隨著互聯網的迅猛發展,信息的傳播越來越便捷,獲取他人作品的相關信息也越來越容易。一部優秀作品的成功方式,往往會被他人所效仿。這個現象在很多領域都很普遍,遊戲領域當然也不例外。那麼今天就來聊聊關於遊戲抄襲那點事兒。

告訴你!借鑑可不是抄襲的擋箭牌

遊戲玩法與版權

就目前而言,電子遊戲中的文字、代碼、美工、音樂等這幾項內容都是有版權的,然而遊戲玩法卻是沒有版權的。因為遊戲的玩法涉及範圍太廣了,約束範圍也會異常大。例如,筆者要為“遊戲角色跳躍”申請版權,一旦申請成功就意味著今後別人想要在自己遊戲裡面加入“角色跳躍”這個機制的時候,需要先得到筆者的許可,而且多數情況下都是有償的。試想一下,如果跑動、游泳、踢球、打牌等這類基本的遊戲機制都申請了版權,那麼在製作一款遊戲的時候,就要先考慮全世界有沒有人已經申請了這個玩法的版權,涉及的問題既多又麻煩,這將會大大限制電子遊戲的開發。玩法這種說大可大,說小也小的概念,不僅定義困難,而且劃分同樣非常棘手,恐怕侵權相關的案件也會層出不窮。

告訴你!借鑑可不是抄襲的擋箭牌

跳躍已經成為的基本規則

相信很多人都玩過日本遊戲廠商南夢宮的遊戲,該公司的很多遊戲在進入遊戲之前的載入階段都會加載一個小遊戲,讓玩家打發無聊的遊戲讀取時間。市面上大大小小的遊戲那麼多,為什麼其他公司都是用Logo圖片、角色模型、背景圖片、Tips提示、甚至黑屏來處理,卻很少見到有使用這種“讀取畫面小遊戲”手法的呢?難道是因為他們從來沒有考慮過這個辦法麼?或許實現這種需要某些高端的技術?還是說多數人不認同加入“讀取畫面小遊戲”這種行為?

告訴你!借鑑可不是抄襲的擋箭牌

《血源詛咒》讀盤時間非常長

相信真相會讓多數人大吃一驚,原來南夢宮早在20多年前,在美國註冊了編號為US 5718632 A的專利。這個專利讓他們擁有了“讀取畫面小遊戲”這個設計的專屬權。這個專利的範圍為“在讀取遊戲主程序代碼前加載的遊戲內小遊戲”。也就是說,無論在遊戲主程序運行前加入什麼玩法的小遊戲,都對南夢宮造成了侵權。為了避免惹麻煩,多數遊戲公司只能退而求其次,使用其他方式來改善漫長枯燥的讀取階段。雖然今天要談的版權與專利不同,但是我們可以類比思考,對遊戲玩法的版權保護如果不能制定出一個合理的方案,那麼帶來的後果真的是無法想象。

告訴你!借鑑可不是抄襲的擋箭牌

PSP《山脊賽車》遊戲開始前的小遊戲

抄襲與借鑑

玩法不被保護就能隨便拿來用了?在使用別人的作品之前,先要弄清楚什麼叫做“借鑑”,什麼又是“抄襲”。根據《現代漢語詞典》的解釋:抄襲是把別人的文章、作品私自照抄作為自己的去發表;借鑑是與別的人或事相對照,以便取長補短或吸取教訓。區別在於前者是“照樣抄錄”,後者是“參考仿照。借鑑與抄襲,往往不是很容易區分。抄襲者總是冠冕堂皇地用借鑑來掩飾自己的抄襲行為,原創者總是將與自己相似的作品稱之為抄襲,哪怕只是借鑑。

告訴你!借鑑可不是抄襲的擋箭牌

《堡壘之夜》左,《絶地求生》右

筆者通常判斷抄襲與借鑑多數時候是通過對比分析作品的核心玩法與創新點。“取”別人的“長”過來是為了補自身的“短”,前提是自身一定要有“長”。拿百家的“長”組合成自身,那可叫做純抄襲。用最近幾年火爆全球的“大逃殺”玩法(俗稱:吃雞)來舉例,藍洞製作的《絕地求生》(PBUG)算得上是引爆這一玩法的第一人,在看到這個玩法蘊藏著巨大的潛力後,不少遊戲廠商紛紛將“大逃殺”玩法加入到自家遊戲中。其中最有影響力的莫過於Epic製作的《堡壘之夜》(綽號:鋤大地),以至於藍洞一紙訴狀將Epic告上法庭。畢竟這不是一篇討論孰是孰非的法制類文章,我們還是得把視線迴歸到作品本身。那麼加入了大逃殺玩法的《堡壘之夜》是真的抄襲了《絕地求生》麼?筆者更傾向於是借鑑而非抄襲。重點就在於《堡壘之夜》有很多獨有的玩法,我們拋開所有細微區別不提,單純就建造這一點而言,可以說是《堡壘之夜》的一大亮點,這也就是筆者上面特意標明“鋤大地”這個綽號的原因。《堡壘之夜》在生存、建造、射擊這幾個玩法的結合下,就已經成為了一款優秀的遊戲了,後續加入的“大逃殺”玩法只是吸收了《絕地求生》的成功模式使其如虎添翼。

告訴你!借鑑可不是抄襲的擋箭牌

《堡壘之夜》建造玩法

再如玩家們口中常常提到“魂like”類型的遊戲“黑血仁”,即《黑暗之魂》、《血源詛咒》、《仁王》在玩法上也有一定程度的相似。由於前兩個作品都是由日本遊戲廠商From Software製作,兩者之間也談不上借鑑或者抄襲。而《仁王》是由光榮特庫摩(Koei Tecmo)製作的,因此不少玩家認為發行較晚的《仁王》是抄襲《黑暗之魂》的一款遊戲。事實上《仁王》在一些遊戲機制、規則、甚至UI(界面)方面的確都跟《黑暗之魂》相同,那麼《仁王》就是徹徹底底的抄襲遊戲了吧?別急,《仁王》還有著一個另外兩者所不具備的獨有特點,那就是較為複雜的動作系統。《仁王》中有著類似動作遊戲中的“上段”、“中段”、“下段”三種姿勢(格鬥術語叫做:構),並且有著豐富的技能樹,再配上較為快速的遊戲節奏,給人一種動作遊戲的感覺。如果《仁王》能夠弱化數值和刷裝備,真的可以當做是一款動作遊戲玩,而這種體驗是在另外兩款遊戲中體驗不到的。在筆者看來《仁王》或許是抄襲了《黑暗之魂》的一些內容,但是它所具有的獨特玩法是它能夠擺脫“抄襲”這個標籤,並且獲得成功的原因(玩家吐槽口碑不好的一個原因是多周目數值系統崩潰,另一個原因是PS4獨佔後食言,並不是因為抄襲,這一點要弄清楚,我們就事論事)

告訴你!借鑑可不是抄襲的擋箭牌

《黑暗之魂3》

告訴你!借鑑可不是抄襲的擋箭牌

《仁王》

再講一個任天堂鮮為人知的黑歷史吧。我們熟知的《超級馬里奧兄弟》的續作《超級馬里奧兄弟2》的美版和日版完全不同,可以說是兩個不同的遊戲。日版是發售在FC磁碟機平臺的,而我們絕大多數人在FC平臺玩到的則是美版。由於日版遊戲本身難度過高,又帶有不少惡意,無法在美國地區發售,因此任天堂迫於無奈臨時將一款名叫《夢工廠》的FC遊戲換了馬里奧的“皮”,這也就是我們多數人小時候玩到的那個美版遊戲。

告訴你!借鑑可不是抄襲的擋箭牌

《夢工廠》

告訴你!借鑑可不是抄襲的擋箭牌

美版《超級馬里奧兄弟2》

至於非常明顯的抄襲遊戲,筆者也不想講太多,大家夥兒心裡都略知一二(有想分享的可以在評論區留言)

告訴你!借鑑可不是抄襲的擋箭牌

《格鬥列傳》左,《街頭霸王2》右

告訴你!借鑑可不是抄襲的擋箭牌

《格鬥列傳》上,《街頭霸王2》下

意義與影響

對於借鑑而言,因自身有著獨有特色,爭議並不會特別大,影響也只是小範圍內,沒什麼需要過多分析的。但是一旦出現了抄襲這種現在,勢必就會劃分陣營,從而出現以下幾種現象:

1. 抄襲者:直接複製他人的成功經驗,站在巨人的肩膀上,快速進入市場與原創者爭奪資源,從而獲得利益,買通水軍洗地聲稱自己只是借鑑

2. 原創者:看到抄襲者坐享其成,直接來搶自己的蛋糕,或許會走法律途徑,不過也比較麻煩,而且維權並不容易。

3. 抄襲者的粉絲:顛倒是非黑白,不僅擁護抄襲的作品,還要為抄襲作品洗地。

4. 原創者的粉絲:心中打抱不平,義憤填膺,對抄襲作品口誅筆伐。

5. 中立群體:不關我事,只要好玩(作品好)就行,管他誰先誰後。

上面的這幾種陣營的人未必都會這樣做,但從現象上看多數人都是這樣表現的。就如筆者最開始提到的,遊戲玩法本身是沒有版權的,從法律上是不會判斷孰是孰非的,但是從道義上講抄襲是可恥的。如果一個抄襲者成功了,很快就會陸續出現無數個抄襲者,試想一下原創者的權益不斷受到侵害,他還會去創新麼?抄襲的危害是相當大的。雖然我們可能無法做到保護原創,但我們至少可以做到不去侵害原創,懷揣一顆保護原創的心並不難。

你們以為筆者寫這篇文章是會寫某國產手遊抄襲《塞爾達:荒野之息》嘛?抱歉哈,筆者是不會給那遊戲做一點宣傳的。

感謝你能閱讀到最後

如果你喜歡我的文章,不妨點贊收藏加個關注哦~

我是AGamer,我們下期再見~

相關推薦

推薦中...