你玩過遊戲,但你玩過區塊鏈遊戲嗎?騰訊《一起來捉妖》瞭解一下

你玩過遊戲,但你玩過區塊鏈遊戲嗎?騰訊《一起來捉妖》瞭解一下

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文章來源:嗶嗶News

原標題:測火爆的《一起來捉妖》,區塊鏈要素到底在哪裡?

你玩過遊戲,但你玩過區塊鏈遊戲嗎?騰訊《一起來捉妖》瞭解一下

騰訊旗下的首款AR探索+區塊鏈手遊《一起來捉妖》於4月11日正式上線,其不僅在上線當日的數小時內問鼎App Store免費榜,更在接下來的幾日內相繼於國內各大手遊榜單上出頭露面,大有成為新一代現象級手遊的趨勢。

筆者也趁著此番熱度,以《一起來捉妖》為線索,與大家聊一下區塊鏈+遊戲的生態現狀與展望。

遊戲讓區塊鏈更加“親民”

“區塊鏈還沒有任何應用達到千萬或者上億用戶的。而這應該是區塊鏈價值實現的一個基本標準。在這個意義上今天我們肯定還處於區塊鏈前商業期。”阿里巴巴學術委員會主席曾鳴曾在公開場合如是坦言。

誠如其所言,儘管區塊鏈的橫空出世距今已有數年,但於大多數人而言,區塊鏈的概念仍然恍若空中樓閣,美好而不接地氣。而談及區塊鏈的商業應用與長線盈利模式,似是更加雲霧迷濛。

對於應用苦無出口的鏈圈幣圈,用戶基數龐大且參與門檻極低的遊戲行業無疑是出路的選擇之一。曾經紅極一時的《加密貓》(Crypto Kitties)則向我們證明了,當工程師把二進制的數據以不可隨意複製的形式存入遊戲後,區塊鏈居然找到了目前最為廣泛的應用領域。

雖然以《加密貓》為代表的諸多區塊鏈遊戲已然不復往日,但《一起來捉妖》的此番火爆景象卻再次將區塊鏈+遊戲的模式帶回到人們的視線當中。而對於區塊鏈業內人士而言,騰訊此舉或將掀起一個區塊鏈遊戲的風口,使得區塊鏈相較之前更加“親民”。

從普羅大眾的角度出發,想要做到擁有數字資產——這件上鍊前最基本的事情,都是有著較高難度的。無論是通過提供算力挖礦來獲得虛擬貨幣,還是直接使用法幣資產去交易虛擬貨幣,都存在一定的學習成本和經濟成本,即便是依靠交易所空投來薅羊毛,也需要消耗不少的精力去完成。而且數字貨幣種類繁多,電子錢包與交易所更是數不勝數,如何進行投資前的甄別與挑選以及投資後的安全管理等工作也進一步地提升了參與門檻。

但區塊鏈與遊戲的結合令其中許多難題都隨之化解。在《一起來捉妖》中,當玩家將角色等級提升至22級時,便會開啟專屬貓這一玩法,區塊鏈則作為技術支持與交易模式被內置在了“專屬貓”這塊內容當中。

玩家無須付出學習成本與經濟成本,只需花費少量的時間與精力(許多人甚至樂此不疲)去玩這款遊戲,便能夠在收穫快樂之餘,獲得系統贈送的專屬貓,而這隻專屬貓正是遊戲內公鏈的數字資產。換言之,這隻貓就相當於系統獎勵給玩家的虛擬貨幣,而遊戲本身則能夠作為一個公鏈載體供玩家在上面完成貨幣流通,也就是專屬貓的支付與轉讓。

BitGuild的合夥創始人陳浩此前曾有十餘年遊戲策劃與開發的經歷(著名MOBA遊戲《300英雄》與ATM手遊《萌王EX》皆是出自他手),在轉投區塊鏈行業後也依然從事著區塊鏈遊戲的投資與開發工作。

對於區塊鏈+遊戲這一模式,陳浩直言:“目前來講,區塊鏈技術的還不足以支撐區塊鏈遊戲的形態進化。”

但陳浩現階段最在意的顯然不是這些,“不過,這並不重要,重要的是遊戲為區塊鏈這座空中花園創造了一條接地氣的路徑,也為它敞開了一扇通往財富的大門。”

簡短截說,即區塊鏈能否為遊戲帶來更好的玩法與更佳的體驗猶未可知,但是遊戲能夠讓更多的人接觸區塊鏈並未區塊鏈帶來更多的財富這一點是毋庸置疑的。

你玩過遊戲,但你玩過區塊鏈遊戲嗎?騰訊《一起來捉妖》瞭解一下

圖 1 《一起來捉妖》官網公開白皮書

玩遊戲還是玩幣?

許多一直以來對區塊鏈遊戲持積極關注態度的人都會有一個疑問,為什麼區塊鏈遊戲數量不少,但是出不了一款《王者榮耀》或者《絕地求生》(即擁有持續高熱度的遊戲)?

這個問題的答案其實很簡單。遊戲火不了,不外乎一個原因——不好玩!

比特訊COO張颶風表示,“眼下所謂的區塊鏈遊戲、DApp遊戲,大抵都是些菠菜、換皮,坦白來講這些都不是在玩遊戲,而是在玩幣!”

筆者認為,區塊鏈遊戲的發展應當分為三個階段。在區塊鏈遊戲的第一階段,即概念萌芽階段,區塊鏈遊戲主要服務於幣圈的人群,這個群體的特性和區塊鏈低TPS的限制,讓遊戲必須有很強的投資屬性,必須利用一連串的玩法和營銷,去壓實數字資產價格的拉昇。

但隨著區塊鏈行業的發展,區塊鏈對於商業邏輯的改造的特點應成為主線。在這個階段,也就是第二階段,遊戲商業模式上的突破和玩法上的創新應該令區塊鏈與遊戲真正結合,讓區塊鏈技術切實地服務於遊戲以提高其品質與吸引力。這個階段可以稱之為商業融合階段。

第三個階段則發生在區塊鏈遊戲的邏輯、數據全程上鍊,並且已經擁有大量遊戲玩家和開發者遷移到區塊鏈平臺之後,真正基於區塊鏈的數據和邏輯透明以及去中心化的特性而誕生出一個全新的遊戲品類,也就是完全體階段。

而張颶風所提到的“不是在玩遊戲,而是在玩幣”的這種形態即處於上述的第一個階段。這一階段的區塊鏈遊戲具有極強的金融屬性,相應的,其遊戲性和趣味性則非常差,因此嚴格來講,這些“遊戲”都只是披著遊戲外衣的理財應用,並不算是實質上的遊戲,不好玩實乃理所當然。

以888TRON、TronCrush為代表的菠菜遊戲的慘淡收場確鑿地宣判了這些玩法俗套單一、理財價值又缺乏穩定性的區塊鏈“遊戲”難以維持熱度的必然結局。

如今,持幣者正在尋求應用層級的突圍,而內容更新換代極快的遊戲也在想方設法地進行玩法革新,二者的需求可謂不謀而合,也就是說,區塊鏈遊戲走向第二階段的趨勢已是暗流湧動。《一起來捉妖》的現身恰好為這一趨勢吹響了號角。

《一起來捉妖》作為騰訊首推的AR寵物養成類休閒手遊,玩法類似於2016年任天堂發佈的手機遊戲《Pokemon Go!》,在遊戲品質與可玩性方面自然是有所保障。

目前《一起來捉妖》在IOS App Store免費榜上排名第一;豌豆莢新遊榜排名第一,且已經霸榜多日;手遊平臺Tap Tap熱遊榜排行第一,下載榜排行第二;小米應用商店遊戲類排名第五。這樣出色的成績與熱度無不昭示著,一款成功的區塊鏈遊戲在保持兩者交互的同時,須以遊戲為主要載體以確保其特性,區塊鏈則起到錦上添花的作用。

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圖2 888TRON的崩盤

聯盟鏈加速交易的完成

區塊鏈遊戲從第一階段過渡到第二階段,除了提升可玩性以擺脫“披著遊戲外皮的理財應用”這一枷鎖外,另一個至關重要的便是TPS。

眾所周知,區塊鏈在可擴展性上的糟糕表現令其公鏈交易吞吐量始終處於一個較低的水準。而面對遊戲龐大的用戶基數和交易數量以及豐富的交易類型、方式,公鏈的交易處理能力顯然難堪大用。

針對這一問題,《一起來捉妖》選擇了使用聯盟鏈的方式來應對。聯盟鏈的共識過程受預選節點控制,且聯盟鏈本身直接由遊戲服務器來運行。

對此,騰訊雲區塊鏈架構師敖萌是這樣解釋的“公有鏈是總賬,聯盟鏈則是總線。聯盟鏈相當於一個項目間的信息總線,而且是跨越時空的信息總線。當需要傳遞信息時,把信息扔到總線上就可以了,而且它同樣能做到穩定且不可篡改。”

因此《一起來捉妖》這款遊戲內部的交易處理速度是一般公鏈完全無法比擬的,除此之外,配對、轉讓等操作也可一併由內部搭載的聯盟鏈來處理。

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圖3 聯盟鏈模式對比

區塊鏈的存在感尚且薄弱

道完了《一起來捉妖》的積極意義,筆者在這裡也從客觀的角度分析一下《一起來捉妖》與區塊鏈的此番結合當中有所缺陷的地方。

一如前文所提到的,《一起來捉妖》是一款AR寵物養成類遊戲,其主要玩法是AR捉妖以及對捉到的妖進行長線養成。而“專屬貓”只是額外附帶的一小塊內容,因此區塊鏈技術在整個遊戲當中的存在感十分薄弱。

如此微薄的內容佔比,距離遊戲全部數據以及內部資產的上鍊這樣的深層次目標尚且十分遙遠,至於玩家意見與資產調度影響上線補丁這樣的終極展望,就更顯得遙遙無期。

事實上,國內目前已有不少遊戲項目在部分遊戲內容中引入了區塊鏈的邏輯與技術支持。其中最著名的當屬網易大型多人在線遊戲《逆水寒》中所推出的資產道具“伏羲通寶”。但與《一起來捉妖》相似的是,在《逆水寒》中,“伏羲通寶”的應用範圍十分有限,區塊鏈技術的存在感也是十分低下的。

當然,凡事皆非一蹴而就,網易《逆水寒》技術&音頻項目負責人儀入元透露,“為玩家的遊戲內資產賦予長久價值風險極大,提高玩家的干預度甚至令他們擁有參與遊戲建設與補丁修改的權利則更是一場冒險。眼下我們只能從點滴的內容開始嘗試與區塊鏈進行結合,當這些微小的結合收穫了雙向的價值,我們才會考慮規模更大更長遠的結合。”

相較於謹小慎微的《逆水寒》,《一起來捉妖》更加大膽地將與區塊鏈相關的遊戲內容進行開源。雖然這樣的做法才切合區塊鏈數據、邏輯透明的設計初衷的要求,但這般嘗試,放眼整個國內遊戲歷史都算得上是頭一遭,因此也可以說是為接下來國內遊戲行業與區塊鏈行業的融合開了一個好頭。

除了在遊戲資產方面與區塊鏈技術進行結合,遊戲玩法系統與區塊鏈的結合也被業內人士賦予了期望。但是目前,國內外在這一領域上幾乎都還是白紙一張,鮮有成果與突破。對此,純白矩陣的創始人吳嘯也坦言,“其實遊戲的可玩性跟區塊鏈不一定完美搭界,因為區塊鏈是個技術,而不是一個類型。”

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圖4 專屬貓獎勵

中央託管:換湯不換藥的“中心化”

《一起來捉妖》搭載聯盟鏈的做法於應對交易處理而言無疑是一種優化,但聯盟鏈預設節點進行共識控制的做法無疑令中心化程度過高。

不僅如此,目前在《一起來捉妖》中,用戶私鑰委託在遊戲運營平臺系統中,也就是說玩家手中的遊戲資產現在並不屬於玩家,而是由中心機構管理。這種模式無疑是將中央集權搖身一變成了中央託管,數字資產的管理歸屬依然落到了遊戲運營方的手上。

儘管騰訊許下了在未來個人數字錢包相對普及後,允許用戶自我保存私鑰以實現個人數字資產完全自主控制的承諾,但這種為玩家開出一張空頭支票的行為,在當下無疑會令玩家感到失望乃至厭惡。

遊戲虛擬資產仍有主觀價值上升空間

此外,由於專屬貓會在玩家等級提升至22級後由系統自動發放,因此專屬貓的稀缺性很低,並且根據遊戲設計,儘管貓的繁育時間將越來越長,新貓的產生也會越來越少,但由於註冊用戶數量的提升,玩家手中的貓的總數是不斷增長的,這也令專屬貓的價值進一步降低。加之專屬貓的遊戲內容佔比極小,因此開發方與運營方所為其投入的遊戲資源也不過了了。

這些都將直接導致在許多玩家的主觀意識中,專屬貓這一數字資產所擁有的主觀價值很低。主觀價值低也就意味著玩家使用法幣兌換這種資產的慾望低(我們可以將主觀價值簡單地理解為消費吸引力),反過來也就導致了運營方難以從這塊內容中挖掘收益模式。倘若融入區塊鏈技術不能提升遊戲吸引力、為遊戲創收,那麼這樣的結合毫無疑問是失敗的。

事實上,為遊戲中的元素賦予主觀價值不是一件難事,《艦隊collection》(日本著名軍武娘化頁遊)的大獲成功便告訴了我們,單單只是創意、立繪以及可收集性這些簡單的要素,就可以為遊戲元素帶來豐富的主觀價值。而劇情、玩法、系統等這些愈發具有深度、設計性和技術性的要素則更是有過之而無不及。

所以從這一角度來看,《一起來捉妖》此番引入區塊鏈技術反而侷限了策劃思路,顯得有些自縛手腳。但從長遠的角度來考慮,這種先驅性的嘗試無疑是值得鼓勵的。筆者在此也希望各大遊戲廠商能夠投入更多的資源,更加大膽地去嘗試區塊鏈遊戲的開拓與創新。

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