'一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》'

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一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

一名非典型獨立開發者的故事。

如果要用一個詞來形容《薔薇的夜宴》(Phantom Rose)的話,我覺得應該是“任性”。

早在《薔薇的夜宴》上線之前,這部作品的開發者Makaroll就已經猜到,不喜歡這款遊戲的人還挺多的。但是他還是就這樣把遊戲推出來了。

這款Rougelike卡牌遊戲有著精緻的畫面和音樂,也有著漂亮的遊戲界面和動畫效果,一眼看上去和熱門獨立遊戲《殺戮尖塔》有幾分相似。但是討喜的日式美術風格比起《殺戮尖塔》來說要更容易讓人心生好感。

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一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

一名非典型獨立開發者的故事。

如果要用一個詞來形容《薔薇的夜宴》(Phantom Rose)的話,我覺得應該是“任性”。

早在《薔薇的夜宴》上線之前,這部作品的開發者Makaroll就已經猜到,不喜歡這款遊戲的人還挺多的。但是他還是就這樣把遊戲推出來了。

這款Rougelike卡牌遊戲有著精緻的畫面和音樂,也有著漂亮的遊戲界面和動畫效果,一眼看上去和熱門獨立遊戲《殺戮尖塔》有幾分相似。但是討喜的日式美術風格比起《殺戮尖塔》來說要更容易讓人心生好感。

一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

遊戲自帶中文

然而在8月8日Steam上線以來,《薔薇的夜宴》出現了Makaroll當初預料的情況。對遊戲的差評佔了1/3,絕大多數都是在批評遊戲的核心Roguelike系統。

這個系統是這樣的:遊戲裡面除了最基礎的攻擊和治療卡牌以外,其他的卡牌都是用後就會銷燬。玩家可以消耗資源複製或者購買這些牌,但是總體來說,稀有的強力卡牌一旦用掉,就算是徹底消失了。

在一開始,遊戲裡的戰鬥還比較簡單,玩家得到的卡牌和資源比消耗的要多,這套系統還能夠正向循環。但是到了一個階段以後,戰鬥中獲取的資源就開始不太夠補充消耗的卡牌了,玩家會覺得敵人越來越強,而自己反而越來越弱。每一次在之前的戰鬥中大手一揮燒掉的特殊卡,都會是後面戰鬥中深深的悔恨。因此,雖然表面上看來是個卡牌遊戲,但是實際玩起來,《薔薇的夜宴》和普通的卡牌遊戲邏輯完全不同。

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一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

一名非典型獨立開發者的故事。

如果要用一個詞來形容《薔薇的夜宴》(Phantom Rose)的話,我覺得應該是“任性”。

早在《薔薇的夜宴》上線之前,這部作品的開發者Makaroll就已經猜到,不喜歡這款遊戲的人還挺多的。但是他還是就這樣把遊戲推出來了。

這款Rougelike卡牌遊戲有著精緻的畫面和音樂,也有著漂亮的遊戲界面和動畫效果,一眼看上去和熱門獨立遊戲《殺戮尖塔》有幾分相似。但是討喜的日式美術風格比起《殺戮尖塔》來說要更容易讓人心生好感。

一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

遊戲自帶中文

然而在8月8日Steam上線以來,《薔薇的夜宴》出現了Makaroll當初預料的情況。對遊戲的差評佔了1/3,絕大多數都是在批評遊戲的核心Roguelike系統。

這個系統是這樣的:遊戲裡面除了最基礎的攻擊和治療卡牌以外,其他的卡牌都是用後就會銷燬。玩家可以消耗資源複製或者購買這些牌,但是總體來說,稀有的強力卡牌一旦用掉,就算是徹底消失了。

在一開始,遊戲裡的戰鬥還比較簡單,玩家得到的卡牌和資源比消耗的要多,這套系統還能夠正向循環。但是到了一個階段以後,戰鬥中獲取的資源就開始不太夠補充消耗的卡牌了,玩家會覺得敵人越來越強,而自己反而越來越弱。每一次在之前的戰鬥中大手一揮燒掉的特殊卡,都會是後面戰鬥中深深的悔恨。因此,雖然表面上看來是個卡牌遊戲,但是實際玩起來,《薔薇的夜宴》和普通的卡牌遊戲邏輯完全不同。

一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

“越是熟悉卡牌遊戲的玩家,對《薔薇的夜宴》這套系統的反饋就越差”。在我們說到這個問題的時候,Makaroll是這麼告訴我的。“很多人對這款遊戲都有一些特別的期待,也會問我,這款遊戲是不是跟某款遊戲很像。那個時候我就知道,好吧,這個遊戲上市以後的反饋可能不會太好,因為這根本不是他們期待的那樣。”不過Makaroll說,那些不太熟悉卡牌遊戲的玩家,似乎還玩得挺開心的。

這種奇怪的設計當然是有意為之。Makaroll說,他自己是個卡牌遊戲愛好者,平時玩得最多的是《爐石傳說》。他覺得,現在的卡牌遊戲,最終目標都是打造一套最強的“終極牌組”,所以他想要在《薔薇的夜宴》上做一次嘗試,讓玩家自己去研究和探索,而不是上網去搜一個現成的套路。

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一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

一名非典型獨立開發者的故事。

如果要用一個詞來形容《薔薇的夜宴》(Phantom Rose)的話,我覺得應該是“任性”。

早在《薔薇的夜宴》上線之前,這部作品的開發者Makaroll就已經猜到,不喜歡這款遊戲的人還挺多的。但是他還是就這樣把遊戲推出來了。

這款Rougelike卡牌遊戲有著精緻的畫面和音樂,也有著漂亮的遊戲界面和動畫效果,一眼看上去和熱門獨立遊戲《殺戮尖塔》有幾分相似。但是討喜的日式美術風格比起《殺戮尖塔》來說要更容易讓人心生好感。

一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

遊戲自帶中文

然而在8月8日Steam上線以來,《薔薇的夜宴》出現了Makaroll當初預料的情況。對遊戲的差評佔了1/3,絕大多數都是在批評遊戲的核心Roguelike系統。

這個系統是這樣的:遊戲裡面除了最基礎的攻擊和治療卡牌以外,其他的卡牌都是用後就會銷燬。玩家可以消耗資源複製或者購買這些牌,但是總體來說,稀有的強力卡牌一旦用掉,就算是徹底消失了。

在一開始,遊戲裡的戰鬥還比較簡單,玩家得到的卡牌和資源比消耗的要多,這套系統還能夠正向循環。但是到了一個階段以後,戰鬥中獲取的資源就開始不太夠補充消耗的卡牌了,玩家會覺得敵人越來越強,而自己反而越來越弱。每一次在之前的戰鬥中大手一揮燒掉的特殊卡,都會是後面戰鬥中深深的悔恨。因此,雖然表面上看來是個卡牌遊戲,但是實際玩起來,《薔薇的夜宴》和普通的卡牌遊戲邏輯完全不同。

一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

“越是熟悉卡牌遊戲的玩家,對《薔薇的夜宴》這套系統的反饋就越差”。在我們說到這個問題的時候,Makaroll是這麼告訴我的。“很多人對這款遊戲都有一些特別的期待,也會問我,這款遊戲是不是跟某款遊戲很像。那個時候我就知道,好吧,這個遊戲上市以後的反饋可能不會太好,因為這根本不是他們期待的那樣。”不過Makaroll說,那些不太熟悉卡牌遊戲的玩家,似乎還玩得挺開心的。

這種奇怪的設計當然是有意為之。Makaroll說,他自己是個卡牌遊戲愛好者,平時玩得最多的是《爐石傳說》。他覺得,現在的卡牌遊戲,最終目標都是打造一套最強的“終極牌組”,所以他想要在《薔薇的夜宴》上做一次嘗試,讓玩家自己去研究和探索,而不是上網去搜一個現成的套路。

一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

遊戲中存在不同的分支結局

Makaroll的這種嘗試成不成功,我不好給出一個明確答案——因為我不常玩卡牌遊戲,剛好處在這款遊戲“體驗還不錯”的那一群之內,把他當作一個帶有隨機要素的解謎遊戲剛合適。玩家可以靠進度來猜測接下來會遇到什麼敵人,然後看情況給牌組做一些調整,儘量用最少的牌來搞定Boss,把更多的資源留到後面。資源不停流失無法及時補充的那種緊張感,正是Roguelike的魅力所在。當然,也是許多人不喜歡Roguelike遊戲的原因。

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一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

一名非典型獨立開發者的故事。

如果要用一個詞來形容《薔薇的夜宴》(Phantom Rose)的話,我覺得應該是“任性”。

早在《薔薇的夜宴》上線之前,這部作品的開發者Makaroll就已經猜到,不喜歡這款遊戲的人還挺多的。但是他還是就這樣把遊戲推出來了。

這款Rougelike卡牌遊戲有著精緻的畫面和音樂,也有著漂亮的遊戲界面和動畫效果,一眼看上去和熱門獨立遊戲《殺戮尖塔》有幾分相似。但是討喜的日式美術風格比起《殺戮尖塔》來說要更容易讓人心生好感。

一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

遊戲自帶中文

然而在8月8日Steam上線以來,《薔薇的夜宴》出現了Makaroll當初預料的情況。對遊戲的差評佔了1/3,絕大多數都是在批評遊戲的核心Roguelike系統。

這個系統是這樣的:遊戲裡面除了最基礎的攻擊和治療卡牌以外,其他的卡牌都是用後就會銷燬。玩家可以消耗資源複製或者購買這些牌,但是總體來說,稀有的強力卡牌一旦用掉,就算是徹底消失了。

在一開始,遊戲裡的戰鬥還比較簡單,玩家得到的卡牌和資源比消耗的要多,這套系統還能夠正向循環。但是到了一個階段以後,戰鬥中獲取的資源就開始不太夠補充消耗的卡牌了,玩家會覺得敵人越來越強,而自己反而越來越弱。每一次在之前的戰鬥中大手一揮燒掉的特殊卡,都會是後面戰鬥中深深的悔恨。因此,雖然表面上看來是個卡牌遊戲,但是實際玩起來,《薔薇的夜宴》和普通的卡牌遊戲邏輯完全不同。

一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

“越是熟悉卡牌遊戲的玩家,對《薔薇的夜宴》這套系統的反饋就越差”。在我們說到這個問題的時候,Makaroll是這麼告訴我的。“很多人對這款遊戲都有一些特別的期待,也會問我,這款遊戲是不是跟某款遊戲很像。那個時候我就知道,好吧,這個遊戲上市以後的反饋可能不會太好,因為這根本不是他們期待的那樣。”不過Makaroll說,那些不太熟悉卡牌遊戲的玩家,似乎還玩得挺開心的。

這種奇怪的設計當然是有意為之。Makaroll說,他自己是個卡牌遊戲愛好者,平時玩得最多的是《爐石傳說》。他覺得,現在的卡牌遊戲,最終目標都是打造一套最強的“終極牌組”,所以他想要在《薔薇的夜宴》上做一次嘗試,讓玩家自己去研究和探索,而不是上網去搜一個現成的套路。

一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

遊戲中存在不同的分支結局

Makaroll的這種嘗試成不成功,我不好給出一個明確答案——因為我不常玩卡牌遊戲,剛好處在這款遊戲“體驗還不錯”的那一群之內,把他當作一個帶有隨機要素的解謎遊戲剛合適。玩家可以靠進度來猜測接下來會遇到什麼敵人,然後看情況給牌組做一些調整,儘量用最少的牌來搞定Boss,把更多的資源留到後面。資源不停流失無法及時補充的那種緊張感,正是Roguelike的魅力所在。當然,也是許多人不喜歡Roguelike遊戲的原因。

一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

在前期測試的時候,已經有一些玩家向Makaroll提出了玩法上的意見。《薔薇的夜宴》從開工到上市的一年半時間裡,也經過了不少變動。不過Makaroll還是覺得,他想要把他的這種想法實現出來。因為製作這個遊戲的想法,他已經醞釀了太久。

《薔薇的夜宴》的想法最早成型再2016年,而當真正動工的時候,已經是2018年初了。Makaroll的拖延理由無比現實:他在韓國出生,在加拿大長大。大學畢業之後,他正在美國打拼。2016年,他還沒有美國綠卡,不能隨便辭職,只好一直忍耐。

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一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

一名非典型獨立開發者的故事。

如果要用一個詞來形容《薔薇的夜宴》(Phantom Rose)的話,我覺得應該是“任性”。

早在《薔薇的夜宴》上線之前,這部作品的開發者Makaroll就已經猜到,不喜歡這款遊戲的人還挺多的。但是他還是就這樣把遊戲推出來了。

這款Rougelike卡牌遊戲有著精緻的畫面和音樂,也有著漂亮的遊戲界面和動畫效果,一眼看上去和熱門獨立遊戲《殺戮尖塔》有幾分相似。但是討喜的日式美術風格比起《殺戮尖塔》來說要更容易讓人心生好感。

一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

遊戲自帶中文

然而在8月8日Steam上線以來,《薔薇的夜宴》出現了Makaroll當初預料的情況。對遊戲的差評佔了1/3,絕大多數都是在批評遊戲的核心Roguelike系統。

這個系統是這樣的:遊戲裡面除了最基礎的攻擊和治療卡牌以外,其他的卡牌都是用後就會銷燬。玩家可以消耗資源複製或者購買這些牌,但是總體來說,稀有的強力卡牌一旦用掉,就算是徹底消失了。

在一開始,遊戲裡的戰鬥還比較簡單,玩家得到的卡牌和資源比消耗的要多,這套系統還能夠正向循環。但是到了一個階段以後,戰鬥中獲取的資源就開始不太夠補充消耗的卡牌了,玩家會覺得敵人越來越強,而自己反而越來越弱。每一次在之前的戰鬥中大手一揮燒掉的特殊卡,都會是後面戰鬥中深深的悔恨。因此,雖然表面上看來是個卡牌遊戲,但是實際玩起來,《薔薇的夜宴》和普通的卡牌遊戲邏輯完全不同。

一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

“越是熟悉卡牌遊戲的玩家,對《薔薇的夜宴》這套系統的反饋就越差”。在我們說到這個問題的時候,Makaroll是這麼告訴我的。“很多人對這款遊戲都有一些特別的期待,也會問我,這款遊戲是不是跟某款遊戲很像。那個時候我就知道,好吧,這個遊戲上市以後的反饋可能不會太好,因為這根本不是他們期待的那樣。”不過Makaroll說,那些不太熟悉卡牌遊戲的玩家,似乎還玩得挺開心的。

這種奇怪的設計當然是有意為之。Makaroll說,他自己是個卡牌遊戲愛好者,平時玩得最多的是《爐石傳說》。他覺得,現在的卡牌遊戲,最終目標都是打造一套最強的“終極牌組”,所以他想要在《薔薇的夜宴》上做一次嘗試,讓玩家自己去研究和探索,而不是上網去搜一個現成的套路。

一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

遊戲中存在不同的分支結局

Makaroll的這種嘗試成不成功,我不好給出一個明確答案——因為我不常玩卡牌遊戲,剛好處在這款遊戲“體驗還不錯”的那一群之內,把他當作一個帶有隨機要素的解謎遊戲剛合適。玩家可以靠進度來猜測接下來會遇到什麼敵人,然後看情況給牌組做一些調整,儘量用最少的牌來搞定Boss,把更多的資源留到後面。資源不停流失無法及時補充的那種緊張感,正是Roguelike的魅力所在。當然,也是許多人不喜歡Roguelike遊戲的原因。

一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

在前期測試的時候,已經有一些玩家向Makaroll提出了玩法上的意見。《薔薇的夜宴》從開工到上市的一年半時間裡,也經過了不少變動。不過Makaroll還是覺得,他想要把他的這種想法實現出來。因為製作這個遊戲的想法,他已經醞釀了太久。

《薔薇的夜宴》的想法最早成型再2016年,而當真正動工的時候,已經是2018年初了。Makaroll的拖延理由無比現實:他在韓國出生,在加拿大長大。大學畢業之後,他正在美國打拼。2016年,他還沒有美國綠卡,不能隨便辭職,只好一直忍耐。

一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

Makaroll在Pixiv上的其他作品都帶著很強烈的個人風格

一拿到綠卡,Makaroll就辭去了UI設計主管的職務,離開了工作5年的Twitch,投身到《薔薇的夜宴》的開發過程當中。之後的一年半時間裡,他白天畫畫,晚上編程,直到遊戲上市。出乎我的意料的是,Makaroll不覺得這個過程很難。“開發遊戲其實和我在Twitch的工作沒什麼不同,我習慣自己寫程序來跑自己的UI,而不是把素材直接丟給工程師。”對於Makaroll來說,音樂反而是最難的部分,因為他“完全沒有作曲的經驗,只能自己從頭摸索”。

從頭摸索似乎是Makaroll的強項。他沒有學過繪畫,自己“從頭摸索”成了Pixiv上小有名氣的畫師。他沒有學過作曲,自己“從頭摸索”的音樂,聽起來也完全超過了這類遊戲的平均水平。在《薔薇的夜宴》之前,Makaroll沒有任何開發遊戲的經驗,第一步作品就是一個大項目,還“自己摸索”了一套完全不同的卡牌機制。

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一名非典型獨立開發者的故事。

如果要用一個詞來形容《薔薇的夜宴》(Phantom Rose)的話,我覺得應該是“任性”。

早在《薔薇的夜宴》上線之前,這部作品的開發者Makaroll就已經猜到,不喜歡這款遊戲的人還挺多的。但是他還是就這樣把遊戲推出來了。

這款Rougelike卡牌遊戲有著精緻的畫面和音樂,也有著漂亮的遊戲界面和動畫效果,一眼看上去和熱門獨立遊戲《殺戮尖塔》有幾分相似。但是討喜的日式美術風格比起《殺戮尖塔》來說要更容易讓人心生好感。

一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

遊戲自帶中文

然而在8月8日Steam上線以來,《薔薇的夜宴》出現了Makaroll當初預料的情況。對遊戲的差評佔了1/3,絕大多數都是在批評遊戲的核心Roguelike系統。

這個系統是這樣的:遊戲裡面除了最基礎的攻擊和治療卡牌以外,其他的卡牌都是用後就會銷燬。玩家可以消耗資源複製或者購買這些牌,但是總體來說,稀有的強力卡牌一旦用掉,就算是徹底消失了。

在一開始,遊戲裡的戰鬥還比較簡單,玩家得到的卡牌和資源比消耗的要多,這套系統還能夠正向循環。但是到了一個階段以後,戰鬥中獲取的資源就開始不太夠補充消耗的卡牌了,玩家會覺得敵人越來越強,而自己反而越來越弱。每一次在之前的戰鬥中大手一揮燒掉的特殊卡,都會是後面戰鬥中深深的悔恨。因此,雖然表面上看來是個卡牌遊戲,但是實際玩起來,《薔薇的夜宴》和普通的卡牌遊戲邏輯完全不同。

一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

“越是熟悉卡牌遊戲的玩家,對《薔薇的夜宴》這套系統的反饋就越差”。在我們說到這個問題的時候,Makaroll是這麼告訴我的。“很多人對這款遊戲都有一些特別的期待,也會問我,這款遊戲是不是跟某款遊戲很像。那個時候我就知道,好吧,這個遊戲上市以後的反饋可能不會太好,因為這根本不是他們期待的那樣。”不過Makaroll說,那些不太熟悉卡牌遊戲的玩家,似乎還玩得挺開心的。

這種奇怪的設計當然是有意為之。Makaroll說,他自己是個卡牌遊戲愛好者,平時玩得最多的是《爐石傳說》。他覺得,現在的卡牌遊戲,最終目標都是打造一套最強的“終極牌組”,所以他想要在《薔薇的夜宴》上做一次嘗試,讓玩家自己去研究和探索,而不是上網去搜一個現成的套路。

一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

遊戲中存在不同的分支結局

Makaroll的這種嘗試成不成功,我不好給出一個明確答案——因為我不常玩卡牌遊戲,剛好處在這款遊戲“體驗還不錯”的那一群之內,把他當作一個帶有隨機要素的解謎遊戲剛合適。玩家可以靠進度來猜測接下來會遇到什麼敵人,然後看情況給牌組做一些調整,儘量用最少的牌來搞定Boss,把更多的資源留到後面。資源不停流失無法及時補充的那種緊張感,正是Roguelike的魅力所在。當然,也是許多人不喜歡Roguelike遊戲的原因。

一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

在前期測試的時候,已經有一些玩家向Makaroll提出了玩法上的意見。《薔薇的夜宴》從開工到上市的一年半時間裡,也經過了不少變動。不過Makaroll還是覺得,他想要把他的這種想法實現出來。因為製作這個遊戲的想法,他已經醞釀了太久。

《薔薇的夜宴》的想法最早成型再2016年,而當真正動工的時候,已經是2018年初了。Makaroll的拖延理由無比現實:他在韓國出生,在加拿大長大。大學畢業之後,他正在美國打拼。2016年,他還沒有美國綠卡,不能隨便辭職,只好一直忍耐。

一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

Makaroll在Pixiv上的其他作品都帶著很強烈的個人風格

一拿到綠卡,Makaroll就辭去了UI設計主管的職務,離開了工作5年的Twitch,投身到《薔薇的夜宴》的開發過程當中。之後的一年半時間裡,他白天畫畫,晚上編程,直到遊戲上市。出乎我的意料的是,Makaroll不覺得這個過程很難。“開發遊戲其實和我在Twitch的工作沒什麼不同,我習慣自己寫程序來跑自己的UI,而不是把素材直接丟給工程師。”對於Makaroll來說,音樂反而是最難的部分,因為他“完全沒有作曲的經驗,只能自己從頭摸索”。

從頭摸索似乎是Makaroll的強項。他沒有學過繪畫,自己“從頭摸索”成了Pixiv上小有名氣的畫師。他沒有學過作曲,自己“從頭摸索”的音樂,聽起來也完全超過了這類遊戲的平均水平。在《薔薇的夜宴》之前,Makaroll沒有任何開發遊戲的經驗,第一步作品就是一個大項目,還“自己摸索”了一套完全不同的卡牌機制。

一位非典型獨立開發者和他“任性”的《薔薇的夜宴》

Makaroll說,他目前還沒看遊戲到底賣出了多少份。現在,他還是把重心放在更新和優化遊戲上。

遊戲8月8日上市,到8月10日,Makaroll就推出了第一個更新。在我約他聊聊的時候,他正在忙1.2版的更新。我一開始以為,可能需要多給他一點時間,做好了通話延期的準備,結果第二天,《薔薇的夜宴》1.2版補丁就上線了,最大的改動是讓護盾卡牌使用完之後也能夠回到卡組,相對降低了難度,也讓遊戲變得更加合理了。

我問Makaroll,他總有要看遊戲銷量的一天。那時會發生什麼?他告訴我,通過這次開發《薔薇的夜宴》,他吸收了很多新的經驗。他希望這次能夠湊夠錢支持他繼續開發新的遊戲。不過假如情況不妙,Makaroll就得暫時放棄,去找一份穩定的工作。一年半全職開發《薔薇的夜宴》,他的存款已經快見底了。

“我會工作幾年,攢點錢,然後再試一次。”Makaroll說。我不知道該說些什麼來回應他,但是當他“再試一次”的時候,我應該也會再玩一次他的作品。

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