'《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事'

歐洲 地獄之刃 歷史 武器 網易愛玩 2019-08-05
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被成本拖累的2A級遊戲,再現中世紀歐洲的古典美

對於很多中小型規模的作品而言,利用標新立異的玩法,特異化的風格來吸引眼球是一種常見策略。而在故事導向方面,雖然也不乏優秀的案例,但限於成本這類作品也多是利用巧妙的手法和包裝來掩蓋“表現力”的不足。在主流印象中,那些畫面和氛圍既表現出色,又強調“電影感”演出的故事導向遊戲通常都是大廠的玩物。

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被成本拖累的2A級遊戲,再現中世紀歐洲的古典美

對於很多中小型規模的作品而言,利用標新立異的玩法,特異化的風格來吸引眼球是一種常見策略。而在故事導向方面,雖然也不乏優秀的案例,但限於成本這類作品也多是利用巧妙的手法和包裝來掩蓋“表現力”的不足。在主流印象中,那些畫面和氛圍既表現出色,又強調“電影感”演出的故事導向遊戲通常都是大廠的玩物。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

然而在2年前,忍者理論工作室的《地獄之刃》口碑與銷量雙收,這款以劇情為主導、玩法服務於敘事的作品,證明了中型題材遊戲在此方面的可行性。無獨有偶,同樣和忍者理論一樣,體量有限但在3A遊戲領域參與過多次“他人項目”的Asobo工作室也加入了這一行列。這款《瘟疫傳說:無罪》正是一款在觀感上與主流大作相差無幾的故事導向遊戲。那麼,Asobo能否和《地獄之刃》一樣,在有限的規模下帶來一段令人難忘的故事,成為又一匹黑馬呢?

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被成本拖累的2A級遊戲,再現中世紀歐洲的古典美

對於很多中小型規模的作品而言,利用標新立異的玩法,特異化的風格來吸引眼球是一種常見策略。而在故事導向方面,雖然也不乏優秀的案例,但限於成本這類作品也多是利用巧妙的手法和包裝來掩蓋“表現力”的不足。在主流印象中,那些畫面和氛圍既表現出色,又強調“電影感”演出的故事導向遊戲通常都是大廠的玩物。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

然而在2年前,忍者理論工作室的《地獄之刃》口碑與銷量雙收,這款以劇情為主導、玩法服務於敘事的作品,證明了中型題材遊戲在此方面的可行性。無獨有偶,同樣和忍者理論一樣,體量有限但在3A遊戲領域參與過多次“他人項目”的Asobo工作室也加入了這一行列。這款《瘟疫傳說:無罪》正是一款在觀感上與主流大作相差無幾的故事導向遊戲。那麼,Asobo能否和《地獄之刃》一樣,在有限的規模下帶來一段令人難忘的故事,成為又一匹黑馬呢?

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

瘟疫國度

對於此前經常參與外包項目與小型作品的Asobo來說,《瘟疫傳說:無罪》可以算作他們近年來第一次嘗試自主創作作品。不過就畫面表現力而言,本作卻很難看出一般獨立工作室多少都帶有的“貧窮感”。

本作背景設立在十四世紀中期的法國,作為歐洲最為黑暗的歷史時期,前有英法戰爭困擾,黑死病也開始流竄開來,玩家的視點就從這樣一個動盪不安、混亂肆虐的時期展開,而遊戲出色的美術風格和畫面則將其展現的淋漓盡致:橫屍遍野的戰場,瘟疫戒嚴的村莊,牲畜滅絕的農場……不管玩家走到哪,這種破敗與壓抑的氛圍總是揮之不去。見證曾幾何時安寧的莊園和宏偉的教堂也能讓人感到災難過後帶來的無力與滄桑感。

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被成本拖累的2A級遊戲,再現中世紀歐洲的古典美

對於很多中小型規模的作品而言,利用標新立異的玩法,特異化的風格來吸引眼球是一種常見策略。而在故事導向方面,雖然也不乏優秀的案例,但限於成本這類作品也多是利用巧妙的手法和包裝來掩蓋“表現力”的不足。在主流印象中,那些畫面和氛圍既表現出色,又強調“電影感”演出的故事導向遊戲通常都是大廠的玩物。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

然而在2年前,忍者理論工作室的《地獄之刃》口碑與銷量雙收,這款以劇情為主導、玩法服務於敘事的作品,證明了中型題材遊戲在此方面的可行性。無獨有偶,同樣和忍者理論一樣,體量有限但在3A遊戲領域參與過多次“他人項目”的Asobo工作室也加入了這一行列。這款《瘟疫傳說:無罪》正是一款在觀感上與主流大作相差無幾的故事導向遊戲。那麼,Asobo能否和《地獄之刃》一樣,在有限的規模下帶來一段令人難忘的故事,成為又一匹黑馬呢?

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

瘟疫國度

對於此前經常參與外包項目與小型作品的Asobo來說,《瘟疫傳說:無罪》可以算作他們近年來第一次嘗試自主創作作品。不過就畫面表現力而言,本作卻很難看出一般獨立工作室多少都帶有的“貧窮感”。

本作背景設立在十四世紀中期的法國,作為歐洲最為黑暗的歷史時期,前有英法戰爭困擾,黑死病也開始流竄開來,玩家的視點就從這樣一個動盪不安、混亂肆虐的時期展開,而遊戲出色的美術風格和畫面則將其展現的淋漓盡致:橫屍遍野的戰場,瘟疫戒嚴的村莊,牲畜滅絕的農場……不管玩家走到哪,這種破敗與壓抑的氛圍總是揮之不去。見證曾幾何時安寧的莊園和宏偉的教堂也能讓人感到災難過後帶來的無力與滄桑感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被老鼠佔據的地下墓穴


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被成本拖累的2A級遊戲,再現中世紀歐洲的古典美

對於很多中小型規模的作品而言,利用標新立異的玩法,特異化的風格來吸引眼球是一種常見策略。而在故事導向方面,雖然也不乏優秀的案例,但限於成本這類作品也多是利用巧妙的手法和包裝來掩蓋“表現力”的不足。在主流印象中,那些畫面和氛圍既表現出色,又強調“電影感”演出的故事導向遊戲通常都是大廠的玩物。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

然而在2年前,忍者理論工作室的《地獄之刃》口碑與銷量雙收,這款以劇情為主導、玩法服務於敘事的作品,證明了中型題材遊戲在此方面的可行性。無獨有偶,同樣和忍者理論一樣,體量有限但在3A遊戲領域參與過多次“他人項目”的Asobo工作室也加入了這一行列。這款《瘟疫傳說:無罪》正是一款在觀感上與主流大作相差無幾的故事導向遊戲。那麼,Asobo能否和《地獄之刃》一樣,在有限的規模下帶來一段令人難忘的故事,成為又一匹黑馬呢?

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

瘟疫國度

對於此前經常參與外包項目與小型作品的Asobo來說,《瘟疫傳說:無罪》可以算作他們近年來第一次嘗試自主創作作品。不過就畫面表現力而言,本作卻很難看出一般獨立工作室多少都帶有的“貧窮感”。

本作背景設立在十四世紀中期的法國,作為歐洲最為黑暗的歷史時期,前有英法戰爭困擾,黑死病也開始流竄開來,玩家的視點就從這樣一個動盪不安、混亂肆虐的時期展開,而遊戲出色的美術風格和畫面則將其展現的淋漓盡致:橫屍遍野的戰場,瘟疫戒嚴的村莊,牲畜滅絕的農場……不管玩家走到哪,這種破敗與壓抑的氛圍總是揮之不去。見證曾幾何時安寧的莊園和宏偉的教堂也能讓人感到災難過後帶來的無力與滄桑感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被老鼠佔據的地下墓穴


《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

屍骸遍佈的戰場

除了優秀的場景和氛圍塑造,遊戲圍繞著“瘟疫”還有著許多震撼的時刻——當赤眼的黑鼠群如潮水一般湧來時,視覺上非常具有衝擊性。玩家在實際操作中見識到這些老鼠在轉瞬之間將全副武裝的騎士啃食成一具血肉骨架時更是令人難忘,由於效果太好過於逼真露骨,甚至可能會引起一部分玩家的反感。

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被成本拖累的2A級遊戲,再現中世紀歐洲的古典美

對於很多中小型規模的作品而言,利用標新立異的玩法,特異化的風格來吸引眼球是一種常見策略。而在故事導向方面,雖然也不乏優秀的案例,但限於成本這類作品也多是利用巧妙的手法和包裝來掩蓋“表現力”的不足。在主流印象中,那些畫面和氛圍既表現出色,又強調“電影感”演出的故事導向遊戲通常都是大廠的玩物。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

然而在2年前,忍者理論工作室的《地獄之刃》口碑與銷量雙收,這款以劇情為主導、玩法服務於敘事的作品,證明了中型題材遊戲在此方面的可行性。無獨有偶,同樣和忍者理論一樣,體量有限但在3A遊戲領域參與過多次“他人項目”的Asobo工作室也加入了這一行列。這款《瘟疫傳說:無罪》正是一款在觀感上與主流大作相差無幾的故事導向遊戲。那麼,Asobo能否和《地獄之刃》一樣,在有限的規模下帶來一段令人難忘的故事,成為又一匹黑馬呢?

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

瘟疫國度

對於此前經常參與外包項目與小型作品的Asobo來說,《瘟疫傳說:無罪》可以算作他們近年來第一次嘗試自主創作作品。不過就畫面表現力而言,本作卻很難看出一般獨立工作室多少都帶有的“貧窮感”。

本作背景設立在十四世紀中期的法國,作為歐洲最為黑暗的歷史時期,前有英法戰爭困擾,黑死病也開始流竄開來,玩家的視點就從這樣一個動盪不安、混亂肆虐的時期展開,而遊戲出色的美術風格和畫面則將其展現的淋漓盡致:橫屍遍野的戰場,瘟疫戒嚴的村莊,牲畜滅絕的農場……不管玩家走到哪,這種破敗與壓抑的氛圍總是揮之不去。見證曾幾何時安寧的莊園和宏偉的教堂也能讓人感到災難過後帶來的無力與滄桑感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被老鼠佔據的地下墓穴


《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

屍骸遍佈的戰場

除了優秀的場景和氛圍塑造,遊戲圍繞著“瘟疫”還有著許多震撼的時刻——當赤眼的黑鼠群如潮水一般湧來時,視覺上非常具有衝擊性。玩家在實際操作中見識到這些老鼠在轉瞬之間將全副武裝的騎士啃食成一具血肉骨架時更是令人難忘,由於效果太好過於逼真露骨,甚至可能會引起一部分玩家的反感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被鼠群席捲

異端審判與鼠疫

儘管從背景和人物設定上來看,遊戲都試圖傳遞出一種壓抑,困難的氛圍。但從遊戲機制上看,主角阿米西亞並非手無縛雞之力。

在《瘟疫傳說》的流程中,解謎、戰鬥與潛行三部分構成了主要玩法。在表面上,與身強力壯的審判騎士貿然衝突並不是明智之舉。因此,遊戲大多數時間都強調潛行,通過觀察路線和場景道具悄悄溜走,機制上也與大多數潛行遊戲並無太多區別;利用遮蔽物隱藏身形,躲避巡邏範圍,製造干擾物來讓敵人分心等等。不過,用以實施這些伎倆的手段才是本作的利器;阿米西亞能夠使用投石索,其貌不揚但用處很大,除了吸引注意力外,它的精準拋擲甚至可以輕易擊斃敵軍。而且,阿米西亞自身也可以利用鍊金術學識和旅程中尋找到的材料來研究更多的投擲物,其中包含腐蝕金屬甚至爆炸性質的物品。

因此,遊戲的很多時候雖然刻意營造了一種壓迫感,但實際上主角自身強大的投索能力和充足的資源讓遊戲流程中很少有真正的壓力,看似嚴苛的氛圍僅僅停留在表面上。即使玩家真的在某些環節卡關,遊戲中還有一些耗資較大,但是效果異常強大的道具來化解困境。

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被成本拖累的2A級遊戲,再現中世紀歐洲的古典美

對於很多中小型規模的作品而言,利用標新立異的玩法,特異化的風格來吸引眼球是一種常見策略。而在故事導向方面,雖然也不乏優秀的案例,但限於成本這類作品也多是利用巧妙的手法和包裝來掩蓋“表現力”的不足。在主流印象中,那些畫面和氛圍既表現出色,又強調“電影感”演出的故事導向遊戲通常都是大廠的玩物。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

然而在2年前,忍者理論工作室的《地獄之刃》口碑與銷量雙收,這款以劇情為主導、玩法服務於敘事的作品,證明了中型題材遊戲在此方面的可行性。無獨有偶,同樣和忍者理論一樣,體量有限但在3A遊戲領域參與過多次“他人項目”的Asobo工作室也加入了這一行列。這款《瘟疫傳說:無罪》正是一款在觀感上與主流大作相差無幾的故事導向遊戲。那麼,Asobo能否和《地獄之刃》一樣,在有限的規模下帶來一段令人難忘的故事,成為又一匹黑馬呢?

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

瘟疫國度

對於此前經常參與外包項目與小型作品的Asobo來說,《瘟疫傳說:無罪》可以算作他們近年來第一次嘗試自主創作作品。不過就畫面表現力而言,本作卻很難看出一般獨立工作室多少都帶有的“貧窮感”。

本作背景設立在十四世紀中期的法國,作為歐洲最為黑暗的歷史時期,前有英法戰爭困擾,黑死病也開始流竄開來,玩家的視點就從這樣一個動盪不安、混亂肆虐的時期展開,而遊戲出色的美術風格和畫面則將其展現的淋漓盡致:橫屍遍野的戰場,瘟疫戒嚴的村莊,牲畜滅絕的農場……不管玩家走到哪,這種破敗與壓抑的氛圍總是揮之不去。見證曾幾何時安寧的莊園和宏偉的教堂也能讓人感到災難過後帶來的無力與滄桑感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被老鼠佔據的地下墓穴


《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

屍骸遍佈的戰場

除了優秀的場景和氛圍塑造,遊戲圍繞著“瘟疫”還有著許多震撼的時刻——當赤眼的黑鼠群如潮水一般湧來時,視覺上非常具有衝擊性。玩家在實際操作中見識到這些老鼠在轉瞬之間將全副武裝的騎士啃食成一具血肉骨架時更是令人難忘,由於效果太好過於逼真露骨,甚至可能會引起一部分玩家的反感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被鼠群席捲

異端審判與鼠疫

儘管從背景和人物設定上來看,遊戲都試圖傳遞出一種壓抑,困難的氛圍。但從遊戲機制上看,主角阿米西亞並非手無縛雞之力。

在《瘟疫傳說》的流程中,解謎、戰鬥與潛行三部分構成了主要玩法。在表面上,與身強力壯的審判騎士貿然衝突並不是明智之舉。因此,遊戲大多數時間都強調潛行,通過觀察路線和場景道具悄悄溜走,機制上也與大多數潛行遊戲並無太多區別;利用遮蔽物隱藏身形,躲避巡邏範圍,製造干擾物來讓敵人分心等等。不過,用以實施這些伎倆的手段才是本作的利器;阿米西亞能夠使用投石索,其貌不揚但用處很大,除了吸引注意力外,它的精準拋擲甚至可以輕易擊斃敵軍。而且,阿米西亞自身也可以利用鍊金術學識和旅程中尋找到的材料來研究更多的投擲物,其中包含腐蝕金屬甚至爆炸性質的物品。

因此,遊戲的很多時候雖然刻意營造了一種壓迫感,但實際上主角自身強大的投索能力和充足的資源讓遊戲流程中很少有真正的壓力,看似嚴苛的氛圍僅僅停留在表面上。即使玩家真的在某些環節卡關,遊戲中還有一些耗資較大,但是效果異常強大的道具來化解困境。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

主角的投石索遠比看上去要強大

雖然主角能力強大,不過《瘟疫傳說》很難稱得上有一個完整的戰鬥體系。雖然任意攻擊都會導致主角即死,但只要別一次招惹太多人,敵方笨重的攻擊很難對主角產生實際的威脅,而主角自身雖然能夠通過一系列升級來增加投石索的攻擊效率,但是本質上這個簡陋的攻擊/閃避方式也沒有太多樂趣可言。因此,玩法重頭似乎放在瞭解謎部分。

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被成本拖累的2A級遊戲,再現中世紀歐洲的古典美

對於很多中小型規模的作品而言,利用標新立異的玩法,特異化的風格來吸引眼球是一種常見策略。而在故事導向方面,雖然也不乏優秀的案例,但限於成本這類作品也多是利用巧妙的手法和包裝來掩蓋“表現力”的不足。在主流印象中,那些畫面和氛圍既表現出色,又強調“電影感”演出的故事導向遊戲通常都是大廠的玩物。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

然而在2年前,忍者理論工作室的《地獄之刃》口碑與銷量雙收,這款以劇情為主導、玩法服務於敘事的作品,證明了中型題材遊戲在此方面的可行性。無獨有偶,同樣和忍者理論一樣,體量有限但在3A遊戲領域參與過多次“他人項目”的Asobo工作室也加入了這一行列。這款《瘟疫傳說:無罪》正是一款在觀感上與主流大作相差無幾的故事導向遊戲。那麼,Asobo能否和《地獄之刃》一樣,在有限的規模下帶來一段令人難忘的故事,成為又一匹黑馬呢?

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

瘟疫國度

對於此前經常參與外包項目與小型作品的Asobo來說,《瘟疫傳說:無罪》可以算作他們近年來第一次嘗試自主創作作品。不過就畫面表現力而言,本作卻很難看出一般獨立工作室多少都帶有的“貧窮感”。

本作背景設立在十四世紀中期的法國,作為歐洲最為黑暗的歷史時期,前有英法戰爭困擾,黑死病也開始流竄開來,玩家的視點就從這樣一個動盪不安、混亂肆虐的時期展開,而遊戲出色的美術風格和畫面則將其展現的淋漓盡致:橫屍遍野的戰場,瘟疫戒嚴的村莊,牲畜滅絕的農場……不管玩家走到哪,這種破敗與壓抑的氛圍總是揮之不去。見證曾幾何時安寧的莊園和宏偉的教堂也能讓人感到災難過後帶來的無力與滄桑感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被老鼠佔據的地下墓穴


《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

屍骸遍佈的戰場

除了優秀的場景和氛圍塑造,遊戲圍繞著“瘟疫”還有著許多震撼的時刻——當赤眼的黑鼠群如潮水一般湧來時,視覺上非常具有衝擊性。玩家在實際操作中見識到這些老鼠在轉瞬之間將全副武裝的騎士啃食成一具血肉骨架時更是令人難忘,由於效果太好過於逼真露骨,甚至可能會引起一部分玩家的反感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被鼠群席捲

異端審判與鼠疫

儘管從背景和人物設定上來看,遊戲都試圖傳遞出一種壓抑,困難的氛圍。但從遊戲機制上看,主角阿米西亞並非手無縛雞之力。

在《瘟疫傳說》的流程中,解謎、戰鬥與潛行三部分構成了主要玩法。在表面上,與身強力壯的審判騎士貿然衝突並不是明智之舉。因此,遊戲大多數時間都強調潛行,通過觀察路線和場景道具悄悄溜走,機制上也與大多數潛行遊戲並無太多區別;利用遮蔽物隱藏身形,躲避巡邏範圍,製造干擾物來讓敵人分心等等。不過,用以實施這些伎倆的手段才是本作的利器;阿米西亞能夠使用投石索,其貌不揚但用處很大,除了吸引注意力外,它的精準拋擲甚至可以輕易擊斃敵軍。而且,阿米西亞自身也可以利用鍊金術學識和旅程中尋找到的材料來研究更多的投擲物,其中包含腐蝕金屬甚至爆炸性質的物品。

因此,遊戲的很多時候雖然刻意營造了一種壓迫感,但實際上主角自身強大的投索能力和充足的資源讓遊戲流程中很少有真正的壓力,看似嚴苛的氛圍僅僅停留在表面上。即使玩家真的在某些環節卡關,遊戲中還有一些耗資較大,但是效果異常強大的道具來化解困境。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

主角的投石索遠比看上去要強大

雖然主角能力強大,不過《瘟疫傳說》很難稱得上有一個完整的戰鬥體系。雖然任意攻擊都會導致主角即死,但只要別一次招惹太多人,敵方笨重的攻擊很難對主角產生實際的威脅,而主角自身雖然能夠通過一系列升級來增加投石索的攻擊效率,但是本質上這個簡陋的攻擊/閃避方式也沒有太多樂趣可言。因此,玩法重頭似乎放在瞭解謎部分。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

一次招惹太多守衛也不好

相比起審判騎士,鼠群是一種沒有秩序,威脅卻更大的存在。在很多場景中,它們都會阻斷玩家的前進道路,一旦陷入其中便會落得屍骨無存的下場,而光源是對抗它們的唯一武器。多數情況下,是玩家結合自己手頭上的道具,與場景互動製造光源,比如篝火與火把。而在後期,遊戲會設置一些光線機關,來讓玩家引導鼠群的行動路徑,將它們變成自己的武器來解決一些強力的督軍。

整體來看,解謎部分較好的利用到了遊戲提供給玩家的道具,難度適中,是非常好的遊玩調劑,且也不至於讓僅想體驗故事的輕度玩家感到太多挫折。

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被成本拖累的2A級遊戲,再現中世紀歐洲的古典美

對於很多中小型規模的作品而言,利用標新立異的玩法,特異化的風格來吸引眼球是一種常見策略。而在故事導向方面,雖然也不乏優秀的案例,但限於成本這類作品也多是利用巧妙的手法和包裝來掩蓋“表現力”的不足。在主流印象中,那些畫面和氛圍既表現出色,又強調“電影感”演出的故事導向遊戲通常都是大廠的玩物。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

然而在2年前,忍者理論工作室的《地獄之刃》口碑與銷量雙收,這款以劇情為主導、玩法服務於敘事的作品,證明了中型題材遊戲在此方面的可行性。無獨有偶,同樣和忍者理論一樣,體量有限但在3A遊戲領域參與過多次“他人項目”的Asobo工作室也加入了這一行列。這款《瘟疫傳說:無罪》正是一款在觀感上與主流大作相差無幾的故事導向遊戲。那麼,Asobo能否和《地獄之刃》一樣,在有限的規模下帶來一段令人難忘的故事,成為又一匹黑馬呢?

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

瘟疫國度

對於此前經常參與外包項目與小型作品的Asobo來說,《瘟疫傳說:無罪》可以算作他們近年來第一次嘗試自主創作作品。不過就畫面表現力而言,本作卻很難看出一般獨立工作室多少都帶有的“貧窮感”。

本作背景設立在十四世紀中期的法國,作為歐洲最為黑暗的歷史時期,前有英法戰爭困擾,黑死病也開始流竄開來,玩家的視點就從這樣一個動盪不安、混亂肆虐的時期展開,而遊戲出色的美術風格和畫面則將其展現的淋漓盡致:橫屍遍野的戰場,瘟疫戒嚴的村莊,牲畜滅絕的農場……不管玩家走到哪,這種破敗與壓抑的氛圍總是揮之不去。見證曾幾何時安寧的莊園和宏偉的教堂也能讓人感到災難過後帶來的無力與滄桑感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被老鼠佔據的地下墓穴


《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

屍骸遍佈的戰場

除了優秀的場景和氛圍塑造,遊戲圍繞著“瘟疫”還有著許多震撼的時刻——當赤眼的黑鼠群如潮水一般湧來時,視覺上非常具有衝擊性。玩家在實際操作中見識到這些老鼠在轉瞬之間將全副武裝的騎士啃食成一具血肉骨架時更是令人難忘,由於效果太好過於逼真露骨,甚至可能會引起一部分玩家的反感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被鼠群席捲

異端審判與鼠疫

儘管從背景和人物設定上來看,遊戲都試圖傳遞出一種壓抑,困難的氛圍。但從遊戲機制上看,主角阿米西亞並非手無縛雞之力。

在《瘟疫傳說》的流程中,解謎、戰鬥與潛行三部分構成了主要玩法。在表面上,與身強力壯的審判騎士貿然衝突並不是明智之舉。因此,遊戲大多數時間都強調潛行,通過觀察路線和場景道具悄悄溜走,機制上也與大多數潛行遊戲並無太多區別;利用遮蔽物隱藏身形,躲避巡邏範圍,製造干擾物來讓敵人分心等等。不過,用以實施這些伎倆的手段才是本作的利器;阿米西亞能夠使用投石索,其貌不揚但用處很大,除了吸引注意力外,它的精準拋擲甚至可以輕易擊斃敵軍。而且,阿米西亞自身也可以利用鍊金術學識和旅程中尋找到的材料來研究更多的投擲物,其中包含腐蝕金屬甚至爆炸性質的物品。

因此,遊戲的很多時候雖然刻意營造了一種壓迫感,但實際上主角自身強大的投索能力和充足的資源讓遊戲流程中很少有真正的壓力,看似嚴苛的氛圍僅僅停留在表面上。即使玩家真的在某些環節卡關,遊戲中還有一些耗資較大,但是效果異常強大的道具來化解困境。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

主角的投石索遠比看上去要強大

雖然主角能力強大,不過《瘟疫傳說》很難稱得上有一個完整的戰鬥體系。雖然任意攻擊都會導致主角即死,但只要別一次招惹太多人,敵方笨重的攻擊很難對主角產生實際的威脅,而主角自身雖然能夠通過一系列升級來增加投石索的攻擊效率,但是本質上這個簡陋的攻擊/閃避方式也沒有太多樂趣可言。因此,玩法重頭似乎放在瞭解謎部分。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

一次招惹太多守衛也不好

相比起審判騎士,鼠群是一種沒有秩序,威脅卻更大的存在。在很多場景中,它們都會阻斷玩家的前進道路,一旦陷入其中便會落得屍骨無存的下場,而光源是對抗它們的唯一武器。多數情況下,是玩家結合自己手頭上的道具,與場景互動製造光源,比如篝火與火把。而在後期,遊戲會設置一些光線機關,來讓玩家引導鼠群的行動路徑,將它們變成自己的武器來解決一些強力的督軍。

整體來看,解謎部分較好的利用到了遊戲提供給玩家的道具,難度適中,是非常好的遊玩調劑,且也不至於讓僅想體驗故事的輕度玩家感到太多挫折。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

利用火光驅逐鼠群

姐弟情深

作為一款劇情導向遊戲,引人入勝的故事情節和飽滿立體的人物刻畫是遊戲成功的關鍵。

而《瘟疫傳說》的故事核心圍繞德·盧恩姐弟之間的關係而展開:一個是年輕,在重大變故後必須肩負起巨大責任與挑戰的姐姐;一個是身負頑疾,被關在自己世界卻渴望自由、性格天真的弟弟。兩者雖然有血緣關係,卻未曾謀面太多,關係生疏。而命運作祟讓兩人必須互相扶持,這場旅程也成為兩人關係發展的寫照。

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對於很多中小型規模的作品而言,利用標新立異的玩法,特異化的風格來吸引眼球是一種常見策略。而在故事導向方面,雖然也不乏優秀的案例,但限於成本這類作品也多是利用巧妙的手法和包裝來掩蓋“表現力”的不足。在主流印象中,那些畫面和氛圍既表現出色,又強調“電影感”演出的故事導向遊戲通常都是大廠的玩物。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

然而在2年前,忍者理論工作室的《地獄之刃》口碑與銷量雙收,這款以劇情為主導、玩法服務於敘事的作品,證明了中型題材遊戲在此方面的可行性。無獨有偶,同樣和忍者理論一樣,體量有限但在3A遊戲領域參與過多次“他人項目”的Asobo工作室也加入了這一行列。這款《瘟疫傳說:無罪》正是一款在觀感上與主流大作相差無幾的故事導向遊戲。那麼,Asobo能否和《地獄之刃》一樣,在有限的規模下帶來一段令人難忘的故事,成為又一匹黑馬呢?

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

瘟疫國度

對於此前經常參與外包項目與小型作品的Asobo來說,《瘟疫傳說:無罪》可以算作他們近年來第一次嘗試自主創作作品。不過就畫面表現力而言,本作卻很難看出一般獨立工作室多少都帶有的“貧窮感”。

本作背景設立在十四世紀中期的法國,作為歐洲最為黑暗的歷史時期,前有英法戰爭困擾,黑死病也開始流竄開來,玩家的視點就從這樣一個動盪不安、混亂肆虐的時期展開,而遊戲出色的美術風格和畫面則將其展現的淋漓盡致:橫屍遍野的戰場,瘟疫戒嚴的村莊,牲畜滅絕的農場……不管玩家走到哪,這種破敗與壓抑的氛圍總是揮之不去。見證曾幾何時安寧的莊園和宏偉的教堂也能讓人感到災難過後帶來的無力與滄桑感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被老鼠佔據的地下墓穴


《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

屍骸遍佈的戰場

除了優秀的場景和氛圍塑造,遊戲圍繞著“瘟疫”還有著許多震撼的時刻——當赤眼的黑鼠群如潮水一般湧來時,視覺上非常具有衝擊性。玩家在實際操作中見識到這些老鼠在轉瞬之間將全副武裝的騎士啃食成一具血肉骨架時更是令人難忘,由於效果太好過於逼真露骨,甚至可能會引起一部分玩家的反感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被鼠群席捲

異端審判與鼠疫

儘管從背景和人物設定上來看,遊戲都試圖傳遞出一種壓抑,困難的氛圍。但從遊戲機制上看,主角阿米西亞並非手無縛雞之力。

在《瘟疫傳說》的流程中,解謎、戰鬥與潛行三部分構成了主要玩法。在表面上,與身強力壯的審判騎士貿然衝突並不是明智之舉。因此,遊戲大多數時間都強調潛行,通過觀察路線和場景道具悄悄溜走,機制上也與大多數潛行遊戲並無太多區別;利用遮蔽物隱藏身形,躲避巡邏範圍,製造干擾物來讓敵人分心等等。不過,用以實施這些伎倆的手段才是本作的利器;阿米西亞能夠使用投石索,其貌不揚但用處很大,除了吸引注意力外,它的精準拋擲甚至可以輕易擊斃敵軍。而且,阿米西亞自身也可以利用鍊金術學識和旅程中尋找到的材料來研究更多的投擲物,其中包含腐蝕金屬甚至爆炸性質的物品。

因此,遊戲的很多時候雖然刻意營造了一種壓迫感,但實際上主角自身強大的投索能力和充足的資源讓遊戲流程中很少有真正的壓力,看似嚴苛的氛圍僅僅停留在表面上。即使玩家真的在某些環節卡關,遊戲中還有一些耗資較大,但是效果異常強大的道具來化解困境。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

主角的投石索遠比看上去要強大

雖然主角能力強大,不過《瘟疫傳說》很難稱得上有一個完整的戰鬥體系。雖然任意攻擊都會導致主角即死,但只要別一次招惹太多人,敵方笨重的攻擊很難對主角產生實際的威脅,而主角自身雖然能夠通過一系列升級來增加投石索的攻擊效率,但是本質上這個簡陋的攻擊/閃避方式也沒有太多樂趣可言。因此,玩法重頭似乎放在瞭解謎部分。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

一次招惹太多守衛也不好

相比起審判騎士,鼠群是一種沒有秩序,威脅卻更大的存在。在很多場景中,它們都會阻斷玩家的前進道路,一旦陷入其中便會落得屍骨無存的下場,而光源是對抗它們的唯一武器。多數情況下,是玩家結合自己手頭上的道具,與場景互動製造光源,比如篝火與火把。而在後期,遊戲會設置一些光線機關,來讓玩家引導鼠群的行動路徑,將它們變成自己的武器來解決一些強力的督軍。

整體來看,解謎部分較好的利用到了遊戲提供給玩家的道具,難度適中,是非常好的遊玩調劑,且也不至於讓僅想體驗故事的輕度玩家感到太多挫折。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

利用火光驅逐鼠群

姐弟情深

作為一款劇情導向遊戲,引人入勝的故事情節和飽滿立體的人物刻畫是遊戲成功的關鍵。

而《瘟疫傳說》的故事核心圍繞德·盧恩姐弟之間的關係而展開:一個是年輕,在重大變故後必須肩負起巨大責任與挑戰的姐姐;一個是身負頑疾,被關在自己世界卻渴望自由、性格天真的弟弟。兩者雖然有血緣關係,卻未曾謀面太多,關係生疏。而命運作祟讓兩人必須互相扶持,這場旅程也成為兩人關係發展的寫照。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

孤身一人,深入敵後

遊戲機制上,玩家很多時候必須牽著作為弟弟的雨果來保護它,這很容易讓人聯想到弟弟是一個用來給玩家制造麻煩的角色。但實際上,弟弟幾乎不會製造什麼額外的麻煩。與其說這個雙人是一個遊戲機制,不如說它在遊戲敘事方面所做出的貢獻更為明顯。很多時候,讓弟弟實施幫助行為更多是展現兩者關係從一開始的陌生變得更為信賴的過程。

而這個過程中,兩者之間不少不乏許多細微的情感細節,包括對未見事物的驚喜,壓力下的抱怨等等,這些互動伴隨在整個流程之中,讓玩家能切實的感到兩者之間親情的發展。而在路途上,玩家也會邂逅形形色色的人物,他們偶爾也會取代弟弟在雙人合作之中的地位,包括竊賊,鍊金徒弟和鐵匠之子等。而且伴隨著章節的推進和某些契機,他們也會展現出一系列憤怒,欣喜,恐懼的情感,讓人物形象變的更為立體。

"
被成本拖累的2A級遊戲,再現中世紀歐洲的古典美

對於很多中小型規模的作品而言,利用標新立異的玩法,特異化的風格來吸引眼球是一種常見策略。而在故事導向方面,雖然也不乏優秀的案例,但限於成本這類作品也多是利用巧妙的手法和包裝來掩蓋“表現力”的不足。在主流印象中,那些畫面和氛圍既表現出色,又強調“電影感”演出的故事導向遊戲通常都是大廠的玩物。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

然而在2年前,忍者理論工作室的《地獄之刃》口碑與銷量雙收,這款以劇情為主導、玩法服務於敘事的作品,證明了中型題材遊戲在此方面的可行性。無獨有偶,同樣和忍者理論一樣,體量有限但在3A遊戲領域參與過多次“他人項目”的Asobo工作室也加入了這一行列。這款《瘟疫傳說:無罪》正是一款在觀感上與主流大作相差無幾的故事導向遊戲。那麼,Asobo能否和《地獄之刃》一樣,在有限的規模下帶來一段令人難忘的故事,成為又一匹黑馬呢?

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

瘟疫國度

對於此前經常參與外包項目與小型作品的Asobo來說,《瘟疫傳說:無罪》可以算作他們近年來第一次嘗試自主創作作品。不過就畫面表現力而言,本作卻很難看出一般獨立工作室多少都帶有的“貧窮感”。

本作背景設立在十四世紀中期的法國,作為歐洲最為黑暗的歷史時期,前有英法戰爭困擾,黑死病也開始流竄開來,玩家的視點就從這樣一個動盪不安、混亂肆虐的時期展開,而遊戲出色的美術風格和畫面則將其展現的淋漓盡致:橫屍遍野的戰場,瘟疫戒嚴的村莊,牲畜滅絕的農場……不管玩家走到哪,這種破敗與壓抑的氛圍總是揮之不去。見證曾幾何時安寧的莊園和宏偉的教堂也能讓人感到災難過後帶來的無力與滄桑感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被老鼠佔據的地下墓穴


《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

屍骸遍佈的戰場

除了優秀的場景和氛圍塑造,遊戲圍繞著“瘟疫”還有著許多震撼的時刻——當赤眼的黑鼠群如潮水一般湧來時,視覺上非常具有衝擊性。玩家在實際操作中見識到這些老鼠在轉瞬之間將全副武裝的騎士啃食成一具血肉骨架時更是令人難忘,由於效果太好過於逼真露骨,甚至可能會引起一部分玩家的反感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被鼠群席捲

異端審判與鼠疫

儘管從背景和人物設定上來看,遊戲都試圖傳遞出一種壓抑,困難的氛圍。但從遊戲機制上看,主角阿米西亞並非手無縛雞之力。

在《瘟疫傳說》的流程中,解謎、戰鬥與潛行三部分構成了主要玩法。在表面上,與身強力壯的審判騎士貿然衝突並不是明智之舉。因此,遊戲大多數時間都強調潛行,通過觀察路線和場景道具悄悄溜走,機制上也與大多數潛行遊戲並無太多區別;利用遮蔽物隱藏身形,躲避巡邏範圍,製造干擾物來讓敵人分心等等。不過,用以實施這些伎倆的手段才是本作的利器;阿米西亞能夠使用投石索,其貌不揚但用處很大,除了吸引注意力外,它的精準拋擲甚至可以輕易擊斃敵軍。而且,阿米西亞自身也可以利用鍊金術學識和旅程中尋找到的材料來研究更多的投擲物,其中包含腐蝕金屬甚至爆炸性質的物品。

因此,遊戲的很多時候雖然刻意營造了一種壓迫感,但實際上主角自身強大的投索能力和充足的資源讓遊戲流程中很少有真正的壓力,看似嚴苛的氛圍僅僅停留在表面上。即使玩家真的在某些環節卡關,遊戲中還有一些耗資較大,但是效果異常強大的道具來化解困境。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

主角的投石索遠比看上去要強大

雖然主角能力強大,不過《瘟疫傳說》很難稱得上有一個完整的戰鬥體系。雖然任意攻擊都會導致主角即死,但只要別一次招惹太多人,敵方笨重的攻擊很難對主角產生實際的威脅,而主角自身雖然能夠通過一系列升級來增加投石索的攻擊效率,但是本質上這個簡陋的攻擊/閃避方式也沒有太多樂趣可言。因此,玩法重頭似乎放在瞭解謎部分。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

一次招惹太多守衛也不好

相比起審判騎士,鼠群是一種沒有秩序,威脅卻更大的存在。在很多場景中,它們都會阻斷玩家的前進道路,一旦陷入其中便會落得屍骨無存的下場,而光源是對抗它們的唯一武器。多數情況下,是玩家結合自己手頭上的道具,與場景互動製造光源,比如篝火與火把。而在後期,遊戲會設置一些光線機關,來讓玩家引導鼠群的行動路徑,將它們變成自己的武器來解決一些強力的督軍。

整體來看,解謎部分較好的利用到了遊戲提供給玩家的道具,難度適中,是非常好的遊玩調劑,且也不至於讓僅想體驗故事的輕度玩家感到太多挫折。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

利用火光驅逐鼠群

姐弟情深

作為一款劇情導向遊戲,引人入勝的故事情節和飽滿立體的人物刻畫是遊戲成功的關鍵。

而《瘟疫傳說》的故事核心圍繞德·盧恩姐弟之間的關係而展開:一個是年輕,在重大變故後必須肩負起巨大責任與挑戰的姐姐;一個是身負頑疾,被關在自己世界卻渴望自由、性格天真的弟弟。兩者雖然有血緣關係,卻未曾謀面太多,關係生疏。而命運作祟讓兩人必須互相扶持,這場旅程也成為兩人關係發展的寫照。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

孤身一人,深入敵後

遊戲機制上,玩家很多時候必須牽著作為弟弟的雨果來保護它,這很容易讓人聯想到弟弟是一個用來給玩家制造麻煩的角色。但實際上,弟弟幾乎不會製造什麼額外的麻煩。與其說這個雙人是一個遊戲機制,不如說它在遊戲敘事方面所做出的貢獻更為明顯。很多時候,讓弟弟實施幫助行為更多是展現兩者關係從一開始的陌生變得更為信賴的過程。

而這個過程中,兩者之間不少不乏許多細微的情感細節,包括對未見事物的驚喜,壓力下的抱怨等等,這些互動伴隨在整個流程之中,讓玩家能切實的感到兩者之間親情的發展。而在路途上,玩家也會邂逅形形色色的人物,他們偶爾也會取代弟弟在雙人合作之中的地位,包括竊賊,鍊金徒弟和鐵匠之子等。而且伴隨著章節的推進和某些契機,他們也會展現出一系列憤怒,欣喜,恐懼的情感,讓人物形象變的更為立體。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

兩者之間有不少讓人感到溫馨的瞬間

儘管《瘟疫傳說》從外觀和取材上看上去像是一款基於真實歷史的寫實改編遊戲,但實際上游戲也有一些“超自然”元素。這導致了遊戲的後期章節與前期寫實的風格相比有一種“脫離感”。而且,為了描述人物之間的成長和關係變化,遊戲自然也加入了一些戲劇衝突與矛盾來讓整個故事更為完整可信。不過可能因為工期和資金等方面的問題,這些衝突情節和動畫在很多時候都顯得有些倉促、侷限,難免讓人感覺不自然,算是美中不足。

"
被成本拖累的2A級遊戲,再現中世紀歐洲的古典美

對於很多中小型規模的作品而言,利用標新立異的玩法,特異化的風格來吸引眼球是一種常見策略。而在故事導向方面,雖然也不乏優秀的案例,但限於成本這類作品也多是利用巧妙的手法和包裝來掩蓋“表現力”的不足。在主流印象中,那些畫面和氛圍既表現出色,又強調“電影感”演出的故事導向遊戲通常都是大廠的玩物。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

然而在2年前,忍者理論工作室的《地獄之刃》口碑與銷量雙收,這款以劇情為主導、玩法服務於敘事的作品,證明了中型題材遊戲在此方面的可行性。無獨有偶,同樣和忍者理論一樣,體量有限但在3A遊戲領域參與過多次“他人項目”的Asobo工作室也加入了這一行列。這款《瘟疫傳說:無罪》正是一款在觀感上與主流大作相差無幾的故事導向遊戲。那麼,Asobo能否和《地獄之刃》一樣,在有限的規模下帶來一段令人難忘的故事,成為又一匹黑馬呢?

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

瘟疫國度

對於此前經常參與外包項目與小型作品的Asobo來說,《瘟疫傳說:無罪》可以算作他們近年來第一次嘗試自主創作作品。不過就畫面表現力而言,本作卻很難看出一般獨立工作室多少都帶有的“貧窮感”。

本作背景設立在十四世紀中期的法國,作為歐洲最為黑暗的歷史時期,前有英法戰爭困擾,黑死病也開始流竄開來,玩家的視點就從這樣一個動盪不安、混亂肆虐的時期展開,而遊戲出色的美術風格和畫面則將其展現的淋漓盡致:橫屍遍野的戰場,瘟疫戒嚴的村莊,牲畜滅絕的農場……不管玩家走到哪,這種破敗與壓抑的氛圍總是揮之不去。見證曾幾何時安寧的莊園和宏偉的教堂也能讓人感到災難過後帶來的無力與滄桑感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被老鼠佔據的地下墓穴


《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

屍骸遍佈的戰場

除了優秀的場景和氛圍塑造,遊戲圍繞著“瘟疫”還有著許多震撼的時刻——當赤眼的黑鼠群如潮水一般湧來時,視覺上非常具有衝擊性。玩家在實際操作中見識到這些老鼠在轉瞬之間將全副武裝的騎士啃食成一具血肉骨架時更是令人難忘,由於效果太好過於逼真露骨,甚至可能會引起一部分玩家的反感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被鼠群席捲

異端審判與鼠疫

儘管從背景和人物設定上來看,遊戲都試圖傳遞出一種壓抑,困難的氛圍。但從遊戲機制上看,主角阿米西亞並非手無縛雞之力。

在《瘟疫傳說》的流程中,解謎、戰鬥與潛行三部分構成了主要玩法。在表面上,與身強力壯的審判騎士貿然衝突並不是明智之舉。因此,遊戲大多數時間都強調潛行,通過觀察路線和場景道具悄悄溜走,機制上也與大多數潛行遊戲並無太多區別;利用遮蔽物隱藏身形,躲避巡邏範圍,製造干擾物來讓敵人分心等等。不過,用以實施這些伎倆的手段才是本作的利器;阿米西亞能夠使用投石索,其貌不揚但用處很大,除了吸引注意力外,它的精準拋擲甚至可以輕易擊斃敵軍。而且,阿米西亞自身也可以利用鍊金術學識和旅程中尋找到的材料來研究更多的投擲物,其中包含腐蝕金屬甚至爆炸性質的物品。

因此,遊戲的很多時候雖然刻意營造了一種壓迫感,但實際上主角自身強大的投索能力和充足的資源讓遊戲流程中很少有真正的壓力,看似嚴苛的氛圍僅僅停留在表面上。即使玩家真的在某些環節卡關,遊戲中還有一些耗資較大,但是效果異常強大的道具來化解困境。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

主角的投石索遠比看上去要強大

雖然主角能力強大,不過《瘟疫傳說》很難稱得上有一個完整的戰鬥體系。雖然任意攻擊都會導致主角即死,但只要別一次招惹太多人,敵方笨重的攻擊很難對主角產生實際的威脅,而主角自身雖然能夠通過一系列升級來增加投石索的攻擊效率,但是本質上這個簡陋的攻擊/閃避方式也沒有太多樂趣可言。因此,玩法重頭似乎放在瞭解謎部分。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

一次招惹太多守衛也不好

相比起審判騎士,鼠群是一種沒有秩序,威脅卻更大的存在。在很多場景中,它們都會阻斷玩家的前進道路,一旦陷入其中便會落得屍骨無存的下場,而光源是對抗它們的唯一武器。多數情況下,是玩家結合自己手頭上的道具,與場景互動製造光源,比如篝火與火把。而在後期,遊戲會設置一些光線機關,來讓玩家引導鼠群的行動路徑,將它們變成自己的武器來解決一些強力的督軍。

整體來看,解謎部分較好的利用到了遊戲提供給玩家的道具,難度適中,是非常好的遊玩調劑,且也不至於讓僅想體驗故事的輕度玩家感到太多挫折。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

利用火光驅逐鼠群

姐弟情深

作為一款劇情導向遊戲,引人入勝的故事情節和飽滿立體的人物刻畫是遊戲成功的關鍵。

而《瘟疫傳說》的故事核心圍繞德·盧恩姐弟之間的關係而展開:一個是年輕,在重大變故後必須肩負起巨大責任與挑戰的姐姐;一個是身負頑疾,被關在自己世界卻渴望自由、性格天真的弟弟。兩者雖然有血緣關係,卻未曾謀面太多,關係生疏。而命運作祟讓兩人必須互相扶持,這場旅程也成為兩人關係發展的寫照。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

孤身一人,深入敵後

遊戲機制上,玩家很多時候必須牽著作為弟弟的雨果來保護它,這很容易讓人聯想到弟弟是一個用來給玩家制造麻煩的角色。但實際上,弟弟幾乎不會製造什麼額外的麻煩。與其說這個雙人是一個遊戲機制,不如說它在遊戲敘事方面所做出的貢獻更為明顯。很多時候,讓弟弟實施幫助行為更多是展現兩者關係從一開始的陌生變得更為信賴的過程。

而這個過程中,兩者之間不少不乏許多細微的情感細節,包括對未見事物的驚喜,壓力下的抱怨等等,這些互動伴隨在整個流程之中,讓玩家能切實的感到兩者之間親情的發展。而在路途上,玩家也會邂逅形形色色的人物,他們偶爾也會取代弟弟在雙人合作之中的地位,包括竊賊,鍊金徒弟和鐵匠之子等。而且伴隨著章節的推進和某些契機,他們也會展現出一系列憤怒,欣喜,恐懼的情感,讓人物形象變的更為立體。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

兩者之間有不少讓人感到溫馨的瞬間

儘管《瘟疫傳說》從外觀和取材上看上去像是一款基於真實歷史的寫實改編遊戲,但實際上游戲也有一些“超自然”元素。這導致了遊戲的後期章節與前期寫實的風格相比有一種“脫離感”。而且,為了描述人物之間的成長和關係變化,遊戲自然也加入了一些戲劇衝突與矛盾來讓整個故事更為完整可信。不過可能因為工期和資金等方面的問題,這些衝突情節和動畫在很多時候都顯得有些倉促、侷限,難免讓人感覺不自然,算是美中不足。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

畫蛇添足

就本世代而言,一款能在畫面與沉浸感上有所建樹,並以線性劇情導向為核心的遊戲通常多見於那些實力強勁或是資金充足的第一方工作室之手。這也是為了保證在有限的流程內能讓玩家得到最佳化的故事體驗,勢必要對人物,敘事,場景等進行反覆雕琢。而負責本作的Asobo工作室履歷中有不少參與當代3A遊戲設計的經歷,這也讓它們在技術層面上得到了不少的惠利。然而受固於工作室本身中等偏小的規模,有著3A級的目標卻沒有“3A級的預算”的《瘟疫傳說》最終還是顯得有些捉襟見肘。

遊戲在場景美術與氛圍上已經近乎無可挑剔,而在玩法上,Asobo顯然也想讓流程儘可能的充實有趣,畢竟作為一款中體量遊戲,《瘟疫傳說》的內容長度已經算得上豐滿。

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被成本拖累的2A級遊戲,再現中世紀歐洲的古典美

對於很多中小型規模的作品而言,利用標新立異的玩法,特異化的風格來吸引眼球是一種常見策略。而在故事導向方面,雖然也不乏優秀的案例,但限於成本這類作品也多是利用巧妙的手法和包裝來掩蓋“表現力”的不足。在主流印象中,那些畫面和氛圍既表現出色,又強調“電影感”演出的故事導向遊戲通常都是大廠的玩物。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

然而在2年前,忍者理論工作室的《地獄之刃》口碑與銷量雙收,這款以劇情為主導、玩法服務於敘事的作品,證明了中型題材遊戲在此方面的可行性。無獨有偶,同樣和忍者理論一樣,體量有限但在3A遊戲領域參與過多次“他人項目”的Asobo工作室也加入了這一行列。這款《瘟疫傳說:無罪》正是一款在觀感上與主流大作相差無幾的故事導向遊戲。那麼,Asobo能否和《地獄之刃》一樣,在有限的規模下帶來一段令人難忘的故事,成為又一匹黑馬呢?

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

瘟疫國度

對於此前經常參與外包項目與小型作品的Asobo來說,《瘟疫傳說:無罪》可以算作他們近年來第一次嘗試自主創作作品。不過就畫面表現力而言,本作卻很難看出一般獨立工作室多少都帶有的“貧窮感”。

本作背景設立在十四世紀中期的法國,作為歐洲最為黑暗的歷史時期,前有英法戰爭困擾,黑死病也開始流竄開來,玩家的視點就從這樣一個動盪不安、混亂肆虐的時期展開,而遊戲出色的美術風格和畫面則將其展現的淋漓盡致:橫屍遍野的戰場,瘟疫戒嚴的村莊,牲畜滅絕的農場……不管玩家走到哪,這種破敗與壓抑的氛圍總是揮之不去。見證曾幾何時安寧的莊園和宏偉的教堂也能讓人感到災難過後帶來的無力與滄桑感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被老鼠佔據的地下墓穴


《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

屍骸遍佈的戰場

除了優秀的場景和氛圍塑造,遊戲圍繞著“瘟疫”還有著許多震撼的時刻——當赤眼的黑鼠群如潮水一般湧來時,視覺上非常具有衝擊性。玩家在實際操作中見識到這些老鼠在轉瞬之間將全副武裝的騎士啃食成一具血肉骨架時更是令人難忘,由於效果太好過於逼真露骨,甚至可能會引起一部分玩家的反感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被鼠群席捲

異端審判與鼠疫

儘管從背景和人物設定上來看,遊戲都試圖傳遞出一種壓抑,困難的氛圍。但從遊戲機制上看,主角阿米西亞並非手無縛雞之力。

在《瘟疫傳說》的流程中,解謎、戰鬥與潛行三部分構成了主要玩法。在表面上,與身強力壯的審判騎士貿然衝突並不是明智之舉。因此,遊戲大多數時間都強調潛行,通過觀察路線和場景道具悄悄溜走,機制上也與大多數潛行遊戲並無太多區別;利用遮蔽物隱藏身形,躲避巡邏範圍,製造干擾物來讓敵人分心等等。不過,用以實施這些伎倆的手段才是本作的利器;阿米西亞能夠使用投石索,其貌不揚但用處很大,除了吸引注意力外,它的精準拋擲甚至可以輕易擊斃敵軍。而且,阿米西亞自身也可以利用鍊金術學識和旅程中尋找到的材料來研究更多的投擲物,其中包含腐蝕金屬甚至爆炸性質的物品。

因此,遊戲的很多時候雖然刻意營造了一種壓迫感,但實際上主角自身強大的投索能力和充足的資源讓遊戲流程中很少有真正的壓力,看似嚴苛的氛圍僅僅停留在表面上。即使玩家真的在某些環節卡關,遊戲中還有一些耗資較大,但是效果異常強大的道具來化解困境。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

主角的投石索遠比看上去要強大

雖然主角能力強大,不過《瘟疫傳說》很難稱得上有一個完整的戰鬥體系。雖然任意攻擊都會導致主角即死,但只要別一次招惹太多人,敵方笨重的攻擊很難對主角產生實際的威脅,而主角自身雖然能夠通過一系列升級來增加投石索的攻擊效率,但是本質上這個簡陋的攻擊/閃避方式也沒有太多樂趣可言。因此,玩法重頭似乎放在瞭解謎部分。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

一次招惹太多守衛也不好

相比起審判騎士,鼠群是一種沒有秩序,威脅卻更大的存在。在很多場景中,它們都會阻斷玩家的前進道路,一旦陷入其中便會落得屍骨無存的下場,而光源是對抗它們的唯一武器。多數情況下,是玩家結合自己手頭上的道具,與場景互動製造光源,比如篝火與火把。而在後期,遊戲會設置一些光線機關,來讓玩家引導鼠群的行動路徑,將它們變成自己的武器來解決一些強力的督軍。

整體來看,解謎部分較好的利用到了遊戲提供給玩家的道具,難度適中,是非常好的遊玩調劑,且也不至於讓僅想體驗故事的輕度玩家感到太多挫折。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

利用火光驅逐鼠群

姐弟情深

作為一款劇情導向遊戲,引人入勝的故事情節和飽滿立體的人物刻畫是遊戲成功的關鍵。

而《瘟疫傳說》的故事核心圍繞德·盧恩姐弟之間的關係而展開:一個是年輕,在重大變故後必須肩負起巨大責任與挑戰的姐姐;一個是身負頑疾,被關在自己世界卻渴望自由、性格天真的弟弟。兩者雖然有血緣關係,卻未曾謀面太多,關係生疏。而命運作祟讓兩人必須互相扶持,這場旅程也成為兩人關係發展的寫照。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

孤身一人,深入敵後

遊戲機制上,玩家很多時候必須牽著作為弟弟的雨果來保護它,這很容易讓人聯想到弟弟是一個用來給玩家制造麻煩的角色。但實際上,弟弟幾乎不會製造什麼額外的麻煩。與其說這個雙人是一個遊戲機制,不如說它在遊戲敘事方面所做出的貢獻更為明顯。很多時候,讓弟弟實施幫助行為更多是展現兩者關係從一開始的陌生變得更為信賴的過程。

而這個過程中,兩者之間不少不乏許多細微的情感細節,包括對未見事物的驚喜,壓力下的抱怨等等,這些互動伴隨在整個流程之中,讓玩家能切實的感到兩者之間親情的發展。而在路途上,玩家也會邂逅形形色色的人物,他們偶爾也會取代弟弟在雙人合作之中的地位,包括竊賊,鍊金徒弟和鐵匠之子等。而且伴隨著章節的推進和某些契機,他們也會展現出一系列憤怒,欣喜,恐懼的情感,讓人物形象變的更為立體。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

兩者之間有不少讓人感到溫馨的瞬間

儘管《瘟疫傳說》從外觀和取材上看上去像是一款基於真實歷史的寫實改編遊戲,但實際上游戲也有一些“超自然”元素。這導致了遊戲的後期章節與前期寫實的風格相比有一種“脫離感”。而且,為了描述人物之間的成長和關係變化,遊戲自然也加入了一些戲劇衝突與矛盾來讓整個故事更為完整可信。不過可能因為工期和資金等方面的問題,這些衝突情節和動畫在很多時候都顯得有些倉促、侷限,難免讓人感覺不自然,算是美中不足。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

畫蛇添足

就本世代而言,一款能在畫面與沉浸感上有所建樹,並以線性劇情導向為核心的遊戲通常多見於那些實力強勁或是資金充足的第一方工作室之手。這也是為了保證在有限的流程內能讓玩家得到最佳化的故事體驗,勢必要對人物,敘事,場景等進行反覆雕琢。而負責本作的Asobo工作室履歷中有不少參與當代3A遊戲設計的經歷,這也讓它們在技術層面上得到了不少的惠利。然而受固於工作室本身中等偏小的規模,有著3A級的目標卻沒有“3A級的預算”的《瘟疫傳說》最終還是顯得有些捉襟見肘。

遊戲在場景美術與氛圍上已經近乎無可挑剔,而在玩法上,Asobo顯然也想讓流程儘可能的充實有趣,畢竟作為一款中體量遊戲,《瘟疫傳說》的內容長度已經算得上豐滿。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

而落實到實際表現上時,製作組也確實針對每個章節都加入了變化,包括新類型的謎題,道具,以及更替的雙人合作機制來讓遊戲保持新鮮感。然而,《瘟疫傳說》本身的戰鬥和潛行系統在深度上都較為淺薄,在敘事主導的大框架下只能算為輔佐作用,因此這些不同章節中出現的新花樣其實並沒有帶來太多的差異體驗。

而且,在這一整套淺薄的系統下,製作組試圖讓每個章節都擁有新鮮感的某些設計反而暴露出了自身的弊端。比如說遊戲中的戰鬥部分,一些章節中煞有介事的安插了一些阿米西亞的Boss戰環節,然而遊戲的戰鬥本身並不是一套完整的體系,包括閃避與敵人的攻擊模式都十分粗糙。在這個前提下,毫無樂趣又強行進行的Boss戰不過是放大了遊戲戰鬥部分的缺點,頗有種舉起石頭砸了自己腳的感覺。

"
被成本拖累的2A級遊戲,再現中世紀歐洲的古典美

對於很多中小型規模的作品而言,利用標新立異的玩法,特異化的風格來吸引眼球是一種常見策略。而在故事導向方面,雖然也不乏優秀的案例,但限於成本這類作品也多是利用巧妙的手法和包裝來掩蓋“表現力”的不足。在主流印象中,那些畫面和氛圍既表現出色,又強調“電影感”演出的故事導向遊戲通常都是大廠的玩物。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

然而在2年前,忍者理論工作室的《地獄之刃》口碑與銷量雙收,這款以劇情為主導、玩法服務於敘事的作品,證明了中型題材遊戲在此方面的可行性。無獨有偶,同樣和忍者理論一樣,體量有限但在3A遊戲領域參與過多次“他人項目”的Asobo工作室也加入了這一行列。這款《瘟疫傳說:無罪》正是一款在觀感上與主流大作相差無幾的故事導向遊戲。那麼,Asobo能否和《地獄之刃》一樣,在有限的規模下帶來一段令人難忘的故事,成為又一匹黑馬呢?

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

瘟疫國度

對於此前經常參與外包項目與小型作品的Asobo來說,《瘟疫傳說:無罪》可以算作他們近年來第一次嘗試自主創作作品。不過就畫面表現力而言,本作卻很難看出一般獨立工作室多少都帶有的“貧窮感”。

本作背景設立在十四世紀中期的法國,作為歐洲最為黑暗的歷史時期,前有英法戰爭困擾,黑死病也開始流竄開來,玩家的視點就從這樣一個動盪不安、混亂肆虐的時期展開,而遊戲出色的美術風格和畫面則將其展現的淋漓盡致:橫屍遍野的戰場,瘟疫戒嚴的村莊,牲畜滅絕的農場……不管玩家走到哪,這種破敗與壓抑的氛圍總是揮之不去。見證曾幾何時安寧的莊園和宏偉的教堂也能讓人感到災難過後帶來的無力與滄桑感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被老鼠佔據的地下墓穴


《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

屍骸遍佈的戰場

除了優秀的場景和氛圍塑造,遊戲圍繞著“瘟疫”還有著許多震撼的時刻——當赤眼的黑鼠群如潮水一般湧來時,視覺上非常具有衝擊性。玩家在實際操作中見識到這些老鼠在轉瞬之間將全副武裝的騎士啃食成一具血肉骨架時更是令人難忘,由於效果太好過於逼真露骨,甚至可能會引起一部分玩家的反感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被鼠群席捲

異端審判與鼠疫

儘管從背景和人物設定上來看,遊戲都試圖傳遞出一種壓抑,困難的氛圍。但從遊戲機制上看,主角阿米西亞並非手無縛雞之力。

在《瘟疫傳說》的流程中,解謎、戰鬥與潛行三部分構成了主要玩法。在表面上,與身強力壯的審判騎士貿然衝突並不是明智之舉。因此,遊戲大多數時間都強調潛行,通過觀察路線和場景道具悄悄溜走,機制上也與大多數潛行遊戲並無太多區別;利用遮蔽物隱藏身形,躲避巡邏範圍,製造干擾物來讓敵人分心等等。不過,用以實施這些伎倆的手段才是本作的利器;阿米西亞能夠使用投石索,其貌不揚但用處很大,除了吸引注意力外,它的精準拋擲甚至可以輕易擊斃敵軍。而且,阿米西亞自身也可以利用鍊金術學識和旅程中尋找到的材料來研究更多的投擲物,其中包含腐蝕金屬甚至爆炸性質的物品。

因此,遊戲的很多時候雖然刻意營造了一種壓迫感,但實際上主角自身強大的投索能力和充足的資源讓遊戲流程中很少有真正的壓力,看似嚴苛的氛圍僅僅停留在表面上。即使玩家真的在某些環節卡關,遊戲中還有一些耗資較大,但是效果異常強大的道具來化解困境。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

主角的投石索遠比看上去要強大

雖然主角能力強大,不過《瘟疫傳說》很難稱得上有一個完整的戰鬥體系。雖然任意攻擊都會導致主角即死,但只要別一次招惹太多人,敵方笨重的攻擊很難對主角產生實際的威脅,而主角自身雖然能夠通過一系列升級來增加投石索的攻擊效率,但是本質上這個簡陋的攻擊/閃避方式也沒有太多樂趣可言。因此,玩法重頭似乎放在瞭解謎部分。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

一次招惹太多守衛也不好

相比起審判騎士,鼠群是一種沒有秩序,威脅卻更大的存在。在很多場景中,它們都會阻斷玩家的前進道路,一旦陷入其中便會落得屍骨無存的下場,而光源是對抗它們的唯一武器。多數情況下,是玩家結合自己手頭上的道具,與場景互動製造光源,比如篝火與火把。而在後期,遊戲會設置一些光線機關,來讓玩家引導鼠群的行動路徑,將它們變成自己的武器來解決一些強力的督軍。

整體來看,解謎部分較好的利用到了遊戲提供給玩家的道具,難度適中,是非常好的遊玩調劑,且也不至於讓僅想體驗故事的輕度玩家感到太多挫折。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

利用火光驅逐鼠群

姐弟情深

作為一款劇情導向遊戲,引人入勝的故事情節和飽滿立體的人物刻畫是遊戲成功的關鍵。

而《瘟疫傳說》的故事核心圍繞德·盧恩姐弟之間的關係而展開:一個是年輕,在重大變故後必須肩負起巨大責任與挑戰的姐姐;一個是身負頑疾,被關在自己世界卻渴望自由、性格天真的弟弟。兩者雖然有血緣關係,卻未曾謀面太多,關係生疏。而命運作祟讓兩人必須互相扶持,這場旅程也成為兩人關係發展的寫照。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

孤身一人,深入敵後

遊戲機制上,玩家很多時候必須牽著作為弟弟的雨果來保護它,這很容易讓人聯想到弟弟是一個用來給玩家制造麻煩的角色。但實際上,弟弟幾乎不會製造什麼額外的麻煩。與其說這個雙人是一個遊戲機制,不如說它在遊戲敘事方面所做出的貢獻更為明顯。很多時候,讓弟弟實施幫助行為更多是展現兩者關係從一開始的陌生變得更為信賴的過程。

而這個過程中,兩者之間不少不乏許多細微的情感細節,包括對未見事物的驚喜,壓力下的抱怨等等,這些互動伴隨在整個流程之中,讓玩家能切實的感到兩者之間親情的發展。而在路途上,玩家也會邂逅形形色色的人物,他們偶爾也會取代弟弟在雙人合作之中的地位,包括竊賊,鍊金徒弟和鐵匠之子等。而且伴隨著章節的推進和某些契機,他們也會展現出一系列憤怒,欣喜,恐懼的情感,讓人物形象變的更為立體。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

兩者之間有不少讓人感到溫馨的瞬間

儘管《瘟疫傳說》從外觀和取材上看上去像是一款基於真實歷史的寫實改編遊戲,但實際上游戲也有一些“超自然”元素。這導致了遊戲的後期章節與前期寫實的風格相比有一種“脫離感”。而且,為了描述人物之間的成長和關係變化,遊戲自然也加入了一些戲劇衝突與矛盾來讓整個故事更為完整可信。不過可能因為工期和資金等方面的問題,這些衝突情節和動畫在很多時候都顯得有些倉促、侷限,難免讓人感覺不自然,算是美中不足。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

畫蛇添足

就本世代而言,一款能在畫面與沉浸感上有所建樹,並以線性劇情導向為核心的遊戲通常多見於那些實力強勁或是資金充足的第一方工作室之手。這也是為了保證在有限的流程內能讓玩家得到最佳化的故事體驗,勢必要對人物,敘事,場景等進行反覆雕琢。而負責本作的Asobo工作室履歷中有不少參與當代3A遊戲設計的經歷,這也讓它們在技術層面上得到了不少的惠利。然而受固於工作室本身中等偏小的規模,有著3A級的目標卻沒有“3A級的預算”的《瘟疫傳說》最終還是顯得有些捉襟見肘。

遊戲在場景美術與氛圍上已經近乎無可挑剔,而在玩法上,Asobo顯然也想讓流程儘可能的充實有趣,畢竟作為一款中體量遊戲,《瘟疫傳說》的內容長度已經算得上豐滿。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

而落實到實際表現上時,製作組也確實針對每個章節都加入了變化,包括新類型的謎題,道具,以及更替的雙人合作機制來讓遊戲保持新鮮感。然而,《瘟疫傳說》本身的戰鬥和潛行系統在深度上都較為淺薄,在敘事主導的大框架下只能算為輔佐作用,因此這些不同章節中出現的新花樣其實並沒有帶來太多的差異體驗。

而且,在這一整套淺薄的系統下,製作組試圖讓每個章節都擁有新鮮感的某些設計反而暴露出了自身的弊端。比如說遊戲中的戰鬥部分,一些章節中煞有介事的安插了一些阿米西亞的Boss戰環節,然而遊戲的戰鬥本身並不是一套完整的體系,包括閃避與敵人的攻擊模式都十分粗糙。在這個前提下,毫無樂趣又強行進行的Boss戰不過是放大了遊戲戰鬥部分的缺點,頗有種舉起石頭砸了自己腳的感覺。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

自曝其短的笨重Boss戰

結語:一塊中世紀歐洲的璞玉

作為一款以劇情導向為核心的遊戲,《瘟疫傳說:無罪》從內到外都展現出了製作者試圖傳遞出的情感波動:它翻開了中世紀歐洲最為黑暗的歷史篇章,無情地瘟疫與戰爭的動盪讓法蘭西陷入了前所未有的境地,絕望與壓抑的氛圍在遊戲的每一刻中散佈著,讓人難以忘懷。在這場災難之旅中,一度“關係生疏”的姐弟必須相依為伴,利用智慧和合作在審判騎士與嗜血鼠群的追殺中逃離。而在旅程中,那些深入人心的冒險場景與形形色色的人物邂逅總是不乏令人動容的瞬間,讓兩者之間的溫情與羈絆逐漸從細微開始發展的更為堅實,讓德.盧恩姐弟的命運變的更為令人牽掛。

"
被成本拖累的2A級遊戲,再現中世紀歐洲的古典美

對於很多中小型規模的作品而言,利用標新立異的玩法,特異化的風格來吸引眼球是一種常見策略。而在故事導向方面,雖然也不乏優秀的案例,但限於成本這類作品也多是利用巧妙的手法和包裝來掩蓋“表現力”的不足。在主流印象中,那些畫面和氛圍既表現出色,又強調“電影感”演出的故事導向遊戲通常都是大廠的玩物。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

然而在2年前,忍者理論工作室的《地獄之刃》口碑與銷量雙收,這款以劇情為主導、玩法服務於敘事的作品,證明了中型題材遊戲在此方面的可行性。無獨有偶,同樣和忍者理論一樣,體量有限但在3A遊戲領域參與過多次“他人項目”的Asobo工作室也加入了這一行列。這款《瘟疫傳說:無罪》正是一款在觀感上與主流大作相差無幾的故事導向遊戲。那麼,Asobo能否和《地獄之刃》一樣,在有限的規模下帶來一段令人難忘的故事,成為又一匹黑馬呢?

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

瘟疫國度

對於此前經常參與外包項目與小型作品的Asobo來說,《瘟疫傳說:無罪》可以算作他們近年來第一次嘗試自主創作作品。不過就畫面表現力而言,本作卻很難看出一般獨立工作室多少都帶有的“貧窮感”。

本作背景設立在十四世紀中期的法國,作為歐洲最為黑暗的歷史時期,前有英法戰爭困擾,黑死病也開始流竄開來,玩家的視點就從這樣一個動盪不安、混亂肆虐的時期展開,而遊戲出色的美術風格和畫面則將其展現的淋漓盡致:橫屍遍野的戰場,瘟疫戒嚴的村莊,牲畜滅絕的農場……不管玩家走到哪,這種破敗與壓抑的氛圍總是揮之不去。見證曾幾何時安寧的莊園和宏偉的教堂也能讓人感到災難過後帶來的無力與滄桑感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被老鼠佔據的地下墓穴


《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

屍骸遍佈的戰場

除了優秀的場景和氛圍塑造,遊戲圍繞著“瘟疫”還有著許多震撼的時刻——當赤眼的黑鼠群如潮水一般湧來時,視覺上非常具有衝擊性。玩家在實際操作中見識到這些老鼠在轉瞬之間將全副武裝的騎士啃食成一具血肉骨架時更是令人難忘,由於效果太好過於逼真露骨,甚至可能會引起一部分玩家的反感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被鼠群席捲

異端審判與鼠疫

儘管從背景和人物設定上來看,遊戲都試圖傳遞出一種壓抑,困難的氛圍。但從遊戲機制上看,主角阿米西亞並非手無縛雞之力。

在《瘟疫傳說》的流程中,解謎、戰鬥與潛行三部分構成了主要玩法。在表面上,與身強力壯的審判騎士貿然衝突並不是明智之舉。因此,遊戲大多數時間都強調潛行,通過觀察路線和場景道具悄悄溜走,機制上也與大多數潛行遊戲並無太多區別;利用遮蔽物隱藏身形,躲避巡邏範圍,製造干擾物來讓敵人分心等等。不過,用以實施這些伎倆的手段才是本作的利器;阿米西亞能夠使用投石索,其貌不揚但用處很大,除了吸引注意力外,它的精準拋擲甚至可以輕易擊斃敵軍。而且,阿米西亞自身也可以利用鍊金術學識和旅程中尋找到的材料來研究更多的投擲物,其中包含腐蝕金屬甚至爆炸性質的物品。

因此,遊戲的很多時候雖然刻意營造了一種壓迫感,但實際上主角自身強大的投索能力和充足的資源讓遊戲流程中很少有真正的壓力,看似嚴苛的氛圍僅僅停留在表面上。即使玩家真的在某些環節卡關,遊戲中還有一些耗資較大,但是效果異常強大的道具來化解困境。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

主角的投石索遠比看上去要強大

雖然主角能力強大,不過《瘟疫傳說》很難稱得上有一個完整的戰鬥體系。雖然任意攻擊都會導致主角即死,但只要別一次招惹太多人,敵方笨重的攻擊很難對主角產生實際的威脅,而主角自身雖然能夠通過一系列升級來增加投石索的攻擊效率,但是本質上這個簡陋的攻擊/閃避方式也沒有太多樂趣可言。因此,玩法重頭似乎放在瞭解謎部分。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

一次招惹太多守衛也不好

相比起審判騎士,鼠群是一種沒有秩序,威脅卻更大的存在。在很多場景中,它們都會阻斷玩家的前進道路,一旦陷入其中便會落得屍骨無存的下場,而光源是對抗它們的唯一武器。多數情況下,是玩家結合自己手頭上的道具,與場景互動製造光源,比如篝火與火把。而在後期,遊戲會設置一些光線機關,來讓玩家引導鼠群的行動路徑,將它們變成自己的武器來解決一些強力的督軍。

整體來看,解謎部分較好的利用到了遊戲提供給玩家的道具,難度適中,是非常好的遊玩調劑,且也不至於讓僅想體驗故事的輕度玩家感到太多挫折。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

利用火光驅逐鼠群

姐弟情深

作為一款劇情導向遊戲,引人入勝的故事情節和飽滿立體的人物刻畫是遊戲成功的關鍵。

而《瘟疫傳說》的故事核心圍繞德·盧恩姐弟之間的關係而展開:一個是年輕,在重大變故後必須肩負起巨大責任與挑戰的姐姐;一個是身負頑疾,被關在自己世界卻渴望自由、性格天真的弟弟。兩者雖然有血緣關係,卻未曾謀面太多,關係生疏。而命運作祟讓兩人必須互相扶持,這場旅程也成為兩人關係發展的寫照。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

孤身一人,深入敵後

遊戲機制上,玩家很多時候必須牽著作為弟弟的雨果來保護它,這很容易讓人聯想到弟弟是一個用來給玩家制造麻煩的角色。但實際上,弟弟幾乎不會製造什麼額外的麻煩。與其說這個雙人是一個遊戲機制,不如說它在遊戲敘事方面所做出的貢獻更為明顯。很多時候,讓弟弟實施幫助行為更多是展現兩者關係從一開始的陌生變得更為信賴的過程。

而這個過程中,兩者之間不少不乏許多細微的情感細節,包括對未見事物的驚喜,壓力下的抱怨等等,這些互動伴隨在整個流程之中,讓玩家能切實的感到兩者之間親情的發展。而在路途上,玩家也會邂逅形形色色的人物,他們偶爾也會取代弟弟在雙人合作之中的地位,包括竊賊,鍊金徒弟和鐵匠之子等。而且伴隨著章節的推進和某些契機,他們也會展現出一系列憤怒,欣喜,恐懼的情感,讓人物形象變的更為立體。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

兩者之間有不少讓人感到溫馨的瞬間

儘管《瘟疫傳說》從外觀和取材上看上去像是一款基於真實歷史的寫實改編遊戲,但實際上游戲也有一些“超自然”元素。這導致了遊戲的後期章節與前期寫實的風格相比有一種“脫離感”。而且,為了描述人物之間的成長和關係變化,遊戲自然也加入了一些戲劇衝突與矛盾來讓整個故事更為完整可信。不過可能因為工期和資金等方面的問題,這些衝突情節和動畫在很多時候都顯得有些倉促、侷限,難免讓人感覺不自然,算是美中不足。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

畫蛇添足

就本世代而言,一款能在畫面與沉浸感上有所建樹,並以線性劇情導向為核心的遊戲通常多見於那些實力強勁或是資金充足的第一方工作室之手。這也是為了保證在有限的流程內能讓玩家得到最佳化的故事體驗,勢必要對人物,敘事,場景等進行反覆雕琢。而負責本作的Asobo工作室履歷中有不少參與當代3A遊戲設計的經歷,這也讓它們在技術層面上得到了不少的惠利。然而受固於工作室本身中等偏小的規模,有著3A級的目標卻沒有“3A級的預算”的《瘟疫傳說》最終還是顯得有些捉襟見肘。

遊戲在場景美術與氛圍上已經近乎無可挑剔,而在玩法上,Asobo顯然也想讓流程儘可能的充實有趣,畢竟作為一款中體量遊戲,《瘟疫傳說》的內容長度已經算得上豐滿。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

而落實到實際表現上時,製作組也確實針對每個章節都加入了變化,包括新類型的謎題,道具,以及更替的雙人合作機制來讓遊戲保持新鮮感。然而,《瘟疫傳說》本身的戰鬥和潛行系統在深度上都較為淺薄,在敘事主導的大框架下只能算為輔佐作用,因此這些不同章節中出現的新花樣其實並沒有帶來太多的差異體驗。

而且,在這一整套淺薄的系統下,製作組試圖讓每個章節都擁有新鮮感的某些設計反而暴露出了自身的弊端。比如說遊戲中的戰鬥部分,一些章節中煞有介事的安插了一些阿米西亞的Boss戰環節,然而遊戲的戰鬥本身並不是一套完整的體系,包括閃避與敵人的攻擊模式都十分粗糙。在這個前提下,毫無樂趣又強行進行的Boss戰不過是放大了遊戲戰鬥部分的缺點,頗有種舉起石頭砸了自己腳的感覺。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

自曝其短的笨重Boss戰

結語:一塊中世紀歐洲的璞玉

作為一款以劇情導向為核心的遊戲,《瘟疫傳說:無罪》從內到外都展現出了製作者試圖傳遞出的情感波動:它翻開了中世紀歐洲最為黑暗的歷史篇章,無情地瘟疫與戰爭的動盪讓法蘭西陷入了前所未有的境地,絕望與壓抑的氛圍在遊戲的每一刻中散佈著,讓人難以忘懷。在這場災難之旅中,一度“關係生疏”的姐弟必須相依為伴,利用智慧和合作在審判騎士與嗜血鼠群的追殺中逃離。而在旅程中,那些深入人心的冒險場景與形形色色的人物邂逅總是不乏令人動容的瞬間,讓兩者之間的溫情與羈絆逐漸從細微開始發展的更為堅實,讓德.盧恩姐弟的命運變的更為令人牽掛。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

不過,限於體量問題,遊戲在某些部分仍然顯得有些照顧不周;它竭盡的讓每個流程章節保持有足夠的新鮮感,但本身淺薄的系統玩法卻難以支撐這個計劃,反倒在某些時候放大了遊戲的部分弊端。而不少章節中略顯倉促的過場轉進或是對話敘事也讓人感到略微“用力過猛”。

歸根結底,作為一款中等成本的劇情導向遊戲,《瘟疫傳說:無罪》的整體素質無疑十分出色。它引人入勝的情節演出,深刻壓抑的世界氛圍都能讓玩家在雨果與阿米西亞的拯救之路中得到非同尋常的體驗。

"
被成本拖累的2A級遊戲,再現中世紀歐洲的古典美

對於很多中小型規模的作品而言,利用標新立異的玩法,特異化的風格來吸引眼球是一種常見策略。而在故事導向方面,雖然也不乏優秀的案例,但限於成本這類作品也多是利用巧妙的手法和包裝來掩蓋“表現力”的不足。在主流印象中,那些畫面和氛圍既表現出色,又強調“電影感”演出的故事導向遊戲通常都是大廠的玩物。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

然而在2年前,忍者理論工作室的《地獄之刃》口碑與銷量雙收,這款以劇情為主導、玩法服務於敘事的作品,證明了中型題材遊戲在此方面的可行性。無獨有偶,同樣和忍者理論一樣,體量有限但在3A遊戲領域參與過多次“他人項目”的Asobo工作室也加入了這一行列。這款《瘟疫傳說:無罪》正是一款在觀感上與主流大作相差無幾的故事導向遊戲。那麼,Asobo能否和《地獄之刃》一樣,在有限的規模下帶來一段令人難忘的故事,成為又一匹黑馬呢?

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

瘟疫國度

對於此前經常參與外包項目與小型作品的Asobo來說,《瘟疫傳說:無罪》可以算作他們近年來第一次嘗試自主創作作品。不過就畫面表現力而言,本作卻很難看出一般獨立工作室多少都帶有的“貧窮感”。

本作背景設立在十四世紀中期的法國,作為歐洲最為黑暗的歷史時期,前有英法戰爭困擾,黑死病也開始流竄開來,玩家的視點就從這樣一個動盪不安、混亂肆虐的時期展開,而遊戲出色的美術風格和畫面則將其展現的淋漓盡致:橫屍遍野的戰場,瘟疫戒嚴的村莊,牲畜滅絕的農場……不管玩家走到哪,這種破敗與壓抑的氛圍總是揮之不去。見證曾幾何時安寧的莊園和宏偉的教堂也能讓人感到災難過後帶來的無力與滄桑感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被老鼠佔據的地下墓穴


《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

屍骸遍佈的戰場

除了優秀的場景和氛圍塑造,遊戲圍繞著“瘟疫”還有著許多震撼的時刻——當赤眼的黑鼠群如潮水一般湧來時,視覺上非常具有衝擊性。玩家在實際操作中見識到這些老鼠在轉瞬之間將全副武裝的騎士啃食成一具血肉骨架時更是令人難忘,由於效果太好過於逼真露骨,甚至可能會引起一部分玩家的反感。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

被鼠群席捲

異端審判與鼠疫

儘管從背景和人物設定上來看,遊戲都試圖傳遞出一種壓抑,困難的氛圍。但從遊戲機制上看,主角阿米西亞並非手無縛雞之力。

在《瘟疫傳說》的流程中,解謎、戰鬥與潛行三部分構成了主要玩法。在表面上,與身強力壯的審判騎士貿然衝突並不是明智之舉。因此,遊戲大多數時間都強調潛行,通過觀察路線和場景道具悄悄溜走,機制上也與大多數潛行遊戲並無太多區別;利用遮蔽物隱藏身形,躲避巡邏範圍,製造干擾物來讓敵人分心等等。不過,用以實施這些伎倆的手段才是本作的利器;阿米西亞能夠使用投石索,其貌不揚但用處很大,除了吸引注意力外,它的精準拋擲甚至可以輕易擊斃敵軍。而且,阿米西亞自身也可以利用鍊金術學識和旅程中尋找到的材料來研究更多的投擲物,其中包含腐蝕金屬甚至爆炸性質的物品。

因此,遊戲的很多時候雖然刻意營造了一種壓迫感,但實際上主角自身強大的投索能力和充足的資源讓遊戲流程中很少有真正的壓力,看似嚴苛的氛圍僅僅停留在表面上。即使玩家真的在某些環節卡關,遊戲中還有一些耗資較大,但是效果異常強大的道具來化解困境。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

主角的投石索遠比看上去要強大

雖然主角能力強大,不過《瘟疫傳說》很難稱得上有一個完整的戰鬥體系。雖然任意攻擊都會導致主角即死,但只要別一次招惹太多人,敵方笨重的攻擊很難對主角產生實際的威脅,而主角自身雖然能夠通過一系列升級來增加投石索的攻擊效率,但是本質上這個簡陋的攻擊/閃避方式也沒有太多樂趣可言。因此,玩法重頭似乎放在瞭解謎部分。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

一次招惹太多守衛也不好

相比起審判騎士,鼠群是一種沒有秩序,威脅卻更大的存在。在很多場景中,它們都會阻斷玩家的前進道路,一旦陷入其中便會落得屍骨無存的下場,而光源是對抗它們的唯一武器。多數情況下,是玩家結合自己手頭上的道具,與場景互動製造光源,比如篝火與火把。而在後期,遊戲會設置一些光線機關,來讓玩家引導鼠群的行動路徑,將它們變成自己的武器來解決一些強力的督軍。

整體來看,解謎部分較好的利用到了遊戲提供給玩家的道具,難度適中,是非常好的遊玩調劑,且也不至於讓僅想體驗故事的輕度玩家感到太多挫折。

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利用火光驅逐鼠群

姐弟情深

作為一款劇情導向遊戲,引人入勝的故事情節和飽滿立體的人物刻畫是遊戲成功的關鍵。

而《瘟疫傳說》的故事核心圍繞德·盧恩姐弟之間的關係而展開:一個是年輕,在重大變故後必須肩負起巨大責任與挑戰的姐姐;一個是身負頑疾,被關在自己世界卻渴望自由、性格天真的弟弟。兩者雖然有血緣關係,卻未曾謀面太多,關係生疏。而命運作祟讓兩人必須互相扶持,這場旅程也成為兩人關係發展的寫照。

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孤身一人,深入敵後

遊戲機制上,玩家很多時候必須牽著作為弟弟的雨果來保護它,這很容易讓人聯想到弟弟是一個用來給玩家制造麻煩的角色。但實際上,弟弟幾乎不會製造什麼額外的麻煩。與其說這個雙人是一個遊戲機制,不如說它在遊戲敘事方面所做出的貢獻更為明顯。很多時候,讓弟弟實施幫助行為更多是展現兩者關係從一開始的陌生變得更為信賴的過程。

而這個過程中,兩者之間不少不乏許多細微的情感細節,包括對未見事物的驚喜,壓力下的抱怨等等,這些互動伴隨在整個流程之中,讓玩家能切實的感到兩者之間親情的發展。而在路途上,玩家也會邂逅形形色色的人物,他們偶爾也會取代弟弟在雙人合作之中的地位,包括竊賊,鍊金徒弟和鐵匠之子等。而且伴隨著章節的推進和某些契機,他們也會展現出一系列憤怒,欣喜,恐懼的情感,讓人物形象變的更為立體。

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兩者之間有不少讓人感到溫馨的瞬間

儘管《瘟疫傳說》從外觀和取材上看上去像是一款基於真實歷史的寫實改編遊戲,但實際上游戲也有一些“超自然”元素。這導致了遊戲的後期章節與前期寫實的風格相比有一種“脫離感”。而且,為了描述人物之間的成長和關係變化,遊戲自然也加入了一些戲劇衝突與矛盾來讓整個故事更為完整可信。不過可能因為工期和資金等方面的問題,這些衝突情節和動畫在很多時候都顯得有些倉促、侷限,難免讓人感覺不自然,算是美中不足。

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畫蛇添足

就本世代而言,一款能在畫面與沉浸感上有所建樹,並以線性劇情導向為核心的遊戲通常多見於那些實力強勁或是資金充足的第一方工作室之手。這也是為了保證在有限的流程內能讓玩家得到最佳化的故事體驗,勢必要對人物,敘事,場景等進行反覆雕琢。而負責本作的Asobo工作室履歷中有不少參與當代3A遊戲設計的經歷,這也讓它們在技術層面上得到了不少的惠利。然而受固於工作室本身中等偏小的規模,有著3A級的目標卻沒有“3A級的預算”的《瘟疫傳說》最終還是顯得有些捉襟見肘。

遊戲在場景美術與氛圍上已經近乎無可挑剔,而在玩法上,Asobo顯然也想讓流程儘可能的充實有趣,畢竟作為一款中體量遊戲,《瘟疫傳說》的內容長度已經算得上豐滿。

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而落實到實際表現上時,製作組也確實針對每個章節都加入了變化,包括新類型的謎題,道具,以及更替的雙人合作機制來讓遊戲保持新鮮感。然而,《瘟疫傳說》本身的戰鬥和潛行系統在深度上都較為淺薄,在敘事主導的大框架下只能算為輔佐作用,因此這些不同章節中出現的新花樣其實並沒有帶來太多的差異體驗。

而且,在這一整套淺薄的系統下,製作組試圖讓每個章節都擁有新鮮感的某些設計反而暴露出了自身的弊端。比如說遊戲中的戰鬥部分,一些章節中煞有介事的安插了一些阿米西亞的Boss戰環節,然而遊戲的戰鬥本身並不是一套完整的體系,包括閃避與敵人的攻擊模式都十分粗糙。在這個前提下,毫無樂趣又強行進行的Boss戰不過是放大了遊戲戰鬥部分的缺點,頗有種舉起石頭砸了自己腳的感覺。

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自曝其短的笨重Boss戰

結語:一塊中世紀歐洲的璞玉

作為一款以劇情導向為核心的遊戲,《瘟疫傳說:無罪》從內到外都展現出了製作者試圖傳遞出的情感波動:它翻開了中世紀歐洲最為黑暗的歷史篇章,無情地瘟疫與戰爭的動盪讓法蘭西陷入了前所未有的境地,絕望與壓抑的氛圍在遊戲的每一刻中散佈著,讓人難以忘懷。在這場災難之旅中,一度“關係生疏”的姐弟必須相依為伴,利用智慧和合作在審判騎士與嗜血鼠群的追殺中逃離。而在旅程中,那些深入人心的冒險場景與形形色色的人物邂逅總是不乏令人動容的瞬間,讓兩者之間的溫情與羈絆逐漸從細微開始發展的更為堅實,讓德.盧恩姐弟的命運變的更為令人牽掛。

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不過,限於體量問題,遊戲在某些部分仍然顯得有些照顧不周;它竭盡的讓每個流程章節保持有足夠的新鮮感,但本身淺薄的系統玩法卻難以支撐這個計劃,反倒在某些時候放大了遊戲的部分弊端。而不少章節中略顯倉促的過場轉進或是對話敘事也讓人感到略微“用力過猛”。

歸根結底,作為一款中等成本的劇情導向遊戲,《瘟疫傳說:無罪》的整體素質無疑十分出色。它引人入勝的情節演出,深刻壓抑的世界氛圍都能讓玩家在雨果與阿米西亞的拯救之路中得到非同尋常的體驗。

《瘟疫傳說:無罪》評測:在絕望中前行——一個關於堅強的故事

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