《瘟疫傳說:無罪》評測:新穎的解密思路 無趣的遊戲過程

射擊 NGA玩家社區 2019-05-30
《瘟疫傳說:無罪》評測:新穎的解密思路 無趣的遊戲過程

瘟疫傳說遊戲概述

本作是一款劇情向的解密遊戲,遊戲的故事是發生在中世紀那個鼠疫橫行的年代,不是一款大成本的3D遊戲但是有著非常出色的的畫面,各種中世紀的物件建模很細緻瞬間增加了臨場感以及小提琴拉的背景音樂和中世紀的主題非常契合,美中不足人物的面部表情略顯僵硬。,初玩遊戲的基調非常類似美國末日,“末世的背景".姐弟相依為命,撿垃圾來獵殺敵人,如果說美末的配角是殭屍的話,本作配角就是無疑就是鼠海了。 由於姐弟都是少年所以面對成人敵人只能束手就擒,但是姐姐會用父親教投石索,投石索把戰鬥和解謎很好的融入在一起,通關投石索 ,光源 ,鼠海等元素組成本作解謎的基本單位。,美末在玩法上以射擊和暗殺為主的解密為輔, 本作基本上是一款完全的解密遊戲,雖然有射擊的元素,但是投石索射擊瞄準部分是完全輔助的射擊元素大大的淡化了,本作的流程非常短,對中世紀的刻畫還是有限的,還加入了一些魔幻色彩劇情,本以為是一款寫實向的遊戲,強塞進了非常腦洞的魔幻元素整個人感覺都不好了,本次測評我就著重聊聊本作的解密部分,同時非常感謝NGA 的眾測計劃!

遊戲玩點什麼

新穎的解密思路 無聊的解密過程:遊戲的解密機制初玩給人眼前一亮,戰鬥解密融為一體,很多解密遊戲這兩個元素是割裂的,本作核心的解密元素是投石索,鼠群和光源。利用投石索點亮光源驅散鼠群,熄滅光源吸引鼠群,來達到一個消滅敵人和解密的目的,遊戲的解密思路絕對是獨樹一幟的。(PS 既然本作大量的使用到光源和潛行要素,我覺得潛行元素如果能像地鐵系列利用光線的強弱來達到隱藏的目的,會讓遊戲的玩法更加升級,而本作顯然並沒有考慮這麼多,只要出現在敵人視野中 不管你在明處還是暗處必然會被發現。)

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雖然說玩法新穎但是遊戲中濫用了這些機制,而且也沒有將這些玩法隨著遊戲進程而升級。從教學關就使用的玩法,然而在10多個章節之後還在使用同樣的方式在遊戲並且整個遊玩過程都是肉眼可見的小謎題,敵人拿著燈那必然是要熄滅的,前面有草堆必然是要點亮的。重複再重複利用這些玩法,玩了幾章之後就感到的乏味和厭倦,而且每種謎題由於解密方式的的限制,只有唯一解,有時候腦洞一下覺得可以另外的方式來但是遊戲的機制並不允許。(這時候不得不拿野吹出來吹一波,遊戲裡提供了各種的解密機制,達成一個目的有多種的方式可以讓玩家大開腦洞。)

遊戲中期學會多種技能,比如說閃光彈 可以瞬間消滅區域內的老鼠 。一種叫元X的礦石來吸引老鼠,把它丟在敵人身邊可以讓老鼠去攻擊它。本以為這些新增的元素能給遊戲增加新鮮的解密玩法,但是隻是象徵性的使用了幾次之後再也完全沒有上場的機會,到後來女主弟弟可以控制老鼠了之後。。上述技能完全廢了。

除了上述的 遊戲解密機制外還涉及到了控制多個角色進行協作解密,兩角色協作解密在頑皮狗的遊戲裡面是非常有常見, 本作也借鑑了這個玩法,遊戲裡有女主有多個小夥伴而且每個小夥伴都有自己的特技,比如鐵匠兒子天生神力潛行狀態秒殺盔甲兵,女性小夥伴是一個小偷可以開鎖,這些要素本來可以玩出各種各樣的解密的,然後設計者顯然沒有好好的利用這些機制,多角色的合作解密也只是象徵性的過個場,完全沒看到任何的深度。

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無存在感的裝備升級:可能設計者也知道遊戲內容非常的單薄,所以也加入了投石索的相關的一些升級,通過撿垃圾,用材料升級強化。然而材料的分佈極為凌亂,材料分佈極為隨意。材料基本是唾手可得這裡擺放個油,那裡擺放個石頭。反觀美末中垃圾材料的擺放相當的講究,比如剪刀 膠布 酒精 並不是路上隨隨便便能撿到的,一般都要翻箱子,而且也是出現在他們應該出現的地方,比如洗手間的藥箱裡面。裝備的升級材料也非常的混亂,知道通關有些升級我都不知道有什麼用,形同虛設。

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