《往日不再》評測:往日已去,但機車騎士的浪漫仍將延續

摩托車 武器 動畫 索尼 設計 交通 電玩巴士 2019-04-29

一場末日災變,讓逝者們無法安息,也讓僅存的人類逐漸喪失了人性。在《往日不再》(Days Gone)所還原出的這個開放沙盒世界當中,“飛車黨”和他們的愛車成為了故事的主角,一切對往昔美好的回憶、情感羈絆,以及對未來希望的苦苦追尋,都將隨著摩托車啟動的轟鳴聲,向我們娓娓道來。


《往日不再》評測:往日已去,但機車騎士的浪漫仍將延續


強調敘事的末日喪屍生存類遊戲已經屢見不鮮,那麼該如何講述一個不太一樣的故事?《往日不再》就是索尼Bend工作室的答案:它有一個格局宏大的世界觀,並從小人物飛車黨的角度出發,去探討“末日後的人性”這一主題。

從玩法上來看,不管是探索,戰鬥,還是收集,製造物品,改裝摩托車,它有很多3A大作的共通點,而且在一些細節上做得並不太好。不過,它的內容充實度非常高。

整體來看,《往日不再》屬於一款非常慢熱型的末日生存類遊戲,前幾個小時的體驗可能會讓人誤以為它是一款粗糙、劣質、充滿各種既視感的作品,而當劇情和玩法一點一點豐滿起來時,才會發覺Bend工作室所傾注的滿滿誠意。


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摩托車並非噱頭

在之前的各種宣傳片裡,主打的摩托車和大群湧來的喪屍是十分吸引人的兩個地方。

先說摩托車的設定,在《往日不再》的遊玩過程當中,它是唯一可以使用的交通工具,同時也是主角迪克的身份象徵。而在這張屬於中等規模的大地圖上,摩托車可以在任意地形上行駛,包括崎嶇的山地和小溪裡面。


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雖然可以在寬敞的公路上加速行駛,但大部分地形放置了像樹木、車輛殘骸等障礙物,而駕駛手感又偏向於擬真系,所以駕駛難度還是挺高的,尤其是在進行“賞金獵人”任務的時候,需要和其他飛車黨搞飆車追逐大戰,如果失誤撞車,不僅會讓任務失敗,還會讓機車受損。

另外,車輛的駕駛手感在雨天和雪地裡也有細微的變化。

摩托車不只是載具這麼簡單,對它的功能改裝和一些個性化的塗裝也是比較有趣的地方,改裝部分細化到了引擎、排氣管、油箱、車架、(彈藥)容量掛載包、懸掛系統和氮氣噴射裝置,雖然改裝費用較貴,但提升後的性能可以大幅增強探索過程的便利性。


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這種改裝也是很重要的,因為遊戲有這樣一個設定:摩托車本身有完好度和油量兩個值,經常撞車導致完好度為0時則無法上路,油量為空時也無法前行。所以在探索的過程中,經常需要下車用零件維修一下,或者找附近的油桶給摩托車加油。另外在快速移動中,如果油量不夠也不行,而且快速移動的距離和油量消耗是呈正比的。

從劇情角度來講,摩托車還是貫穿始終的重要線索,不管是災變前還是災變後,在摩托車上發生的故事非常多,它更多地是寄託了主角迪克、他的妻子,還有好基友“酒鬼”三個人的所有情感,而且還是一些關鍵劇情的推動力所在。

在之前的宣傳中,Bend工作室聲稱自己的開發團隊裡有很多摩托車愛好者,這一點在遊戲中體現得淋漓盡致。


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突如其來的喪屍狂潮

喪屍群如潮水般湧來,這是遊戲宣傳片的另一個亮點,不過在遊戲開局後的很長時間裡,這種情況並沒有發生,取而代之的只是零零散散,加起來可能都不到10只的喪屍盤踞在一些據點、感染區以及安全屋附近。

剛開始的時候,喪屍群一直出現在過場動畫當中,讓人有一種被矇騙的感覺,不過喪屍群是真實存在的,只不過根據腳本設計,它們只是會出現在某一些固定的地點,需要玩家去觸發才可以。


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另一個對《往日不再》的誤解,是覺得既然有這麼多喪屍,那麼可能就是一個“無雙”遊戲了,而遊戲的表現與之完全相反。根據普通難度來看,遊戲的裝備和消耗品只夠“溫飽”,還沒有奢侈到滿地扔雷管和燃燒瓶的地步,而遊戲的近戰又非常弱,單殺一個喪屍就非常費勁,所以清理喪屍更加講究利用地形潛行,或者合理引爆場景中的一些爆炸物。

面對大群殭屍,硬剛只有被秒殺的份,所以《往日不再》更加講究讓玩家去充分探索區域,等準備好充足的武器彈藥,並瞭解了地形情況後,才能在“屍海”的瘋狂追逐下贏得勝利。

這也暴露了《往日不再》的一個算是缺點的特性:非常吃裝備。這種特性提升了收集和探索的必要程度,也直接拉長了遊戲不必要的遊玩時間。


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這個沙盒世界有趣麼

在遊玩過程中,這個問題我也在反覆思考,如果給我一個去探索的動力,首先是堆積資源,拿到聚集地換錢,然後改裝摩托,解鎖更多的物品,讓遊戲的推進更加順利。

遊戲的收集項目有很多,大概有食材的資源,擊殺喪屍的戰利品(耳朵),還有各種製作素材,彈藥,以及臨時使用的射擊武器,有耐久值的近戰武器等。由於戰鬥的難度比較大,再加上摩托車的設計讓流程推進有了很多限制,甚至是負擔,所以大範圍探索是十分必要的事情,這對於很多想輕度體驗的玩家來說,幾乎是“勸退”行為。


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另一個動力可能是對劇情的需求,《往日不再》的劇情線採用了感情線、友情線、真相線等多線並進的方式,主線推進的前置條件是完成其它劇情到一定程度後,才會開放出來,而為了完成其它支線,認真探索又是必須的,而且是被動的。

這就導致了一個比較尷尬的事情,因為沙盒世界的探索和收集,重複勞動的情況佔據了大多數,《往日不再》顯然沒有擺脫這種弊端,而且這種帶有“前置條件”的劇情推進設計,也極大拉長了遊戲時間,這個時間裡也不會感受到多少快樂,像“清理疫區”和“賞金獵人”,還有打獵任務,純粹是為了做而做。

一些缺點和不足之處

《往日不再》有非常明顯的硬傷,比如它的細節設計非常粗糙,在近戰的時候,整個戰鬥演出非常迷,經常出現匪夷所思的揮砍動作。當打開手電筒後,不知道光源是從哪裡出來的,而在一些劇情對話中,人物還會瞬間移動,而且不管是殭屍的移動,還是打開櫃子拿資源,穿模的情況經常出現,這更不用提戰鬥的時候會出現的各種BUG了。


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細節之處還有改善的空間,不過《往日不再》在遊戲玩法上的過於苛刻,可能會影響整體的流暢體驗。遊戲中有太多的小事情要做,摩托車要隨時修理,汽油也要保證足夠,在開放一個安全區的時候還要檢查揚聲器有沒有全部剪掉。雖然這些小細節是為了增加遊戲的豐富性,但很多時候讓人有些惱火。

另外,遊戲的引導性也不夠,導致很多“倒黴”的事情是通過試錯的方式被逐個規避的。比如走到一個地方就突然觸發了喪屍潮,然後被秒殺,在按R3開啟短暫的任務提示時,到底該幹什麼也沒有什麼提示,只能靠推理或者猜測去挨個嘗試,這也浪費了很多時間。

最值得一提的,就是遊戲刻意拉長遊戲時間,但並沒有匹配相應的遊戲樂趣,很多時間也是刷來刷去,只是為了提高每個聚集地的信任度,以及支付那昂貴的改造零件費用。如果前期偷懶,後期的難度會越來越大,甚至疫區這種地方不做清理,會直接導致玩家無法快速移動。

敘事的精彩程度如何(微劇透)

《往日不再》的劇情設置很微妙,它是正敘和倒敘互相穿插進行的,如果好好梳理一下,發現它並沒有什麼跌宕起伏的故事,反而是大打情感牌。

說道感情,無非是愛情,友情,以及和其他人之間的情感羈絆,這個是《往日不再》最著重表達的東西,在一開始的幾個小時內,很多沒有聯繫的情節和人物一股腦地塞過來,讓人感覺莫名其妙,對主角迪克和好基友“酒鬼”的性格設定也不看好。

不過,通過對往事一點一點的回憶,這些瑣碎之事又再次聯繫了起來,也對曾經的“飛車雙煞”:迪克和“酒鬼”有了更多的理解和代入感,迪克和妻子曾經擁有浪漫的故事,但在災變的那一日,他做出了一個選擇,最終讓自己陷入了長達兩年多的悔恨和回憶當中,並最終和性格暴戾,內心卻顯得絕望的“酒鬼”一起,一路北上,尋找屬於自己的地方。

簡單地說,愛情線就是迪克與妻子的回憶,而“好兄弟”友情線是講述和“酒鬼”之間的羈絆,同時逐漸明白“酒鬼”的內心。而真相線則是揭露妻子“身亡”的真正原因,以及NERO組織所展開的神祕研究與世界大災變之間的聯繫。


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對於其它劇情任務,情感上的表現也非常明顯,比如迪克把其中一個NPC當做曾經的“妹妹”,對她呵護備至,當進行解救她的任務時,迪克的表現明顯更加焦急和暴躁。

主角迪克是一個重感情的人,當他載著病重的“酒鬼”前往有醫生的聚集地時,二人對往事的回憶充滿了美好,無奈,和一絲絲絕望。而這時響起的音樂中,多次唱到了“go home”一詞,給人的感覺瞬間昇華了許多。而這樣的劇情細節被大量鋪設到中後期階段。所以,《往日不再》的劇情十分慢熱,它很容易被詬病,只有花大量時間深入理解之後,才能發現機車騎士們的浪漫之處。


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總結

《往日不再》的整體節奏非常慢熱,再加上許多細節看起來很粗糙,戰鬥偏難,過於強調探索的必要性,導致在遊戲的前5個小時內,它給人的體驗只值6分以下,而當進行到中後期的時候,遊戲的體驗才有所改善。

不過,摩托機車和喪屍群的設計還是有可取之處的,在劇情方面,喜歡感情戲碼的玩家會有很不錯的流程體驗,如果能減少一些被刻意拉長的遊戲時間,以及減少一些bug,《往日不再》就可以表現得更好一些。

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