《往日不再》評測:巨大的野心殆盡的細心

作者:NGA-棒棒糖摧毀者

《往日不再》評測:巨大的野心殆盡的細心

《往日不再》NGA眾測報告

前言

《往日不再》在發售前曾經歷了一波遊戲媒體的中評潮。IGN僅給出了6.5分,更有甚者GameSpot只給出了5分,而給出低分的普遍理由便是過於重複的任務設計和不夠驚豔的劇情演出。而metacritic上的用戶評分則高達8.1分(滿分10.0),與metacritic上統計的媒體平均分72分(滿分100)分有著不小的差距,並且玩家評分高於媒體分在近些年的遊戲圈內也不多見的。

在遊玩的過程中,我一直在考慮這款遊戲到底是因為什麼緣由導致如此的評價出現如此的兩級分化,與同為開放世界遊戲的《地平線:零點黎明》有著截然不同的境遇。儘管《地平線:零點黎明》也曾有過模板化開放世界和演出薄弱的批評,但是最終仍然獲得了不俗的媒體評分與用戶評分。在遊玩了整個遊戲後,我得出了一個能夠說服自己的答案。

優秀的畫質但不夠創新的視覺設計

若單獨論畫質細節,《往日不再》絕對可以算入“高畫質軍團”的一員。在《神祕海域4》將實時演算CG的畫面逼近預渲染CG的幾年後,越開越多的工作室開始嘗試用強大的畫面渲染引擎用實時渲染替代預渲染。Bend Studio這位老將在蟄伏了若干年後,用畫面的優秀素質展現出技術實力依舊壯年的架勢。

《往日不再》評測:巨大的野心殆盡的細心

畫面還是相當出色

但一款遊戲需要在視覺上征服玩家的不僅僅需要優秀的畫質而已,獨具特色並且能夠吸引人眼球的世界設計同樣重要。在這方面,《往日不再》吃了十分大的虧。喪屍後啟示錄遊戲玩家們見過玩過的已經太多太多了,從《求生之路》到《喪屍圍城》,從《行屍走肉》到《最後生還者》,都有著獨有的視覺設計元素。即便是獨有視覺設計元素少到可憐的《求生之路》,其優秀的特別感染者的視覺設計也足以讓玩家記住這款遊戲。

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求生之路 的特殊感染者

但是《往日不再》沒有,暴走者就是普通殭屍,幼變者就是小孩子殭屍,蒼白者就是略微強一點的普通殭屍,尖嘯者作為比較特別的殭屍也無非給她加上了平時會唱歌的設定,而最為強力的狂暴者從外觀上看也無非是肌肉更多的普通殭屍罷了,玩家在心理上完全沒有任何感覺。

《往日不再》評測:巨大的野心殆盡的細心

即便是後期強力敵人,特色依然不足

那敵人的設計不夠出色,嘗試在場景上做突破也是可以的,然而《往日不再》以真實世界為基礎打造的遊戲世界顯然成了這個嘗試的絆腳石。《地平線:零點黎明》中擁有非常多的環境類型,沙漠,叢林,沼澤,草原,雪山,丘陵應有盡有。隨著劇情的開展玩家會逐漸見證到這片土地的壯麗。而《往日不再》的舞臺發生在俄勒岡中一塊方園僅僅10多平方公里的草原叢林之上,竟然有雪山與破敗的城鎮做點綴,但是場景大多時候都是高山和樹林,並且大同小異,隨著遊玩的過程逐步推進,玩家很容易厭倦這一塵不變的場景視覺設計。

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《地平線零點黎明》的視覺設計更容易給玩家留下深刻印象

曾經成功的戰鬥系統放在的錯誤的遊戲裡

《往日不再》的戰鬥系統很明顯有對《最後生還者》的模仿痕跡。想必也可以接受,畢竟《最後生還者》的戰鬥系統已經在其作品中得到了驗證,並且《往日不再》在其基礎上對近戰和投擲道具上進行了橫向的擴展。但是問題在於,《最後生還者》的關卡設計模式與《往日不再》完全不同。《最後生還者》遊戲的戰鬥遠不如《往日不再》激烈,而將如此降低節奏的戰鬥系統放進一款同時接敵數可能會有十幾人甚至幾十個殭屍的遊戲中,顯得非常不明智。

且不說灰白色無描邊準星這個設計有多欠思考,單論瞄準遲緩的戰鬥手感在面對奔跑者這類高速敵人的時候就足以使玩家處於非常大的劣勢。

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灰白色無描邊的準星十分影響戰鬥體驗

遊戲中的武器選擇潔面使用了主機射擊遊戲中非常常見的圓盤界面,打開的同時,遊戲速度也會進入子彈時間,讓玩家有足夠時間選擇自己需要的道具或者武器,這個設計在大多數情況下體驗都非常不錯,但是隨著遊戲進程的展開,玩家能夠使用的道具越來越多之時,快速選擇道具成為一件略顯困難的事情。《往日不再》這款遊戲的道具圓盤界面邏輯是進入界面以後搖桿轉向需要使用道具的類型並保持一段時間,然後便會展現出這個類型下的所有道具,然後微調搖桿方向選擇具體道具。的確,這種設計在許多遊戲中都有所使用,並且玩家反饋都不錯,然而隨著劇情的展開,各種道具逐步加入玩家的道具列表後,每個道具的選擇角度會變的越來越小,使得這種操作方式變得十分不方便。並且由於界面主色調會灰黑色,而文字的顯示顏色會灰白色,並且字體小,使得在觀感上顯得不盡如人意。

《往日不再》評測:巨大的野心殆盡的細心

圓盤界面欠缺打磨

而遊玩過程中最讓我笑場的是技能樹中的一個劊子手的技能,這個天賦允許你掙脫大型敵人的擒拿後進行QTE反擊,問題就在這個反擊是一擊必死效果,所以在進行部分BOSS戰的時候你可以故意賣血來節省彈藥和各種道具,使得許多BOSS戰變得非常的詭異。想象一下你要去打薩格拉斯了,原本的設計是你要經過各種階段然後艱難擊殺他,現在你有了這個技能,你只需要衝到薩格拉斯的臉上等他對你擒拿攻擊,然後QTE反擊一下,薩總就掛了,全程不需要任何其他的攻擊。不覺得非常詭異嗎?

熱兵器方面的設計也有所欠缺。熱兵器的獲得方式是從營地的商人那裡購買,而可以購買的武器需要營地的聲望進行逐步解鎖,並且高等級的武器基本上是沒有辦法從敵人身上獲取彈藥的。敵人從頭到尾都只會使用最低等級的突擊步槍,霰彈槍和手槍。擁有更高級熱兵器的玩家只能從路邊的警車的後備箱以及任務點裡刷新的彈藥箱裡獲得免費彈藥,彈藥不夠當然你可以去找商人購買,但是原本就不多的營地貨幣經不起這樣的折騰,改造摩托修理摩托購買武器都需要錢,最後開放世界裡探索時冷兵器往往才是玩家的最佳伴侶。除了無限耐久的靴刀之外,玩家可以從開放世界中拾取各種各樣的刀錘棍棒,並且進行改造,最廢柴的木條和棒球棍在進行改造後便能成為高耐久高殺傷的近戰神器。

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玩家可以製作的近戰武器

不俗的劇本差勁的敘事

整個遊戲架設了一個相對完整的世界觀,在遊玩的過程中玩家將會慢慢的瞭解到整場變異災難的來龍去脈。而故事的主軸則是講述了災後倖存者們在這惡土之中的掙扎和主角的尋妻之旅。為了講述好這個故事,製作組並沒有通過設置很多的收集品的方式來敘述故事背景。大部分情況都是通過支線任務來進行敘述,例如世界末日任務線在收集強化針的同時附近的錄音筆將告訴玩家災難發生時人們遭遇的種種不幸,Nero任務則是敘述政·府對生存者的態度和對變異者的調查。整個遊戲只有只有清理潛伏者營地和變異者巢穴的支線任務是0敘事的,但這兩者依然是具備回報的,前者可以解鎖新的物品製作圖,後者則能解鎖當前區域的快速移動資格。這種主線垂直,支線平行於主線的結構在保證敘事順序的同時,可以保證一定的自由度,但是代價呢?整個遊戲玩兒下來,真的感覺前後的劇本作者是不是都不是同一個人,故事的走向出現非常奇怪的偏差,沒有鋪墊的角色突然走上前臺,有鋪墊的角色左右橫跳,故事的結尾甚至有否定部分中段劇情的嫌疑,另一個問題講述在災變前故事的方式,製作組這裡採取的是睹物思人的方式,雖然話是沒問題,但是實際展現在遊戲中則是主角看到一個東西、或者是事情,然後就兩眼一閉進入loading,轉場的生硬非常的破壞氣氛。而任務的設計更是讓我想起了《全境封鎖1》,基本上90%的任務可以歸納為這幾種:

1, 清理敵人營地

2, 追逐通緝犯

3, 哨站解密

4, 清理變異者巢穴

5, 收集物品

6, 尾行偷聽

如果說這些橋段有表演有角色之間的互動那著實還行,關鍵大多時候真的是簡單的完成上面提出的一個目標而已,使得整個任務下來往往只有過場動畫有敘事能力。

不可否認的是實時演算的CG是真的不錯,人物的表情惟妙惟肖,皮膚質感驚為天人,動作流暢自然。營地中商人NPC會在你靠近的時候會和你打招呼,你購買東西的時候,他們還會和你攀談聊天講述自己的故事。

《往日不再》缺少一個好導演。

巨大的野心殆盡的細心

與其他開放世界遊戲相比,《往日不再》最大的特點便是不重啟遊戲那就基本不會刷新的世界,你在這裡殺的動物,當你在世界的其他地方逛了一圈回到這裡,動物的屍體依然在原地;玩家把屋內的道具或者是車輛的配件搜刮一空,需要很久很久才會刷新;巡遊山間的時候,你會遇到遊蕩者、潛伏者、變異者之間的大戰,這時你便可以黃雀在後。動態天氣系統為這個時間也添上了更多的亮點,大雪紛飛之時,你可以看到敵人身上的雪會逐漸堆積起來。雪天、雨天和晴天的開車手感也完全不同。似乎整個地圖不再單純的是一個地圖,更像是一個世界。

然而換來這個世界,是有代價的。在遊戲的過程中,給我印象最深刻的就是掉幀。一旦下雪,可謂是幀數地獄,你可以明顯聽到主機的風扇開始逐漸變身為直升飛機。

除了幀數問題外,還有一些神奇的bug,遊戲中的頭牌屍潮在清理後有時並不會正確的觸發屍潮被清理的任務獎勵,結果玩家生生浪費了本就不充裕的物資, 當然這也可能是feature,防止數據太多,土豆不夠用 。

還有上文中說到的準星顏色,武器選擇界面的字體大小,技能的強度等等,缺乏打磨。

製作組在建立這個龐大開放世界的同時,缺乏對遊戲整體優化的細心,掉幀常伴的遊戲旅途讓玩家不得不說還是讓玩家心生芥蒂。

總結

《往日不再》從整體上而言還是一款不錯的遊戲,尤其是在遊玩的前幾個小時中,玩家能夠得到非常不錯的體驗,而隨著遊戲的深入,種種缺陷開始暴露在玩家眼前。

《往日不再》為什麼口碑兩極分化,而同為開放世界末世題材的《地平線:零點黎明》為什麼能夠得到普遍的高分,製作組還是得好好思考一番。

評分:7.5

+不俗的畫面素質

+良心的劇情長度

-單調的任務設計

-過於頻繁的掉幀

《往日不再》評測:巨大的野心殆盡的細心

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