《往日不再》評測:缺陷明顯,但是質量並不差!

在2016年的E3展上阿右第一次見到了《往日不在》,遊戲驚豔的畫面以及故事背景的設定,讓當時的我一度認為它會是《最後生還者》的精神續作。畢竟誰會想到在去年的E3上,頑皮狗會公佈《最後的生還者2》這部作品!不過相對於其他第一方工作室,其實bandStudio的主機平臺遊戲研發經驗就不夠豐富了,畢竟上一款遊戲是在PS2上發行的《虹吸戰士》。在這之後就開始轉戰到PSV平臺,製作了《神祕海域:黃金深淵》以及《神祕海域:為寶藏而戰》(卡牌)這兩款掌機遊戲。可見要製作出一款合格的3A遊戲,以bandStudio之前所積累的經驗來說,確實是要承擔太多的工作壓力了。

《往日不再》評測:缺陷明顯,但是質量並不差!

但是讓阿右沒想到的是,從4月26日發售後,遊戲的評分便跌破天際,各家媒體差評漫天,基本上清一色的在講遊戲的各種缺陷。在沒有真正體驗這款遊戲之前,我一直再猶豫,是否要花時間評測這款遊戲。然而隨著時間流逝,評價逐漸回暖,湧現出一部分肯定其素質的玩家。並且近期此遊戲在日本的銷量竟然超越了《戰神 歐米茄》!嘿!這就很有意思了,瞬間激起了我強烈的好奇心!所以今天阿右就要在本期評測中,來聊聊到底是什麼原因導致了這樣的情況,《往日不在》是不是真如大部分媒體所說的非常糟糕,遊戲問題出在哪裡?或者又像是玩家們得出的遊戲素質不錯的結論。它到底好玩在哪裡?別急,這些問題我會一 一來解答!

《往日不再》評測:缺陷明顯,但是質量並不差!

排雷提示:本期使用設備為PS4,評測具有深度分析所以具有硬核劇透,請謹慎食用。

驚豔的末世俄勒岡 合格的惡土世界

提起索尼遊戲的時候,畫面和CG的水平絕對是業內優秀的,這也是它的魅力的所在。而《往日不再》作為索尼第一方的工作室,當然也繼承這一傳統,遊戲是用美國俄勒岡地區為基礎, bend工作室將三張地圖六個地區完美的融合到一起,以此製作出了一個合格的末日世界。

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在本次畫面表現上,給阿右的感覺就是真實!遊戲中絕大多數元素的建模和貼圖均非常細膩,就比如草木植物,我們仔細看是可以發現葉片上分佈的紋路。而在人群聚集的營地之中,靠近房屋邊沿的繁茂又高挺;反而空曠地面上的草從,在邊緣的位置因為踩踏痕跡出現倒塌,相對於中間區域會更加的零散不規則。諸如此類的細節描寫在遊戲中還有很多,不同天氣下的陽光強弱、人物身上的毛髮傷疤,所有的一切都是儘可能的還原現實。

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不過我最喜歡的還是其中的天氣系統,雖然這已經不是什麼稀有的事情了,但能和遊戲契合的可不多見。晴天時視野寬廣,在高處眺望能看到很遠的景色;霧天的霧氣遵循由淡到濃的變化,能見度會隨之逐漸變小。至於雨雪天對遊戲的影響最深,雨天時,下雨聲會影響聲音的傳播,讓你更不容易被喪屍發現;而雪天,工作室用虛幻4引擎製作了一個疊加態,隨著時間雪會逐漸加厚。這兩個天氣下操作摩托車能感受路面的阻力變小,不容易控制方向。寫實的畫面與擬真的環境提供一定的代入感,讓我們更容易感受到遊戲所要表達的情緒。

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而《往日不再》選用了喪屍題材中很少使用的"野外"作為主題,公路的主幹道上四處停擺著廢棄的車輛,曾經人來人往小鎮變成了危機四伏的喪屍巢穴。等到了晚上,在這個荒蕪人煙的世界探索,萬家燈火只剩下摩托車的頭燈,城市的喧囂只留下引擎的發動聲。從這些場景的描繪中,我們看到末日來臨的倉促,秩序破滅的迅速,寂靜的環境更加凸顯遊戲中"我"的孤獨與寂寞。

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然而末日從來都不是安全的,地圖各處分佈著零零散散的喪屍,在騎行時發出的噪音會吸引它們的注意,甚至還會縱身一躍將你撲到在地。這些喪屍實力不容小覷,在前期兩個以上就很難打了,尤其夜幕降臨後,喪屍成群結隊的形成屍潮,趕路時更需要加倍小心。寂靜的環境與騷動的喪屍形成了鮮明對比,一張一弛的安排能更好的感受遇見喪屍時帶來的壓迫與緊張。值得一提的是,在遊戲的後期,因為機槍還有各種道具的解鎖,足厚的火力可以支撐正面硬剛。前期的壓抑會在這一刻被宣洩,這種橫掃千軍的爽快感令人著迷。

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熟悉索尼遊戲的人都知道,除了環境氛圍的營造以外,也非常注重人設與人性這方面的描繪,這也是能從側面上來體現氛圍。《往日不再》中,有的倖存的人聚集起來形成營地抱團取暖;而有的人精神扭曲,變成邪教徒宣揚暴力與邪惡;還有的人道德淪喪,落草為寇無惡不作。末日下的眾生百態在遊戲中展現出來,從另一個角度對這個世界做出了補充

《往日不再》評測:缺陷明顯,但是質量並不差!

無論遊戲有著怎麼樣的問題,但是在世界構建上Bend 工作室還是做的非常不錯的,真實的場景、末日的氛圍的表現確實為我們展現了一個合格的末世惡土世界。

擁有缺陷的作品 但卻並不劣質

《往日不再》從感官上確實達到了索尼一貫的水平,在我體驗的時候能感覺到遊戲裡面包含了很多其他索尼第一方大作的影子。比如背景和設定上,扎眼一看會以為是《The Last of Us》;武器道具的使用界面明顯引用了《地平線》;而設計和戰鬥方面,基本上和《神海》差距不大。很明顯bend工作室將以往外包時候的經驗用在《往日不再》中。但是,沒錯,這裡要進行轉折了。但是既然都借鑑了這麼多優秀遊戲的系統,網上能有那麼多可以爭論的地方,那已經說明了其中必然存在不可調和的問題,我大致整理幾個爭論比較嚴重的問題,結合阿右自己的體驗,看看這些地方到底是什麼情況!

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爭論一:劇情比較糟糕

劇情一直是索尼遊戲較為重要的一部分,甚至有人還戲稱《神海》如果去掉了CG那還剩下什麼?《往日不再》在這方面同樣也是劇情比重很高。不過要既然索尼第一方有著較強的敘事能力,有為什麼會出現劇情割裂混亂的情況?關於這一點我們必須先了解一下開放世界。

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開放世界是現今非常流行的遊戲類型。極高的自由度與探索性是線性流程與關卡地圖所無法比擬的,它將遊戲方式從過去的按部就班變成了現在的主動探索。我們並不是完全按照製作者劇本路線,在觸發一個劇情之後,大部分會因為各種支線據點、收集等玩法所牽絆住,等下一個劇情時不知道過了多久,這也就讓故事的劇情變得連貫性不足,所以說開放世界並不是適合講故事,敘事性很差。

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那麼回頭看看《往日不再》,雖然是一個開放世界,然而實際上依舊是一個以劇情推動發展的遊戲。任務完全是按照線性的方式,觸發一個劇情之後緊接著推動下一個故事。記得在我前往第三個營地的時候,前兩個區域竟然除了賞金任務外,主線支線竟然沒有了,這不符合開放世界的套路啊。最關鍵的是前往第三個區域的路線在我之前走的時候提示離開任務區域。這說明實際上製作者給我們一個枷鎖,讓大家必須按照一個線性的路線體驗遊戲。然而這種設定卻和開放地圖顯然是背道而馳的,連續性的敘事方式被開放世界所打破,所以自然體驗上會割裂感會更加明顯。

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同時《往日不再》的劇情的設定是沒有主支線的區別,用"劇情線"一概論之。主角的妻子到底去世了沒?病毒為什麼會發生?這些檢查員到底在尋找什麼?採用了多線並行的方式,沒有明顯的主次之分,讓我被不同劇情之間發生的故事搞亂,同時開放世界自身的劇情割裂將更是加劇了混亂的感覺。

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在設定上,我在理順了前期的劇情後,本以為這會是一個類似於《最後生還者》一樣的小人物求生記。但到了中期,劇情急轉直上,在沒有合理的鋪墊和過度的情況下,核心直接昇華到"拯救世界"。這個問題在我看來是因為製作人主觀化的緣故,他們站在上帝視角,熟悉人物、故事所有的發展,對於一些部分設定往往忽視了。但是對於我們而言,遊戲世界一切都是陌生的,缺少了這些細節自然會出現變得很突兀,對劇情產生脫離,影響對於劇情的代入感。不過在中期之後有了"拯救世界"主軸,敘事上變得清晰化。

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從整個遊戲劇情的體驗來看,這一次的敘事差強人意,雖然中期之後有所改變,但只能說將這個故事講完了,讓本來不錯的設定徹底浪費了。

問題二:遊戲公式化嚴重

很多人提到《往日不再》玩法公式化嚴重,土匪據點、收集品、隨機事件、倖存營地、採集等等,一切3A沙盒慣例的設計你都可以找到,所以玩起來有一種莫名的熟悉感。不過有一個問題,其實如今的歐美遊戲大多都是這個樣的套路,可偏偏為什麼《往日不再》卻收到了這麼多的差評?

《往日不再》評測:缺陷明顯,但是質量並不差!

要說公式化遊戲好玩,那肯定是不可能的。這類遊戲大同小異,在感覺親切和容易上手之餘,必定會出現疲勞乏味的感覺。就比如《往日不再》的主支線任務,追根究底其實可以分為騎到指定地點、消滅營地巢穴、給檢查哨通電、摩托追逐戰、潛行偷聽。這六個玩法在遊戲整個流程中翻來覆去,套路化嚴重確實存在。當我將玩法都單獨拿出來看,雖然沒有什麼太大的亮眼之處,但是也基本上也達到了目前3A遊戲的基準線,優點缺點大家都是一樣的。而《往日不再》還通過了升級加點的RPG元素,將各個玩法之間進行了一定的串聯,按照道理來說體驗應該不差。

《往日不再》評測:缺陷明顯,但是質量並不差!

但是在阿右看來,一個好的公式化遊戲肯定伴隨著自己獨有的特色。比如《刺客信條》劇情和旅遊、《看門狗》駭客的潛入、《孤島驚魂》的反派與劇情。而《往日不再》問題就是沒有一個足夠的亮點來打頭陣,整體反應一般的情況下將遊戲的公式化明顯的顯露出來。

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其次在節奏上面遊戲也有一定的問題。以《孤島5》為例子,雖然同為劇情推進的遊戲,但是《孤島5》具有明顯的高潮低谷,每當因為做著重複的任務產生煩躁時,這時育碧則會在劇情上來營造出疑惑或者轉折,從而引導我們繼續探索遊戲世界的情緒。畢竟公式化的玩法本身的意義是填充遊戲內容,讓追尋主線的過程中不會顯得無所事事。

《往日不再》評測:缺陷明顯,但是質量並不差!

而《往日不再》如前文所說,混亂的劇情感受不到明顯的起伏,讓人牽著鼻子走的方式又浪費開放地圖的優勢。所以遊戲公式化的問題就非常的扎眼。阿右猜測,Bend Studio 近些年來做的都是外包的工作,他們絕大部分工作是在完成發包公司的要求,很少參與具體的主創和整合部分。所以在遇到《往日不再》這個大型遊戲的製作是,經驗和節奏的把控問題暴露的出來。如果我們拋開劇情和節奏的問題,純以遊戲內容而言,《往日不再》是一個沒有什麼亮點,也不會覺得太差的公式化遊戲,只是劇情的拖累讓它顯得不足。

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問題三:設計上的問題

當然在遊戲的細節上,《往日不再》設計上也有一些缺陷。首先是摩托需要消耗汽油,雖然看起來是增加了真實性的設定,但是過於真實的體驗讓遊戲變成了我們只要開車就要不斷的尋找加油點。特別初期油箱容量低,往返路程稍微遠一點就需要找中轉點進行加油。可是到了後期因為油箱的升級有了充足的油量,可是在這時因為解鎖的傳送點不需要太多的開車任務。除此之外,還有很多類似的情況發生,我就不一一列舉了。可見工作室將前期將本身較慢的節奏變得更加繁瑣複雜,而後期有又變得毫無用處,對於遊戲真實感與爽快感之間的平衡把控能力,Bend表現的讓我失望。

《往日不再》評測:缺陷明顯,但是質量並不差!

第二個缺陷在於資源的把控上面,作為一個有著求生要素的遊戲,資源的管理是體現生存的重要途徑,就比如老三代的《生化危機》一樣。然而《往日不再》材料的數量實在是太多了,經常會因為容量不足而煩惱。甚至就算拿走材料之後,過一段時間就會自動刷新。在我的體驗上來看,《往日不再》從來不是因為東西太少,而是因為揹包空間太小而一次拿的不夠。這就導致資源管理就變得毫無用處可言,自然也就失去了求生遊戲的生存緊迫感了。

《往日不再》評測:缺陷明顯,但是質量並不差!

如果你並不計較細節的話,這些缺陷的影響或許並不是很大。為什麼我會放在最後來說它?其實,從遊戲的整體感受來說,阿右在其中看到了許多令人喜歡的設定,有著非常不錯的底子,如果將這些都完美的展現出來,《往日不再》水準至少再上一個高度。可惜因為工作室的實力不足,把控能力低下讓這款遊戲表現平平,只成為一個毫無亮點的公式化遊戲。

《往日不再》評測:缺陷明顯,但是質量並不差!

總結:

總體來看,《往日不再》的確存在明顯的問題,前期較為糟糕的敘事方式直接給了阿右一記直勾拳!伴隨著後續的節奏不足,設計缺陷等問題,直接讓大部分玩家被K.O,倒在了遊戲的前半部分,所以眾多的差評自然是有理由的。但是平心而論,開放公式化遊戲的套路都大同小異,單論玩法以及遊戲所包含的內容要素而言,《往日不在》其實是達到了3A遊戲的標準及格線,雖然有明顯不足,但是沒有其他評論絕差到不堪一擊。阿右總結成一句話,就是前期糟糕的劇情體驗,中期無得無失的公式化水準玩法,後期倉促的收尾。

《往日不再》評測:缺陷明顯,但是質量並不差!

由於這些明顯的缺陷實在是拖累的遊戲的品質,讓我在遊玩過程中,不止一次為《往日不在》感到惋惜。不過好在隨著遊戲版本的更新,像一些崩潰以及掉幀問題都已經逐漸開始解決。

《往日不再》評測:缺陷明顯,但是質量並不差!

通過此次評測,估計你們應該在心中已經給這個遊戲打了一個預判分,但是在阿右來看,《往日不在》是一款合格的遊戲。當然,合格不代表沒有缺點。所以阿右給本作7.3的基礎分。畢竟索尼玩家應該都知道,索尼的絕大多數第一方遊戲,都是線性的流程玩法,這也是大部分玩家把索系遊戲稱呼為"一本道"的原因。但是在《往日不在》上,我看到了bandStudio敢於挑戰3A開放世界遊戲的態度,至少在相比於《神祕海域》、《最後的生還者》等遊戲,《往日不在》能讓我們拋棄掉久違的"熟悉感"來換一種方式體驗到開放世界玩法的末日生存遊戲。就像《戰神 歐米茄》感覺挑戰創新所獲得的2018年TGA年度遊戲的殊榮來看,業界其實還是更加鼓勵挑戰與創新。當然既有成功,也會有失敗。或許《往日不在》算是bandStudio一次較為失敗的嘗試,但是對於第一方工作室來說,這種行為卻是值得鼓勵。所以阿右在7.3的基礎分上,再增加0.5的分數來鼓勵bandStudio挑戰勇氣,最終給到《往日不在》7.8的分數。對於索尼玩家,如果你不是那麼的吹毛求疵,《往日不在》或許會給你帶來一定的欣喜,畢竟線性流程的遊戲玩多了,換個開放世界玩法也不失為一個不錯的選擇。當然,如果你已經玩多了各種公式化3A遊戲,那麼《往日不在》肯定會給你留下一個不好的印象。總之如何選擇,在於你,而我只是告訴你們"它"並不是別人口中的不堪一擊!你可以說它不是那麼好玩,但是絕對不能說它爛到底!

總評:7.8分

優點:

1.營造出了優秀的末日世界

2.戰鬥打擊感不錯出色

3.達到了3A開放世界的合格線

4.自然且出色的遊戲畫面

缺點

1.糟糕的劇情體驗

2.人設塑造不足

3.系統設計有不合理

4.劇情過場的黑色過度齣戲

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