魔獸世界:理性分析哪些因素導致了不好的遊戲體驗

魔獸世界 暗黑破壞神 孤島驚魂 心理學 文章 青花會遊戲百科 2019-06-15
魔獸世界:理性分析哪些因素導致了不好的遊戲體驗

“魔獸越來越不好玩了”,這是很多玩家在8.0之後發出的感嘆。關於討論遊戲體驗討論的文章之前也看過許多,每一篇都有自己的道理,今天就我們換一個思路,用遊戲設計中的“OPF”模型來解釋遊戲體驗究竟是怎麼被毀掉的。


一、什麼是OPF模型

OPF模型是一個把遊戲目的、遊戲過程和遊戲反饋設為一個閉環的模型,

O=目標(Object)

P=過程(Process)

F=反饋與感受(Feed back)

魔獸世界:理性分析哪些因素導致了不好的遊戲體驗

大概就是圖上這樣。這個模型不但可以分析玩家們與整個遊戲的關係,還可以把宏觀的遊戲過程分解為若干個小的OPF進行觀測。

先來說說“反饋”。如果一個分階段的BOSS難度適中,團長在給大家定目標的時候比如第一步就是“滿員進二階段”,在實現這個小目標的過程中,會給全團玩家們產生反饋,如果能夠順利達成,甚至還超額完成任務,玩家得到的反饋就是正向的——這個BOSS不難,再打幾盤就過了,但如果在過程中玩家們感到異常艱難,比如坦克瘋狂暴斃治療根本來不及刷血,或者BOSS的高額AOE技能範圍太大施法頻率又太高導致全團一直被秒殺,這就是很糟糕的遊戲反饋。

那是否所有的負面遊戲反饋都是一樣的呢?並不是。比如對於一個剛入門的OSU玩家,你讓他玩滿星難度的《竹取飛翔》,那他基本會秒躺,

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OSU中的《竹取飛翔》大概這個難度

秒躺之後他會老老實實去找低星難度的圖去玩,獲得一些正向的遊戲反饋。在高難度遊戲模式下受到的短時間挫折一般來說不會抹殺玩家的遊戲興趣,只會讓他們見識到高端的遊戲內容大概是什麼樣子,明白自己跟高端的差距。真正讓玩家極大化受挫的遊戲反饋是局面劣勢,希望不大但不等於0,你還沒法快速結束這種難熬的劣勢。這裡再舉個例子,《魔獸世界:軍團再臨》中開荒翡翠夢魘“蜘蛛鳥”BOSS的時候,前面一段時間是OK的沒問題,但第一次轉平臺之後團隊開始崩潰——滅團——開荒失敗,

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“蜘蛛鳥”比較容易崩盤的階段

這裡補充一下,前面沒有問題的無壓力時間大概有2分多鐘,開荒時整場BOSS戰大概7分鐘左右。這就是一個典型的例子,過程中你無法快速結束,因為前2分鐘沒有壓力基本是白送的,2分鐘之後團隊開始崩潰你也無法結束,因為剛開始陣亡兩三個隊友的時候團長還不會放棄,正式團滅的時候,已經差不多過了4分多鐘了。開荒階段你要不斷反覆經歷這4分多鐘,同樣的場景,同樣的技能,甚至同樣的團滅方式,這才是毀滅性的負面遊戲反饋。再加上團本現在已經不再產出套裝,“固定團”沒落,團本參與人數越來越少基本就是板上釘釘的事情。

從心理學上來說,人是不斷趨向於“寂寞”的生物,這裡說的“寂寞”指的是缺少行動、思考、情緒波動帶來的不適感。比如你躺在床上什麼也不幹,一陣子之後你就會感覺到空虛無聊,這個空虛無聊就是“寂寞”。所以我們就需要找事情排解這種空虛感,娛樂業也基本是為此服務的。有人會選擇打開電視看球賽,一邊看一邊在腦子裡分析,比如杜蘭特今天會有什麼發揮,怎麼樣carry全隊,對面快船的黑貝會怎麼樣進行防守,這場比賽會有哪些精彩的點值得期待,你都會在大腦裡面“演算”出來,當球賽的走向跟人預期不相同的時候又會再產生情緒,這就把寂寞給排解了;而我們玩家選擇玩遊戲,在《孤島驚魂》裡面放肆開槍,或者是在《暗黑破壞神》裡面控制自己的小人刷刷刷,不同build用不同的手法技能,不同的配裝,這些都需要經過我們的思考,也能產生相應的情緒,排解我們的寂寞。

在《魔獸世界》中,開荒副本的時候如果總是要花費大量的時間不斷去經歷重複的場景,這一系列行為便無法引起部分玩家的深入思考與正面的情緒波動,此時他們的操作與意識會逐漸開始變成機械化的行為,“寂寞”的不適感在團隊中開始瀰漫。再者,你無法確保團隊中每一個人的遊戲目的都是一樣,因為對於O(目的)這個維度,有的玩家是為了進度帶來的成就感,有的玩家是為了遊戲裡暗月馬戲團這類的趣味環節,有的玩家是為了朋友社交,所以在“開荒成功”這個大的前提之下,每個人又有著不同的目標,反反覆覆開荒滅團會讓團裡一部分玩家認為自己的遊戲目的和時間被開荒耽誤了。這就解釋了玩家們為什麼玩遊戲,又為什麼在反覆團滅之後遊戲積極性會降低。

對於P(過程)這點,我們之前用《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》里奧迪爾的例子講過,大多數過程又可以拆分出很多小的OPF閉環,那是基於團隊而言的。對於玩家個人而言同樣可以如此。比如“輸出BOSS”“輸出小怪”“處理機制”這樣的行為,玩家在過程中不斷得到反饋,當玩家的感受和預期的方向相一致的時候,為正反饋,當相反的時候為負反饋。舉個例子,比如術士玩家在辛辛苦苦打碎片之後發現混亂箭的傷害過低,不比燒燼這個填充技能高多少,那麼這件事情就遠低於他們的預期,造成了負反饋。

正反饋超出預期越多,不見得遊戲體驗越好,比如在遊戲中你一刀傷害60億,還是360°的AOE傷害一砍一大片,連BOSS都是一刀一個,你會覺得遊戲體驗很好很有趣麼?大多數清醒正常的玩家都會覺得很無聊。但負反饋低於預期越多,遊戲體驗越差,這點基本是確定的,假設千辛萬苦打倆小時副本最後的掉落只有1金幣,那肯定不少玩家會選擇憤而棄坑。之前某遊戲的事故就是最好的例子,一開始打著“點卡收費”的旗號,後來又各種角度騙氪,辜負了很多玩家的預期,其實這是從該遊戲開服以來就一直積累的負反饋,只不過在前陣子有導火索事件引爆而已。

“目的”和“反饋”都比較好理解,但“過程”比較複雜,那麼接下來我們將會分析遊戲裡的大小過程,具體觀察MMORPG中玩家們的每個小步驟。


二、基於OPF模型的玩家行為

我們把少數特別極端的玩家排除掉,比如以故意引發團滅、坑隊友為樂,把破壞他人遊戲體驗當做自己遊戲目標的人,雖然他們的行為也可以用OPF模型來解釋,但不是很方便舉例。在魔獸中,無論玩家們的遊戲目的是成就感、樂趣還是社交,大家在“打通副本”或者“打贏戰場”這個目標上是一致的,這個大目標又被細分為很多小目標。借用上文提到過的團本例子,比如《魔獸世界》中你的目標如果是打通“奧迪爾”這個團隊副本,那麼“擊敗傳令官澤克沃茲”這個BOSS就成了過程中的一部分,而“擊敗傳令官澤克沃茲”這個小目標再次用OPF模型進行分析,過程P就成了“傳令官澤克沃茲”這個BOSS的攻略流程,反饋變為該BOSS的開荒感受。並且開荒流程又可以再次拆分,比如更小的目標是“成功打掉第一波蜘蛛怪”;反映在過程上就是標光柱,然後分配相應的DPS去處理相應位置上刷的小怪,再把打斷鏈給分好,坦克也不死於BOSS的虛空連擊,等。再拆分得更小一點就是隊伍中的敏銳賊打一波比較完美的影舞小爆發,薩滿爆一次比較好的暴雨圖騰抬起團隊血線,都是他們的目標。這些目標不是相互平行的,而是嵌套式的,你可以理解為小目標是為了大目標服務的。

比如說你想推倒傳令官這個BOSS,為了處理BOSS定期召喚出的蜘蛛小怪,那每個DPS成員短時間內打出高額的輸出儘快將其擊殺,敏銳賊要想打出高輸出,就必須在每一波影舞爆發的時候減少失誤。

所以這些像俄羅斯套娃一樣的OPF模型就像下圖這樣:

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基於副本的OPF模型

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基於職業的OPF模型

同時可以發現一個規律,越大的目標,整個流程經歷的時間就越長,比如打通一個團本需要消耗的時間必然比打倒單一BOSS的時間長,打贏一盤戰場的時間要比成功佔領一個據點的時間長。這很好理解,畢竟小目標只是嵌套於大目標內的。所以魔獸內也同時遵循這樣的規律:

較小的OPF流程發生的頻率,或者說玩家參與的頻率也應該更高。比如用填充技能去打資源,再消耗資源去打高質量的一些技能,混亂箭、凶猛撕咬之類的。

頻率較低的流程玩家一次遊戲中參與的次數較之就少一些,團本的BOSS戰一般來說開荒階段會在5-7分鐘,很多職業都有那種2分鐘以上CD的大爆發技,比如元素薩的火元素,毀滅術的召喚地獄火,敏銳賊的暗影之刃等,所以很多職業一盤boss戰能使用大爆發的次數都在4次以內。

頻率最低的流程玩家參與次數也最少,比如每週同一難度團本里每個BOSS只能被一個角色有效擊殺(有拾取的擊殺)一次,我的鳥德這周已經打掉了M豐靈,哦豁空車,於是我只能等下週。這也就是我們常說的“CD限制”。

那麼接下來要討論的是,不合理的決策行為頻率分部是如何破壞我們遊戲體驗的。


三、差勁遊戲體驗是怎麼產生的?

決策頻率分部不合理是破壞玩家遊戲體驗的一大元凶,無論是太難的BOSS還是太便當的BOSS都是如此(比如有的玩家在開荒結束之後就覺得索然無味,甚至AFK);職業的玩法機制上也是如此,這個我們後續會提到。事實上,較為簡單的BOSS在決策頻率上比那些超難超硬核的BOSS稍微合理一些。

正如之前提到過的那樣,就算面對異常困難的BOSS,例如M難度薩格拉斯之墓的關底“基爾加丹”,不管一個團隊能夠堅持多久,DPS們總要打技能輸出,坦克們總要打資源和開減傷,治療們也需要按部就班刷血。但是對於較低頻率的決策他們參與次數已經減少了,開荒大多數時候團隊堅持不了多久,所以“大爆發”基本開一次等不到CD好就滅團,較難的副本開荒期間推掉的BOSS數量也不一樣,玩家們M翡翠夢魘的進度就比M薩格拉斯之墓快很多,開荒期拿裝備的機會相應也多一些,有的特別難的BOSS甚至連“滿員過渡到P2”這樣的目標都無法達成。玩家們頻繁地跑屍、復活,等待RL一遍又一遍重複戰術佈置任務,這些佔據了大量本應很輕鬆的遊戲時間。根據之前提到的“寂寞理論”,這樣的過程就類似你在床上傻躺著什麼都不幹,大腦缺少思考和決策活動給你帶來很多不適感,造成負面的遊戲反饋,遊戲體驗也就因此變差。

再說職業體驗,為什麼這版本像痛苦術這樣的職業很多人說遊戲體驗不好,而惡魔獵手很多人喜歡玩?首先當前版本由於裝備分配方式統一變為個人拾取,“公會團”的生存空間進一步被壓縮,脫離公會的凝聚力之後,熱衷大祕境的玩家人數明顯超過了愛打團本的人數。在大祕境中,BOSS戰的時間較短,基本在1-3分鐘,大多數的時間是清小怪,痛苦術作為AOE能力較差且以持續傷害為主的職業,經常會出現這樣一種情況:還沒怎麼按技能,一波收割就已經被隊裡的懲戒騎清掉了,感覺自己坐在了觀眾席,這其實也是機制“剝奪”了某些職業的參與感,讓玩家趨於寂寞,造成了不適。

同理,那些所謂“卡手”的職業,要麼是因為沒有合理的填充技能,要麼是因為高質量技能所需資源產出太慢,或CD太長導致需要重複使用太多填充技能,

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WOW中的決策頻率分佈(與手法無關嗷~)

決策數量變少雖然看似職業上手難度下降,但玩家在玩這個職業的時候也會趨於寂寞,所以覺得這個職業不好玩。反觀DH,大多數人都覺得不管強弱,這職業可玩性還是不錯的,無聊的時候你甚至可以不斷二段跳然後滑翔……

太難的BOSS,太弱勢的職業可能會讓玩家難以繼續產生主觀能動性——“不管怎麼努力,怎麼換戰術,這個BOSS都打不過去,沒希望了;我都那麼摳細節了,還沒某些職業打得高;我一個三分鐘的爆發技能,效果還沒人家一分半的奧強好,真垃圾”哪怕事實並非如此,玩家自己也會選擇放棄,消極遊戲,遊戲此時成了他們想要儘早結束的事情,因為玩家的情緒目標出了問題,他們想要的是贏,是打到BOSS,努力之後DPS名列前茅的優越感,但預計自己會不斷滅團,輸出倒數,結果上也這樣表現出來,就會帶來很多的負面反饋,產生很差勁的遊戲體驗。


四、為什麼我們不再信任設計師?

假設上面提到的那些玩家都還沒有AFK,他們想社交,或者想打發時間,想要好裝備,於是下個CD他們又上線了。但之前各種“挫折”都被記在了大腦裡,負面反饋和環境也產生了聯繫。

比如你這個CD打了個20暴富,下週給了你個19暴富,然後你打到20%的時候,隨著邦桑迪一聲“起來吧,亡者!哈哈哈哈哈哈~~~”你就會想到之前收割出來之後自己一個魅影剛打出去,怪就沒了;

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又或者是以前一個T上CD被邪爪秒了,這CD當插件提示邪爪的時候,被秒的場景又再次浮現……這就是對記憶中負面情緒的喚醒,然後二次得到負面反饋。一朝被蛇咬十年怕井繩是這個道理,很多影視作品裡表現的“心魔”也是如此。玩家記憶的關聯越強,玩家越發容易確定自己的判斷是真實的,喪失遊戲主觀能動性。在網絡時代,這種負面情緒很容易通過社交媒體和網絡社區擴散到整個玩家群體,所以弱勢職業在測試服被加強之後大量的玩家會選擇繼續罵設計師“這樣的加強根本沒用!”

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五、結語

遊戲內差勁的遊戲體驗很多時候是玩家參與決策活動頻率的不合理導致的;特定的環境會喚起玩家們的負面記憶,從而喪失主觀能動性。

個人覺得,某些職業確實是被“過度簡化”,他們需要增加一些短CD技能或者觸發技能來保證玩家思維的活躍程度,縮短玩家缺乏決策的時間,大祕境中應該增加一些強調單體輸出能力的小怪讓單體強,AOE弱的職業也能有表演的機會。團本方面讓副本套裝和多種拾取方式迴歸,重新讓玩家們以公會為單位開展raid活動,這樣團隊活動的氛圍會更好,而不是野團雪崩一樣,滅一次就走一半人。

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