'MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?'

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在如今移動互聯網浪潮的背景下,玩家的遊戲習慣在發生著劇烈的變化,移動端手遊更加傾向於碎片化與輕度化。而在端遊MMORPG的時代早已經遠去,自從《DOTA2》、《LOL》等一堆MOBA類競技遊戲崛起後,整個市場風向就徹底掉頭了。當然並不能否認還是會有一些玩家喜愛傳統的MMORPG,但是這部分玩家不足以救活一款遊戲,用戶數量才是決定一款網遊生存下去的基礎。作為曾經MMORPG中的絕對佼佼者,沒人能夠忽視《魔獸世界》的存在,甚至說為鼻祖也不為過。

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在如今移動互聯網浪潮的背景下,玩家的遊戲習慣在發生著劇烈的變化,移動端手遊更加傾向於碎片化與輕度化。而在端遊MMORPG的時代早已經遠去,自從《DOTA2》、《LOL》等一堆MOBA類競技遊戲崛起後,整個市場風向就徹底掉頭了。當然並不能否認還是會有一些玩家喜愛傳統的MMORPG,但是這部分玩家不足以救活一款遊戲,用戶數量才是決定一款網遊生存下去的基礎。作為曾經MMORPG中的絕對佼佼者,沒人能夠忽視《魔獸世界》的存在,甚至說為鼻祖也不為過。

MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?

巫妖王之怒

《魔獸世界》在暴雪手中散發出了耀眼的光芒,在遊戲史上都是不可忽視的存在,直到今天一些MMORPG中常見的設定都是脫胎於《魔獸世界》。《魔獸世界》為之後的MMORPG遊戲,奠定了基礎樹立了一個大的框架,這也是為什麼時至今日還被人津津樂道的原因。在發佈《巫妖王之怒》資料片後,這款遊戲達到了真正的巔峰,不僅用戶數量逐年攀升,遊戲盈利在所有遊戲中也是首屈一指。即便後來有很多廠商想要更風模仿,但是基本上都是曇花一現,唯有《魔獸世界》活到了現在。

《永恆之塔》當時也是比較火的一款遊戲,盛大的野心很大想要拿它超越《魔獸世界》,結果自己作死使得這款遊戲“涼涼”了。否則這款遊戲是很有可能活到現在的。

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在如今移動互聯網浪潮的背景下,玩家的遊戲習慣在發生著劇烈的變化,移動端手遊更加傾向於碎片化與輕度化。而在端遊MMORPG的時代早已經遠去,自從《DOTA2》、《LOL》等一堆MOBA類競技遊戲崛起後,整個市場風向就徹底掉頭了。當然並不能否認還是會有一些玩家喜愛傳統的MMORPG,但是這部分玩家不足以救活一款遊戲,用戶數量才是決定一款網遊生存下去的基礎。作為曾經MMORPG中的絕對佼佼者,沒人能夠忽視《魔獸世界》的存在,甚至說為鼻祖也不為過。

MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?

巫妖王之怒

《魔獸世界》在暴雪手中散發出了耀眼的光芒,在遊戲史上都是不可忽視的存在,直到今天一些MMORPG中常見的設定都是脫胎於《魔獸世界》。《魔獸世界》為之後的MMORPG遊戲,奠定了基礎樹立了一個大的框架,這也是為什麼時至今日還被人津津樂道的原因。在發佈《巫妖王之怒》資料片後,這款遊戲達到了真正的巔峰,不僅用戶數量逐年攀升,遊戲盈利在所有遊戲中也是首屈一指。即便後來有很多廠商想要更風模仿,但是基本上都是曇花一現,唯有《魔獸世界》活到了現在。

《永恆之塔》當時也是比較火的一款遊戲,盛大的野心很大想要拿它超越《魔獸世界》,結果自己作死使得這款遊戲“涼涼”了。否則這款遊戲是很有可能活到現在的。

MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?

永恆之塔

可以說當時任何想要和《魔獸世界》正面硬剛的遊戲基本上都輸了,也從側面印證了《魔獸世界》的強悍是無法撼動的,至少在當時絕對是無可匹敵的存在。然而每一款遊戲都有自己的生命週期,達到了巔峰意味著之後就開始下滑了,就跟拋物線的頂點原理一樣。沒有任何一款遊戲能夠長期處在頂點,時代的變化和玩家喜好的改變讓《魔獸世界》的研發團隊自亂了陣腳,巔峰時期的1200萬用戶,五年時間慢慢衰減為了500萬。

在此期間暴雪團隊為了保持新鮮感,更新了三個資料片,《大地的裂變》、《熊貓人之謎》、《德拉諾之王》。每個資料片都非常有創意,但是有些遊戲內容在遊戲中體現不明顯,甚至是劇情都已經爛尾了,研發團隊自己都講不出個所以然。

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在如今移動互聯網浪潮的背景下,玩家的遊戲習慣在發生著劇烈的變化,移動端手遊更加傾向於碎片化與輕度化。而在端遊MMORPG的時代早已經遠去,自從《DOTA2》、《LOL》等一堆MOBA類競技遊戲崛起後,整個市場風向就徹底掉頭了。當然並不能否認還是會有一些玩家喜愛傳統的MMORPG,但是這部分玩家不足以救活一款遊戲,用戶數量才是決定一款網遊生存下去的基礎。作為曾經MMORPG中的絕對佼佼者,沒人能夠忽視《魔獸世界》的存在,甚至說為鼻祖也不為過。

MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?

巫妖王之怒

《魔獸世界》在暴雪手中散發出了耀眼的光芒,在遊戲史上都是不可忽視的存在,直到今天一些MMORPG中常見的設定都是脫胎於《魔獸世界》。《魔獸世界》為之後的MMORPG遊戲,奠定了基礎樹立了一個大的框架,這也是為什麼時至今日還被人津津樂道的原因。在發佈《巫妖王之怒》資料片後,這款遊戲達到了真正的巔峰,不僅用戶數量逐年攀升,遊戲盈利在所有遊戲中也是首屈一指。即便後來有很多廠商想要更風模仿,但是基本上都是曇花一現,唯有《魔獸世界》活到了現在。

《永恆之塔》當時也是比較火的一款遊戲,盛大的野心很大想要拿它超越《魔獸世界》,結果自己作死使得這款遊戲“涼涼”了。否則這款遊戲是很有可能活到現在的。

MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?

永恆之塔

可以說當時任何想要和《魔獸世界》正面硬剛的遊戲基本上都輸了,也從側面印證了《魔獸世界》的強悍是無法撼動的,至少在當時絕對是無可匹敵的存在。然而每一款遊戲都有自己的生命週期,達到了巔峰意味著之後就開始下滑了,就跟拋物線的頂點原理一樣。沒有任何一款遊戲能夠長期處在頂點,時代的變化和玩家喜好的改變讓《魔獸世界》的研發團隊自亂了陣腳,巔峰時期的1200萬用戶,五年時間慢慢衰減為了500萬。

在此期間暴雪團隊為了保持新鮮感,更新了三個資料片,《大地的裂變》、《熊貓人之謎》、《德拉諾之王》。每個資料片都非常有創意,但是有些遊戲內容在遊戲中體現不明顯,甚至是劇情都已經爛尾了,研發團隊自己都講不出個所以然。

MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?

大地的裂變

《魔獸世界》之所以吸引玩家是因為其獨特的文化內涵,《魔獸世界》構成的獨有文化體系再加上玩法,都讓叔無數玩家為之痴迷。不知道玩家們發現了沒有,凡是做的特別好的網絡遊戲,在自身社交性和經濟性上都做得很好。同樣的做的不好的遊戲,也是從這兩個方面開始逐漸崩壞,基於互聯網的特性社交因素做不好,任何網絡遊戲相當於自斷一臂。可《魔獸世界》為了迎合玩家,居然把自己的優勢給丟了。

為了應對競技遊戲崛起後的玩家習慣變化,暴雪在新資料片中加入了要塞玩法,形式有點類似於手機上的塔防遊戲。但是囊括的遊戲功能更多,副本中的裝備和其他的日常玩法都可以在要塞中得到解決,要塞就像是一層壁壘在遊戲中與玩家隔絕開來。

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在如今移動互聯網浪潮的背景下,玩家的遊戲習慣在發生著劇烈的變化,移動端手遊更加傾向於碎片化與輕度化。而在端遊MMORPG的時代早已經遠去,自從《DOTA2》、《LOL》等一堆MOBA類競技遊戲崛起後,整個市場風向就徹底掉頭了。當然並不能否認還是會有一些玩家喜愛傳統的MMORPG,但是這部分玩家不足以救活一款遊戲,用戶數量才是決定一款網遊生存下去的基礎。作為曾經MMORPG中的絕對佼佼者,沒人能夠忽視《魔獸世界》的存在,甚至說為鼻祖也不為過。

MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?

巫妖王之怒

《魔獸世界》在暴雪手中散發出了耀眼的光芒,在遊戲史上都是不可忽視的存在,直到今天一些MMORPG中常見的設定都是脫胎於《魔獸世界》。《魔獸世界》為之後的MMORPG遊戲,奠定了基礎樹立了一個大的框架,這也是為什麼時至今日還被人津津樂道的原因。在發佈《巫妖王之怒》資料片後,這款遊戲達到了真正的巔峰,不僅用戶數量逐年攀升,遊戲盈利在所有遊戲中也是首屈一指。即便後來有很多廠商想要更風模仿,但是基本上都是曇花一現,唯有《魔獸世界》活到了現在。

《永恆之塔》當時也是比較火的一款遊戲,盛大的野心很大想要拿它超越《魔獸世界》,結果自己作死使得這款遊戲“涼涼”了。否則這款遊戲是很有可能活到現在的。

MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?

永恆之塔

可以說當時任何想要和《魔獸世界》正面硬剛的遊戲基本上都輸了,也從側面印證了《魔獸世界》的強悍是無法撼動的,至少在當時絕對是無可匹敵的存在。然而每一款遊戲都有自己的生命週期,達到了巔峰意味著之後就開始下滑了,就跟拋物線的頂點原理一樣。沒有任何一款遊戲能夠長期處在頂點,時代的變化和玩家喜好的改變讓《魔獸世界》的研發團隊自亂了陣腳,巔峰時期的1200萬用戶,五年時間慢慢衰減為了500萬。

在此期間暴雪團隊為了保持新鮮感,更新了三個資料片,《大地的裂變》、《熊貓人之謎》、《德拉諾之王》。每個資料片都非常有創意,但是有些遊戲內容在遊戲中體現不明顯,甚至是劇情都已經爛尾了,研發團隊自己都講不出個所以然。

MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?

大地的裂變

《魔獸世界》之所以吸引玩家是因為其獨特的文化內涵,《魔獸世界》構成的獨有文化體系再加上玩法,都讓叔無數玩家為之痴迷。不知道玩家們發現了沒有,凡是做的特別好的網絡遊戲,在自身社交性和經濟性上都做得很好。同樣的做的不好的遊戲,也是從這兩個方面開始逐漸崩壞,基於互聯網的特性社交因素做不好,任何網絡遊戲相當於自斷一臂。可《魔獸世界》為了迎合玩家,居然把自己的優勢給丟了。

為了應對競技遊戲崛起後的玩家習慣變化,暴雪在新資料片中加入了要塞玩法,形式有點類似於手機上的塔防遊戲。但是囊括的遊戲功能更多,副本中的裝備和其他的日常玩法都可以在要塞中得到解決,要塞就像是一層壁壘在遊戲中與玩家隔絕開來。

MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?

熊貓人之謎

這可是一款遊戲大小達到40多個G的MMORPG遊戲,與其這樣還不如抱個手機玩塔防更有意思,來玩《魔獸世界》就是為了體驗其史詩級氣質。感受遊戲獨有的文化,享受開團打副本的快感,暴雪的這一策略著實給遊戲減分不少。由於《魔獸世界》是這一遊戲領域的奠基人,很多的玩法和標準都是由他們制定,因此在新的時代變化前沒有可以參照和學習的對象。只能夠是依據玩家反饋,往遊戲中添加全新的要素,這一玩法很明顯就是在模仿手機上的某些手遊,想要留住喜歡輕度休閒化遊戲的玩家。

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在如今移動互聯網浪潮的背景下,玩家的遊戲習慣在發生著劇烈的變化,移動端手遊更加傾向於碎片化與輕度化。而在端遊MMORPG的時代早已經遠去,自從《DOTA2》、《LOL》等一堆MOBA類競技遊戲崛起後,整個市場風向就徹底掉頭了。當然並不能否認還是會有一些玩家喜愛傳統的MMORPG,但是這部分玩家不足以救活一款遊戲,用戶數量才是決定一款網遊生存下去的基礎。作為曾經MMORPG中的絕對佼佼者,沒人能夠忽視《魔獸世界》的存在,甚至說為鼻祖也不為過。

MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?

巫妖王之怒

《魔獸世界》在暴雪手中散發出了耀眼的光芒,在遊戲史上都是不可忽視的存在,直到今天一些MMORPG中常見的設定都是脫胎於《魔獸世界》。《魔獸世界》為之後的MMORPG遊戲,奠定了基礎樹立了一個大的框架,這也是為什麼時至今日還被人津津樂道的原因。在發佈《巫妖王之怒》資料片後,這款遊戲達到了真正的巔峰,不僅用戶數量逐年攀升,遊戲盈利在所有遊戲中也是首屈一指。即便後來有很多廠商想要更風模仿,但是基本上都是曇花一現,唯有《魔獸世界》活到了現在。

《永恆之塔》當時也是比較火的一款遊戲,盛大的野心很大想要拿它超越《魔獸世界》,結果自己作死使得這款遊戲“涼涼”了。否則這款遊戲是很有可能活到現在的。

MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?

永恆之塔

可以說當時任何想要和《魔獸世界》正面硬剛的遊戲基本上都輸了,也從側面印證了《魔獸世界》的強悍是無法撼動的,至少在當時絕對是無可匹敵的存在。然而每一款遊戲都有自己的生命週期,達到了巔峰意味著之後就開始下滑了,就跟拋物線的頂點原理一樣。沒有任何一款遊戲能夠長期處在頂點,時代的變化和玩家喜好的改變讓《魔獸世界》的研發團隊自亂了陣腳,巔峰時期的1200萬用戶,五年時間慢慢衰減為了500萬。

在此期間暴雪團隊為了保持新鮮感,更新了三個資料片,《大地的裂變》、《熊貓人之謎》、《德拉諾之王》。每個資料片都非常有創意,但是有些遊戲內容在遊戲中體現不明顯,甚至是劇情都已經爛尾了,研發團隊自己都講不出個所以然。

MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?

大地的裂變

《魔獸世界》之所以吸引玩家是因為其獨特的文化內涵,《魔獸世界》構成的獨有文化體系再加上玩法,都讓叔無數玩家為之痴迷。不知道玩家們發現了沒有,凡是做的特別好的網絡遊戲,在自身社交性和經濟性上都做得很好。同樣的做的不好的遊戲,也是從這兩個方面開始逐漸崩壞,基於互聯網的特性社交因素做不好,任何網絡遊戲相當於自斷一臂。可《魔獸世界》為了迎合玩家,居然把自己的優勢給丟了。

為了應對競技遊戲崛起後的玩家習慣變化,暴雪在新資料片中加入了要塞玩法,形式有點類似於手機上的塔防遊戲。但是囊括的遊戲功能更多,副本中的裝備和其他的日常玩法都可以在要塞中得到解決,要塞就像是一層壁壘在遊戲中與玩家隔絕開來。

MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?

熊貓人之謎

這可是一款遊戲大小達到40多個G的MMORPG遊戲,與其這樣還不如抱個手機玩塔防更有意思,來玩《魔獸世界》就是為了體驗其史詩級氣質。感受遊戲獨有的文化,享受開團打副本的快感,暴雪的這一策略著實給遊戲減分不少。由於《魔獸世界》是這一遊戲領域的奠基人,很多的玩法和標準都是由他們制定,因此在新的時代變化前沒有可以參照和學習的對象。只能夠是依據玩家反饋,往遊戲中添加全新的要素,這一玩法很明顯就是在模仿手機上的某些手遊,想要留住喜歡輕度休閒化遊戲的玩家。

MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?

德拉若之王

不同的玩家有不同的需求,MMORPG這一遊戲類型就決定了有些特點是不能丟棄的,手遊說實話體驗有限。還繼續停留在端遊的玩家,就是因為端遊的有某些特點手遊無法替代。《魔獸世界》應該保留住自己的核心特色,《魔獸世界》的體量和玩法都是“牽一髮而動全身”,隨便改動說不定就會越改越差。趨勢的力量不可逆,公司也要接受其生命週期,添加新內容實際上作用不大。並不能夠力挽狂瀾,多數喜歡《魔獸世界》的還是曾經的老玩家。

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在如今移動互聯網浪潮的背景下,玩家的遊戲習慣在發生著劇烈的變化,移動端手遊更加傾向於碎片化與輕度化。而在端遊MMORPG的時代早已經遠去,自從《DOTA2》、《LOL》等一堆MOBA類競技遊戲崛起後,整個市場風向就徹底掉頭了。當然並不能否認還是會有一些玩家喜愛傳統的MMORPG,但是這部分玩家不足以救活一款遊戲,用戶數量才是決定一款網遊生存下去的基礎。作為曾經MMORPG中的絕對佼佼者,沒人能夠忽視《魔獸世界》的存在,甚至說為鼻祖也不為過。

MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?

巫妖王之怒

《魔獸世界》在暴雪手中散發出了耀眼的光芒,在遊戲史上都是不可忽視的存在,直到今天一些MMORPG中常見的設定都是脫胎於《魔獸世界》。《魔獸世界》為之後的MMORPG遊戲,奠定了基礎樹立了一個大的框架,這也是為什麼時至今日還被人津津樂道的原因。在發佈《巫妖王之怒》資料片後,這款遊戲達到了真正的巔峰,不僅用戶數量逐年攀升,遊戲盈利在所有遊戲中也是首屈一指。即便後來有很多廠商想要更風模仿,但是基本上都是曇花一現,唯有《魔獸世界》活到了現在。

《永恆之塔》當時也是比較火的一款遊戲,盛大的野心很大想要拿它超越《魔獸世界》,結果自己作死使得這款遊戲“涼涼”了。否則這款遊戲是很有可能活到現在的。

MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?

永恆之塔

可以說當時任何想要和《魔獸世界》正面硬剛的遊戲基本上都輸了,也從側面印證了《魔獸世界》的強悍是無法撼動的,至少在當時絕對是無可匹敵的存在。然而每一款遊戲都有自己的生命週期,達到了巔峰意味著之後就開始下滑了,就跟拋物線的頂點原理一樣。沒有任何一款遊戲能夠長期處在頂點,時代的變化和玩家喜好的改變讓《魔獸世界》的研發團隊自亂了陣腳,巔峰時期的1200萬用戶,五年時間慢慢衰減為了500萬。

在此期間暴雪團隊為了保持新鮮感,更新了三個資料片,《大地的裂變》、《熊貓人之謎》、《德拉諾之王》。每個資料片都非常有創意,但是有些遊戲內容在遊戲中體現不明顯,甚至是劇情都已經爛尾了,研發團隊自己都講不出個所以然。

MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?

大地的裂變

《魔獸世界》之所以吸引玩家是因為其獨特的文化內涵,《魔獸世界》構成的獨有文化體系再加上玩法,都讓叔無數玩家為之痴迷。不知道玩家們發現了沒有,凡是做的特別好的網絡遊戲,在自身社交性和經濟性上都做得很好。同樣的做的不好的遊戲,也是從這兩個方面開始逐漸崩壞,基於互聯網的特性社交因素做不好,任何網絡遊戲相當於自斷一臂。可《魔獸世界》為了迎合玩家,居然把自己的優勢給丟了。

為了應對競技遊戲崛起後的玩家習慣變化,暴雪在新資料片中加入了要塞玩法,形式有點類似於手機上的塔防遊戲。但是囊括的遊戲功能更多,副本中的裝備和其他的日常玩法都可以在要塞中得到解決,要塞就像是一層壁壘在遊戲中與玩家隔絕開來。

MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?

熊貓人之謎

這可是一款遊戲大小達到40多個G的MMORPG遊戲,與其這樣還不如抱個手機玩塔防更有意思,來玩《魔獸世界》就是為了體驗其史詩級氣質。感受遊戲獨有的文化,享受開團打副本的快感,暴雪的這一策略著實給遊戲減分不少。由於《魔獸世界》是這一遊戲領域的奠基人,很多的玩法和標準都是由他們制定,因此在新的時代變化前沒有可以參照和學習的對象。只能夠是依據玩家反饋,往遊戲中添加全新的要素,這一玩法很明顯就是在模仿手機上的某些手遊,想要留住喜歡輕度休閒化遊戲的玩家。

MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?

德拉若之王

不同的玩家有不同的需求,MMORPG這一遊戲類型就決定了有些特點是不能丟棄的,手遊說實話體驗有限。還繼續停留在端遊的玩家,就是因為端遊的有某些特點手遊無法替代。《魔獸世界》應該保留住自己的核心特色,《魔獸世界》的體量和玩法都是“牽一髮而動全身”,隨便改動說不定就會越改越差。趨勢的力量不可逆,公司也要接受其生命週期,添加新內容實際上作用不大。並不能夠力挽狂瀾,多數喜歡《魔獸世界》的還是曾經的老玩家。

MMORPG中的絕對佼佼者,短短五年的時間,《魔獸世界》為何衰落?

獸人永不為奴!

只有老玩家才會沉浸在曾經的氛圍中,而新時代裡新生玩家本身就意味著一種淘汰,淘汰舊有的事物,迎接全新的事物。畢竟《魔獸世界》是屬於80、90後那一代人的回憶,95後00後沒有也不需要這種情懷。

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