我為什麼給了《中國式家長》這款遊戲一個差評

模擬遊戲 獨立遊戲 小遊戲 遊戲修理匠 2019-04-04

我們花了一輩子等待他人理解,卻從來沒有想過去表達自己。

《中國式家長》本身作為國產小成本獨立遊戲來說,能有如今的銷量成績已屬難得,在後續不斷更新優化中也看到了誠意。成為了第一個想要來討論中國學生的成長教育環境還火了的遊戲。可盛名之下,其實難副。遊戲本身作為模擬經營類素質一般,對於“中國家庭的成長環境”的討論也很討巧。

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原諒有一種居高臨下的意味

終於有錢請美術了

之前畫面的問題很直白:界面UI簡陋、人物繪製粗糙,就連標題的字體都能感覺是程序員自己擼著袖子畫的。遊戲流程中的安排事項、人物頭像、物品道具處處都有著直接複製粘貼的表情包素材,甚至還有真人圖片。

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新的學習場景

不過都能理解,畢竟沒錢嘛。現在隨著《中國式家長》的大熱,畫面質量以看得見的速度在提高。不斷有各路漂亮的人物立繪加入進來,更帥的爸爸、更美的媽媽,就連隔壁鄰居的兒子也開始耍酷了。而隨著這次女兒版更新而來的,還有大量專屬的事件插畫、場景界面和人物立繪,而且都還畫得挺好看的。

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當女朋友成為孩子他媽

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各有各酷的對象們

這次的美術升級,讓遊戲的觀感得到了很大提升,但現在既然不缺錢了,我覺得也應該處理一下之前美術素材的問題了。

表情包作為當下最火熱的流行元素,不可否認它確實可以迅速拉近玩家距離、增強現實代入感、製造周星馳式的無厘頭搞笑氛圍等。但這種戲謔感沖淡了整個“模擬教育”部分,也涉及到對版權、肖像盜用損害的問題(畢竟是個商業化遊戲),這些網絡上的表情包在無時不刻地提醒我:這是一款自娛自樂的同人玩物。而不是一款測試許久,正式上架發售的商業作品。

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妙.jpg

不是獨立遊戲就理所應當可以不顧品相,也不是開發團隊人數少、預算低就可以隨意使用網絡圖片直接當成畫面素材。這樣只會讓人覺得團隊對於自己的作品要求還不夠嚴格,幾個人合夥出來做獨立遊戲是很苦,但希望這不要成為一種理由。

簡單遊戲承載了複雜情感

《中國式家長》作為一個教育養成向遊戲玩法很常規,要做的事情也簡單,既沒有什麼出彩的系統,也沒有富有新意的變化。就是從1歲一直到18歲高考結束期間,不停地拔高孩子(或者自己)的屬性值、保持心理平衡不至於崩潰、去安排各類事項和學習各種技能、和同學們保持良好的社交關係,最後完成學業、找到工作、談婚論嫁。

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一個閨蜜和一堆潛在對象

而簡單玩法之上,賦予了太多具有現實情感的東西,隨著年齡增長逐步插入各種:做家務拿零花錢去小賣部、和別人家孩子攀比、假裝推脫紅包、參加中國怪咖秀、寫命題作文、做模擬試卷、用手機早戀等等充滿了那個特定時期既視感的內容。製作團隊還特意徵集了許多玩家小時候的真實經歷,力求能觸達更多人的回憶。單從這點來說,《中國式家長》還做得很不錯。

用遊戲玩法去表達

相比把劇情文本扔到臉上硬讀,讓玩家通過直接遊玩去感受、去體悟,才是最打動人心的一種表達方式。我們通過這些小遊戲,可以去嘗試理解當年我們與父母雙方行為背後的邏輯。

從我們出生開始,父母的期望僅僅是體魄健康,當你以為隨便打滾便可以輕鬆掌握自己的人生時,一切就變了。這一切從小學時期就會開始,父母的期望會越來越誇張,已經不是你努力向著目標點點點就可以過的,你需要付出更多的代價去滿足家長們形形色色的需求了。

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甚至就算如此,也幾乎不可能達到的部分,比如後期的遊戲運營技能需求你需要25W的屬性點才可以達到資格,就算從一開始你就鐵了心發展情商和想象力也是不可能的,到這個階段最多1萬不到。是的,就算你把自己的時間安排得滿滿當當,只要悟性不夠,你永遠都不可能憑自己的努力成功的。

在這裡數值不再是冷冷冰冰的屬性點,而是現實問題的具體呈現。就像我第一次心理壓力到達紅色闕值,直接給了個“自卑”的心理特質,與之同時我的心理壓力回到了正常值。“為了維持內心平衡不至於崩壞,我們會用自卑心理去保護自己”這是我在這裡得到最直接的信息。而這種童年的心理陰影就算最後通過自我調節、亦或父母誇獎恢復了,所造成性格缺陷也會伴隨終生。

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與之類似的表達還有許多:在上小學之前,我們無法通過零花錢買東西來降低心理壓力,學習部分的壓力依舊是+5。除了沒有簡單降壓方法外,在遊戲初期,玩家們只看重屬性不在意到心理壓力的情況,同樣會導致我們在小時候很容易留下心理陰影和性格缺陷,這和我們小時候家長不注意呵護心靈,盲目追求物質滿足的情況十分相似。

道理很簡單,但通過玩法表達出來,就顯得難能可貴了。

不可忽視邏輯和平衡性缺陷

作為一款模擬類遊戲,你越是投入就越能發現遊戲與現實的區別。各個遊戲都有著不同的處理方式,是省略掉部分模擬細節,主要發力在經營部分,比如開羅系列、過山車遊樂場系列;是迫使自己更加逼真,比如模擬飛行、模擬裝機;或是像本作一樣努力還原一個集體印象裡的場景,模擬當時所發生的一切。

處理方法也許各不相同,但目的都是一樣的:希望玩家能夠在遊戲裡投入更多真情實感。

可惜《中國式家長》的玩法底子不夠牢靠。在我不斷深入的遊玩體驗中,代入感不但沒有變強,還讓我越發覺得不能在這場模擬裡投入太多情感,因為過於明顯的邏輯矛盾讓我感受到了不真實,而缺乏平衡性測試的玩法,則讓我過早找到了最優解。

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就拿沒有任何負作用的國內旅遊來說,我給自己安排六天旅遊沒有經濟負擔,家長頻繁花錢也不會減滿意度,加的體魄值甚至比去運動場集訓還要多?我一個體育生,寧願每天給自己安排旅遊,也不會去訓練,照樣上國青隊。我是怎麼做到的?

這裡就可以提一下本作最大的敗筆了:所有學習項目的悟性需求上限999,而屬性要求過於變態。這讓腦內開發再也不用思考,你不需要去糾結是點這個顏色還是那個位置、不用考慮要固定成長還是要全屏爆炸,你只用無腦開圖、瘋狂點擊悟性點就好了。

因為你矜矜業業學習的可憐屬性點(幾千不到)和少則十幾萬多則數十萬的技能要求相比,簡直就是九牛一毛。而悟性的積攢速度也比你快多了,一場腦內開發大概能有數百的收益,兩三場是必定可以完成999的要求。有了悟性999就沒有學不成的東西,讓一切安排、行為、學習、屬性都成了浮雲,根本無所謂。

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當眼裡只有開圖和悟性時,所謂的腦內開發已經變了味道。

更為致命的是遊戲判定你成功與否,和你的屬性無關。不管你屬性多高如果你沒有學會對應技能,依然只能一事無成。那結局是根據什麼判斷?沒錯,是你學會了哪些技能,而技能怎麼獲取?用悟性。

這意味著什麼?意味著你如果不想刷家長好感度去索取道具的話。你作為體育特長生,不需要安排什麼鍛鍊集訓,一直旅遊,你就可以去美式團隊裡鍛鍊、去國家隊集訓 ,最後成功一個奧運冠軍,也不是什麼難事。你可以打破一切既有邏輯,靠悟性走遍天下。

這樣的讓人脫戲例子還有很多。

藝術生的進階學習竟然是繪畫——雕塑——當代藝術——行為藝術這樣來的,這明明是四個平行的種類,怎麼可能是一個遞進的關係呢?我好好地學畫畫不行嗎,怎麼去搞行為藝術了?這難道是在嘲諷當代針管噴墨的老行為藝術家嗎?

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不合理的設計尚不止這些。

我們喜厭好惡被誰代表了?

學習項目在遊戲中通常代表著我們需要花苦工去幹的事情,伴隨著家長滿意,個人增壓。而娛樂項目裡代表著我們可以放鬆玩耍,忘記學業。家長不滿,個人減壓。但這其中就有例外,學習項目裡學獨立遊戲是降壓的,家長是不滿意的。在娛樂項目裡,玩樂高家長是高興的,玩任天堂遊戲機家長就不高興了。

本以為是根據我走獨立遊戲路線導致的,可沒想到我就算是體育生弄體育,美術生弄美術也是會增加我個人壓力的。

在通常語境裡,我們做愛做的事情是減壓,被迫做不願意的事情是增壓。那為什麼要代入到每個玩家都是喜歡遊戲的呢?遊戲一定就是放鬆嗎?打遊戲氣得砸鍵盤毀屏幕的大有人在,更何況我這是在開發遊戲,而不是單純的玩啊,開發者可以捫心自問做獨立遊戲的壓力不大嗎?我做自己喜歡的藝術創作,體育鍛煉怎麼就增壓了呢?

這就讓我產生了不滿,減壓增壓成了“製作人”個人的喜惡,固定成了一個靜態數值。而不是根據我個人成長路線,發生動態的變化。

說教意味強烈的雞湯劇情

遊戲中插播了大量和你所選路線相關著名人物。做獨立遊戲的就會遇到小島、打體育的就會遇到林書豪(蘇豪),他們會毫無徵兆的出現在你面前,自顧自的開始說些大道理。

其實灌雞湯本身也沒有問題,確實有許多玩家對於遊戲開發可能存在很多美好幻想。在這裡說明真實情況,讓大家明白國產獨立遊戲的處境也挺好。但你這個事件應該要產生對應的效果才行,玩家聽了你一陣猛吹,既沒有降低或者提高心理壓力、也沒有屬性悟性上的提升,新的技能、新的學習娛樂項目統統都沒有,就像“大家當無事發生”一樣。

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沒有融入到遊戲中,劈頭蓋臉的扔給你一堆文本,給人的感覺,就像是一則生硬且突兀的雞湯廣告,為了強行把劇情內涵昇華。

所有人都在扮演的刻板印象

就如同遊戲標題一樣,故事圍繞著“中國式特色家庭”中誕生的小孩,是如何面對心靈摧殘、人格漠視的傷害,逼迫自己做則不喜歡的事情,最後學業成績一般,考了個二三本甚至是職業學校,隨便找了個相親對象,普普通通過完了一生。

這大概是大多數的常見人生劇本。

那麼遊戲問題出在哪裡呢?在於遊戲建立了一個非常標準的“中國式家長”刻板印象的家庭。除了父母,這個家庭遇到的一切人事物,無一不是經典印象:喜歡找優越感的親戚鄰居、唯利是圖的班主任、欺善怕惡的同班同學、博出位的怪咖秀、假心假意的紅包等等。

其實立典型人設本身沒好噴,是可以理解的。可之前數值靜態的問題也蔓延到人設這邊來,就是玩家無論怎麼做,所有人依然保持著原始刻板形象在反應,所有的劇本安排,都成了一場特定語境下的表演,大家都在努力扮演好自己的固定角色,至於玩家所做的選擇變化如何,他們不在乎。

無論如何你也無法擺脫的噩夢

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父母既不會因為我們言聽計從討好賣乖,表現出真正的愛意;也不會因為我們天天反抗,變得易怒失控多疑。這些都跟父母本身的人物塑造無關,他們就像一個獎勵機器一樣,滿意度滿了就給你禮物,滿意度降了打你一頓心理陰影,區別只是胡蘿蔔還是大棒罷了。

戲份最多的父母都是如此,更何況其他角色呢。

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真的有點過了

誠然,《中國式家長》內容的體量已經相當厚道了,後續更新還會陸陸續續添加軍訓、運動會等等在那個特定時期存在的回憶,可以看出製作組是在極力想要還原那個特殊時期的特殊場景。問題恰恰就在這裡,它只能還原這一個特殊場景,這個場景的名字就是大家刻板印象裡的“中國式家庭的成長環境”,這是一個無論如何你也都無法擺脫的家族噩夢。一代代繼承下來的只有“天賦點”,而玩家想要努力構建的美好家庭,終將付諸流水。

如果說以上問題,都是因為題材過於龐大,遊戲難承其重可以理解。那接下來這個,可能是我個人不推薦這款遊戲的核心理由了。

我們到底扮演的是誰?

相信大多數朋友,在看到中國式家長几個字的時候,就已經覺得我們就是遊戲裡的是那個叛逆少年,想回溯自己的過往,為自己當年不曾做過的事情,重新進行一次關乎本心的抉擇。但是我發現錯了,我其實還是自由的?大小事項安排其實都是我說了算。我幾乎可以做任何我想做的事情。

並且很多“家長層面”的事情我也可以參與,比如去不去參加節目表演、比拼面子選著哪個、安排自己出國旅遊還是國內嘉年華、甚至在自己出生的時候給自己取名字!

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這時我真的變成了父母了嗎

本以為二週目會給我帶來全新的體驗,讓我從父母的視角來思考問題,去明白統治關係背後的原因。沒想到我又錯了,我的教育“彷彿沒有任何阻礙”,可以隨心所欲的塑造自己的下一代。他不會反抗,也不會失去控制。他競選班幹部的臺詞、甚至他約會的對象還是我這個家長來幫他選擇的。

我想說到這裡,其實大家應該明白我想表達的意思了。遊戲每一個周目都在重複著同樣的事情,我們並沒有去扮演父母或者子女,也沒有因為視角轉換而帶來一套全新玩法。玩家一直在扮演的其實是編劇、是導演,以一個居高臨下的角度去模擬一段“特定場景下的中國式家庭”話劇。戲劇衝突的雙方早已就位,父母和子女不過是對手戲的關係罷了。

而真正應該重視的“溝通、理解、表達”環節,卻沒有,我們都是像下指令式地在控制。《最後的守護者》那樣的體驗,才可能是帶娃帶動物的真實感受。

我既沒法代入到這樣自由的孩童時期,也沒法代入到如此順心的教育模式。

結語

遊戲在玩法層面有太多太多可以改進和強化的地方了。不管是細節數值、操作優化還是家長和孩童模式的差異化玩法,這裡就不再多談。我更想和大家聊一下本作的話題層面:中國式家長。

我聽過一句話:父母花了一輩子等待我們理解他們的苦心,我們花了一輩子等待父母理解我們的理想。這其中問題在哪裡?沒錯,雙方都在等待,都在等著被理解。

從來沒有想過,自己主動去表達,表達自己的情感、表達自己的真實需求。很多人都怪父母不理解自己,可自己何嘗又講清楚了自己到底想要成為一個什麼樣的人呢?父母每次都假裝自己不求回報,是為子女好,盡心盡力維護大家長的些許威嚴,但又何時袒露過自己真正的所思所想呢?

很遺憾《中國式家長》沒能夠更深一步進行關於子女父母假性親密關係的討論,僅僅停留在消費噱頭、強化刻板印象的層面上。但如果本作能起到拋磚引玉的作用,去引起廣大玩家對於自己和父母/兒女關係狀態的關注反思,讓更多人、更多家庭發生些許改變,那便是值得了。

我為什麼給了《中國式家長》這款遊戲一個差評

《中國式家長》:這遊戲好玩與否,端看你試圖在這裡尋找什麼,如果你需要一種“真的和我過去生活好像啊”的共鳴,就目前25塊錢的售價來看,買了是絕對不會虧的。可如果你像我一樣,單純是想來玩一個模擬經營的好遊戲,那你可能選錯道了。

+新的美工水平不錯

+能夠引起共鳴的故事內容

+小遊戲種類豐富

+製造了探討現實的機會

-邏輯與數值存在缺陷

-遊戲玩法固定、模式單一

-故事角色刻板,缺乏深度

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