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我們在初中和高中的時候就較為系統地學習過有關寫作的技巧。但就算如此,目前遊戲中解釋性和介紹性的文本大部分的時候都存在這樣或者那樣的問題。

本期的主要內容是關於遊戲中介紹性文本的特點、性質以及應該如何改良和優化遊戲中的介紹性文本,讓它們具有更高的品質。


一、介紹性文本的定義和它的難題

當電影或者小說中的角色開始談論他們的來歷,或者是解釋他們所處世界中的科學技術、魔法原理、怪物構造;又或者是在角色的對白中開始對歷史背景,政治環境或者自然環境進行細節性描述的時候,那麼就可以認為這是一段介紹性文本,在奇幻和科幻作品中這十分常見(比如《哈利波特》中對“魁地奇”的解釋——“那魁地奇到底是什麼呢?”“那是我們的一種運動。一種巫師們玩的球類運動。它像——麻瓜世界的足球——人人都喜歡玩魁地奇——騎飛天掃帚在空中打,有四個球——至於玩球的規則嘛,解釋起來還真有點兒困難。”)。

那麼,介紹性文本目前面臨的難題是什麼呢?

首先,遊戲中的介紹性文本常常給玩家一種“專門為了科普而撰寫出來”的感覺,讓人覺得無聊乏味,並且破壞遊戲的代入感。當玩家在遊戲中看到一個角色在談論生活在這個世界中的居民全都知道的常識往往就會產生這種感覺,比如《大航海時代》剛進入遊戲的新手指引和《太閣立志傳》各種迷你小遊戲的教學就是如此,被NPC拉著強行科普。雖然這有益於讓新玩家快速上手,但是很顯然教學的文本與教學的方式還有很大改進的空間,我們後續會說到。

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我們在初中和高中的時候就較為系統地學習過有關寫作的技巧。但就算如此,目前遊戲中解釋性和介紹性的文本大部分的時候都存在這樣或者那樣的問題。

本期的主要內容是關於遊戲中介紹性文本的特點、性質以及應該如何改良和優化遊戲中的介紹性文本,讓它們具有更高的品質。


一、介紹性文本的定義和它的難題

當電影或者小說中的角色開始談論他們的來歷,或者是解釋他們所處世界中的科學技術、魔法原理、怪物構造;又或者是在角色的對白中開始對歷史背景,政治環境或者自然環境進行細節性描述的時候,那麼就可以認為這是一段介紹性文本,在奇幻和科幻作品中這十分常見(比如《哈利波特》中對“魁地奇”的解釋——“那魁地奇到底是什麼呢?”“那是我們的一種運動。一種巫師們玩的球類運動。它像——麻瓜世界的足球——人人都喜歡玩魁地奇——騎飛天掃帚在空中打,有四個球——至於玩球的規則嘛,解釋起來還真有點兒困難。”)。

那麼,介紹性文本目前面臨的難題是什麼呢?

首先,遊戲中的介紹性文本常常給玩家一種“專門為了科普而撰寫出來”的感覺,讓人覺得無聊乏味,並且破壞遊戲的代入感。當玩家在遊戲中看到一個角色在談論生活在這個世界中的居民全都知道的常識往往就會產生這種感覺,比如《大航海時代》剛進入遊戲的新手指引和《太閣立志傳》各種迷你小遊戲的教學就是如此,被NPC拉著強行科普。雖然這有益於讓新玩家快速上手,但是很顯然教學的文本與教學的方式還有很大改進的空間,我們後續會說到。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

可以說是很生硬的說教了(《大航海時代4》)

另外,遊戲角色在遊戲中開始向玩家介紹一些前作中發生的事情,這類毫無疑問也屬於介紹性文本,《合金裝備》系列的遊戲過程中就有大量的此類文本。

第二,介紹性文本過多的弊端在於會拖延遊戲的整體進程和節奏,並且目前大多數遊戲中的此類文本也並不會對角色塑造有太多幫助,因為介紹性文本的主要功能是提供玩家其所參與遊戲的背景說明,這種說明對於身處現實世界的我們是一種準備性的工作,這也是目前科幻/奇幻類遊戲所面臨的難題——如何把宏大的世界觀塞進玩家的大腦裡。因此在遊戲中像是“這把槍的功能有哪些”“入侵世界的惡魔們歷史背景是什麼”之類的對白,都僅僅只是參與遊戲的“門票”,對整個故事沒有實質性的推進作用。所以優秀的遊戲製作者要儘可能壓縮介紹性文本的內容,甚至可以使用圖片或者動畫演示的方法來進行說明,《質量效應2》的開鎖跳線和黑客小遊戲就都採用了這樣的教學方法。

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我們在初中和高中的時候就較為系統地學習過有關寫作的技巧。但就算如此,目前遊戲中解釋性和介紹性的文本大部分的時候都存在這樣或者那樣的問題。

本期的主要內容是關於遊戲中介紹性文本的特點、性質以及應該如何改良和優化遊戲中的介紹性文本,讓它們具有更高的品質。


一、介紹性文本的定義和它的難題

當電影或者小說中的角色開始談論他們的來歷,或者是解釋他們所處世界中的科學技術、魔法原理、怪物構造;又或者是在角色的對白中開始對歷史背景,政治環境或者自然環境進行細節性描述的時候,那麼就可以認為這是一段介紹性文本,在奇幻和科幻作品中這十分常見(比如《哈利波特》中對“魁地奇”的解釋——“那魁地奇到底是什麼呢?”“那是我們的一種運動。一種巫師們玩的球類運動。它像——麻瓜世界的足球——人人都喜歡玩魁地奇——騎飛天掃帚在空中打,有四個球——至於玩球的規則嘛,解釋起來還真有點兒困難。”)。

那麼,介紹性文本目前面臨的難題是什麼呢?

首先,遊戲中的介紹性文本常常給玩家一種“專門為了科普而撰寫出來”的感覺,讓人覺得無聊乏味,並且破壞遊戲的代入感。當玩家在遊戲中看到一個角色在談論生活在這個世界中的居民全都知道的常識往往就會產生這種感覺,比如《大航海時代》剛進入遊戲的新手指引和《太閣立志傳》各種迷你小遊戲的教學就是如此,被NPC拉著強行科普。雖然這有益於讓新玩家快速上手,但是很顯然教學的文本與教學的方式還有很大改進的空間,我們後續會說到。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

可以說是很生硬的說教了(《大航海時代4》)

另外,遊戲角色在遊戲中開始向玩家介紹一些前作中發生的事情,這類毫無疑問也屬於介紹性文本,《合金裝備》系列的遊戲過程中就有大量的此類文本。

第二,介紹性文本過多的弊端在於會拖延遊戲的整體進程和節奏,並且目前大多數遊戲中的此類文本也並不會對角色塑造有太多幫助,因為介紹性文本的主要功能是提供玩家其所參與遊戲的背景說明,這種說明對於身處現實世界的我們是一種準備性的工作,這也是目前科幻/奇幻類遊戲所面臨的難題——如何把宏大的世界觀塞進玩家的大腦裡。因此在遊戲中像是“這把槍的功能有哪些”“入侵世界的惡魔們歷史背景是什麼”之類的對白,都僅僅只是參與遊戲的“門票”,對整個故事沒有實質性的推進作用。所以優秀的遊戲製作者要儘可能壓縮介紹性文本的內容,甚至可以使用圖片或者動畫演示的方法來進行說明,《質量效應2》的開鎖跳線和黑客小遊戲就都採用了這樣的教學方法。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《質量效應2》中黑客(上)和跳線(下)的小遊戲,沒有太多文字性教學

第三,介紹性文本大量擠佔了遊戲劇情推進和基本對話的文本空間。除了要向玩家展示遊戲的世界觀,科學技術,人物背景信息以及可能存在的“歷史回顧”(前幾代遊戲的劇情概要)之外,遊戲中的介紹性文本還要負責去指示玩家在遊戲中的任務和目標,比如“潮汐之石被搶了,快去奪回來!”“有一部分蟲群叛變了,快去清理門戶!”“有一個人類殖民星球被襲擊了,快去調查!”,這類文本在遊戲中也擠佔了相當大的文本空間。

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我們在初中和高中的時候就較為系統地學習過有關寫作的技巧。但就算如此,目前遊戲中解釋性和介紹性的文本大部分的時候都存在這樣或者那樣的問題。

本期的主要內容是關於遊戲中介紹性文本的特點、性質以及應該如何改良和優化遊戲中的介紹性文本,讓它們具有更高的品質。


一、介紹性文本的定義和它的難題

當電影或者小說中的角色開始談論他們的來歷,或者是解釋他們所處世界中的科學技術、魔法原理、怪物構造;又或者是在角色的對白中開始對歷史背景,政治環境或者自然環境進行細節性描述的時候,那麼就可以認為這是一段介紹性文本,在奇幻和科幻作品中這十分常見(比如《哈利波特》中對“魁地奇”的解釋——“那魁地奇到底是什麼呢?”“那是我們的一種運動。一種巫師們玩的球類運動。它像——麻瓜世界的足球——人人都喜歡玩魁地奇——騎飛天掃帚在空中打,有四個球——至於玩球的規則嘛,解釋起來還真有點兒困難。”)。

那麼,介紹性文本目前面臨的難題是什麼呢?

首先,遊戲中的介紹性文本常常給玩家一種“專門為了科普而撰寫出來”的感覺,讓人覺得無聊乏味,並且破壞遊戲的代入感。當玩家在遊戲中看到一個角色在談論生活在這個世界中的居民全都知道的常識往往就會產生這種感覺,比如《大航海時代》剛進入遊戲的新手指引和《太閣立志傳》各種迷你小遊戲的教學就是如此,被NPC拉著強行科普。雖然這有益於讓新玩家快速上手,但是很顯然教學的文本與教學的方式還有很大改進的空間,我們後續會說到。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

可以說是很生硬的說教了(《大航海時代4》)

另外,遊戲角色在遊戲中開始向玩家介紹一些前作中發生的事情,這類毫無疑問也屬於介紹性文本,《合金裝備》系列的遊戲過程中就有大量的此類文本。

第二,介紹性文本過多的弊端在於會拖延遊戲的整體進程和節奏,並且目前大多數遊戲中的此類文本也並不會對角色塑造有太多幫助,因為介紹性文本的主要功能是提供玩家其所參與遊戲的背景說明,這種說明對於身處現實世界的我們是一種準備性的工作,這也是目前科幻/奇幻類遊戲所面臨的難題——如何把宏大的世界觀塞進玩家的大腦裡。因此在遊戲中像是“這把槍的功能有哪些”“入侵世界的惡魔們歷史背景是什麼”之類的對白,都僅僅只是參與遊戲的“門票”,對整個故事沒有實質性的推進作用。所以優秀的遊戲製作者要儘可能壓縮介紹性文本的內容,甚至可以使用圖片或者動畫演示的方法來進行說明,《質量效應2》的開鎖跳線和黑客小遊戲就都採用了這樣的教學方法。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《質量效應2》中黑客(上)和跳線(下)的小遊戲,沒有太多文字性教學

第三,介紹性文本大量擠佔了遊戲劇情推進和基本對話的文本空間。除了要向玩家展示遊戲的世界觀,科學技術,人物背景信息以及可能存在的“歷史回顧”(前幾代遊戲的劇情概要)之外,遊戲中的介紹性文本還要負責去指示玩家在遊戲中的任務和目標,比如“潮汐之石被搶了,快去奪回來!”“有一部分蟲群叛變了,快去清理門戶!”“有一個人類殖民星球被襲擊了,快去調查!”,這類文本在遊戲中也擠佔了相當大的文本空間。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

即時戰略遊戲中,你總是會有一個給你任務的副官

通常來說,一款遊戲的文本量其實並不多,就算是《質量效應》系列這種看上去充滿對話的遊戲,它每分鐘的文字數量也只有情景喜劇的25%,比起小說就更加稀少,於是理論上游戲製作必須“惜字如金”,但目前的事實就是大量遊戲把文字用在了背景呈現、任務描述、情況說明以及為玩家提供過關線索這幾方面,真正表現和推進劇情的對白和日常中能對角色有塑造作用的對白反而沒多少空間去做。這裡舉個比較正面的例子,《鏡之邊緣:催化劑》中的訓練關,遊戲用HUD提示和虛擬假人演示的方法把各種基本操作和動作介紹給了玩家,但是在此過程中諾亞、費絲、伊卡魯斯三者的對話卻沒有出現任何與之有關的內容,製作組很好地把簡單容易的訓練關利用來對人物性格進行了塑造。

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我們在初中和高中的時候就較為系統地學習過有關寫作的技巧。但就算如此,目前遊戲中解釋性和介紹性的文本大部分的時候都存在這樣或者那樣的問題。

本期的主要內容是關於遊戲中介紹性文本的特點、性質以及應該如何改良和優化遊戲中的介紹性文本,讓它們具有更高的品質。


一、介紹性文本的定義和它的難題

當電影或者小說中的角色開始談論他們的來歷,或者是解釋他們所處世界中的科學技術、魔法原理、怪物構造;又或者是在角色的對白中開始對歷史背景,政治環境或者自然環境進行細節性描述的時候,那麼就可以認為這是一段介紹性文本,在奇幻和科幻作品中這十分常見(比如《哈利波特》中對“魁地奇”的解釋——“那魁地奇到底是什麼呢?”“那是我們的一種運動。一種巫師們玩的球類運動。它像——麻瓜世界的足球——人人都喜歡玩魁地奇——騎飛天掃帚在空中打,有四個球——至於玩球的規則嘛,解釋起來還真有點兒困難。”)。

那麼,介紹性文本目前面臨的難題是什麼呢?

首先,遊戲中的介紹性文本常常給玩家一種“專門為了科普而撰寫出來”的感覺,讓人覺得無聊乏味,並且破壞遊戲的代入感。當玩家在遊戲中看到一個角色在談論生活在這個世界中的居民全都知道的常識往往就會產生這種感覺,比如《大航海時代》剛進入遊戲的新手指引和《太閣立志傳》各種迷你小遊戲的教學就是如此,被NPC拉著強行科普。雖然這有益於讓新玩家快速上手,但是很顯然教學的文本與教學的方式還有很大改進的空間,我們後續會說到。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

可以說是很生硬的說教了(《大航海時代4》)

另外,遊戲角色在遊戲中開始向玩家介紹一些前作中發生的事情,這類毫無疑問也屬於介紹性文本,《合金裝備》系列的遊戲過程中就有大量的此類文本。

第二,介紹性文本過多的弊端在於會拖延遊戲的整體進程和節奏,並且目前大多數遊戲中的此類文本也並不會對角色塑造有太多幫助,因為介紹性文本的主要功能是提供玩家其所參與遊戲的背景說明,這種說明對於身處現實世界的我們是一種準備性的工作,這也是目前科幻/奇幻類遊戲所面臨的難題——如何把宏大的世界觀塞進玩家的大腦裡。因此在遊戲中像是“這把槍的功能有哪些”“入侵世界的惡魔們歷史背景是什麼”之類的對白,都僅僅只是參與遊戲的“門票”,對整個故事沒有實質性的推進作用。所以優秀的遊戲製作者要儘可能壓縮介紹性文本的內容,甚至可以使用圖片或者動畫演示的方法來進行說明,《質量效應2》的開鎖跳線和黑客小遊戲就都採用了這樣的教學方法。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《質量效應2》中黑客(上)和跳線(下)的小遊戲,沒有太多文字性教學

第三,介紹性文本大量擠佔了遊戲劇情推進和基本對話的文本空間。除了要向玩家展示遊戲的世界觀,科學技術,人物背景信息以及可能存在的“歷史回顧”(前幾代遊戲的劇情概要)之外,遊戲中的介紹性文本還要負責去指示玩家在遊戲中的任務和目標,比如“潮汐之石被搶了,快去奪回來!”“有一部分蟲群叛變了,快去清理門戶!”“有一個人類殖民星球被襲擊了,快去調查!”,這類文本在遊戲中也擠佔了相當大的文本空間。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

即時戰略遊戲中,你總是會有一個給你任務的副官

通常來說,一款遊戲的文本量其實並不多,就算是《質量效應》系列這種看上去充滿對話的遊戲,它每分鐘的文字數量也只有情景喜劇的25%,比起小說就更加稀少,於是理論上游戲製作必須“惜字如金”,但目前的事實就是大量遊戲把文字用在了背景呈現、任務描述、情況說明以及為玩家提供過關線索這幾方面,真正表現和推進劇情的對白和日常中能對角色有塑造作用的對白反而沒多少空間去做。這裡舉個比較正面的例子,《鏡之邊緣:催化劑》中的訓練關,遊戲用HUD提示和虛擬假人演示的方法把各種基本操作和動作介紹給了玩家,但是在此過程中諾亞、費絲、伊卡魯斯三者的對話卻沒有出現任何與之有關的內容,製作組很好地把簡單容易的訓練關利用來對人物性格進行了塑造。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

而反例則是《魔獸世界》近幾個版本,如果玩家選擇了“直升”服務的話,那麼飛艇上的教學內容就基本全部都是“介紹性”的文本,沒有推進劇情也沒有角色塑造,甚至沒有幫助真正的新玩家去認識“艾澤拉斯”這個虛擬世界。


二、如何壓縮介紹性文本

壓縮遊戲內的介紹性文本主要可以從三個方面來著手,這三個方面對於遊戲製作者的視覺和環境設計、對自己遊戲產品的瞭解程度以及知識量會有比較高的要求。

首先,靈活運用遊戲內的環境與場景就可以很好地介紹一部分事情。比如說《暗黑破壞神2》中被毀的崔斯特姆小鎮以及仁王裡被摧毀的村莊,通過視覺的表現以及聯繫任務上下文的方式就可以很好地為玩家介紹場景所處的情況,從而減少書面性的介紹。玩家通過亂石荒野的傳送門進入崔斯特姆之後,可以看到遍地都是可怖的惡魔,所有的房屋都被燒燬,無辜村民的屍體七七八八地躺著,裝凱恩的籠子就吊在一座失火的房屋外面,整個畫面就是在訴說著一個故事——惡魔闖進了村莊大開殺戒,燒燬了房屋,並且把凱恩抓了起來。

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我們在初中和高中的時候就較為系統地學習過有關寫作的技巧。但就算如此,目前遊戲中解釋性和介紹性的文本大部分的時候都存在這樣或者那樣的問題。

本期的主要內容是關於遊戲中介紹性文本的特點、性質以及應該如何改良和優化遊戲中的介紹性文本,讓它們具有更高的品質。


一、介紹性文本的定義和它的難題

當電影或者小說中的角色開始談論他們的來歷,或者是解釋他們所處世界中的科學技術、魔法原理、怪物構造;又或者是在角色的對白中開始對歷史背景,政治環境或者自然環境進行細節性描述的時候,那麼就可以認為這是一段介紹性文本,在奇幻和科幻作品中這十分常見(比如《哈利波特》中對“魁地奇”的解釋——“那魁地奇到底是什麼呢?”“那是我們的一種運動。一種巫師們玩的球類運動。它像——麻瓜世界的足球——人人都喜歡玩魁地奇——騎飛天掃帚在空中打,有四個球——至於玩球的規則嘛,解釋起來還真有點兒困難。”)。

那麼,介紹性文本目前面臨的難題是什麼呢?

首先,遊戲中的介紹性文本常常給玩家一種“專門為了科普而撰寫出來”的感覺,讓人覺得無聊乏味,並且破壞遊戲的代入感。當玩家在遊戲中看到一個角色在談論生活在這個世界中的居民全都知道的常識往往就會產生這種感覺,比如《大航海時代》剛進入遊戲的新手指引和《太閣立志傳》各種迷你小遊戲的教學就是如此,被NPC拉著強行科普。雖然這有益於讓新玩家快速上手,但是很顯然教學的文本與教學的方式還有很大改進的空間,我們後續會說到。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

可以說是很生硬的說教了(《大航海時代4》)

另外,遊戲角色在遊戲中開始向玩家介紹一些前作中發生的事情,這類毫無疑問也屬於介紹性文本,《合金裝備》系列的遊戲過程中就有大量的此類文本。

第二,介紹性文本過多的弊端在於會拖延遊戲的整體進程和節奏,並且目前大多數遊戲中的此類文本也並不會對角色塑造有太多幫助,因為介紹性文本的主要功能是提供玩家其所參與遊戲的背景說明,這種說明對於身處現實世界的我們是一種準備性的工作,這也是目前科幻/奇幻類遊戲所面臨的難題——如何把宏大的世界觀塞進玩家的大腦裡。因此在遊戲中像是“這把槍的功能有哪些”“入侵世界的惡魔們歷史背景是什麼”之類的對白,都僅僅只是參與遊戲的“門票”,對整個故事沒有實質性的推進作用。所以優秀的遊戲製作者要儘可能壓縮介紹性文本的內容,甚至可以使用圖片或者動畫演示的方法來進行說明,《質量效應2》的開鎖跳線和黑客小遊戲就都採用了這樣的教學方法。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《質量效應2》中黑客(上)和跳線(下)的小遊戲,沒有太多文字性教學

第三,介紹性文本大量擠佔了遊戲劇情推進和基本對話的文本空間。除了要向玩家展示遊戲的世界觀,科學技術,人物背景信息以及可能存在的“歷史回顧”(前幾代遊戲的劇情概要)之外,遊戲中的介紹性文本還要負責去指示玩家在遊戲中的任務和目標,比如“潮汐之石被搶了,快去奪回來!”“有一部分蟲群叛變了,快去清理門戶!”“有一個人類殖民星球被襲擊了,快去調查!”,這類文本在遊戲中也擠佔了相當大的文本空間。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

即時戰略遊戲中,你總是會有一個給你任務的副官

通常來說,一款遊戲的文本量其實並不多,就算是《質量效應》系列這種看上去充滿對話的遊戲,它每分鐘的文字數量也只有情景喜劇的25%,比起小說就更加稀少,於是理論上游戲製作必須“惜字如金”,但目前的事實就是大量遊戲把文字用在了背景呈現、任務描述、情況說明以及為玩家提供過關線索這幾方面,真正表現和推進劇情的對白和日常中能對角色有塑造作用的對白反而沒多少空間去做。這裡舉個比較正面的例子,《鏡之邊緣:催化劑》中的訓練關,遊戲用HUD提示和虛擬假人演示的方法把各種基本操作和動作介紹給了玩家,但是在此過程中諾亞、費絲、伊卡魯斯三者的對話卻沒有出現任何與之有關的內容,製作組很好地把簡單容易的訓練關利用來對人物性格進行了塑造。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

而反例則是《魔獸世界》近幾個版本,如果玩家選擇了“直升”服務的話,那麼飛艇上的教學內容就基本全部都是“介紹性”的文本,沒有推進劇情也沒有角色塑造,甚至沒有幫助真正的新玩家去認識“艾澤拉斯”這個虛擬世界。


二、如何壓縮介紹性文本

壓縮遊戲內的介紹性文本主要可以從三個方面來著手,這三個方面對於遊戲製作者的視覺和環境設計、對自己遊戲產品的瞭解程度以及知識量會有比較高的要求。

首先,靈活運用遊戲內的環境與場景就可以很好地介紹一部分事情。比如說《暗黑破壞神2》中被毀的崔斯特姆小鎮以及仁王裡被摧毀的村莊,通過視覺的表現以及聯繫任務上下文的方式就可以很好地為玩家介紹場景所處的情況,從而減少書面性的介紹。玩家通過亂石荒野的傳送門進入崔斯特姆之後,可以看到遍地都是可怖的惡魔,所有的房屋都被燒燬,無辜村民的屍體七七八八地躺著,裝凱恩的籠子就吊在一座失火的房屋外面,整個畫面就是在訴說著一個故事——惡魔闖進了村莊大開殺戒,燒燬了房屋,並且把凱恩抓了起來。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《暗黑破壞神2》中的崔斯特姆

這一切不需要任何文字,是純粹的畫面語言。如果一款遊戲不會利用環境與畫面來“說故事”,可以說就是製作組的重大失誤。

第二,製作組必須足夠理解自己的遊戲,真正瞭解需要對玩家解釋的內容是什麼。有的遊戲想要往“硬核科幻”的路子上靠攏,於是在設計文本和對白的時候嘗試對整個遊戲世界進行解構,甚至會去對一臺武器背後的各種原理進行非常詳細的說明,但其實這完全沒有必要,在對白中告知武器的名稱和效果就足夠滿足至少90%以上的玩家了。製作組可能沒有想明白一些事情,比如“玩家真的對一臺武器的詳細運作原理感興趣麼?”“遊戲世界中的那些宗教信仰有做特別深入討論的必要麼?”“在遊戲中設計大量的專業名詞真的會對遊戲有什麼正面的幫助麼?”這些東西如果出現在遊戲對白或者是遊戲的主要文本框中,將會浪費玩家大量的時間和精力去閱讀和接收信息,如果其中涉及的理論比較複雜,或者是文本撰寫的水平較低,可能還會造成玩家無法理解的尷尬局面,所以製作組需要認清自己遊戲必須要陳述的那些底層內容是什麼,意識到自己作品的最大特色是什麼,然後把這個特色當成中心,圍繞這個中心去進行介紹和敘述,放大遊戲世界的特點讓遊戲更加有趣。比如《殭屍斯塔布斯》這款遊戲的特點就是讓玩家控制一名殭屍並運用各種“殭屍能力”去和“人類”敵人作戰,所有的能力都非常有趣,比如撤下左手然後用左手附身目標,把頭滾出去當成炸彈引爆,啃食人類然後製造殭屍同胞,等等。

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我們在初中和高中的時候就較為系統地學習過有關寫作的技巧。但就算如此,目前遊戲中解釋性和介紹性的文本大部分的時候都存在這樣或者那樣的問題。

本期的主要內容是關於遊戲中介紹性文本的特點、性質以及應該如何改良和優化遊戲中的介紹性文本,讓它們具有更高的品質。


一、介紹性文本的定義和它的難題

當電影或者小說中的角色開始談論他們的來歷,或者是解釋他們所處世界中的科學技術、魔法原理、怪物構造;又或者是在角色的對白中開始對歷史背景,政治環境或者自然環境進行細節性描述的時候,那麼就可以認為這是一段介紹性文本,在奇幻和科幻作品中這十分常見(比如《哈利波特》中對“魁地奇”的解釋——“那魁地奇到底是什麼呢?”“那是我們的一種運動。一種巫師們玩的球類運動。它像——麻瓜世界的足球——人人都喜歡玩魁地奇——騎飛天掃帚在空中打,有四個球——至於玩球的規則嘛,解釋起來還真有點兒困難。”)。

那麼,介紹性文本目前面臨的難題是什麼呢?

首先,遊戲中的介紹性文本常常給玩家一種“專門為了科普而撰寫出來”的感覺,讓人覺得無聊乏味,並且破壞遊戲的代入感。當玩家在遊戲中看到一個角色在談論生活在這個世界中的居民全都知道的常識往往就會產生這種感覺,比如《大航海時代》剛進入遊戲的新手指引和《太閣立志傳》各種迷你小遊戲的教學就是如此,被NPC拉著強行科普。雖然這有益於讓新玩家快速上手,但是很顯然教學的文本與教學的方式還有很大改進的空間,我們後續會說到。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

可以說是很生硬的說教了(《大航海時代4》)

另外,遊戲角色在遊戲中開始向玩家介紹一些前作中發生的事情,這類毫無疑問也屬於介紹性文本,《合金裝備》系列的遊戲過程中就有大量的此類文本。

第二,介紹性文本過多的弊端在於會拖延遊戲的整體進程和節奏,並且目前大多數遊戲中的此類文本也並不會對角色塑造有太多幫助,因為介紹性文本的主要功能是提供玩家其所參與遊戲的背景說明,這種說明對於身處現實世界的我們是一種準備性的工作,這也是目前科幻/奇幻類遊戲所面臨的難題——如何把宏大的世界觀塞進玩家的大腦裡。因此在遊戲中像是“這把槍的功能有哪些”“入侵世界的惡魔們歷史背景是什麼”之類的對白,都僅僅只是參與遊戲的“門票”,對整個故事沒有實質性的推進作用。所以優秀的遊戲製作者要儘可能壓縮介紹性文本的內容,甚至可以使用圖片或者動畫演示的方法來進行說明,《質量效應2》的開鎖跳線和黑客小遊戲就都採用了這樣的教學方法。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《質量效應2》中黑客(上)和跳線(下)的小遊戲,沒有太多文字性教學

第三,介紹性文本大量擠佔了遊戲劇情推進和基本對話的文本空間。除了要向玩家展示遊戲的世界觀,科學技術,人物背景信息以及可能存在的“歷史回顧”(前幾代遊戲的劇情概要)之外,遊戲中的介紹性文本還要負責去指示玩家在遊戲中的任務和目標,比如“潮汐之石被搶了,快去奪回來!”“有一部分蟲群叛變了,快去清理門戶!”“有一個人類殖民星球被襲擊了,快去調查!”,這類文本在遊戲中也擠佔了相當大的文本空間。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

即時戰略遊戲中,你總是會有一個給你任務的副官

通常來說,一款遊戲的文本量其實並不多,就算是《質量效應》系列這種看上去充滿對話的遊戲,它每分鐘的文字數量也只有情景喜劇的25%,比起小說就更加稀少,於是理論上游戲製作必須“惜字如金”,但目前的事實就是大量遊戲把文字用在了背景呈現、任務描述、情況說明以及為玩家提供過關線索這幾方面,真正表現和推進劇情的對白和日常中能對角色有塑造作用的對白反而沒多少空間去做。這裡舉個比較正面的例子,《鏡之邊緣:催化劑》中的訓練關,遊戲用HUD提示和虛擬假人演示的方法把各種基本操作和動作介紹給了玩家,但是在此過程中諾亞、費絲、伊卡魯斯三者的對話卻沒有出現任何與之有關的內容,製作組很好地把簡單容易的訓練關利用來對人物性格進行了塑造。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

而反例則是《魔獸世界》近幾個版本,如果玩家選擇了“直升”服務的話,那麼飛艇上的教學內容就基本全部都是“介紹性”的文本,沒有推進劇情也沒有角色塑造,甚至沒有幫助真正的新玩家去認識“艾澤拉斯”這個虛擬世界。


二、如何壓縮介紹性文本

壓縮遊戲內的介紹性文本主要可以從三個方面來著手,這三個方面對於遊戲製作者的視覺和環境設計、對自己遊戲產品的瞭解程度以及知識量會有比較高的要求。

首先,靈活運用遊戲內的環境與場景就可以很好地介紹一部分事情。比如說《暗黑破壞神2》中被毀的崔斯特姆小鎮以及仁王裡被摧毀的村莊,通過視覺的表現以及聯繫任務上下文的方式就可以很好地為玩家介紹場景所處的情況,從而減少書面性的介紹。玩家通過亂石荒野的傳送門進入崔斯特姆之後,可以看到遍地都是可怖的惡魔,所有的房屋都被燒燬,無辜村民的屍體七七八八地躺著,裝凱恩的籠子就吊在一座失火的房屋外面,整個畫面就是在訴說著一個故事——惡魔闖進了村莊大開殺戒,燒燬了房屋,並且把凱恩抓了起來。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《暗黑破壞神2》中的崔斯特姆

這一切不需要任何文字,是純粹的畫面語言。如果一款遊戲不會利用環境與畫面來“說故事”,可以說就是製作組的重大失誤。

第二,製作組必須足夠理解自己的遊戲,真正瞭解需要對玩家解釋的內容是什麼。有的遊戲想要往“硬核科幻”的路子上靠攏,於是在設計文本和對白的時候嘗試對整個遊戲世界進行解構,甚至會去對一臺武器背後的各種原理進行非常詳細的說明,但其實這完全沒有必要,在對白中告知武器的名稱和效果就足夠滿足至少90%以上的玩家了。製作組可能沒有想明白一些事情,比如“玩家真的對一臺武器的詳細運作原理感興趣麼?”“遊戲世界中的那些宗教信仰有做特別深入討論的必要麼?”“在遊戲中設計大量的專業名詞真的會對遊戲有什麼正面的幫助麼?”這些東西如果出現在遊戲對白或者是遊戲的主要文本框中,將會浪費玩家大量的時間和精力去閱讀和接收信息,如果其中涉及的理論比較複雜,或者是文本撰寫的水平較低,可能還會造成玩家無法理解的尷尬局面,所以製作組需要認清自己遊戲必須要陳述的那些底層內容是什麼,意識到自己作品的最大特色是什麼,然後把這個特色當成中心,圍繞這個中心去進行介紹和敘述,放大遊戲世界的特點讓遊戲更加有趣。比如《殭屍斯塔布斯》這款遊戲的特點就是讓玩家控制一名殭屍並運用各種“殭屍能力”去和“人類”敵人作戰,所有的能力都非常有趣,比如撤下左手然後用左手附身目標,把頭滾出去當成炸彈引爆,啃食人類然後製造殭屍同胞,等等。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《殭屍斯塔布斯》最優秀的一點就是緊扣主題

遊戲沒有冗長的介紹文本,也沒有太多本質上的創新,但是緊扣了遊戲的主題,把“控制殭屍,運用殭屍能力”這點可以說是發揮到了極致,所以在2005年的時候這款遊戲也算是引起了一場小高潮,當年國內最火的遊戲雜誌《大眾軟件》甚至為這款在國內沒有代理商的遊戲寫過一篇專題。

當然,如果要為少部分的“硬核玩家”設計詳細的說明內容,也有別的更好的方法,比如在遊戲中這些詳細的介紹性資料可以放到“百科圖籤”中,或者是以可收集的“錄音帶”“檔案文件”之類的方式呈現,《生化危機2》和《質量效應》系列在這方面就做得非常到位。

"

我們在初中和高中的時候就較為系統地學習過有關寫作的技巧。但就算如此,目前遊戲中解釋性和介紹性的文本大部分的時候都存在這樣或者那樣的問題。

本期的主要內容是關於遊戲中介紹性文本的特點、性質以及應該如何改良和優化遊戲中的介紹性文本,讓它們具有更高的品質。


一、介紹性文本的定義和它的難題

當電影或者小說中的角色開始談論他們的來歷,或者是解釋他們所處世界中的科學技術、魔法原理、怪物構造;又或者是在角色的對白中開始對歷史背景,政治環境或者自然環境進行細節性描述的時候,那麼就可以認為這是一段介紹性文本,在奇幻和科幻作品中這十分常見(比如《哈利波特》中對“魁地奇”的解釋——“那魁地奇到底是什麼呢?”“那是我們的一種運動。一種巫師們玩的球類運動。它像——麻瓜世界的足球——人人都喜歡玩魁地奇——騎飛天掃帚在空中打,有四個球——至於玩球的規則嘛,解釋起來還真有點兒困難。”)。

那麼,介紹性文本目前面臨的難題是什麼呢?

首先,遊戲中的介紹性文本常常給玩家一種“專門為了科普而撰寫出來”的感覺,讓人覺得無聊乏味,並且破壞遊戲的代入感。當玩家在遊戲中看到一個角色在談論生活在這個世界中的居民全都知道的常識往往就會產生這種感覺,比如《大航海時代》剛進入遊戲的新手指引和《太閣立志傳》各種迷你小遊戲的教學就是如此,被NPC拉著強行科普。雖然這有益於讓新玩家快速上手,但是很顯然教學的文本與教學的方式還有很大改進的空間,我們後續會說到。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

可以說是很生硬的說教了(《大航海時代4》)

另外,遊戲角色在遊戲中開始向玩家介紹一些前作中發生的事情,這類毫無疑問也屬於介紹性文本,《合金裝備》系列的遊戲過程中就有大量的此類文本。

第二,介紹性文本過多的弊端在於會拖延遊戲的整體進程和節奏,並且目前大多數遊戲中的此類文本也並不會對角色塑造有太多幫助,因為介紹性文本的主要功能是提供玩家其所參與遊戲的背景說明,這種說明對於身處現實世界的我們是一種準備性的工作,這也是目前科幻/奇幻類遊戲所面臨的難題——如何把宏大的世界觀塞進玩家的大腦裡。因此在遊戲中像是“這把槍的功能有哪些”“入侵世界的惡魔們歷史背景是什麼”之類的對白,都僅僅只是參與遊戲的“門票”,對整個故事沒有實質性的推進作用。所以優秀的遊戲製作者要儘可能壓縮介紹性文本的內容,甚至可以使用圖片或者動畫演示的方法來進行說明,《質量效應2》的開鎖跳線和黑客小遊戲就都採用了這樣的教學方法。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《質量效應2》中黑客(上)和跳線(下)的小遊戲,沒有太多文字性教學

第三,介紹性文本大量擠佔了遊戲劇情推進和基本對話的文本空間。除了要向玩家展示遊戲的世界觀,科學技術,人物背景信息以及可能存在的“歷史回顧”(前幾代遊戲的劇情概要)之外,遊戲中的介紹性文本還要負責去指示玩家在遊戲中的任務和目標,比如“潮汐之石被搶了,快去奪回來!”“有一部分蟲群叛變了,快去清理門戶!”“有一個人類殖民星球被襲擊了,快去調查!”,這類文本在遊戲中也擠佔了相當大的文本空間。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

即時戰略遊戲中,你總是會有一個給你任務的副官

通常來說,一款遊戲的文本量其實並不多,就算是《質量效應》系列這種看上去充滿對話的遊戲,它每分鐘的文字數量也只有情景喜劇的25%,比起小說就更加稀少,於是理論上游戲製作必須“惜字如金”,但目前的事實就是大量遊戲把文字用在了背景呈現、任務描述、情況說明以及為玩家提供過關線索這幾方面,真正表現和推進劇情的對白和日常中能對角色有塑造作用的對白反而沒多少空間去做。這裡舉個比較正面的例子,《鏡之邊緣:催化劑》中的訓練關,遊戲用HUD提示和虛擬假人演示的方法把各種基本操作和動作介紹給了玩家,但是在此過程中諾亞、費絲、伊卡魯斯三者的對話卻沒有出現任何與之有關的內容,製作組很好地把簡單容易的訓練關利用來對人物性格進行了塑造。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

而反例則是《魔獸世界》近幾個版本,如果玩家選擇了“直升”服務的話,那麼飛艇上的教學內容就基本全部都是“介紹性”的文本,沒有推進劇情也沒有角色塑造,甚至沒有幫助真正的新玩家去認識“艾澤拉斯”這個虛擬世界。


二、如何壓縮介紹性文本

壓縮遊戲內的介紹性文本主要可以從三個方面來著手,這三個方面對於遊戲製作者的視覺和環境設計、對自己遊戲產品的瞭解程度以及知識量會有比較高的要求。

首先,靈活運用遊戲內的環境與場景就可以很好地介紹一部分事情。比如說《暗黑破壞神2》中被毀的崔斯特姆小鎮以及仁王裡被摧毀的村莊,通過視覺的表現以及聯繫任務上下文的方式就可以很好地為玩家介紹場景所處的情況,從而減少書面性的介紹。玩家通過亂石荒野的傳送門進入崔斯特姆之後,可以看到遍地都是可怖的惡魔,所有的房屋都被燒燬,無辜村民的屍體七七八八地躺著,裝凱恩的籠子就吊在一座失火的房屋外面,整個畫面就是在訴說著一個故事——惡魔闖進了村莊大開殺戒,燒燬了房屋,並且把凱恩抓了起來。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《暗黑破壞神2》中的崔斯特姆

這一切不需要任何文字,是純粹的畫面語言。如果一款遊戲不會利用環境與畫面來“說故事”,可以說就是製作組的重大失誤。

第二,製作組必須足夠理解自己的遊戲,真正瞭解需要對玩家解釋的內容是什麼。有的遊戲想要往“硬核科幻”的路子上靠攏,於是在設計文本和對白的時候嘗試對整個遊戲世界進行解構,甚至會去對一臺武器背後的各種原理進行非常詳細的說明,但其實這完全沒有必要,在對白中告知武器的名稱和效果就足夠滿足至少90%以上的玩家了。製作組可能沒有想明白一些事情,比如“玩家真的對一臺武器的詳細運作原理感興趣麼?”“遊戲世界中的那些宗教信仰有做特別深入討論的必要麼?”“在遊戲中設計大量的專業名詞真的會對遊戲有什麼正面的幫助麼?”這些東西如果出現在遊戲對白或者是遊戲的主要文本框中,將會浪費玩家大量的時間和精力去閱讀和接收信息,如果其中涉及的理論比較複雜,或者是文本撰寫的水平較低,可能還會造成玩家無法理解的尷尬局面,所以製作組需要認清自己遊戲必須要陳述的那些底層內容是什麼,意識到自己作品的最大特色是什麼,然後把這個特色當成中心,圍繞這個中心去進行介紹和敘述,放大遊戲世界的特點讓遊戲更加有趣。比如《殭屍斯塔布斯》這款遊戲的特點就是讓玩家控制一名殭屍並運用各種“殭屍能力”去和“人類”敵人作戰,所有的能力都非常有趣,比如撤下左手然後用左手附身目標,把頭滾出去當成炸彈引爆,啃食人類然後製造殭屍同胞,等等。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《殭屍斯塔布斯》最優秀的一點就是緊扣主題

遊戲沒有冗長的介紹文本,也沒有太多本質上的創新,但是緊扣了遊戲的主題,把“控制殭屍,運用殭屍能力”這點可以說是發揮到了極致,所以在2005年的時候這款遊戲也算是引起了一場小高潮,當年國內最火的遊戲雜誌《大眾軟件》甚至為這款在國內沒有代理商的遊戲寫過一篇專題。

當然,如果要為少部分的“硬核玩家”設計詳細的說明內容,也有別的更好的方法,比如在遊戲中這些詳細的介紹性資料可以放到“百科圖籤”中,或者是以可收集的“錄音帶”“檔案文件”之類的方式呈現,《生化危機2》和《質量效應》系列在這方面就做得非常到位。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《生化危機2重製版》裡的檔案收集系統

第三,合理借用玩家的力量。對於某些事物和場景其實只需要較少的文本就可以介紹完畢,玩家們自己有推理和邏輯思考的能力,並不需要所有的細節都做面面俱到的詳細說明,比如在《雷神之錘4》中,沾滿血跡的外星基地,損壞的照明系統,拖著你隊友殘肢走動的怪物……

"

我們在初中和高中的時候就較為系統地學習過有關寫作的技巧。但就算如此,目前遊戲中解釋性和介紹性的文本大部分的時候都存在這樣或者那樣的問題。

本期的主要內容是關於遊戲中介紹性文本的特點、性質以及應該如何改良和優化遊戲中的介紹性文本,讓它們具有更高的品質。


一、介紹性文本的定義和它的難題

當電影或者小說中的角色開始談論他們的來歷,或者是解釋他們所處世界中的科學技術、魔法原理、怪物構造;又或者是在角色的對白中開始對歷史背景,政治環境或者自然環境進行細節性描述的時候,那麼就可以認為這是一段介紹性文本,在奇幻和科幻作品中這十分常見(比如《哈利波特》中對“魁地奇”的解釋——“那魁地奇到底是什麼呢?”“那是我們的一種運動。一種巫師們玩的球類運動。它像——麻瓜世界的足球——人人都喜歡玩魁地奇——騎飛天掃帚在空中打,有四個球——至於玩球的規則嘛,解釋起來還真有點兒困難。”)。

那麼,介紹性文本目前面臨的難題是什麼呢?

首先,遊戲中的介紹性文本常常給玩家一種“專門為了科普而撰寫出來”的感覺,讓人覺得無聊乏味,並且破壞遊戲的代入感。當玩家在遊戲中看到一個角色在談論生活在這個世界中的居民全都知道的常識往往就會產生這種感覺,比如《大航海時代》剛進入遊戲的新手指引和《太閣立志傳》各種迷你小遊戲的教學就是如此,被NPC拉著強行科普。雖然這有益於讓新玩家快速上手,但是很顯然教學的文本與教學的方式還有很大改進的空間,我們後續會說到。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

可以說是很生硬的說教了(《大航海時代4》)

另外,遊戲角色在遊戲中開始向玩家介紹一些前作中發生的事情,這類毫無疑問也屬於介紹性文本,《合金裝備》系列的遊戲過程中就有大量的此類文本。

第二,介紹性文本過多的弊端在於會拖延遊戲的整體進程和節奏,並且目前大多數遊戲中的此類文本也並不會對角色塑造有太多幫助,因為介紹性文本的主要功能是提供玩家其所參與遊戲的背景說明,這種說明對於身處現實世界的我們是一種準備性的工作,這也是目前科幻/奇幻類遊戲所面臨的難題——如何把宏大的世界觀塞進玩家的大腦裡。因此在遊戲中像是“這把槍的功能有哪些”“入侵世界的惡魔們歷史背景是什麼”之類的對白,都僅僅只是參與遊戲的“門票”,對整個故事沒有實質性的推進作用。所以優秀的遊戲製作者要儘可能壓縮介紹性文本的內容,甚至可以使用圖片或者動畫演示的方法來進行說明,《質量效應2》的開鎖跳線和黑客小遊戲就都採用了這樣的教學方法。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《質量效應2》中黑客(上)和跳線(下)的小遊戲,沒有太多文字性教學

第三,介紹性文本大量擠佔了遊戲劇情推進和基本對話的文本空間。除了要向玩家展示遊戲的世界觀,科學技術,人物背景信息以及可能存在的“歷史回顧”(前幾代遊戲的劇情概要)之外,遊戲中的介紹性文本還要負責去指示玩家在遊戲中的任務和目標,比如“潮汐之石被搶了,快去奪回來!”“有一部分蟲群叛變了,快去清理門戶!”“有一個人類殖民星球被襲擊了,快去調查!”,這類文本在遊戲中也擠佔了相當大的文本空間。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

即時戰略遊戲中,你總是會有一個給你任務的副官

通常來說,一款遊戲的文本量其實並不多,就算是《質量效應》系列這種看上去充滿對話的遊戲,它每分鐘的文字數量也只有情景喜劇的25%,比起小說就更加稀少,於是理論上游戲製作必須“惜字如金”,但目前的事實就是大量遊戲把文字用在了背景呈現、任務描述、情況說明以及為玩家提供過關線索這幾方面,真正表現和推進劇情的對白和日常中能對角色有塑造作用的對白反而沒多少空間去做。這裡舉個比較正面的例子,《鏡之邊緣:催化劑》中的訓練關,遊戲用HUD提示和虛擬假人演示的方法把各種基本操作和動作介紹給了玩家,但是在此過程中諾亞、費絲、伊卡魯斯三者的對話卻沒有出現任何與之有關的內容,製作組很好地把簡單容易的訓練關利用來對人物性格進行了塑造。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

而反例則是《魔獸世界》近幾個版本,如果玩家選擇了“直升”服務的話,那麼飛艇上的教學內容就基本全部都是“介紹性”的文本,沒有推進劇情也沒有角色塑造,甚至沒有幫助真正的新玩家去認識“艾澤拉斯”這個虛擬世界。


二、如何壓縮介紹性文本

壓縮遊戲內的介紹性文本主要可以從三個方面來著手,這三個方面對於遊戲製作者的視覺和環境設計、對自己遊戲產品的瞭解程度以及知識量會有比較高的要求。

首先,靈活運用遊戲內的環境與場景就可以很好地介紹一部分事情。比如說《暗黑破壞神2》中被毀的崔斯特姆小鎮以及仁王裡被摧毀的村莊,通過視覺的表現以及聯繫任務上下文的方式就可以很好地為玩家介紹場景所處的情況,從而減少書面性的介紹。玩家通過亂石荒野的傳送門進入崔斯特姆之後,可以看到遍地都是可怖的惡魔,所有的房屋都被燒燬,無辜村民的屍體七七八八地躺著,裝凱恩的籠子就吊在一座失火的房屋外面,整個畫面就是在訴說著一個故事——惡魔闖進了村莊大開殺戒,燒燬了房屋,並且把凱恩抓了起來。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《暗黑破壞神2》中的崔斯特姆

這一切不需要任何文字,是純粹的畫面語言。如果一款遊戲不會利用環境與畫面來“說故事”,可以說就是製作組的重大失誤。

第二,製作組必須足夠理解自己的遊戲,真正瞭解需要對玩家解釋的內容是什麼。有的遊戲想要往“硬核科幻”的路子上靠攏,於是在設計文本和對白的時候嘗試對整個遊戲世界進行解構,甚至會去對一臺武器背後的各種原理進行非常詳細的說明,但其實這完全沒有必要,在對白中告知武器的名稱和效果就足夠滿足至少90%以上的玩家了。製作組可能沒有想明白一些事情,比如“玩家真的對一臺武器的詳細運作原理感興趣麼?”“遊戲世界中的那些宗教信仰有做特別深入討論的必要麼?”“在遊戲中設計大量的專業名詞真的會對遊戲有什麼正面的幫助麼?”這些東西如果出現在遊戲對白或者是遊戲的主要文本框中,將會浪費玩家大量的時間和精力去閱讀和接收信息,如果其中涉及的理論比較複雜,或者是文本撰寫的水平較低,可能還會造成玩家無法理解的尷尬局面,所以製作組需要認清自己遊戲必須要陳述的那些底層內容是什麼,意識到自己作品的最大特色是什麼,然後把這個特色當成中心,圍繞這個中心去進行介紹和敘述,放大遊戲世界的特點讓遊戲更加有趣。比如《殭屍斯塔布斯》這款遊戲的特點就是讓玩家控制一名殭屍並運用各種“殭屍能力”去和“人類”敵人作戰,所有的能力都非常有趣,比如撤下左手然後用左手附身目標,把頭滾出去當成炸彈引爆,啃食人類然後製造殭屍同胞,等等。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《殭屍斯塔布斯》最優秀的一點就是緊扣主題

遊戲沒有冗長的介紹文本,也沒有太多本質上的創新,但是緊扣了遊戲的主題,把“控制殭屍,運用殭屍能力”這點可以說是發揮到了極致,所以在2005年的時候這款遊戲也算是引起了一場小高潮,當年國內最火的遊戲雜誌《大眾軟件》甚至為這款在國內沒有代理商的遊戲寫過一篇專題。

當然,如果要為少部分的“硬核玩家”設計詳細的說明內容,也有別的更好的方法,比如在遊戲中這些詳細的介紹性資料可以放到“百科圖籤”中,或者是以可收集的“錄音帶”“檔案文件”之類的方式呈現,《生化危機2》和《質量效應》系列在這方面就做得非常到位。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《生化危機2重製版》裡的檔案收集系統

第三,合理借用玩家的力量。對於某些事物和場景其實只需要較少的文本就可以介紹完畢,玩家們自己有推理和邏輯思考的能力,並不需要所有的細節都做面面俱到的詳細說明,比如在《雷神之錘4》中,沾滿血跡的外星基地,損壞的照明系統,拖著你隊友殘肢走動的怪物……

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

玩家們看到後至少完全可以得出結論——我們現在所處的情況很不妙。就算可能與劇情中“人類派遣突擊隊去清剿外星怪物的老巢,但是剛到達的時候飛船就中彈被擊落,於是主角一行的進攻行動就這樣開始了”有一些出入,但是“身處危險的環境”和“需要消滅外星怪物才能存活”這兩點被玩家看出來是完全沒有問題的,就算《雷神之錘4》中進一步減少介紹性的文本,不對一些場景進行詳細的說明,玩家依然能夠無障礙地推測出當前場景的大致情況。


三、書寫介紹性文本的技巧

有時候,簡簡單單的一句話就可以傳達出大量關鍵的信息,比如“他以前是個囚犯”或者“戰爭開始之前她有三個孩子”,玩家分別可以從這兩句話中提煉出的信息是“這人以前犯過法,性格肯定也很桀驁不馴”以及“這位母親在戰爭中失去了她的三個孩子,戰爭給人們帶來的痛苦是極大的”,但是在遊戲的對白和正式文本里並不需要寫這麼多,只需要像上面提到的那樣一句話帶過,引起玩家們的注意即可。

那麼,對於“我們的任務是什麼?”“我們具體需要怎麼去做?”這一類的介紹又該如何進行壓縮並且讓玩家在文本壓縮之後毫不影響理解呢?

這裡就涉及到選詞和用詞兩方面了,一些簡單的語文技巧只要運用得當,冗長的介紹性文本不僅能被壓縮,並且給玩家提供的信息還完全不會縮水。這部分的內容我會分為兩個方面來做比較詳細的介紹。

(1)利用角色進行表述。這在表面上看是最簡單的一項,會有人覺得“不就是借NPC之口對玩家進行教學麼?”但其實操作起來這一項確是最難做的。遊戲《量子謎題》就是一個比較典型的反例。

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我們在初中和高中的時候就較為系統地學習過有關寫作的技巧。但就算如此,目前遊戲中解釋性和介紹性的文本大部分的時候都存在這樣或者那樣的問題。

本期的主要內容是關於遊戲中介紹性文本的特點、性質以及應該如何改良和優化遊戲中的介紹性文本,讓它們具有更高的品質。


一、介紹性文本的定義和它的難題

當電影或者小說中的角色開始談論他們的來歷,或者是解釋他們所處世界中的科學技術、魔法原理、怪物構造;又或者是在角色的對白中開始對歷史背景,政治環境或者自然環境進行細節性描述的時候,那麼就可以認為這是一段介紹性文本,在奇幻和科幻作品中這十分常見(比如《哈利波特》中對“魁地奇”的解釋——“那魁地奇到底是什麼呢?”“那是我們的一種運動。一種巫師們玩的球類運動。它像——麻瓜世界的足球——人人都喜歡玩魁地奇——騎飛天掃帚在空中打,有四個球——至於玩球的規則嘛,解釋起來還真有點兒困難。”)。

那麼,介紹性文本目前面臨的難題是什麼呢?

首先,遊戲中的介紹性文本常常給玩家一種“專門為了科普而撰寫出來”的感覺,讓人覺得無聊乏味,並且破壞遊戲的代入感。當玩家在遊戲中看到一個角色在談論生活在這個世界中的居民全都知道的常識往往就會產生這種感覺,比如《大航海時代》剛進入遊戲的新手指引和《太閣立志傳》各種迷你小遊戲的教學就是如此,被NPC拉著強行科普。雖然這有益於讓新玩家快速上手,但是很顯然教學的文本與教學的方式還有很大改進的空間,我們後續會說到。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

可以說是很生硬的說教了(《大航海時代4》)

另外,遊戲角色在遊戲中開始向玩家介紹一些前作中發生的事情,這類毫無疑問也屬於介紹性文本,《合金裝備》系列的遊戲過程中就有大量的此類文本。

第二,介紹性文本過多的弊端在於會拖延遊戲的整體進程和節奏,並且目前大多數遊戲中的此類文本也並不會對角色塑造有太多幫助,因為介紹性文本的主要功能是提供玩家其所參與遊戲的背景說明,這種說明對於身處現實世界的我們是一種準備性的工作,這也是目前科幻/奇幻類遊戲所面臨的難題——如何把宏大的世界觀塞進玩家的大腦裡。因此在遊戲中像是“這把槍的功能有哪些”“入侵世界的惡魔們歷史背景是什麼”之類的對白,都僅僅只是參與遊戲的“門票”,對整個故事沒有實質性的推進作用。所以優秀的遊戲製作者要儘可能壓縮介紹性文本的內容,甚至可以使用圖片或者動畫演示的方法來進行說明,《質量效應2》的開鎖跳線和黑客小遊戲就都採用了這樣的教學方法。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《質量效應2》中黑客(上)和跳線(下)的小遊戲,沒有太多文字性教學

第三,介紹性文本大量擠佔了遊戲劇情推進和基本對話的文本空間。除了要向玩家展示遊戲的世界觀,科學技術,人物背景信息以及可能存在的“歷史回顧”(前幾代遊戲的劇情概要)之外,遊戲中的介紹性文本還要負責去指示玩家在遊戲中的任務和目標,比如“潮汐之石被搶了,快去奪回來!”“有一部分蟲群叛變了,快去清理門戶!”“有一個人類殖民星球被襲擊了,快去調查!”,這類文本在遊戲中也擠佔了相當大的文本空間。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

即時戰略遊戲中,你總是會有一個給你任務的副官

通常來說,一款遊戲的文本量其實並不多,就算是《質量效應》系列這種看上去充滿對話的遊戲,它每分鐘的文字數量也只有情景喜劇的25%,比起小說就更加稀少,於是理論上游戲製作必須“惜字如金”,但目前的事實就是大量遊戲把文字用在了背景呈現、任務描述、情況說明以及為玩家提供過關線索這幾方面,真正表現和推進劇情的對白和日常中能對角色有塑造作用的對白反而沒多少空間去做。這裡舉個比較正面的例子,《鏡之邊緣:催化劑》中的訓練關,遊戲用HUD提示和虛擬假人演示的方法把各種基本操作和動作介紹給了玩家,但是在此過程中諾亞、費絲、伊卡魯斯三者的對話卻沒有出現任何與之有關的內容,製作組很好地把簡單容易的訓練關利用來對人物性格進行了塑造。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

而反例則是《魔獸世界》近幾個版本,如果玩家選擇了“直升”服務的話,那麼飛艇上的教學內容就基本全部都是“介紹性”的文本,沒有推進劇情也沒有角色塑造,甚至沒有幫助真正的新玩家去認識“艾澤拉斯”這個虛擬世界。


二、如何壓縮介紹性文本

壓縮遊戲內的介紹性文本主要可以從三個方面來著手,這三個方面對於遊戲製作者的視覺和環境設計、對自己遊戲產品的瞭解程度以及知識量會有比較高的要求。

首先,靈活運用遊戲內的環境與場景就可以很好地介紹一部分事情。比如說《暗黑破壞神2》中被毀的崔斯特姆小鎮以及仁王裡被摧毀的村莊,通過視覺的表現以及聯繫任務上下文的方式就可以很好地為玩家介紹場景所處的情況,從而減少書面性的介紹。玩家通過亂石荒野的傳送門進入崔斯特姆之後,可以看到遍地都是可怖的惡魔,所有的房屋都被燒燬,無辜村民的屍體七七八八地躺著,裝凱恩的籠子就吊在一座失火的房屋外面,整個畫面就是在訴說著一個故事——惡魔闖進了村莊大開殺戒,燒燬了房屋,並且把凱恩抓了起來。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《暗黑破壞神2》中的崔斯特姆

這一切不需要任何文字,是純粹的畫面語言。如果一款遊戲不會利用環境與畫面來“說故事”,可以說就是製作組的重大失誤。

第二,製作組必須足夠理解自己的遊戲,真正瞭解需要對玩家解釋的內容是什麼。有的遊戲想要往“硬核科幻”的路子上靠攏,於是在設計文本和對白的時候嘗試對整個遊戲世界進行解構,甚至會去對一臺武器背後的各種原理進行非常詳細的說明,但其實這完全沒有必要,在對白中告知武器的名稱和效果就足夠滿足至少90%以上的玩家了。製作組可能沒有想明白一些事情,比如“玩家真的對一臺武器的詳細運作原理感興趣麼?”“遊戲世界中的那些宗教信仰有做特別深入討論的必要麼?”“在遊戲中設計大量的專業名詞真的會對遊戲有什麼正面的幫助麼?”這些東西如果出現在遊戲對白或者是遊戲的主要文本框中,將會浪費玩家大量的時間和精力去閱讀和接收信息,如果其中涉及的理論比較複雜,或者是文本撰寫的水平較低,可能還會造成玩家無法理解的尷尬局面,所以製作組需要認清自己遊戲必須要陳述的那些底層內容是什麼,意識到自己作品的最大特色是什麼,然後把這個特色當成中心,圍繞這個中心去進行介紹和敘述,放大遊戲世界的特點讓遊戲更加有趣。比如《殭屍斯塔布斯》這款遊戲的特點就是讓玩家控制一名殭屍並運用各種“殭屍能力”去和“人類”敵人作戰,所有的能力都非常有趣,比如撤下左手然後用左手附身目標,把頭滾出去當成炸彈引爆,啃食人類然後製造殭屍同胞,等等。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《殭屍斯塔布斯》最優秀的一點就是緊扣主題

遊戲沒有冗長的介紹文本,也沒有太多本質上的創新,但是緊扣了遊戲的主題,把“控制殭屍,運用殭屍能力”這點可以說是發揮到了極致,所以在2005年的時候這款遊戲也算是引起了一場小高潮,當年國內最火的遊戲雜誌《大眾軟件》甚至為這款在國內沒有代理商的遊戲寫過一篇專題。

當然,如果要為少部分的“硬核玩家”設計詳細的說明內容,也有別的更好的方法,比如在遊戲中這些詳細的介紹性資料可以放到“百科圖籤”中,或者是以可收集的“錄音帶”“檔案文件”之類的方式呈現,《生化危機2》和《質量效應》系列在這方面就做得非常到位。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《生化危機2重製版》裡的檔案收集系統

第三,合理借用玩家的力量。對於某些事物和場景其實只需要較少的文本就可以介紹完畢,玩家們自己有推理和邏輯思考的能力,並不需要所有的細節都做面面俱到的詳細說明,比如在《雷神之錘4》中,沾滿血跡的外星基地,損壞的照明系統,拖著你隊友殘肢走動的怪物……

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

玩家們看到後至少完全可以得出結論——我們現在所處的情況很不妙。就算可能與劇情中“人類派遣突擊隊去清剿外星怪物的老巢,但是剛到達的時候飛船就中彈被擊落,於是主角一行的進攻行動就這樣開始了”有一些出入,但是“身處危險的環境”和“需要消滅外星怪物才能存活”這兩點被玩家看出來是完全沒有問題的,就算《雷神之錘4》中進一步減少介紹性的文本,不對一些場景進行詳細的說明,玩家依然能夠無障礙地推測出當前場景的大致情況。


三、書寫介紹性文本的技巧

有時候,簡簡單單的一句話就可以傳達出大量關鍵的信息,比如“他以前是個囚犯”或者“戰爭開始之前她有三個孩子”,玩家分別可以從這兩句話中提煉出的信息是“這人以前犯過法,性格肯定也很桀驁不馴”以及“這位母親在戰爭中失去了她的三個孩子,戰爭給人們帶來的痛苦是極大的”,但是在遊戲的對白和正式文本里並不需要寫這麼多,只需要像上面提到的那樣一句話帶過,引起玩家們的注意即可。

那麼,對於“我們的任務是什麼?”“我們具體需要怎麼去做?”這一類的介紹又該如何進行壓縮並且讓玩家在文本壓縮之後毫不影響理解呢?

這裡就涉及到選詞和用詞兩方面了,一些簡單的語文技巧只要運用得當,冗長的介紹性文本不僅能被壓縮,並且給玩家提供的信息還完全不會縮水。這部分的內容我會分為兩個方面來做比較詳細的介紹。

(1)利用角色進行表述。這在表面上看是最簡單的一項,會有人覺得“不就是借NPC之口對玩家進行教學麼?”但其實操作起來這一項確是最難做的。遊戲《量子謎題》就是一個比較典型的反例。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

以上是《量子謎題》中NPC科學家在前期的幾段任務指引,為什麼說這款遊戲的文本設計並不好呢?我們從這幾段臺詞可以看出來製作者對於這個角色的理解並不深入,因為科學家的每一段臺詞都只是在簡單地提供信息,並沒有體現出太多與人物性格相關的內容。

相比之下《傳送門》裡充滿機械質感的女聲Gladg負責的也是新手科普和任務介紹,但是她的對白設計明顯要比《量子謎題》中的科學家高明太多,不僅有助於玩家融入遊戲世界,還塑造了其幸災樂禍愛開玩笑的個性。

"

我們在初中和高中的時候就較為系統地學習過有關寫作的技巧。但就算如此,目前遊戲中解釋性和介紹性的文本大部分的時候都存在這樣或者那樣的問題。

本期的主要內容是關於遊戲中介紹性文本的特點、性質以及應該如何改良和優化遊戲中的介紹性文本,讓它們具有更高的品質。


一、介紹性文本的定義和它的難題

當電影或者小說中的角色開始談論他們的來歷,或者是解釋他們所處世界中的科學技術、魔法原理、怪物構造;又或者是在角色的對白中開始對歷史背景,政治環境或者自然環境進行細節性描述的時候,那麼就可以認為這是一段介紹性文本,在奇幻和科幻作品中這十分常見(比如《哈利波特》中對“魁地奇”的解釋——“那魁地奇到底是什麼呢?”“那是我們的一種運動。一種巫師們玩的球類運動。它像——麻瓜世界的足球——人人都喜歡玩魁地奇——騎飛天掃帚在空中打,有四個球——至於玩球的規則嘛,解釋起來還真有點兒困難。”)。

那麼,介紹性文本目前面臨的難題是什麼呢?

首先,遊戲中的介紹性文本常常給玩家一種“專門為了科普而撰寫出來”的感覺,讓人覺得無聊乏味,並且破壞遊戲的代入感。當玩家在遊戲中看到一個角色在談論生活在這個世界中的居民全都知道的常識往往就會產生這種感覺,比如《大航海時代》剛進入遊戲的新手指引和《太閣立志傳》各種迷你小遊戲的教學就是如此,被NPC拉著強行科普。雖然這有益於讓新玩家快速上手,但是很顯然教學的文本與教學的方式還有很大改進的空間,我們後續會說到。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

可以說是很生硬的說教了(《大航海時代4》)

另外,遊戲角色在遊戲中開始向玩家介紹一些前作中發生的事情,這類毫無疑問也屬於介紹性文本,《合金裝備》系列的遊戲過程中就有大量的此類文本。

第二,介紹性文本過多的弊端在於會拖延遊戲的整體進程和節奏,並且目前大多數遊戲中的此類文本也並不會對角色塑造有太多幫助,因為介紹性文本的主要功能是提供玩家其所參與遊戲的背景說明,這種說明對於身處現實世界的我們是一種準備性的工作,這也是目前科幻/奇幻類遊戲所面臨的難題——如何把宏大的世界觀塞進玩家的大腦裡。因此在遊戲中像是“這把槍的功能有哪些”“入侵世界的惡魔們歷史背景是什麼”之類的對白,都僅僅只是參與遊戲的“門票”,對整個故事沒有實質性的推進作用。所以優秀的遊戲製作者要儘可能壓縮介紹性文本的內容,甚至可以使用圖片或者動畫演示的方法來進行說明,《質量效應2》的開鎖跳線和黑客小遊戲就都採用了這樣的教學方法。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《質量效應2》中黑客(上)和跳線(下)的小遊戲,沒有太多文字性教學

第三,介紹性文本大量擠佔了遊戲劇情推進和基本對話的文本空間。除了要向玩家展示遊戲的世界觀,科學技術,人物背景信息以及可能存在的“歷史回顧”(前幾代遊戲的劇情概要)之外,遊戲中的介紹性文本還要負責去指示玩家在遊戲中的任務和目標,比如“潮汐之石被搶了,快去奪回來!”“有一部分蟲群叛變了,快去清理門戶!”“有一個人類殖民星球被襲擊了,快去調查!”,這類文本在遊戲中也擠佔了相當大的文本空間。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

即時戰略遊戲中,你總是會有一個給你任務的副官

通常來說,一款遊戲的文本量其實並不多,就算是《質量效應》系列這種看上去充滿對話的遊戲,它每分鐘的文字數量也只有情景喜劇的25%,比起小說就更加稀少,於是理論上游戲製作必須“惜字如金”,但目前的事實就是大量遊戲把文字用在了背景呈現、任務描述、情況說明以及為玩家提供過關線索這幾方面,真正表現和推進劇情的對白和日常中能對角色有塑造作用的對白反而沒多少空間去做。這裡舉個比較正面的例子,《鏡之邊緣:催化劑》中的訓練關,遊戲用HUD提示和虛擬假人演示的方法把各種基本操作和動作介紹給了玩家,但是在此過程中諾亞、費絲、伊卡魯斯三者的對話卻沒有出現任何與之有關的內容,製作組很好地把簡單容易的訓練關利用來對人物性格進行了塑造。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

而反例則是《魔獸世界》近幾個版本,如果玩家選擇了“直升”服務的話,那麼飛艇上的教學內容就基本全部都是“介紹性”的文本,沒有推進劇情也沒有角色塑造,甚至沒有幫助真正的新玩家去認識“艾澤拉斯”這個虛擬世界。


二、如何壓縮介紹性文本

壓縮遊戲內的介紹性文本主要可以從三個方面來著手,這三個方面對於遊戲製作者的視覺和環境設計、對自己遊戲產品的瞭解程度以及知識量會有比較高的要求。

首先,靈活運用遊戲內的環境與場景就可以很好地介紹一部分事情。比如說《暗黑破壞神2》中被毀的崔斯特姆小鎮以及仁王裡被摧毀的村莊,通過視覺的表現以及聯繫任務上下文的方式就可以很好地為玩家介紹場景所處的情況,從而減少書面性的介紹。玩家通過亂石荒野的傳送門進入崔斯特姆之後,可以看到遍地都是可怖的惡魔,所有的房屋都被燒燬,無辜村民的屍體七七八八地躺著,裝凱恩的籠子就吊在一座失火的房屋外面,整個畫面就是在訴說著一個故事——惡魔闖進了村莊大開殺戒,燒燬了房屋,並且把凱恩抓了起來。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《暗黑破壞神2》中的崔斯特姆

這一切不需要任何文字,是純粹的畫面語言。如果一款遊戲不會利用環境與畫面來“說故事”,可以說就是製作組的重大失誤。

第二,製作組必須足夠理解自己的遊戲,真正瞭解需要對玩家解釋的內容是什麼。有的遊戲想要往“硬核科幻”的路子上靠攏,於是在設計文本和對白的時候嘗試對整個遊戲世界進行解構,甚至會去對一臺武器背後的各種原理進行非常詳細的說明,但其實這完全沒有必要,在對白中告知武器的名稱和效果就足夠滿足至少90%以上的玩家了。製作組可能沒有想明白一些事情,比如“玩家真的對一臺武器的詳細運作原理感興趣麼?”“遊戲世界中的那些宗教信仰有做特別深入討論的必要麼?”“在遊戲中設計大量的專業名詞真的會對遊戲有什麼正面的幫助麼?”這些東西如果出現在遊戲對白或者是遊戲的主要文本框中,將會浪費玩家大量的時間和精力去閱讀和接收信息,如果其中涉及的理論比較複雜,或者是文本撰寫的水平較低,可能還會造成玩家無法理解的尷尬局面,所以製作組需要認清自己遊戲必須要陳述的那些底層內容是什麼,意識到自己作品的最大特色是什麼,然後把這個特色當成中心,圍繞這個中心去進行介紹和敘述,放大遊戲世界的特點讓遊戲更加有趣。比如《殭屍斯塔布斯》這款遊戲的特點就是讓玩家控制一名殭屍並運用各種“殭屍能力”去和“人類”敵人作戰,所有的能力都非常有趣,比如撤下左手然後用左手附身目標,把頭滾出去當成炸彈引爆,啃食人類然後製造殭屍同胞,等等。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《殭屍斯塔布斯》最優秀的一點就是緊扣主題

遊戲沒有冗長的介紹文本,也沒有太多本質上的創新,但是緊扣了遊戲的主題,把“控制殭屍,運用殭屍能力”這點可以說是發揮到了極致,所以在2005年的時候這款遊戲也算是引起了一場小高潮,當年國內最火的遊戲雜誌《大眾軟件》甚至為這款在國內沒有代理商的遊戲寫過一篇專題。

當然,如果要為少部分的“硬核玩家”設計詳細的說明內容,也有別的更好的方法,比如在遊戲中這些詳細的介紹性資料可以放到“百科圖籤”中,或者是以可收集的“錄音帶”“檔案文件”之類的方式呈現,《生化危機2》和《質量效應》系列在這方面就做得非常到位。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《生化危機2重製版》裡的檔案收集系統

第三,合理借用玩家的力量。對於某些事物和場景其實只需要較少的文本就可以介紹完畢,玩家們自己有推理和邏輯思考的能力,並不需要所有的細節都做面面俱到的詳細說明,比如在《雷神之錘4》中,沾滿血跡的外星基地,損壞的照明系統,拖著你隊友殘肢走動的怪物……

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

玩家們看到後至少完全可以得出結論——我們現在所處的情況很不妙。就算可能與劇情中“人類派遣突擊隊去清剿外星怪物的老巢,但是剛到達的時候飛船就中彈被擊落,於是主角一行的進攻行動就這樣開始了”有一些出入,但是“身處危險的環境”和“需要消滅外星怪物才能存活”這兩點被玩家看出來是完全沒有問題的,就算《雷神之錘4》中進一步減少介紹性的文本,不對一些場景進行詳細的說明,玩家依然能夠無障礙地推測出當前場景的大致情況。


三、書寫介紹性文本的技巧

有時候,簡簡單單的一句話就可以傳達出大量關鍵的信息,比如“他以前是個囚犯”或者“戰爭開始之前她有三個孩子”,玩家分別可以從這兩句話中提煉出的信息是“這人以前犯過法,性格肯定也很桀驁不馴”以及“這位母親在戰爭中失去了她的三個孩子,戰爭給人們帶來的痛苦是極大的”,但是在遊戲的對白和正式文本里並不需要寫這麼多,只需要像上面提到的那樣一句話帶過,引起玩家們的注意即可。

那麼,對於“我們的任務是什麼?”“我們具體需要怎麼去做?”這一類的介紹又該如何進行壓縮並且讓玩家在文本壓縮之後毫不影響理解呢?

這裡就涉及到選詞和用詞兩方面了,一些簡單的語文技巧只要運用得當,冗長的介紹性文本不僅能被壓縮,並且給玩家提供的信息還完全不會縮水。這部分的內容我會分為兩個方面來做比較詳細的介紹。

(1)利用角色進行表述。這在表面上看是最簡單的一項,會有人覺得“不就是借NPC之口對玩家進行教學麼?”但其實操作起來這一項確是最難做的。遊戲《量子謎題》就是一個比較典型的反例。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

以上是《量子謎題》中NPC科學家在前期的幾段任務指引,為什麼說這款遊戲的文本設計並不好呢?我們從這幾段臺詞可以看出來製作者對於這個角色的理解並不深入,因為科學家的每一段臺詞都只是在簡單地提供信息,並沒有體現出太多與人物性格相關的內容。

相比之下《傳送門》裡充滿機械質感的女聲Gladg負責的也是新手科普和任務介紹,但是她的對白設計明顯要比《量子謎題》中的科學家高明太多,不僅有助於玩家融入遊戲世界,還塑造了其幸災樂禍愛開玩笑的個性。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《傳送門》中Gladg的對白就更加生動

製作優秀的角色表述最關鍵的點在於製作組對這名角色的瞭解程度以及他們希望通過角色來表達什麼內容。有時候完全可以不用在角色的人物介紹界面專門寫上他們有著什麼樣的性格,例如在《街頭霸王5》中,角色“神月卡琳”的超必殺收尾動作就是她招牌的大小姐式笑聲,角色高傲的性格和顯赫的家庭背景體現得一覽無餘。

"

我們在初中和高中的時候就較為系統地學習過有關寫作的技巧。但就算如此,目前遊戲中解釋性和介紹性的文本大部分的時候都存在這樣或者那樣的問題。

本期的主要內容是關於遊戲中介紹性文本的特點、性質以及應該如何改良和優化遊戲中的介紹性文本,讓它們具有更高的品質。


一、介紹性文本的定義和它的難題

當電影或者小說中的角色開始談論他們的來歷,或者是解釋他們所處世界中的科學技術、魔法原理、怪物構造;又或者是在角色的對白中開始對歷史背景,政治環境或者自然環境進行細節性描述的時候,那麼就可以認為這是一段介紹性文本,在奇幻和科幻作品中這十分常見(比如《哈利波特》中對“魁地奇”的解釋——“那魁地奇到底是什麼呢?”“那是我們的一種運動。一種巫師們玩的球類運動。它像——麻瓜世界的足球——人人都喜歡玩魁地奇——騎飛天掃帚在空中打,有四個球——至於玩球的規則嘛,解釋起來還真有點兒困難。”)。

那麼,介紹性文本目前面臨的難題是什麼呢?

首先,遊戲中的介紹性文本常常給玩家一種“專門為了科普而撰寫出來”的感覺,讓人覺得無聊乏味,並且破壞遊戲的代入感。當玩家在遊戲中看到一個角色在談論生活在這個世界中的居民全都知道的常識往往就會產生這種感覺,比如《大航海時代》剛進入遊戲的新手指引和《太閣立志傳》各種迷你小遊戲的教學就是如此,被NPC拉著強行科普。雖然這有益於讓新玩家快速上手,但是很顯然教學的文本與教學的方式還有很大改進的空間,我們後續會說到。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

可以說是很生硬的說教了(《大航海時代4》)

另外,遊戲角色在遊戲中開始向玩家介紹一些前作中發生的事情,這類毫無疑問也屬於介紹性文本,《合金裝備》系列的遊戲過程中就有大量的此類文本。

第二,介紹性文本過多的弊端在於會拖延遊戲的整體進程和節奏,並且目前大多數遊戲中的此類文本也並不會對角色塑造有太多幫助,因為介紹性文本的主要功能是提供玩家其所參與遊戲的背景說明,這種說明對於身處現實世界的我們是一種準備性的工作,這也是目前科幻/奇幻類遊戲所面臨的難題——如何把宏大的世界觀塞進玩家的大腦裡。因此在遊戲中像是“這把槍的功能有哪些”“入侵世界的惡魔們歷史背景是什麼”之類的對白,都僅僅只是參與遊戲的“門票”,對整個故事沒有實質性的推進作用。所以優秀的遊戲製作者要儘可能壓縮介紹性文本的內容,甚至可以使用圖片或者動畫演示的方法來進行說明,《質量效應2》的開鎖跳線和黑客小遊戲就都採用了這樣的教學方法。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《質量效應2》中黑客(上)和跳線(下)的小遊戲,沒有太多文字性教學

第三,介紹性文本大量擠佔了遊戲劇情推進和基本對話的文本空間。除了要向玩家展示遊戲的世界觀,科學技術,人物背景信息以及可能存在的“歷史回顧”(前幾代遊戲的劇情概要)之外,遊戲中的介紹性文本還要負責去指示玩家在遊戲中的任務和目標,比如“潮汐之石被搶了,快去奪回來!”“有一部分蟲群叛變了,快去清理門戶!”“有一個人類殖民星球被襲擊了,快去調查!”,這類文本在遊戲中也擠佔了相當大的文本空間。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

即時戰略遊戲中,你總是會有一個給你任務的副官

通常來說,一款遊戲的文本量其實並不多,就算是《質量效應》系列這種看上去充滿對話的遊戲,它每分鐘的文字數量也只有情景喜劇的25%,比起小說就更加稀少,於是理論上游戲製作必須“惜字如金”,但目前的事實就是大量遊戲把文字用在了背景呈現、任務描述、情況說明以及為玩家提供過關線索這幾方面,真正表現和推進劇情的對白和日常中能對角色有塑造作用的對白反而沒多少空間去做。這裡舉個比較正面的例子,《鏡之邊緣:催化劑》中的訓練關,遊戲用HUD提示和虛擬假人演示的方法把各種基本操作和動作介紹給了玩家,但是在此過程中諾亞、費絲、伊卡魯斯三者的對話卻沒有出現任何與之有關的內容,製作組很好地把簡單容易的訓練關利用來對人物性格進行了塑造。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

而反例則是《魔獸世界》近幾個版本,如果玩家選擇了“直升”服務的話,那麼飛艇上的教學內容就基本全部都是“介紹性”的文本,沒有推進劇情也沒有角色塑造,甚至沒有幫助真正的新玩家去認識“艾澤拉斯”這個虛擬世界。


二、如何壓縮介紹性文本

壓縮遊戲內的介紹性文本主要可以從三個方面來著手,這三個方面對於遊戲製作者的視覺和環境設計、對自己遊戲產品的瞭解程度以及知識量會有比較高的要求。

首先,靈活運用遊戲內的環境與場景就可以很好地介紹一部分事情。比如說《暗黑破壞神2》中被毀的崔斯特姆小鎮以及仁王裡被摧毀的村莊,通過視覺的表現以及聯繫任務上下文的方式就可以很好地為玩家介紹場景所處的情況,從而減少書面性的介紹。玩家通過亂石荒野的傳送門進入崔斯特姆之後,可以看到遍地都是可怖的惡魔,所有的房屋都被燒燬,無辜村民的屍體七七八八地躺著,裝凱恩的籠子就吊在一座失火的房屋外面,整個畫面就是在訴說著一個故事——惡魔闖進了村莊大開殺戒,燒燬了房屋,並且把凱恩抓了起來。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《暗黑破壞神2》中的崔斯特姆

這一切不需要任何文字,是純粹的畫面語言。如果一款遊戲不會利用環境與畫面來“說故事”,可以說就是製作組的重大失誤。

第二,製作組必須足夠理解自己的遊戲,真正瞭解需要對玩家解釋的內容是什麼。有的遊戲想要往“硬核科幻”的路子上靠攏,於是在設計文本和對白的時候嘗試對整個遊戲世界進行解構,甚至會去對一臺武器背後的各種原理進行非常詳細的說明,但其實這完全沒有必要,在對白中告知武器的名稱和效果就足夠滿足至少90%以上的玩家了。製作組可能沒有想明白一些事情,比如“玩家真的對一臺武器的詳細運作原理感興趣麼?”“遊戲世界中的那些宗教信仰有做特別深入討論的必要麼?”“在遊戲中設計大量的專業名詞真的會對遊戲有什麼正面的幫助麼?”這些東西如果出現在遊戲對白或者是遊戲的主要文本框中,將會浪費玩家大量的時間和精力去閱讀和接收信息,如果其中涉及的理論比較複雜,或者是文本撰寫的水平較低,可能還會造成玩家無法理解的尷尬局面,所以製作組需要認清自己遊戲必須要陳述的那些底層內容是什麼,意識到自己作品的最大特色是什麼,然後把這個特色當成中心,圍繞這個中心去進行介紹和敘述,放大遊戲世界的特點讓遊戲更加有趣。比如《殭屍斯塔布斯》這款遊戲的特點就是讓玩家控制一名殭屍並運用各種“殭屍能力”去和“人類”敵人作戰,所有的能力都非常有趣,比如撤下左手然後用左手附身目標,把頭滾出去當成炸彈引爆,啃食人類然後製造殭屍同胞,等等。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《殭屍斯塔布斯》最優秀的一點就是緊扣主題

遊戲沒有冗長的介紹文本,也沒有太多本質上的創新,但是緊扣了遊戲的主題,把“控制殭屍,運用殭屍能力”這點可以說是發揮到了極致,所以在2005年的時候這款遊戲也算是引起了一場小高潮,當年國內最火的遊戲雜誌《大眾軟件》甚至為這款在國內沒有代理商的遊戲寫過一篇專題。

當然,如果要為少部分的“硬核玩家”設計詳細的說明內容,也有別的更好的方法,比如在遊戲中這些詳細的介紹性資料可以放到“百科圖籤”中,或者是以可收集的“錄音帶”“檔案文件”之類的方式呈現,《生化危機2》和《質量效應》系列在這方面就做得非常到位。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《生化危機2重製版》裡的檔案收集系統

第三,合理借用玩家的力量。對於某些事物和場景其實只需要較少的文本就可以介紹完畢,玩家們自己有推理和邏輯思考的能力,並不需要所有的細節都做面面俱到的詳細說明,比如在《雷神之錘4》中,沾滿血跡的外星基地,損壞的照明系統,拖著你隊友殘肢走動的怪物……

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

玩家們看到後至少完全可以得出結論——我們現在所處的情況很不妙。就算可能與劇情中“人類派遣突擊隊去清剿外星怪物的老巢,但是剛到達的時候飛船就中彈被擊落,於是主角一行的進攻行動就這樣開始了”有一些出入,但是“身處危險的環境”和“需要消滅外星怪物才能存活”這兩點被玩家看出來是完全沒有問題的,就算《雷神之錘4》中進一步減少介紹性的文本,不對一些場景進行詳細的說明,玩家依然能夠無障礙地推測出當前場景的大致情況。


三、書寫介紹性文本的技巧

有時候,簡簡單單的一句話就可以傳達出大量關鍵的信息,比如“他以前是個囚犯”或者“戰爭開始之前她有三個孩子”,玩家分別可以從這兩句話中提煉出的信息是“這人以前犯過法,性格肯定也很桀驁不馴”以及“這位母親在戰爭中失去了她的三個孩子,戰爭給人們帶來的痛苦是極大的”,但是在遊戲的對白和正式文本里並不需要寫這麼多,只需要像上面提到的那樣一句話帶過,引起玩家們的注意即可。

那麼,對於“我們的任務是什麼?”“我們具體需要怎麼去做?”這一類的介紹又該如何進行壓縮並且讓玩家在文本壓縮之後毫不影響理解呢?

這裡就涉及到選詞和用詞兩方面了,一些簡單的語文技巧只要運用得當,冗長的介紹性文本不僅能被壓縮,並且給玩家提供的信息還完全不會縮水。這部分的內容我會分為兩個方面來做比較詳細的介紹。

(1)利用角色進行表述。這在表面上看是最簡單的一項,會有人覺得“不就是借NPC之口對玩家進行教學麼?”但其實操作起來這一項確是最難做的。遊戲《量子謎題》就是一個比較典型的反例。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

以上是《量子謎題》中NPC科學家在前期的幾段任務指引,為什麼說這款遊戲的文本設計並不好呢?我們從這幾段臺詞可以看出來製作者對於這個角色的理解並不深入,因為科學家的每一段臺詞都只是在簡單地提供信息,並沒有體現出太多與人物性格相關的內容。

相比之下《傳送門》裡充滿機械質感的女聲Gladg負責的也是新手科普和任務介紹,但是她的對白設計明顯要比《量子謎題》中的科學家高明太多,不僅有助於玩家融入遊戲世界,還塑造了其幸災樂禍愛開玩笑的個性。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《傳送門》中Gladg的對白就更加生動

製作優秀的角色表述最關鍵的點在於製作組對這名角色的瞭解程度以及他們希望通過角色來表達什麼內容。有時候完全可以不用在角色的人物介紹界面專門寫上他們有著什麼樣的性格,例如在《街頭霸王5》中,角色“神月卡琳”的超必殺收尾動作就是她招牌的大小姐式笑聲,角色高傲的性格和顯赫的家庭背景體現得一覽無餘。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

很多類似這樣的小細節都可以幫助玩家更加深入地理解角色,理解他們的追求和個性,這是我們會熱愛遊戲中人物的根本原因。比如神月卡琳的例子,甚至只用了一小段笑聲,連正經的臺詞都沒有,但效果已經完美達到。

在此要說明的一點是,在塑造人物的時候不要過度依賴網絡流行梗或者是地區性的口音來做修飾,這在很多情況下只會把角色塑造得非常生硬。首先要做的應該是去思考目標角色的追求和目標,然後把追求、性格、職業、年齡、種族等維度看成一個整體,再去把這個角色和別的角色進行對比尋找差異,最後給他們加入獨有的對白,口癖或者小動作,讓他們顯得與眾不同。上面提到的神月卡琳就是這樣,千金大小姐的高貴出身,極高的格鬥天賦並且自幼就有最好的格鬥老師,性格高傲自負,追求的東西是“不敗和全勝”,這一切集合在她的身上才有了《街頭霸王5》中終極技那令人印象的收尾動作和笑聲。與此同時,不要浪費太多的對白在傳達角色背景信息上,儘量去調整角色的措辭讓對白更加符合角色個性,因為背景故事不可以沒有角色,但是一個角色可以在沒有深刻背景故事的條件下依然生動,而玩家們對角色產生興趣則是他們去關心遊戲背景故事的最主要原因,所以一定要優先考慮塑造角色性格,然後再去考慮這個角色需要多少背景故事。


(2)合理用詞。也許兩組詞語在字面意思上幾乎相同,但是對於玩家來說它們產生的影響可能會完全不同,比如“我們正在遭受攻擊!”和“我們正受到騷擾。”所以在遊戲中,選用合適的詞語最主要的作用不是讓文本更加優美,合適的用詞可以讓玩家全神貫注融入到遊戲中去,他們會想“我必須專心一點,這一段對白會有很多關鍵性的信息。”有很多手段能夠使遊戲中的語句吸引玩家,甚至讓他們積極動腦。

第一個文本中的用詞技巧是“重複”。這也許是最簡單的一個技巧,聽起來甚至還有點蠢?但是重複一些簡單的詞語,能夠突出它們的重要性,讓他們在玩家心中迅速佔有一席之地,這個技巧在歌曲裡用得最多,比如“走走走走走啊走,走到九月九”這句歌詞在《九月九的酒》中多次出現,強調了整首歌的主題。遊戲中也同樣適用,比如在《生化奇兵》中,安德魯·萊恩的名言“a man chooses,a slave obeys”被他在2分鐘內重複了4次,slave 這個詞更是被多次提及。

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我們在初中和高中的時候就較為系統地學習過有關寫作的技巧。但就算如此,目前遊戲中解釋性和介紹性的文本大部分的時候都存在這樣或者那樣的問題。

本期的主要內容是關於遊戲中介紹性文本的特點、性質以及應該如何改良和優化遊戲中的介紹性文本,讓它們具有更高的品質。


一、介紹性文本的定義和它的難題

當電影或者小說中的角色開始談論他們的來歷,或者是解釋他們所處世界中的科學技術、魔法原理、怪物構造;又或者是在角色的對白中開始對歷史背景,政治環境或者自然環境進行細節性描述的時候,那麼就可以認為這是一段介紹性文本,在奇幻和科幻作品中這十分常見(比如《哈利波特》中對“魁地奇”的解釋——“那魁地奇到底是什麼呢?”“那是我們的一種運動。一種巫師們玩的球類運動。它像——麻瓜世界的足球——人人都喜歡玩魁地奇——騎飛天掃帚在空中打,有四個球——至於玩球的規則嘛,解釋起來還真有點兒困難。”)。

那麼,介紹性文本目前面臨的難題是什麼呢?

首先,遊戲中的介紹性文本常常給玩家一種“專門為了科普而撰寫出來”的感覺,讓人覺得無聊乏味,並且破壞遊戲的代入感。當玩家在遊戲中看到一個角色在談論生活在這個世界中的居民全都知道的常識往往就會產生這種感覺,比如《大航海時代》剛進入遊戲的新手指引和《太閣立志傳》各種迷你小遊戲的教學就是如此,被NPC拉著強行科普。雖然這有益於讓新玩家快速上手,但是很顯然教學的文本與教學的方式還有很大改進的空間,我們後續會說到。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

可以說是很生硬的說教了(《大航海時代4》)

另外,遊戲角色在遊戲中開始向玩家介紹一些前作中發生的事情,這類毫無疑問也屬於介紹性文本,《合金裝備》系列的遊戲過程中就有大量的此類文本。

第二,介紹性文本過多的弊端在於會拖延遊戲的整體進程和節奏,並且目前大多數遊戲中的此類文本也並不會對角色塑造有太多幫助,因為介紹性文本的主要功能是提供玩家其所參與遊戲的背景說明,這種說明對於身處現實世界的我們是一種準備性的工作,這也是目前科幻/奇幻類遊戲所面臨的難題——如何把宏大的世界觀塞進玩家的大腦裡。因此在遊戲中像是“這把槍的功能有哪些”“入侵世界的惡魔們歷史背景是什麼”之類的對白,都僅僅只是參與遊戲的“門票”,對整個故事沒有實質性的推進作用。所以優秀的遊戲製作者要儘可能壓縮介紹性文本的內容,甚至可以使用圖片或者動畫演示的方法來進行說明,《質量效應2》的開鎖跳線和黑客小遊戲就都採用了這樣的教學方法。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《質量效應2》中黑客(上)和跳線(下)的小遊戲,沒有太多文字性教學

第三,介紹性文本大量擠佔了遊戲劇情推進和基本對話的文本空間。除了要向玩家展示遊戲的世界觀,科學技術,人物背景信息以及可能存在的“歷史回顧”(前幾代遊戲的劇情概要)之外,遊戲中的介紹性文本還要負責去指示玩家在遊戲中的任務和目標,比如“潮汐之石被搶了,快去奪回來!”“有一部分蟲群叛變了,快去清理門戶!”“有一個人類殖民星球被襲擊了,快去調查!”,這類文本在遊戲中也擠佔了相當大的文本空間。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

即時戰略遊戲中,你總是會有一個給你任務的副官

通常來說,一款遊戲的文本量其實並不多,就算是《質量效應》系列這種看上去充滿對話的遊戲,它每分鐘的文字數量也只有情景喜劇的25%,比起小說就更加稀少,於是理論上游戲製作必須“惜字如金”,但目前的事實就是大量遊戲把文字用在了背景呈現、任務描述、情況說明以及為玩家提供過關線索這幾方面,真正表現和推進劇情的對白和日常中能對角色有塑造作用的對白反而沒多少空間去做。這裡舉個比較正面的例子,《鏡之邊緣:催化劑》中的訓練關,遊戲用HUD提示和虛擬假人演示的方法把各種基本操作和動作介紹給了玩家,但是在此過程中諾亞、費絲、伊卡魯斯三者的對話卻沒有出現任何與之有關的內容,製作組很好地把簡單容易的訓練關利用來對人物性格進行了塑造。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

而反例則是《魔獸世界》近幾個版本,如果玩家選擇了“直升”服務的話,那麼飛艇上的教學內容就基本全部都是“介紹性”的文本,沒有推進劇情也沒有角色塑造,甚至沒有幫助真正的新玩家去認識“艾澤拉斯”這個虛擬世界。


二、如何壓縮介紹性文本

壓縮遊戲內的介紹性文本主要可以從三個方面來著手,這三個方面對於遊戲製作者的視覺和環境設計、對自己遊戲產品的瞭解程度以及知識量會有比較高的要求。

首先,靈活運用遊戲內的環境與場景就可以很好地介紹一部分事情。比如說《暗黑破壞神2》中被毀的崔斯特姆小鎮以及仁王裡被摧毀的村莊,通過視覺的表現以及聯繫任務上下文的方式就可以很好地為玩家介紹場景所處的情況,從而減少書面性的介紹。玩家通過亂石荒野的傳送門進入崔斯特姆之後,可以看到遍地都是可怖的惡魔,所有的房屋都被燒燬,無辜村民的屍體七七八八地躺著,裝凱恩的籠子就吊在一座失火的房屋外面,整個畫面就是在訴說著一個故事——惡魔闖進了村莊大開殺戒,燒燬了房屋,並且把凱恩抓了起來。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《暗黑破壞神2》中的崔斯特姆

這一切不需要任何文字,是純粹的畫面語言。如果一款遊戲不會利用環境與畫面來“說故事”,可以說就是製作組的重大失誤。

第二,製作組必須足夠理解自己的遊戲,真正瞭解需要對玩家解釋的內容是什麼。有的遊戲想要往“硬核科幻”的路子上靠攏,於是在設計文本和對白的時候嘗試對整個遊戲世界進行解構,甚至會去對一臺武器背後的各種原理進行非常詳細的說明,但其實這完全沒有必要,在對白中告知武器的名稱和效果就足夠滿足至少90%以上的玩家了。製作組可能沒有想明白一些事情,比如“玩家真的對一臺武器的詳細運作原理感興趣麼?”“遊戲世界中的那些宗教信仰有做特別深入討論的必要麼?”“在遊戲中設計大量的專業名詞真的會對遊戲有什麼正面的幫助麼?”這些東西如果出現在遊戲對白或者是遊戲的主要文本框中,將會浪費玩家大量的時間和精力去閱讀和接收信息,如果其中涉及的理論比較複雜,或者是文本撰寫的水平較低,可能還會造成玩家無法理解的尷尬局面,所以製作組需要認清自己遊戲必須要陳述的那些底層內容是什麼,意識到自己作品的最大特色是什麼,然後把這個特色當成中心,圍繞這個中心去進行介紹和敘述,放大遊戲世界的特點讓遊戲更加有趣。比如《殭屍斯塔布斯》這款遊戲的特點就是讓玩家控制一名殭屍並運用各種“殭屍能力”去和“人類”敵人作戰,所有的能力都非常有趣,比如撤下左手然後用左手附身目標,把頭滾出去當成炸彈引爆,啃食人類然後製造殭屍同胞,等等。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《殭屍斯塔布斯》最優秀的一點就是緊扣主題

遊戲沒有冗長的介紹文本,也沒有太多本質上的創新,但是緊扣了遊戲的主題,把“控制殭屍,運用殭屍能力”這點可以說是發揮到了極致,所以在2005年的時候這款遊戲也算是引起了一場小高潮,當年國內最火的遊戲雜誌《大眾軟件》甚至為這款在國內沒有代理商的遊戲寫過一篇專題。

當然,如果要為少部分的“硬核玩家”設計詳細的說明內容,也有別的更好的方法,比如在遊戲中這些詳細的介紹性資料可以放到“百科圖籤”中,或者是以可收集的“錄音帶”“檔案文件”之類的方式呈現,《生化危機2》和《質量效應》系列在這方面就做得非常到位。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《生化危機2重製版》裡的檔案收集系統

第三,合理借用玩家的力量。對於某些事物和場景其實只需要較少的文本就可以介紹完畢,玩家們自己有推理和邏輯思考的能力,並不需要所有的細節都做面面俱到的詳細說明,比如在《雷神之錘4》中,沾滿血跡的外星基地,損壞的照明系統,拖著你隊友殘肢走動的怪物……

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

玩家們看到後至少完全可以得出結論——我們現在所處的情況很不妙。就算可能與劇情中“人類派遣突擊隊去清剿外星怪物的老巢,但是剛到達的時候飛船就中彈被擊落,於是主角一行的進攻行動就這樣開始了”有一些出入,但是“身處危險的環境”和“需要消滅外星怪物才能存活”這兩點被玩家看出來是完全沒有問題的,就算《雷神之錘4》中進一步減少介紹性的文本,不對一些場景進行詳細的說明,玩家依然能夠無障礙地推測出當前場景的大致情況。


三、書寫介紹性文本的技巧

有時候,簡簡單單的一句話就可以傳達出大量關鍵的信息,比如“他以前是個囚犯”或者“戰爭開始之前她有三個孩子”,玩家分別可以從這兩句話中提煉出的信息是“這人以前犯過法,性格肯定也很桀驁不馴”以及“這位母親在戰爭中失去了她的三個孩子,戰爭給人們帶來的痛苦是極大的”,但是在遊戲的對白和正式文本里並不需要寫這麼多,只需要像上面提到的那樣一句話帶過,引起玩家們的注意即可。

那麼,對於“我們的任務是什麼?”“我們具體需要怎麼去做?”這一類的介紹又該如何進行壓縮並且讓玩家在文本壓縮之後毫不影響理解呢?

這裡就涉及到選詞和用詞兩方面了,一些簡單的語文技巧只要運用得當,冗長的介紹性文本不僅能被壓縮,並且給玩家提供的信息還完全不會縮水。這部分的內容我會分為兩個方面來做比較詳細的介紹。

(1)利用角色進行表述。這在表面上看是最簡單的一項,會有人覺得“不就是借NPC之口對玩家進行教學麼?”但其實操作起來這一項確是最難做的。遊戲《量子謎題》就是一個比較典型的反例。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

以上是《量子謎題》中NPC科學家在前期的幾段任務指引,為什麼說這款遊戲的文本設計並不好呢?我們從這幾段臺詞可以看出來製作者對於這個角色的理解並不深入,因為科學家的每一段臺詞都只是在簡單地提供信息,並沒有體現出太多與人物性格相關的內容。

相比之下《傳送門》裡充滿機械質感的女聲Gladg負責的也是新手科普和任務介紹,但是她的對白設計明顯要比《量子謎題》中的科學家高明太多,不僅有助於玩家融入遊戲世界,還塑造了其幸災樂禍愛開玩笑的個性。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《傳送門》中Gladg的對白就更加生動

製作優秀的角色表述最關鍵的點在於製作組對這名角色的瞭解程度以及他們希望通過角色來表達什麼內容。有時候完全可以不用在角色的人物介紹界面專門寫上他們有著什麼樣的性格,例如在《街頭霸王5》中,角色“神月卡琳”的超必殺收尾動作就是她招牌的大小姐式笑聲,角色高傲的性格和顯赫的家庭背景體現得一覽無餘。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

很多類似這樣的小細節都可以幫助玩家更加深入地理解角色,理解他們的追求和個性,這是我們會熱愛遊戲中人物的根本原因。比如神月卡琳的例子,甚至只用了一小段笑聲,連正經的臺詞都沒有,但效果已經完美達到。

在此要說明的一點是,在塑造人物的時候不要過度依賴網絡流行梗或者是地區性的口音來做修飾,這在很多情況下只會把角色塑造得非常生硬。首先要做的應該是去思考目標角色的追求和目標,然後把追求、性格、職業、年齡、種族等維度看成一個整體,再去把這個角色和別的角色進行對比尋找差異,最後給他們加入獨有的對白,口癖或者小動作,讓他們顯得與眾不同。上面提到的神月卡琳就是這樣,千金大小姐的高貴出身,極高的格鬥天賦並且自幼就有最好的格鬥老師,性格高傲自負,追求的東西是“不敗和全勝”,這一切集合在她的身上才有了《街頭霸王5》中終極技那令人印象的收尾動作和笑聲。與此同時,不要浪費太多的對白在傳達角色背景信息上,儘量去調整角色的措辭讓對白更加符合角色個性,因為背景故事不可以沒有角色,但是一個角色可以在沒有深刻背景故事的條件下依然生動,而玩家們對角色產生興趣則是他們去關心遊戲背景故事的最主要原因,所以一定要優先考慮塑造角色性格,然後再去考慮這個角色需要多少背景故事。


(2)合理用詞。也許兩組詞語在字面意思上幾乎相同,但是對於玩家來說它們產生的影響可能會完全不同,比如“我們正在遭受攻擊!”和“我們正受到騷擾。”所以在遊戲中,選用合適的詞語最主要的作用不是讓文本更加優美,合適的用詞可以讓玩家全神貫注融入到遊戲中去,他們會想“我必須專心一點,這一段對白會有很多關鍵性的信息。”有很多手段能夠使遊戲中的語句吸引玩家,甚至讓他們積極動腦。

第一個文本中的用詞技巧是“重複”。這也許是最簡單的一個技巧,聽起來甚至還有點蠢?但是重複一些簡單的詞語,能夠突出它們的重要性,讓他們在玩家心中迅速佔有一席之地,這個技巧在歌曲裡用得最多,比如“走走走走走啊走,走到九月九”這句歌詞在《九月九的酒》中多次出現,強調了整首歌的主題。遊戲中也同樣適用,比如在《生化奇兵》中,安德魯·萊恩的名言“a man chooses,a slave obeys”被他在2分鐘內重複了4次,slave 這個詞更是被多次提及。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

這對玩家大腦的衝擊是非常明顯的,因為它可以讓玩家們知道這並不是普通的遊戲說明,也不是可以隨便跳過的情節,而是遊戲的主要線索,是真正需要動腦思考的東西。人在玩遊戲的時候還沒有養成閱讀或是聽音樂時那種邊看/聽邊思考的習慣,所以用這種重複的手段提醒玩家是很有效的。

但是這種手段在使用的時候必須非常小心,使用不當的話會讓人覺得很蠢或者是像蹩腳的翻譯,請確保重複的是關鍵性的短語而不是較長的一段話。

第二個技巧是在詞語中製造矛盾。比如“冰晶鳳凰”和“霜火箭”,這樣的詞語給玩家制造了一種心理上的不和諧,玩家需要解決這種不和諧,就不得不停下來進行關注。一個短語中採用相互矛盾的詞語並列不僅可以讓詞語本身顯得很酷,還能夠促進玩家的思考(比如去閱讀“冰晶鳳凰”的背景故事或者是去主動閱讀“霜火箭”的技能說明)。

"

我們在初中和高中的時候就較為系統地學習過有關寫作的技巧。但就算如此,目前遊戲中解釋性和介紹性的文本大部分的時候都存在這樣或者那樣的問題。

本期的主要內容是關於遊戲中介紹性文本的特點、性質以及應該如何改良和優化遊戲中的介紹性文本,讓它們具有更高的品質。


一、介紹性文本的定義和它的難題

當電影或者小說中的角色開始談論他們的來歷,或者是解釋他們所處世界中的科學技術、魔法原理、怪物構造;又或者是在角色的對白中開始對歷史背景,政治環境或者自然環境進行細節性描述的時候,那麼就可以認為這是一段介紹性文本,在奇幻和科幻作品中這十分常見(比如《哈利波特》中對“魁地奇”的解釋——“那魁地奇到底是什麼呢?”“那是我們的一種運動。一種巫師們玩的球類運動。它像——麻瓜世界的足球——人人都喜歡玩魁地奇——騎飛天掃帚在空中打,有四個球——至於玩球的規則嘛,解釋起來還真有點兒困難。”)。

那麼,介紹性文本目前面臨的難題是什麼呢?

首先,遊戲中的介紹性文本常常給玩家一種“專門為了科普而撰寫出來”的感覺,讓人覺得無聊乏味,並且破壞遊戲的代入感。當玩家在遊戲中看到一個角色在談論生活在這個世界中的居民全都知道的常識往往就會產生這種感覺,比如《大航海時代》剛進入遊戲的新手指引和《太閣立志傳》各種迷你小遊戲的教學就是如此,被NPC拉著強行科普。雖然這有益於讓新玩家快速上手,但是很顯然教學的文本與教學的方式還有很大改進的空間,我們後續會說到。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

可以說是很生硬的說教了(《大航海時代4》)

另外,遊戲角色在遊戲中開始向玩家介紹一些前作中發生的事情,這類毫無疑問也屬於介紹性文本,《合金裝備》系列的遊戲過程中就有大量的此類文本。

第二,介紹性文本過多的弊端在於會拖延遊戲的整體進程和節奏,並且目前大多數遊戲中的此類文本也並不會對角色塑造有太多幫助,因為介紹性文本的主要功能是提供玩家其所參與遊戲的背景說明,這種說明對於身處現實世界的我們是一種準備性的工作,這也是目前科幻/奇幻類遊戲所面臨的難題——如何把宏大的世界觀塞進玩家的大腦裡。因此在遊戲中像是“這把槍的功能有哪些”“入侵世界的惡魔們歷史背景是什麼”之類的對白,都僅僅只是參與遊戲的“門票”,對整個故事沒有實質性的推進作用。所以優秀的遊戲製作者要儘可能壓縮介紹性文本的內容,甚至可以使用圖片或者動畫演示的方法來進行說明,《質量效應2》的開鎖跳線和黑客小遊戲就都採用了這樣的教學方法。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《質量效應2》中黑客(上)和跳線(下)的小遊戲,沒有太多文字性教學

第三,介紹性文本大量擠佔了遊戲劇情推進和基本對話的文本空間。除了要向玩家展示遊戲的世界觀,科學技術,人物背景信息以及可能存在的“歷史回顧”(前幾代遊戲的劇情概要)之外,遊戲中的介紹性文本還要負責去指示玩家在遊戲中的任務和目標,比如“潮汐之石被搶了,快去奪回來!”“有一部分蟲群叛變了,快去清理門戶!”“有一個人類殖民星球被襲擊了,快去調查!”,這類文本在遊戲中也擠佔了相當大的文本空間。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

即時戰略遊戲中,你總是會有一個給你任務的副官

通常來說,一款遊戲的文本量其實並不多,就算是《質量效應》系列這種看上去充滿對話的遊戲,它每分鐘的文字數量也只有情景喜劇的25%,比起小說就更加稀少,於是理論上游戲製作必須“惜字如金”,但目前的事實就是大量遊戲把文字用在了背景呈現、任務描述、情況說明以及為玩家提供過關線索這幾方面,真正表現和推進劇情的對白和日常中能對角色有塑造作用的對白反而沒多少空間去做。這裡舉個比較正面的例子,《鏡之邊緣:催化劑》中的訓練關,遊戲用HUD提示和虛擬假人演示的方法把各種基本操作和動作介紹給了玩家,但是在此過程中諾亞、費絲、伊卡魯斯三者的對話卻沒有出現任何與之有關的內容,製作組很好地把簡單容易的訓練關利用來對人物性格進行了塑造。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

而反例則是《魔獸世界》近幾個版本,如果玩家選擇了“直升”服務的話,那麼飛艇上的教學內容就基本全部都是“介紹性”的文本,沒有推進劇情也沒有角色塑造,甚至沒有幫助真正的新玩家去認識“艾澤拉斯”這個虛擬世界。


二、如何壓縮介紹性文本

壓縮遊戲內的介紹性文本主要可以從三個方面來著手,這三個方面對於遊戲製作者的視覺和環境設計、對自己遊戲產品的瞭解程度以及知識量會有比較高的要求。

首先,靈活運用遊戲內的環境與場景就可以很好地介紹一部分事情。比如說《暗黑破壞神2》中被毀的崔斯特姆小鎮以及仁王裡被摧毀的村莊,通過視覺的表現以及聯繫任務上下文的方式就可以很好地為玩家介紹場景所處的情況,從而減少書面性的介紹。玩家通過亂石荒野的傳送門進入崔斯特姆之後,可以看到遍地都是可怖的惡魔,所有的房屋都被燒燬,無辜村民的屍體七七八八地躺著,裝凱恩的籠子就吊在一座失火的房屋外面,整個畫面就是在訴說著一個故事——惡魔闖進了村莊大開殺戒,燒燬了房屋,並且把凱恩抓了起來。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《暗黑破壞神2》中的崔斯特姆

這一切不需要任何文字,是純粹的畫面語言。如果一款遊戲不會利用環境與畫面來“說故事”,可以說就是製作組的重大失誤。

第二,製作組必須足夠理解自己的遊戲,真正瞭解需要對玩家解釋的內容是什麼。有的遊戲想要往“硬核科幻”的路子上靠攏,於是在設計文本和對白的時候嘗試對整個遊戲世界進行解構,甚至會去對一臺武器背後的各種原理進行非常詳細的說明,但其實這完全沒有必要,在對白中告知武器的名稱和效果就足夠滿足至少90%以上的玩家了。製作組可能沒有想明白一些事情,比如“玩家真的對一臺武器的詳細運作原理感興趣麼?”“遊戲世界中的那些宗教信仰有做特別深入討論的必要麼?”“在遊戲中設計大量的專業名詞真的會對遊戲有什麼正面的幫助麼?”這些東西如果出現在遊戲對白或者是遊戲的主要文本框中,將會浪費玩家大量的時間和精力去閱讀和接收信息,如果其中涉及的理論比較複雜,或者是文本撰寫的水平較低,可能還會造成玩家無法理解的尷尬局面,所以製作組需要認清自己遊戲必須要陳述的那些底層內容是什麼,意識到自己作品的最大特色是什麼,然後把這個特色當成中心,圍繞這個中心去進行介紹和敘述,放大遊戲世界的特點讓遊戲更加有趣。比如《殭屍斯塔布斯》這款遊戲的特點就是讓玩家控制一名殭屍並運用各種“殭屍能力”去和“人類”敵人作戰,所有的能力都非常有趣,比如撤下左手然後用左手附身目標,把頭滾出去當成炸彈引爆,啃食人類然後製造殭屍同胞,等等。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《殭屍斯塔布斯》最優秀的一點就是緊扣主題

遊戲沒有冗長的介紹文本,也沒有太多本質上的創新,但是緊扣了遊戲的主題,把“控制殭屍,運用殭屍能力”這點可以說是發揮到了極致,所以在2005年的時候這款遊戲也算是引起了一場小高潮,當年國內最火的遊戲雜誌《大眾軟件》甚至為這款在國內沒有代理商的遊戲寫過一篇專題。

當然,如果要為少部分的“硬核玩家”設計詳細的說明內容,也有別的更好的方法,比如在遊戲中這些詳細的介紹性資料可以放到“百科圖籤”中,或者是以可收集的“錄音帶”“檔案文件”之類的方式呈現,《生化危機2》和《質量效應》系列在這方面就做得非常到位。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《生化危機2重製版》裡的檔案收集系統

第三,合理借用玩家的力量。對於某些事物和場景其實只需要較少的文本就可以介紹完畢,玩家們自己有推理和邏輯思考的能力,並不需要所有的細節都做面面俱到的詳細說明,比如在《雷神之錘4》中,沾滿血跡的外星基地,損壞的照明系統,拖著你隊友殘肢走動的怪物……

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

玩家們看到後至少完全可以得出結論——我們現在所處的情況很不妙。就算可能與劇情中“人類派遣突擊隊去清剿外星怪物的老巢,但是剛到達的時候飛船就中彈被擊落,於是主角一行的進攻行動就這樣開始了”有一些出入,但是“身處危險的環境”和“需要消滅外星怪物才能存活”這兩點被玩家看出來是完全沒有問題的,就算《雷神之錘4》中進一步減少介紹性的文本,不對一些場景進行詳細的說明,玩家依然能夠無障礙地推測出當前場景的大致情況。


三、書寫介紹性文本的技巧

有時候,簡簡單單的一句話就可以傳達出大量關鍵的信息,比如“他以前是個囚犯”或者“戰爭開始之前她有三個孩子”,玩家分別可以從這兩句話中提煉出的信息是“這人以前犯過法,性格肯定也很桀驁不馴”以及“這位母親在戰爭中失去了她的三個孩子,戰爭給人們帶來的痛苦是極大的”,但是在遊戲的對白和正式文本里並不需要寫這麼多,只需要像上面提到的那樣一句話帶過,引起玩家們的注意即可。

那麼,對於“我們的任務是什麼?”“我們具體需要怎麼去做?”這一類的介紹又該如何進行壓縮並且讓玩家在文本壓縮之後毫不影響理解呢?

這裡就涉及到選詞和用詞兩方面了,一些簡單的語文技巧只要運用得當,冗長的介紹性文本不僅能被壓縮,並且給玩家提供的信息還完全不會縮水。這部分的內容我會分為兩個方面來做比較詳細的介紹。

(1)利用角色進行表述。這在表面上看是最簡單的一項,會有人覺得“不就是借NPC之口對玩家進行教學麼?”但其實操作起來這一項確是最難做的。遊戲《量子謎題》就是一個比較典型的反例。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

以上是《量子謎題》中NPC科學家在前期的幾段任務指引,為什麼說這款遊戲的文本設計並不好呢?我們從這幾段臺詞可以看出來製作者對於這個角色的理解並不深入,因為科學家的每一段臺詞都只是在簡單地提供信息,並沒有體現出太多與人物性格相關的內容。

相比之下《傳送門》裡充滿機械質感的女聲Gladg負責的也是新手科普和任務介紹,但是她的對白設計明顯要比《量子謎題》中的科學家高明太多,不僅有助於玩家融入遊戲世界,還塑造了其幸災樂禍愛開玩笑的個性。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《傳送門》中Gladg的對白就更加生動

製作優秀的角色表述最關鍵的點在於製作組對這名角色的瞭解程度以及他們希望通過角色來表達什麼內容。有時候完全可以不用在角色的人物介紹界面專門寫上他們有著什麼樣的性格,例如在《街頭霸王5》中,角色“神月卡琳”的超必殺收尾動作就是她招牌的大小姐式笑聲,角色高傲的性格和顯赫的家庭背景體現得一覽無餘。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

很多類似這樣的小細節都可以幫助玩家更加深入地理解角色,理解他們的追求和個性,這是我們會熱愛遊戲中人物的根本原因。比如神月卡琳的例子,甚至只用了一小段笑聲,連正經的臺詞都沒有,但效果已經完美達到。

在此要說明的一點是,在塑造人物的時候不要過度依賴網絡流行梗或者是地區性的口音來做修飾,這在很多情況下只會把角色塑造得非常生硬。首先要做的應該是去思考目標角色的追求和目標,然後把追求、性格、職業、年齡、種族等維度看成一個整體,再去把這個角色和別的角色進行對比尋找差異,最後給他們加入獨有的對白,口癖或者小動作,讓他們顯得與眾不同。上面提到的神月卡琳就是這樣,千金大小姐的高貴出身,極高的格鬥天賦並且自幼就有最好的格鬥老師,性格高傲自負,追求的東西是“不敗和全勝”,這一切集合在她的身上才有了《街頭霸王5》中終極技那令人印象的收尾動作和笑聲。與此同時,不要浪費太多的對白在傳達角色背景信息上,儘量去調整角色的措辭讓對白更加符合角色個性,因為背景故事不可以沒有角色,但是一個角色可以在沒有深刻背景故事的條件下依然生動,而玩家們對角色產生興趣則是他們去關心遊戲背景故事的最主要原因,所以一定要優先考慮塑造角色性格,然後再去考慮這個角色需要多少背景故事。


(2)合理用詞。也許兩組詞語在字面意思上幾乎相同,但是對於玩家來說它們產生的影響可能會完全不同,比如“我們正在遭受攻擊!”和“我們正受到騷擾。”所以在遊戲中,選用合適的詞語最主要的作用不是讓文本更加優美,合適的用詞可以讓玩家全神貫注融入到遊戲中去,他們會想“我必須專心一點,這一段對白會有很多關鍵性的信息。”有很多手段能夠使遊戲中的語句吸引玩家,甚至讓他們積極動腦。

第一個文本中的用詞技巧是“重複”。這也許是最簡單的一個技巧,聽起來甚至還有點蠢?但是重複一些簡單的詞語,能夠突出它們的重要性,讓他們在玩家心中迅速佔有一席之地,這個技巧在歌曲裡用得最多,比如“走走走走走啊走,走到九月九”這句歌詞在《九月九的酒》中多次出現,強調了整首歌的主題。遊戲中也同樣適用,比如在《生化奇兵》中,安德魯·萊恩的名言“a man chooses,a slave obeys”被他在2分鐘內重複了4次,slave 這個詞更是被多次提及。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

這對玩家大腦的衝擊是非常明顯的,因為它可以讓玩家們知道這並不是普通的遊戲說明,也不是可以隨便跳過的情節,而是遊戲的主要線索,是真正需要動腦思考的東西。人在玩遊戲的時候還沒有養成閱讀或是聽音樂時那種邊看/聽邊思考的習慣,所以用這種重複的手段提醒玩家是很有效的。

但是這種手段在使用的時候必須非常小心,使用不當的話會讓人覺得很蠢或者是像蹩腳的翻譯,請確保重複的是關鍵性的短語而不是較長的一段話。

第二個技巧是在詞語中製造矛盾。比如“冰晶鳳凰”和“霜火箭”,這樣的詞語給玩家制造了一種心理上的不和諧,玩家需要解決這種不和諧,就不得不停下來進行關注。一個短語中採用相互矛盾的詞語並列不僅可以讓詞語本身顯得很酷,還能夠促進玩家的思考(比如去閱讀“冰晶鳳凰”的背景故事或者是去主動閱讀“霜火箭”的技能說明)。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

最後一個技巧是“首尾呼應”。在遊戲某個場景或者關卡開場的時候給出關鍵性的文本信息,然後在場景或者關卡結尾的時候再一次把信息呈現。《寂靜嶺2》中的信件就是首尾呼應手法的代表之一,通常來說,如果想讓玩家思考遊戲過程中事物的轉變和其中的各種內涵就可以用這種首尾呼應的技巧。

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我們在初中和高中的時候就較為系統地學習過有關寫作的技巧。但就算如此,目前遊戲中解釋性和介紹性的文本大部分的時候都存在這樣或者那樣的問題。

本期的主要內容是關於遊戲中介紹性文本的特點、性質以及應該如何改良和優化遊戲中的介紹性文本,讓它們具有更高的品質。


一、介紹性文本的定義和它的難題

當電影或者小說中的角色開始談論他們的來歷,或者是解釋他們所處世界中的科學技術、魔法原理、怪物構造;又或者是在角色的對白中開始對歷史背景,政治環境或者自然環境進行細節性描述的時候,那麼就可以認為這是一段介紹性文本,在奇幻和科幻作品中這十分常見(比如《哈利波特》中對“魁地奇”的解釋——“那魁地奇到底是什麼呢?”“那是我們的一種運動。一種巫師們玩的球類運動。它像——麻瓜世界的足球——人人都喜歡玩魁地奇——騎飛天掃帚在空中打,有四個球——至於玩球的規則嘛,解釋起來還真有點兒困難。”)。

那麼,介紹性文本目前面臨的難題是什麼呢?

首先,遊戲中的介紹性文本常常給玩家一種“專門為了科普而撰寫出來”的感覺,讓人覺得無聊乏味,並且破壞遊戲的代入感。當玩家在遊戲中看到一個角色在談論生活在這個世界中的居民全都知道的常識往往就會產生這種感覺,比如《大航海時代》剛進入遊戲的新手指引和《太閣立志傳》各種迷你小遊戲的教學就是如此,被NPC拉著強行科普。雖然這有益於讓新玩家快速上手,但是很顯然教學的文本與教學的方式還有很大改進的空間,我們後續會說到。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

可以說是很生硬的說教了(《大航海時代4》)

另外,遊戲角色在遊戲中開始向玩家介紹一些前作中發生的事情,這類毫無疑問也屬於介紹性文本,《合金裝備》系列的遊戲過程中就有大量的此類文本。

第二,介紹性文本過多的弊端在於會拖延遊戲的整體進程和節奏,並且目前大多數遊戲中的此類文本也並不會對角色塑造有太多幫助,因為介紹性文本的主要功能是提供玩家其所參與遊戲的背景說明,這種說明對於身處現實世界的我們是一種準備性的工作,這也是目前科幻/奇幻類遊戲所面臨的難題——如何把宏大的世界觀塞進玩家的大腦裡。因此在遊戲中像是“這把槍的功能有哪些”“入侵世界的惡魔們歷史背景是什麼”之類的對白,都僅僅只是參與遊戲的“門票”,對整個故事沒有實質性的推進作用。所以優秀的遊戲製作者要儘可能壓縮介紹性文本的內容,甚至可以使用圖片或者動畫演示的方法來進行說明,《質量效應2》的開鎖跳線和黑客小遊戲就都採用了這樣的教學方法。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《質量效應2》中黑客(上)和跳線(下)的小遊戲,沒有太多文字性教學

第三,介紹性文本大量擠佔了遊戲劇情推進和基本對話的文本空間。除了要向玩家展示遊戲的世界觀,科學技術,人物背景信息以及可能存在的“歷史回顧”(前幾代遊戲的劇情概要)之外,遊戲中的介紹性文本還要負責去指示玩家在遊戲中的任務和目標,比如“潮汐之石被搶了,快去奪回來!”“有一部分蟲群叛變了,快去清理門戶!”“有一個人類殖民星球被襲擊了,快去調查!”,這類文本在遊戲中也擠佔了相當大的文本空間。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

即時戰略遊戲中,你總是會有一個給你任務的副官

通常來說,一款遊戲的文本量其實並不多,就算是《質量效應》系列這種看上去充滿對話的遊戲,它每分鐘的文字數量也只有情景喜劇的25%,比起小說就更加稀少,於是理論上游戲製作必須“惜字如金”,但目前的事實就是大量遊戲把文字用在了背景呈現、任務描述、情況說明以及為玩家提供過關線索這幾方面,真正表現和推進劇情的對白和日常中能對角色有塑造作用的對白反而沒多少空間去做。這裡舉個比較正面的例子,《鏡之邊緣:催化劑》中的訓練關,遊戲用HUD提示和虛擬假人演示的方法把各種基本操作和動作介紹給了玩家,但是在此過程中諾亞、費絲、伊卡魯斯三者的對話卻沒有出現任何與之有關的內容,製作組很好地把簡單容易的訓練關利用來對人物性格進行了塑造。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

而反例則是《魔獸世界》近幾個版本,如果玩家選擇了“直升”服務的話,那麼飛艇上的教學內容就基本全部都是“介紹性”的文本,沒有推進劇情也沒有角色塑造,甚至沒有幫助真正的新玩家去認識“艾澤拉斯”這個虛擬世界。


二、如何壓縮介紹性文本

壓縮遊戲內的介紹性文本主要可以從三個方面來著手,這三個方面對於遊戲製作者的視覺和環境設計、對自己遊戲產品的瞭解程度以及知識量會有比較高的要求。

首先,靈活運用遊戲內的環境與場景就可以很好地介紹一部分事情。比如說《暗黑破壞神2》中被毀的崔斯特姆小鎮以及仁王裡被摧毀的村莊,通過視覺的表現以及聯繫任務上下文的方式就可以很好地為玩家介紹場景所處的情況,從而減少書面性的介紹。玩家通過亂石荒野的傳送門進入崔斯特姆之後,可以看到遍地都是可怖的惡魔,所有的房屋都被燒燬,無辜村民的屍體七七八八地躺著,裝凱恩的籠子就吊在一座失火的房屋外面,整個畫面就是在訴說著一個故事——惡魔闖進了村莊大開殺戒,燒燬了房屋,並且把凱恩抓了起來。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《暗黑破壞神2》中的崔斯特姆

這一切不需要任何文字,是純粹的畫面語言。如果一款遊戲不會利用環境與畫面來“說故事”,可以說就是製作組的重大失誤。

第二,製作組必須足夠理解自己的遊戲,真正瞭解需要對玩家解釋的內容是什麼。有的遊戲想要往“硬核科幻”的路子上靠攏,於是在設計文本和對白的時候嘗試對整個遊戲世界進行解構,甚至會去對一臺武器背後的各種原理進行非常詳細的說明,但其實這完全沒有必要,在對白中告知武器的名稱和效果就足夠滿足至少90%以上的玩家了。製作組可能沒有想明白一些事情,比如“玩家真的對一臺武器的詳細運作原理感興趣麼?”“遊戲世界中的那些宗教信仰有做特別深入討論的必要麼?”“在遊戲中設計大量的專業名詞真的會對遊戲有什麼正面的幫助麼?”這些東西如果出現在遊戲對白或者是遊戲的主要文本框中,將會浪費玩家大量的時間和精力去閱讀和接收信息,如果其中涉及的理論比較複雜,或者是文本撰寫的水平較低,可能還會造成玩家無法理解的尷尬局面,所以製作組需要認清自己遊戲必須要陳述的那些底層內容是什麼,意識到自己作品的最大特色是什麼,然後把這個特色當成中心,圍繞這個中心去進行介紹和敘述,放大遊戲世界的特點讓遊戲更加有趣。比如《殭屍斯塔布斯》這款遊戲的特點就是讓玩家控制一名殭屍並運用各種“殭屍能力”去和“人類”敵人作戰,所有的能力都非常有趣,比如撤下左手然後用左手附身目標,把頭滾出去當成炸彈引爆,啃食人類然後製造殭屍同胞,等等。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《殭屍斯塔布斯》最優秀的一點就是緊扣主題

遊戲沒有冗長的介紹文本,也沒有太多本質上的創新,但是緊扣了遊戲的主題,把“控制殭屍,運用殭屍能力”這點可以說是發揮到了極致,所以在2005年的時候這款遊戲也算是引起了一場小高潮,當年國內最火的遊戲雜誌《大眾軟件》甚至為這款在國內沒有代理商的遊戲寫過一篇專題。

當然,如果要為少部分的“硬核玩家”設計詳細的說明內容,也有別的更好的方法,比如在遊戲中這些詳細的介紹性資料可以放到“百科圖籤”中,或者是以可收集的“錄音帶”“檔案文件”之類的方式呈現,《生化危機2》和《質量效應》系列在這方面就做得非常到位。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《生化危機2重製版》裡的檔案收集系統

第三,合理借用玩家的力量。對於某些事物和場景其實只需要較少的文本就可以介紹完畢,玩家們自己有推理和邏輯思考的能力,並不需要所有的細節都做面面俱到的詳細說明,比如在《雷神之錘4》中,沾滿血跡的外星基地,損壞的照明系統,拖著你隊友殘肢走動的怪物……

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

玩家們看到後至少完全可以得出結論——我們現在所處的情況很不妙。就算可能與劇情中“人類派遣突擊隊去清剿外星怪物的老巢,但是剛到達的時候飛船就中彈被擊落,於是主角一行的進攻行動就這樣開始了”有一些出入,但是“身處危險的環境”和“需要消滅外星怪物才能存活”這兩點被玩家看出來是完全沒有問題的,就算《雷神之錘4》中進一步減少介紹性的文本,不對一些場景進行詳細的說明,玩家依然能夠無障礙地推測出當前場景的大致情況。


三、書寫介紹性文本的技巧

有時候,簡簡單單的一句話就可以傳達出大量關鍵的信息,比如“他以前是個囚犯”或者“戰爭開始之前她有三個孩子”,玩家分別可以從這兩句話中提煉出的信息是“這人以前犯過法,性格肯定也很桀驁不馴”以及“這位母親在戰爭中失去了她的三個孩子,戰爭給人們帶來的痛苦是極大的”,但是在遊戲的對白和正式文本里並不需要寫這麼多,只需要像上面提到的那樣一句話帶過,引起玩家們的注意即可。

那麼,對於“我們的任務是什麼?”“我們具體需要怎麼去做?”這一類的介紹又該如何進行壓縮並且讓玩家在文本壓縮之後毫不影響理解呢?

這裡就涉及到選詞和用詞兩方面了,一些簡單的語文技巧只要運用得當,冗長的介紹性文本不僅能被壓縮,並且給玩家提供的信息還完全不會縮水。這部分的內容我會分為兩個方面來做比較詳細的介紹。

(1)利用角色進行表述。這在表面上看是最簡單的一項,會有人覺得“不就是借NPC之口對玩家進行教學麼?”但其實操作起來這一項確是最難做的。遊戲《量子謎題》就是一個比較典型的反例。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

以上是《量子謎題》中NPC科學家在前期的幾段任務指引,為什麼說這款遊戲的文本設計並不好呢?我們從這幾段臺詞可以看出來製作者對於這個角色的理解並不深入,因為科學家的每一段臺詞都只是在簡單地提供信息,並沒有體現出太多與人物性格相關的內容。

相比之下《傳送門》裡充滿機械質感的女聲Gladg負責的也是新手科普和任務介紹,但是她的對白設計明顯要比《量子謎題》中的科學家高明太多,不僅有助於玩家融入遊戲世界,還塑造了其幸災樂禍愛開玩笑的個性。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《傳送門》中Gladg的對白就更加生動

製作優秀的角色表述最關鍵的點在於製作組對這名角色的瞭解程度以及他們希望通過角色來表達什麼內容。有時候完全可以不用在角色的人物介紹界面專門寫上他們有著什麼樣的性格,例如在《街頭霸王5》中,角色“神月卡琳”的超必殺收尾動作就是她招牌的大小姐式笑聲,角色高傲的性格和顯赫的家庭背景體現得一覽無餘。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

很多類似這樣的小細節都可以幫助玩家更加深入地理解角色,理解他們的追求和個性,這是我們會熱愛遊戲中人物的根本原因。比如神月卡琳的例子,甚至只用了一小段笑聲,連正經的臺詞都沒有,但效果已經完美達到。

在此要說明的一點是,在塑造人物的時候不要過度依賴網絡流行梗或者是地區性的口音來做修飾,這在很多情況下只會把角色塑造得非常生硬。首先要做的應該是去思考目標角色的追求和目標,然後把追求、性格、職業、年齡、種族等維度看成一個整體,再去把這個角色和別的角色進行對比尋找差異,最後給他們加入獨有的對白,口癖或者小動作,讓他們顯得與眾不同。上面提到的神月卡琳就是這樣,千金大小姐的高貴出身,極高的格鬥天賦並且自幼就有最好的格鬥老師,性格高傲自負,追求的東西是“不敗和全勝”,這一切集合在她的身上才有了《街頭霸王5》中終極技那令人印象的收尾動作和笑聲。與此同時,不要浪費太多的對白在傳達角色背景信息上,儘量去調整角色的措辭讓對白更加符合角色個性,因為背景故事不可以沒有角色,但是一個角色可以在沒有深刻背景故事的條件下依然生動,而玩家們對角色產生興趣則是他們去關心遊戲背景故事的最主要原因,所以一定要優先考慮塑造角色性格,然後再去考慮這個角色需要多少背景故事。


(2)合理用詞。也許兩組詞語在字面意思上幾乎相同,但是對於玩家來說它們產生的影響可能會完全不同,比如“我們正在遭受攻擊!”和“我們正受到騷擾。”所以在遊戲中,選用合適的詞語最主要的作用不是讓文本更加優美,合適的用詞可以讓玩家全神貫注融入到遊戲中去,他們會想“我必須專心一點,這一段對白會有很多關鍵性的信息。”有很多手段能夠使遊戲中的語句吸引玩家,甚至讓他們積極動腦。

第一個文本中的用詞技巧是“重複”。這也許是最簡單的一個技巧,聽起來甚至還有點蠢?但是重複一些簡單的詞語,能夠突出它們的重要性,讓他們在玩家心中迅速佔有一席之地,這個技巧在歌曲裡用得最多,比如“走走走走走啊走,走到九月九”這句歌詞在《九月九的酒》中多次出現,強調了整首歌的主題。遊戲中也同樣適用,比如在《生化奇兵》中,安德魯·萊恩的名言“a man chooses,a slave obeys”被他在2分鐘內重複了4次,slave 這個詞更是被多次提及。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

這對玩家大腦的衝擊是非常明顯的,因為它可以讓玩家們知道這並不是普通的遊戲說明,也不是可以隨便跳過的情節,而是遊戲的主要線索,是真正需要動腦思考的東西。人在玩遊戲的時候還沒有養成閱讀或是聽音樂時那種邊看/聽邊思考的習慣,所以用這種重複的手段提醒玩家是很有效的。

但是這種手段在使用的時候必須非常小心,使用不當的話會讓人覺得很蠢或者是像蹩腳的翻譯,請確保重複的是關鍵性的短語而不是較長的一段話。

第二個技巧是在詞語中製造矛盾。比如“冰晶鳳凰”和“霜火箭”,這樣的詞語給玩家制造了一種心理上的不和諧,玩家需要解決這種不和諧,就不得不停下來進行關注。一個短語中採用相互矛盾的詞語並列不僅可以讓詞語本身顯得很酷,還能夠促進玩家的思考(比如去閱讀“冰晶鳳凰”的背景故事或者是去主動閱讀“霜火箭”的技能說明)。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

最後一個技巧是“首尾呼應”。在遊戲某個場景或者關卡開場的時候給出關鍵性的文本信息,然後在場景或者關卡結尾的時候再一次把信息呈現。《寂靜嶺2》中的信件就是首尾呼應手法的代表之一,通常來說,如果想讓玩家思考遊戲過程中事物的轉變和其中的各種內涵就可以用這種首尾呼應的技巧。

遊戲中“介紹性文本”的製作難點和其書寫技巧

《寂靜嶺2》中的信件


以上就是本次的內容,主要討論了介紹性的文本是什麼及其目前面臨的難題;壓縮介紹性文本應該怎麼做;書寫介紹性文本的一些常用技巧。

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