'恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界'

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今天要談的遊戲文化則是被認為20世紀最有影響力的古典恐怖小說體系——克蘇魯系列,與遊戲相碰撞展現在玩家面前的遊戲世界。那麼首先,克蘇魯神話是什麼神話呢,這得優先為大家解答。

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今天要談的遊戲文化則是被認為20世紀最有影響力的古典恐怖小說體系——克蘇魯系列,與遊戲相碰撞展現在玩家面前的遊戲世界。那麼首先,克蘇魯神話是什麼神話呢,這得優先為大家解答。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《克蘇魯神話》系列是英國著名小說家洛夫科夫拉特創作的恐怖題材的小說,值得一提的是,其他歐洲文作以"神話"二字結尾,那麼一定是關於歐洲的神或者英雄,經歷過世人難以想象的磨難然後成長,但是《克蘇魯神話》卻不是這樣,它的主角是很正常的人類,這些人類不斷探尋未知的祕密,最後很可能被未知的生物殺死,或者被未知的遠古祕密逼瘋。

因此,它體現的神話世界依舊迷幻讓人慾罷不能,但是營造的氛圍再也不是英雄的世界,沒有蝙蝠俠、美國隊長這類超級英雄拯救世界,而是僅有小丑、九頭蛇等反派以及他們即將毀滅的令人感到絕望的世界。

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今天要談的遊戲文化則是被認為20世紀最有影響力的古典恐怖小說體系——克蘇魯系列,與遊戲相碰撞展現在玩家面前的遊戲世界。那麼首先,克蘇魯神話是什麼神話呢,這得優先為大家解答。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《克蘇魯神話》系列是英國著名小說家洛夫科夫拉特創作的恐怖題材的小說,值得一提的是,其他歐洲文作以"神話"二字結尾,那麼一定是關於歐洲的神或者英雄,經歷過世人難以想象的磨難然後成長,但是《克蘇魯神話》卻不是這樣,它的主角是很正常的人類,這些人類不斷探尋未知的祕密,最後很可能被未知的生物殺死,或者被未知的遠古祕密逼瘋。

因此,它體現的神話世界依舊迷幻讓人慾罷不能,但是營造的氛圍再也不是英雄的世界,沒有蝙蝠俠、美國隊長這類超級英雄拯救世界,而是僅有小丑、九頭蛇等反派以及他們即將毀滅的令人感到絕望的世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

藝術源於生活,但高於生活,克蘇魯神話中描繪出來的絕望的世界正是源於洛夫科夫拉特的生長曆程。他1890年出生,3歲時父親由於精神病被送進醫院,5年後去世;14歲時家庭的主要力量他祖父去世,加到中落,一度想過自殺;18歲深受精神崩潰折磨,未畢業就退學;29歲母親精神失常,兩年後死於手術;34歲結婚,但是經濟狀況不好,5年後離婚,從此便開始專注於寫作;46歲診斷出腸癌。

悲劇的是,他一生中所寫的60部中短篇小說由於內容過於超前,並沒有給他帶來名與利的回報,他在疼痛與孤獨、悲哀中死亡,一如他呈現給我們的那種灰暗的、神祕的、恐怖的克蘇魯世界。

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今天要談的遊戲文化則是被認為20世紀最有影響力的古典恐怖小說體系——克蘇魯系列,與遊戲相碰撞展現在玩家面前的遊戲世界。那麼首先,克蘇魯神話是什麼神話呢,這得優先為大家解答。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《克蘇魯神話》系列是英國著名小說家洛夫科夫拉特創作的恐怖題材的小說,值得一提的是,其他歐洲文作以"神話"二字結尾,那麼一定是關於歐洲的神或者英雄,經歷過世人難以想象的磨難然後成長,但是《克蘇魯神話》卻不是這樣,它的主角是很正常的人類,這些人類不斷探尋未知的祕密,最後很可能被未知的生物殺死,或者被未知的遠古祕密逼瘋。

因此,它體現的神話世界依舊迷幻讓人慾罷不能,但是營造的氛圍再也不是英雄的世界,沒有蝙蝠俠、美國隊長這類超級英雄拯救世界,而是僅有小丑、九頭蛇等反派以及他們即將毀滅的令人感到絕望的世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

藝術源於生活,但高於生活,克蘇魯神話中描繪出來的絕望的世界正是源於洛夫科夫拉特的生長曆程。他1890年出生,3歲時父親由於精神病被送進醫院,5年後去世;14歲時家庭的主要力量他祖父去世,加到中落,一度想過自殺;18歲深受精神崩潰折磨,未畢業就退學;29歲母親精神失常,兩年後死於手術;34歲結婚,但是經濟狀況不好,5年後離婚,從此便開始專注於寫作;46歲診斷出腸癌。

悲劇的是,他一生中所寫的60部中短篇小說由於內容過於超前,並沒有給他帶來名與利的回報,他在疼痛與孤獨、悲哀中死亡,一如他呈現給我們的那種灰暗的、神祕的、恐怖的克蘇魯世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

但在今日,《克蘇魯神話》的價值被髮掘,這些不可名狀的深淵的影響力巨大,成為無數恐怖電影、遊戲、文學作品的根源。如恐怖電影《遺傳厄運》,女主人的母親其實是一個邪教組織成員,但是她的家人毫無所知,而女主人的女兒就是在這種情況下被她母親帶大,最後成為了邪神重返人間的介質,她的兒子最後更是成為了邪神降臨所用的替身,一家人都被邪神佔領,所謂遺傳的厄運,不過是女主人母親為了邪神降臨人間而做的安排。

克蘇魯系列的狹義概念則是指洛夫科夫拉特創作的恐怖小說系列,但現在它早已延伸出廣義的概念,如同量子力學的概念一樣讓人晦澀難懂。據克蘇魯神話資深讀者說,真正的克蘇魯其實就是,一切未知、神祕、遠古、深淵的合集,克蘇魯的真諦在於,萬物皆可克蘇魯,但能叫得出克蘇魯名字的東西就不是克蘇魯,是可名不可言狀物。

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今天要談的遊戲文化則是被認為20世紀最有影響力的古典恐怖小說體系——克蘇魯系列,與遊戲相碰撞展現在玩家面前的遊戲世界。那麼首先,克蘇魯神話是什麼神話呢,這得優先為大家解答。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《克蘇魯神話》系列是英國著名小說家洛夫科夫拉特創作的恐怖題材的小說,值得一提的是,其他歐洲文作以"神話"二字結尾,那麼一定是關於歐洲的神或者英雄,經歷過世人難以想象的磨難然後成長,但是《克蘇魯神話》卻不是這樣,它的主角是很正常的人類,這些人類不斷探尋未知的祕密,最後很可能被未知的生物殺死,或者被未知的遠古祕密逼瘋。

因此,它體現的神話世界依舊迷幻讓人慾罷不能,但是營造的氛圍再也不是英雄的世界,沒有蝙蝠俠、美國隊長這類超級英雄拯救世界,而是僅有小丑、九頭蛇等反派以及他們即將毀滅的令人感到絕望的世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

藝術源於生活,但高於生活,克蘇魯神話中描繪出來的絕望的世界正是源於洛夫科夫拉特的生長曆程。他1890年出生,3歲時父親由於精神病被送進醫院,5年後去世;14歲時家庭的主要力量他祖父去世,加到中落,一度想過自殺;18歲深受精神崩潰折磨,未畢業就退學;29歲母親精神失常,兩年後死於手術;34歲結婚,但是經濟狀況不好,5年後離婚,從此便開始專注於寫作;46歲診斷出腸癌。

悲劇的是,他一生中所寫的60部中短篇小說由於內容過於超前,並沒有給他帶來名與利的回報,他在疼痛與孤獨、悲哀中死亡,一如他呈現給我們的那種灰暗的、神祕的、恐怖的克蘇魯世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

但在今日,《克蘇魯神話》的價值被髮掘,這些不可名狀的深淵的影響力巨大,成為無數恐怖電影、遊戲、文學作品的根源。如恐怖電影《遺傳厄運》,女主人的母親其實是一個邪教組織成員,但是她的家人毫無所知,而女主人的女兒就是在這種情況下被她母親帶大,最後成為了邪神重返人間的介質,她的兒子最後更是成為了邪神降臨所用的替身,一家人都被邪神佔領,所謂遺傳的厄運,不過是女主人母親為了邪神降臨人間而做的安排。

克蘇魯系列的狹義概念則是指洛夫科夫拉特創作的恐怖小說系列,但現在它早已延伸出廣義的概念,如同量子力學的概念一樣讓人晦澀難懂。據克蘇魯神話資深讀者說,真正的克蘇魯其實就是,一切未知、神祕、遠古、深淵的合集,克蘇魯的真諦在於,萬物皆可克蘇魯,但能叫得出克蘇魯名字的東西就不是克蘇魯,是可名不可言狀物。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

所以,這樣的克蘇魯文化,和遊戲接觸之後,會產生怎樣的令人驚豔的作品呢?

深觸玩家內心深處的恐懼、放大你的無限想象力的劇情

成功的《克蘇魯神話》遊戲,擅長揚長避短,最容易讓玩家產生共鳴的便是遊戲氛圍的營造,精湛的遊戲劇情。人物出生時一切未知,只能通過玩家用殘破的信息去還原、拼湊出這個完整的世界,然而越接近真相就越發覺自己的無知和渺小,在絕對的力量的主導下好像一切都是徒勞,當最後打敗古神時覺得自己好像打破秩序拯救世界的第一人,但同時也感覺到自己不過是被世界運轉的秩序所利用;而被古神打敗時,也會覺得一切彷彿應該這樣,讓自己在此解脫。

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今天要談的遊戲文化則是被認為20世紀最有影響力的古典恐怖小說體系——克蘇魯系列,與遊戲相碰撞展現在玩家面前的遊戲世界。那麼首先,克蘇魯神話是什麼神話呢,這得優先為大家解答。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《克蘇魯神話》系列是英國著名小說家洛夫科夫拉特創作的恐怖題材的小說,值得一提的是,其他歐洲文作以"神話"二字結尾,那麼一定是關於歐洲的神或者英雄,經歷過世人難以想象的磨難然後成長,但是《克蘇魯神話》卻不是這樣,它的主角是很正常的人類,這些人類不斷探尋未知的祕密,最後很可能被未知的生物殺死,或者被未知的遠古祕密逼瘋。

因此,它體現的神話世界依舊迷幻讓人慾罷不能,但是營造的氛圍再也不是英雄的世界,沒有蝙蝠俠、美國隊長這類超級英雄拯救世界,而是僅有小丑、九頭蛇等反派以及他們即將毀滅的令人感到絕望的世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

藝術源於生活,但高於生活,克蘇魯神話中描繪出來的絕望的世界正是源於洛夫科夫拉特的生長曆程。他1890年出生,3歲時父親由於精神病被送進醫院,5年後去世;14歲時家庭的主要力量他祖父去世,加到中落,一度想過自殺;18歲深受精神崩潰折磨,未畢業就退學;29歲母親精神失常,兩年後死於手術;34歲結婚,但是經濟狀況不好,5年後離婚,從此便開始專注於寫作;46歲診斷出腸癌。

悲劇的是,他一生中所寫的60部中短篇小說由於內容過於超前,並沒有給他帶來名與利的回報,他在疼痛與孤獨、悲哀中死亡,一如他呈現給我們的那種灰暗的、神祕的、恐怖的克蘇魯世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

但在今日,《克蘇魯神話》的價值被髮掘,這些不可名狀的深淵的影響力巨大,成為無數恐怖電影、遊戲、文學作品的根源。如恐怖電影《遺傳厄運》,女主人的母親其實是一個邪教組織成員,但是她的家人毫無所知,而女主人的女兒就是在這種情況下被她母親帶大,最後成為了邪神重返人間的介質,她的兒子最後更是成為了邪神降臨所用的替身,一家人都被邪神佔領,所謂遺傳的厄運,不過是女主人母親為了邪神降臨人間而做的安排。

克蘇魯系列的狹義概念則是指洛夫科夫拉特創作的恐怖小說系列,但現在它早已延伸出廣義的概念,如同量子力學的概念一樣讓人晦澀難懂。據克蘇魯神話資深讀者說,真正的克蘇魯其實就是,一切未知、神祕、遠古、深淵的合集,克蘇魯的真諦在於,萬物皆可克蘇魯,但能叫得出克蘇魯名字的東西就不是克蘇魯,是可名不可言狀物。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

所以,這樣的克蘇魯文化,和遊戲接觸之後,會產生怎樣的令人驚豔的作品呢?

深觸玩家內心深處的恐懼、放大你的無限想象力的劇情

成功的《克蘇魯神話》遊戲,擅長揚長避短,最容易讓玩家產生共鳴的便是遊戲氛圍的營造,精湛的遊戲劇情。人物出生時一切未知,只能通過玩家用殘破的信息去還原、拼湊出這個完整的世界,然而越接近真相就越發覺自己的無知和渺小,在絕對的力量的主導下好像一切都是徒勞,當最後打敗古神時覺得自己好像打破秩序拯救世界的第一人,但同時也感覺到自己不過是被世界運轉的秩序所利用;而被古神打敗時,也會覺得一切彷彿應該這樣,讓自己在此解脫。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

這就跟《血源詛咒》體現出來的世界一樣,作為外國人來到神祕的亞南古城做夢境中的獵人,開局手無寸鐵就遇到強大的狼人,幾乎上每一個新人玩家都要經歷一次開局殺。在小編看來,這似乎也是宮崎英高給我們的警示,意味著玩這個遊戲,會經歷很多次死亡,非自虐愛好者不要繼續。

實際上也是真的會盡力多次死亡,當然對於那些手法好的玩家不用經歷這種痛苦和壓抑,對小編來說,獵人僅僅通過獵槍、鋸齒鐮刀、斧頭等武器去打敗那些古神,還好有巨眼大腦、愚笨蜘蛛羅姆這樣的存在,技能簡單擊敗,還能從中獲取掉落道具,否則這遊戲還真是玩不下去。

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今天要談的遊戲文化則是被認為20世紀最有影響力的古典恐怖小說體系——克蘇魯系列,與遊戲相碰撞展現在玩家面前的遊戲世界。那麼首先,克蘇魯神話是什麼神話呢,這得優先為大家解答。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《克蘇魯神話》系列是英國著名小說家洛夫科夫拉特創作的恐怖題材的小說,值得一提的是,其他歐洲文作以"神話"二字結尾,那麼一定是關於歐洲的神或者英雄,經歷過世人難以想象的磨難然後成長,但是《克蘇魯神話》卻不是這樣,它的主角是很正常的人類,這些人類不斷探尋未知的祕密,最後很可能被未知的生物殺死,或者被未知的遠古祕密逼瘋。

因此,它體現的神話世界依舊迷幻讓人慾罷不能,但是營造的氛圍再也不是英雄的世界,沒有蝙蝠俠、美國隊長這類超級英雄拯救世界,而是僅有小丑、九頭蛇等反派以及他們即將毀滅的令人感到絕望的世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

藝術源於生活,但高於生活,克蘇魯神話中描繪出來的絕望的世界正是源於洛夫科夫拉特的生長曆程。他1890年出生,3歲時父親由於精神病被送進醫院,5年後去世;14歲時家庭的主要力量他祖父去世,加到中落,一度想過自殺;18歲深受精神崩潰折磨,未畢業就退學;29歲母親精神失常,兩年後死於手術;34歲結婚,但是經濟狀況不好,5年後離婚,從此便開始專注於寫作;46歲診斷出腸癌。

悲劇的是,他一生中所寫的60部中短篇小說由於內容過於超前,並沒有給他帶來名與利的回報,他在疼痛與孤獨、悲哀中死亡,一如他呈現給我們的那種灰暗的、神祕的、恐怖的克蘇魯世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

但在今日,《克蘇魯神話》的價值被髮掘,這些不可名狀的深淵的影響力巨大,成為無數恐怖電影、遊戲、文學作品的根源。如恐怖電影《遺傳厄運》,女主人的母親其實是一個邪教組織成員,但是她的家人毫無所知,而女主人的女兒就是在這種情況下被她母親帶大,最後成為了邪神重返人間的介質,她的兒子最後更是成為了邪神降臨所用的替身,一家人都被邪神佔領,所謂遺傳的厄運,不過是女主人母親為了邪神降臨人間而做的安排。

克蘇魯系列的狹義概念則是指洛夫科夫拉特創作的恐怖小說系列,但現在它早已延伸出廣義的概念,如同量子力學的概念一樣讓人晦澀難懂。據克蘇魯神話資深讀者說,真正的克蘇魯其實就是,一切未知、神祕、遠古、深淵的合集,克蘇魯的真諦在於,萬物皆可克蘇魯,但能叫得出克蘇魯名字的東西就不是克蘇魯,是可名不可言狀物。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

所以,這樣的克蘇魯文化,和遊戲接觸之後,會產生怎樣的令人驚豔的作品呢?

深觸玩家內心深處的恐懼、放大你的無限想象力的劇情

成功的《克蘇魯神話》遊戲,擅長揚長避短,最容易讓玩家產生共鳴的便是遊戲氛圍的營造,精湛的遊戲劇情。人物出生時一切未知,只能通過玩家用殘破的信息去還原、拼湊出這個完整的世界,然而越接近真相就越發覺自己的無知和渺小,在絕對的力量的主導下好像一切都是徒勞,當最後打敗古神時覺得自己好像打破秩序拯救世界的第一人,但同時也感覺到自己不過是被世界運轉的秩序所利用;而被古神打敗時,也會覺得一切彷彿應該這樣,讓自己在此解脫。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

這就跟《血源詛咒》體現出來的世界一樣,作為外國人來到神祕的亞南古城做夢境中的獵人,開局手無寸鐵就遇到強大的狼人,幾乎上每一個新人玩家都要經歷一次開局殺。在小編看來,這似乎也是宮崎英高給我們的警示,意味著玩這個遊戲,會經歷很多次死亡,非自虐愛好者不要繼續。

實際上也是真的會盡力多次死亡,當然對於那些手法好的玩家不用經歷這種痛苦和壓抑,對小編來說,獵人僅僅通過獵槍、鋸齒鐮刀、斧頭等武器去打敗那些古神,還好有巨眼大腦、愚笨蜘蛛羅姆這樣的存在,技能簡單擊敗,還能從中獲取掉落道具,否則這遊戲還真是玩不下去。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

玩家作為外國被召喚來的獵人,自然一開始對亞南發生一系列的事毫無源頭,隨後在夢境與現實之間往返戰鬥、調查,逐漸瞭解亞南發生的事,一面自己變得強大,一面也瞭解到真相。原來是月神(原型取自克蘇魯神話三柱神之首,奈亞拉託提普)這一隱藏BOSS為了投身為人類而創造夢境和亞南的一切。玩家通過三段第三臍帶的智慧可以與之抗衡。

《血源》刻意刻畫的壓抑的、昏暗的背景,隨時可能從暗處跳出的怪物以及偶爾能聽見的奇異聲音,讓人隨時背脊發涼、頭皮發麻,低調的背景音樂更是為這恐怖氛圍加分。然而對小編來說,這一切都不是最恐怖的,恐怖的事玩家作為的獵人一步一步的調查逐漸瞭解到的事實真相時那種恐怖,完全是對未知的想象力,讓玩家體味到《血源》的恐懼。

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今天要談的遊戲文化則是被認為20世紀最有影響力的古典恐怖小說體系——克蘇魯系列,與遊戲相碰撞展現在玩家面前的遊戲世界。那麼首先,克蘇魯神話是什麼神話呢,這得優先為大家解答。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《克蘇魯神話》系列是英國著名小說家洛夫科夫拉特創作的恐怖題材的小說,值得一提的是,其他歐洲文作以"神話"二字結尾,那麼一定是關於歐洲的神或者英雄,經歷過世人難以想象的磨難然後成長,但是《克蘇魯神話》卻不是這樣,它的主角是很正常的人類,這些人類不斷探尋未知的祕密,最後很可能被未知的生物殺死,或者被未知的遠古祕密逼瘋。

因此,它體現的神話世界依舊迷幻讓人慾罷不能,但是營造的氛圍再也不是英雄的世界,沒有蝙蝠俠、美國隊長這類超級英雄拯救世界,而是僅有小丑、九頭蛇等反派以及他們即將毀滅的令人感到絕望的世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

藝術源於生活,但高於生活,克蘇魯神話中描繪出來的絕望的世界正是源於洛夫科夫拉特的生長曆程。他1890年出生,3歲時父親由於精神病被送進醫院,5年後去世;14歲時家庭的主要力量他祖父去世,加到中落,一度想過自殺;18歲深受精神崩潰折磨,未畢業就退學;29歲母親精神失常,兩年後死於手術;34歲結婚,但是經濟狀況不好,5年後離婚,從此便開始專注於寫作;46歲診斷出腸癌。

悲劇的是,他一生中所寫的60部中短篇小說由於內容過於超前,並沒有給他帶來名與利的回報,他在疼痛與孤獨、悲哀中死亡,一如他呈現給我們的那種灰暗的、神祕的、恐怖的克蘇魯世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

但在今日,《克蘇魯神話》的價值被髮掘,這些不可名狀的深淵的影響力巨大,成為無數恐怖電影、遊戲、文學作品的根源。如恐怖電影《遺傳厄運》,女主人的母親其實是一個邪教組織成員,但是她的家人毫無所知,而女主人的女兒就是在這種情況下被她母親帶大,最後成為了邪神重返人間的介質,她的兒子最後更是成為了邪神降臨所用的替身,一家人都被邪神佔領,所謂遺傳的厄運,不過是女主人母親為了邪神降臨人間而做的安排。

克蘇魯系列的狹義概念則是指洛夫科夫拉特創作的恐怖小說系列,但現在它早已延伸出廣義的概念,如同量子力學的概念一樣讓人晦澀難懂。據克蘇魯神話資深讀者說,真正的克蘇魯其實就是,一切未知、神祕、遠古、深淵的合集,克蘇魯的真諦在於,萬物皆可克蘇魯,但能叫得出克蘇魯名字的東西就不是克蘇魯,是可名不可言狀物。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

所以,這樣的克蘇魯文化,和遊戲接觸之後,會產生怎樣的令人驚豔的作品呢?

深觸玩家內心深處的恐懼、放大你的無限想象力的劇情

成功的《克蘇魯神話》遊戲,擅長揚長避短,最容易讓玩家產生共鳴的便是遊戲氛圍的營造,精湛的遊戲劇情。人物出生時一切未知,只能通過玩家用殘破的信息去還原、拼湊出這個完整的世界,然而越接近真相就越發覺自己的無知和渺小,在絕對的力量的主導下好像一切都是徒勞,當最後打敗古神時覺得自己好像打破秩序拯救世界的第一人,但同時也感覺到自己不過是被世界運轉的秩序所利用;而被古神打敗時,也會覺得一切彷彿應該這樣,讓自己在此解脫。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

這就跟《血源詛咒》體現出來的世界一樣,作為外國人來到神祕的亞南古城做夢境中的獵人,開局手無寸鐵就遇到強大的狼人,幾乎上每一個新人玩家都要經歷一次開局殺。在小編看來,這似乎也是宮崎英高給我們的警示,意味著玩這個遊戲,會經歷很多次死亡,非自虐愛好者不要繼續。

實際上也是真的會盡力多次死亡,當然對於那些手法好的玩家不用經歷這種痛苦和壓抑,對小編來說,獵人僅僅通過獵槍、鋸齒鐮刀、斧頭等武器去打敗那些古神,還好有巨眼大腦、愚笨蜘蛛羅姆這樣的存在,技能簡單擊敗,還能從中獲取掉落道具,否則這遊戲還真是玩不下去。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

玩家作為外國被召喚來的獵人,自然一開始對亞南發生一系列的事毫無源頭,隨後在夢境與現實之間往返戰鬥、調查,逐漸瞭解亞南發生的事,一面自己變得強大,一面也瞭解到真相。原來是月神(原型取自克蘇魯神話三柱神之首,奈亞拉託提普)這一隱藏BOSS為了投身為人類而創造夢境和亞南的一切。玩家通過三段第三臍帶的智慧可以與之抗衡。

《血源》刻意刻畫的壓抑的、昏暗的背景,隨時可能從暗處跳出的怪物以及偶爾能聽見的奇異聲音,讓人隨時背脊發涼、頭皮發麻,低調的背景音樂更是為這恐怖氛圍加分。然而對小編來說,這一切都不是最恐怖的,恐怖的事玩家作為的獵人一步一步的調查逐漸瞭解到的事實真相時那種恐怖,完全是對未知的想象力,讓玩家體味到《血源》的恐懼。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《暗黑地牢》則是跟《血源》塑造氛圍的方式完全不同,但依舊讓玩家體驗到了那種隨時會被怪物、疾病等種種阻擾整崩潰的感覺。遊戲的氛圍刻畫得很好,為了讓玩家體驗到遊戲的樂趣,減少暗黑遊戲帶來的壓力,遊戲設定你是各種怪物獵人的老闆而不是獵人本身,所以不用擔心如同《血源》那種壓力的降臨,但是我們面對的是新的壓力。

玩家扮演的老闆魷魚資金的缺乏、對怪物真相知識的缺乏總能面對各種的壓力,僱傭的職業者總是會以各種滑稽的理由回家休息或者失去賭博、沒有資金為這些獵人裝備武器和給他們治病,甚至沒有錢買去地下城的火炬、英雄們偶然便會沾上奇怪的病……各方面的壓力都折磨著玩家,這和《血源》帶來的壓力又完全不同。

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恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《克蘇魯神話》系列是英國著名小說家洛夫科夫拉特創作的恐怖題材的小說,值得一提的是,其他歐洲文作以"神話"二字結尾,那麼一定是關於歐洲的神或者英雄,經歷過世人難以想象的磨難然後成長,但是《克蘇魯神話》卻不是這樣,它的主角是很正常的人類,這些人類不斷探尋未知的祕密,最後很可能被未知的生物殺死,或者被未知的遠古祕密逼瘋。

因此,它體現的神話世界依舊迷幻讓人慾罷不能,但是營造的氛圍再也不是英雄的世界,沒有蝙蝠俠、美國隊長這類超級英雄拯救世界,而是僅有小丑、九頭蛇等反派以及他們即將毀滅的令人感到絕望的世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

藝術源於生活,但高於生活,克蘇魯神話中描繪出來的絕望的世界正是源於洛夫科夫拉特的生長曆程。他1890年出生,3歲時父親由於精神病被送進醫院,5年後去世;14歲時家庭的主要力量他祖父去世,加到中落,一度想過自殺;18歲深受精神崩潰折磨,未畢業就退學;29歲母親精神失常,兩年後死於手術;34歲結婚,但是經濟狀況不好,5年後離婚,從此便開始專注於寫作;46歲診斷出腸癌。

悲劇的是,他一生中所寫的60部中短篇小說由於內容過於超前,並沒有給他帶來名與利的回報,他在疼痛與孤獨、悲哀中死亡,一如他呈現給我們的那種灰暗的、神祕的、恐怖的克蘇魯世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

但在今日,《克蘇魯神話》的價值被髮掘,這些不可名狀的深淵的影響力巨大,成為無數恐怖電影、遊戲、文學作品的根源。如恐怖電影《遺傳厄運》,女主人的母親其實是一個邪教組織成員,但是她的家人毫無所知,而女主人的女兒就是在這種情況下被她母親帶大,最後成為了邪神重返人間的介質,她的兒子最後更是成為了邪神降臨所用的替身,一家人都被邪神佔領,所謂遺傳的厄運,不過是女主人母親為了邪神降臨人間而做的安排。

克蘇魯系列的狹義概念則是指洛夫科夫拉特創作的恐怖小說系列,但現在它早已延伸出廣義的概念,如同量子力學的概念一樣讓人晦澀難懂。據克蘇魯神話資深讀者說,真正的克蘇魯其實就是,一切未知、神祕、遠古、深淵的合集,克蘇魯的真諦在於,萬物皆可克蘇魯,但能叫得出克蘇魯名字的東西就不是克蘇魯,是可名不可言狀物。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

所以,這樣的克蘇魯文化,和遊戲接觸之後,會產生怎樣的令人驚豔的作品呢?

深觸玩家內心深處的恐懼、放大你的無限想象力的劇情

成功的《克蘇魯神話》遊戲,擅長揚長避短,最容易讓玩家產生共鳴的便是遊戲氛圍的營造,精湛的遊戲劇情。人物出生時一切未知,只能通過玩家用殘破的信息去還原、拼湊出這個完整的世界,然而越接近真相就越發覺自己的無知和渺小,在絕對的力量的主導下好像一切都是徒勞,當最後打敗古神時覺得自己好像打破秩序拯救世界的第一人,但同時也感覺到自己不過是被世界運轉的秩序所利用;而被古神打敗時,也會覺得一切彷彿應該這樣,讓自己在此解脫。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

這就跟《血源詛咒》體現出來的世界一樣,作為外國人來到神祕的亞南古城做夢境中的獵人,開局手無寸鐵就遇到強大的狼人,幾乎上每一個新人玩家都要經歷一次開局殺。在小編看來,這似乎也是宮崎英高給我們的警示,意味著玩這個遊戲,會經歷很多次死亡,非自虐愛好者不要繼續。

實際上也是真的會盡力多次死亡,當然對於那些手法好的玩家不用經歷這種痛苦和壓抑,對小編來說,獵人僅僅通過獵槍、鋸齒鐮刀、斧頭等武器去打敗那些古神,還好有巨眼大腦、愚笨蜘蛛羅姆這樣的存在,技能簡單擊敗,還能從中獲取掉落道具,否則這遊戲還真是玩不下去。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

玩家作為外國被召喚來的獵人,自然一開始對亞南發生一系列的事毫無源頭,隨後在夢境與現實之間往返戰鬥、調查,逐漸瞭解亞南發生的事,一面自己變得強大,一面也瞭解到真相。原來是月神(原型取自克蘇魯神話三柱神之首,奈亞拉託提普)這一隱藏BOSS為了投身為人類而創造夢境和亞南的一切。玩家通過三段第三臍帶的智慧可以與之抗衡。

《血源》刻意刻畫的壓抑的、昏暗的背景,隨時可能從暗處跳出的怪物以及偶爾能聽見的奇異聲音,讓人隨時背脊發涼、頭皮發麻,低調的背景音樂更是為這恐怖氛圍加分。然而對小編來說,這一切都不是最恐怖的,恐怖的事玩家作為的獵人一步一步的調查逐漸瞭解到的事實真相時那種恐怖,完全是對未知的想象力,讓玩家體味到《血源》的恐懼。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《暗黑地牢》則是跟《血源》塑造氛圍的方式完全不同,但依舊讓玩家體驗到了那種隨時會被怪物、疾病等種種阻擾整崩潰的感覺。遊戲的氛圍刻畫得很好,為了讓玩家體驗到遊戲的樂趣,減少暗黑遊戲帶來的壓力,遊戲設定你是各種怪物獵人的老闆而不是獵人本身,所以不用擔心如同《血源》那種壓力的降臨,但是我們面對的是新的壓力。

玩家扮演的老闆魷魚資金的缺乏、對怪物真相知識的缺乏總能面對各種的壓力,僱傭的職業者總是會以各種滑稽的理由回家休息或者失去賭博、沒有資金為這些獵人裝備武器和給他們治病,甚至沒有錢買去地下城的火炬、英雄們偶然便會沾上奇怪的病……各方面的壓力都折磨著玩家,這和《血源》帶來的壓力又完全不同。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

克蘇魯題材的魅力正是這樣,讓未知的恐懼、精神層面的負面效果具象化出來,讓人發瘋。遊戲採用克蘇魯中的古神邪物讓玩家認識到了這一點,但同時也激發玩家不認輸不服輸的心理狀態,這才是遊戲創作成功的一點,一面讓你發瘋,一面讓你不得不不認輸從而繼續玩下去。

處處藏匿的遠古的、不願被揭曉的祕密與久遠的古神

對於克蘇魯題材的遊戲來說,吸引玩家一點的除了遊戲氛圍的完美營造和令人驚心動魄的劇情,還有就是《克蘇魯神話》中描繪的各種古神、邪物。玩家除了喜歡激烈的戰鬥,難道更令人心血澎湃的不是目睹那些獵奇的怪物,並且通過自己的雙殺獵殺他們嗎?

"

今天要談的遊戲文化則是被認為20世紀最有影響力的古典恐怖小說體系——克蘇魯系列,與遊戲相碰撞展現在玩家面前的遊戲世界。那麼首先,克蘇魯神話是什麼神話呢,這得優先為大家解答。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《克蘇魯神話》系列是英國著名小說家洛夫科夫拉特創作的恐怖題材的小說,值得一提的是,其他歐洲文作以"神話"二字結尾,那麼一定是關於歐洲的神或者英雄,經歷過世人難以想象的磨難然後成長,但是《克蘇魯神話》卻不是這樣,它的主角是很正常的人類,這些人類不斷探尋未知的祕密,最後很可能被未知的生物殺死,或者被未知的遠古祕密逼瘋。

因此,它體現的神話世界依舊迷幻讓人慾罷不能,但是營造的氛圍再也不是英雄的世界,沒有蝙蝠俠、美國隊長這類超級英雄拯救世界,而是僅有小丑、九頭蛇等反派以及他們即將毀滅的令人感到絕望的世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

藝術源於生活,但高於生活,克蘇魯神話中描繪出來的絕望的世界正是源於洛夫科夫拉特的生長曆程。他1890年出生,3歲時父親由於精神病被送進醫院,5年後去世;14歲時家庭的主要力量他祖父去世,加到中落,一度想過自殺;18歲深受精神崩潰折磨,未畢業就退學;29歲母親精神失常,兩年後死於手術;34歲結婚,但是經濟狀況不好,5年後離婚,從此便開始專注於寫作;46歲診斷出腸癌。

悲劇的是,他一生中所寫的60部中短篇小說由於內容過於超前,並沒有給他帶來名與利的回報,他在疼痛與孤獨、悲哀中死亡,一如他呈現給我們的那種灰暗的、神祕的、恐怖的克蘇魯世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

但在今日,《克蘇魯神話》的價值被髮掘,這些不可名狀的深淵的影響力巨大,成為無數恐怖電影、遊戲、文學作品的根源。如恐怖電影《遺傳厄運》,女主人的母親其實是一個邪教組織成員,但是她的家人毫無所知,而女主人的女兒就是在這種情況下被她母親帶大,最後成為了邪神重返人間的介質,她的兒子最後更是成為了邪神降臨所用的替身,一家人都被邪神佔領,所謂遺傳的厄運,不過是女主人母親為了邪神降臨人間而做的安排。

克蘇魯系列的狹義概念則是指洛夫科夫拉特創作的恐怖小說系列,但現在它早已延伸出廣義的概念,如同量子力學的概念一樣讓人晦澀難懂。據克蘇魯神話資深讀者說,真正的克蘇魯其實就是,一切未知、神祕、遠古、深淵的合集,克蘇魯的真諦在於,萬物皆可克蘇魯,但能叫得出克蘇魯名字的東西就不是克蘇魯,是可名不可言狀物。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

所以,這樣的克蘇魯文化,和遊戲接觸之後,會產生怎樣的令人驚豔的作品呢?

深觸玩家內心深處的恐懼、放大你的無限想象力的劇情

成功的《克蘇魯神話》遊戲,擅長揚長避短,最容易讓玩家產生共鳴的便是遊戲氛圍的營造,精湛的遊戲劇情。人物出生時一切未知,只能通過玩家用殘破的信息去還原、拼湊出這個完整的世界,然而越接近真相就越發覺自己的無知和渺小,在絕對的力量的主導下好像一切都是徒勞,當最後打敗古神時覺得自己好像打破秩序拯救世界的第一人,但同時也感覺到自己不過是被世界運轉的秩序所利用;而被古神打敗時,也會覺得一切彷彿應該這樣,讓自己在此解脫。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

這就跟《血源詛咒》體現出來的世界一樣,作為外國人來到神祕的亞南古城做夢境中的獵人,開局手無寸鐵就遇到強大的狼人,幾乎上每一個新人玩家都要經歷一次開局殺。在小編看來,這似乎也是宮崎英高給我們的警示,意味著玩這個遊戲,會經歷很多次死亡,非自虐愛好者不要繼續。

實際上也是真的會盡力多次死亡,當然對於那些手法好的玩家不用經歷這種痛苦和壓抑,對小編來說,獵人僅僅通過獵槍、鋸齒鐮刀、斧頭等武器去打敗那些古神,還好有巨眼大腦、愚笨蜘蛛羅姆這樣的存在,技能簡單擊敗,還能從中獲取掉落道具,否則這遊戲還真是玩不下去。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

玩家作為外國被召喚來的獵人,自然一開始對亞南發生一系列的事毫無源頭,隨後在夢境與現實之間往返戰鬥、調查,逐漸瞭解亞南發生的事,一面自己變得強大,一面也瞭解到真相。原來是月神(原型取自克蘇魯神話三柱神之首,奈亞拉託提普)這一隱藏BOSS為了投身為人類而創造夢境和亞南的一切。玩家通過三段第三臍帶的智慧可以與之抗衡。

《血源》刻意刻畫的壓抑的、昏暗的背景,隨時可能從暗處跳出的怪物以及偶爾能聽見的奇異聲音,讓人隨時背脊發涼、頭皮發麻,低調的背景音樂更是為這恐怖氛圍加分。然而對小編來說,這一切都不是最恐怖的,恐怖的事玩家作為的獵人一步一步的調查逐漸瞭解到的事實真相時那種恐怖,完全是對未知的想象力,讓玩家體味到《血源》的恐懼。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《暗黑地牢》則是跟《血源》塑造氛圍的方式完全不同,但依舊讓玩家體驗到了那種隨時會被怪物、疾病等種種阻擾整崩潰的感覺。遊戲的氛圍刻畫得很好,為了讓玩家體驗到遊戲的樂趣,減少暗黑遊戲帶來的壓力,遊戲設定你是各種怪物獵人的老闆而不是獵人本身,所以不用擔心如同《血源》那種壓力的降臨,但是我們面對的是新的壓力。

玩家扮演的老闆魷魚資金的缺乏、對怪物真相知識的缺乏總能面對各種的壓力,僱傭的職業者總是會以各種滑稽的理由回家休息或者失去賭博、沒有資金為這些獵人裝備武器和給他們治病,甚至沒有錢買去地下城的火炬、英雄們偶然便會沾上奇怪的病……各方面的壓力都折磨著玩家,這和《血源》帶來的壓力又完全不同。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

克蘇魯題材的魅力正是這樣,讓未知的恐懼、精神層面的負面效果具象化出來,讓人發瘋。遊戲採用克蘇魯中的古神邪物讓玩家認識到了這一點,但同時也激發玩家不認輸不服輸的心理狀態,這才是遊戲創作成功的一點,一面讓你發瘋,一面讓你不得不不認輸從而繼續玩下去。

處處藏匿的遠古的、不願被揭曉的祕密與久遠的古神

對於克蘇魯題材的遊戲來說,吸引玩家一點的除了遊戲氛圍的完美營造和令人驚心動魄的劇情,還有就是《克蘇魯神話》中描繪的各種古神、邪物。玩家除了喜歡激烈的戰鬥,難道更令人心血澎湃的不是目睹那些獵奇的怪物,並且通過自己的雙殺獵殺他們嗎?

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

和《凱爾特神話》、《希臘神話故事》、《北歐神話》中的怪物不同,在《克蘇魯神話》中的怪物被稱作古神,不會輕易被英雄殺死、神祗囚禁,成為他們成名之路上的踏腳石,克蘇魯中的古神不會成為誰的踏腳石,他們的塑造高於一切,甚至比其他神話中的什麼宙斯、奧丁還要久遠、古老、神祕不可測。而玩家正是喜歡這樣的古神。

在《血源》中的月神剛一出場,那畫面就頗為讓人驚豔,奈亞拉託提普在諸多影視作品、小說和動漫中有不同的形象,在原書的插畫中,他是一團圓形的觸角怪,沒有頭、手、腳,幾乎由觸角構成。但是《血源》的成功塑造,讓之後大家對奈亞拉託提普的認識換了一個層面,原來奈亞拉託提普是這樣的,他頭上長滿了觸角、沒有傳統的臉和眼睛,只是在同樣的位置漲了個洞、沒有血肉和皮膚甚至連排骨都不是傳統的骨頭那樣,外形勉強像人,對人類充滿了興趣,成為之後認識奈亞拉託提普的新的形象。

"

今天要談的遊戲文化則是被認為20世紀最有影響力的古典恐怖小說體系——克蘇魯系列,與遊戲相碰撞展現在玩家面前的遊戲世界。那麼首先,克蘇魯神話是什麼神話呢,這得優先為大家解答。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《克蘇魯神話》系列是英國著名小說家洛夫科夫拉特創作的恐怖題材的小說,值得一提的是,其他歐洲文作以"神話"二字結尾,那麼一定是關於歐洲的神或者英雄,經歷過世人難以想象的磨難然後成長,但是《克蘇魯神話》卻不是這樣,它的主角是很正常的人類,這些人類不斷探尋未知的祕密,最後很可能被未知的生物殺死,或者被未知的遠古祕密逼瘋。

因此,它體現的神話世界依舊迷幻讓人慾罷不能,但是營造的氛圍再也不是英雄的世界,沒有蝙蝠俠、美國隊長這類超級英雄拯救世界,而是僅有小丑、九頭蛇等反派以及他們即將毀滅的令人感到絕望的世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

藝術源於生活,但高於生活,克蘇魯神話中描繪出來的絕望的世界正是源於洛夫科夫拉特的生長曆程。他1890年出生,3歲時父親由於精神病被送進醫院,5年後去世;14歲時家庭的主要力量他祖父去世,加到中落,一度想過自殺;18歲深受精神崩潰折磨,未畢業就退學;29歲母親精神失常,兩年後死於手術;34歲結婚,但是經濟狀況不好,5年後離婚,從此便開始專注於寫作;46歲診斷出腸癌。

悲劇的是,他一生中所寫的60部中短篇小說由於內容過於超前,並沒有給他帶來名與利的回報,他在疼痛與孤獨、悲哀中死亡,一如他呈現給我們的那種灰暗的、神祕的、恐怖的克蘇魯世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

但在今日,《克蘇魯神話》的價值被髮掘,這些不可名狀的深淵的影響力巨大,成為無數恐怖電影、遊戲、文學作品的根源。如恐怖電影《遺傳厄運》,女主人的母親其實是一個邪教組織成員,但是她的家人毫無所知,而女主人的女兒就是在這種情況下被她母親帶大,最後成為了邪神重返人間的介質,她的兒子最後更是成為了邪神降臨所用的替身,一家人都被邪神佔領,所謂遺傳的厄運,不過是女主人母親為了邪神降臨人間而做的安排。

克蘇魯系列的狹義概念則是指洛夫科夫拉特創作的恐怖小說系列,但現在它早已延伸出廣義的概念,如同量子力學的概念一樣讓人晦澀難懂。據克蘇魯神話資深讀者說,真正的克蘇魯其實就是,一切未知、神祕、遠古、深淵的合集,克蘇魯的真諦在於,萬物皆可克蘇魯,但能叫得出克蘇魯名字的東西就不是克蘇魯,是可名不可言狀物。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

所以,這樣的克蘇魯文化,和遊戲接觸之後,會產生怎樣的令人驚豔的作品呢?

深觸玩家內心深處的恐懼、放大你的無限想象力的劇情

成功的《克蘇魯神話》遊戲,擅長揚長避短,最容易讓玩家產生共鳴的便是遊戲氛圍的營造,精湛的遊戲劇情。人物出生時一切未知,只能通過玩家用殘破的信息去還原、拼湊出這個完整的世界,然而越接近真相就越發覺自己的無知和渺小,在絕對的力量的主導下好像一切都是徒勞,當最後打敗古神時覺得自己好像打破秩序拯救世界的第一人,但同時也感覺到自己不過是被世界運轉的秩序所利用;而被古神打敗時,也會覺得一切彷彿應該這樣,讓自己在此解脫。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

這就跟《血源詛咒》體現出來的世界一樣,作為外國人來到神祕的亞南古城做夢境中的獵人,開局手無寸鐵就遇到強大的狼人,幾乎上每一個新人玩家都要經歷一次開局殺。在小編看來,這似乎也是宮崎英高給我們的警示,意味著玩這個遊戲,會經歷很多次死亡,非自虐愛好者不要繼續。

實際上也是真的會盡力多次死亡,當然對於那些手法好的玩家不用經歷這種痛苦和壓抑,對小編來說,獵人僅僅通過獵槍、鋸齒鐮刀、斧頭等武器去打敗那些古神,還好有巨眼大腦、愚笨蜘蛛羅姆這樣的存在,技能簡單擊敗,還能從中獲取掉落道具,否則這遊戲還真是玩不下去。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

玩家作為外國被召喚來的獵人,自然一開始對亞南發生一系列的事毫無源頭,隨後在夢境與現實之間往返戰鬥、調查,逐漸瞭解亞南發生的事,一面自己變得強大,一面也瞭解到真相。原來是月神(原型取自克蘇魯神話三柱神之首,奈亞拉託提普)這一隱藏BOSS為了投身為人類而創造夢境和亞南的一切。玩家通過三段第三臍帶的智慧可以與之抗衡。

《血源》刻意刻畫的壓抑的、昏暗的背景,隨時可能從暗處跳出的怪物以及偶爾能聽見的奇異聲音,讓人隨時背脊發涼、頭皮發麻,低調的背景音樂更是為這恐怖氛圍加分。然而對小編來說,這一切都不是最恐怖的,恐怖的事玩家作為的獵人一步一步的調查逐漸瞭解到的事實真相時那種恐怖,完全是對未知的想象力,讓玩家體味到《血源》的恐懼。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《暗黑地牢》則是跟《血源》塑造氛圍的方式完全不同,但依舊讓玩家體驗到了那種隨時會被怪物、疾病等種種阻擾整崩潰的感覺。遊戲的氛圍刻畫得很好,為了讓玩家體驗到遊戲的樂趣,減少暗黑遊戲帶來的壓力,遊戲設定你是各種怪物獵人的老闆而不是獵人本身,所以不用擔心如同《血源》那種壓力的降臨,但是我們面對的是新的壓力。

玩家扮演的老闆魷魚資金的缺乏、對怪物真相知識的缺乏總能面對各種的壓力,僱傭的職業者總是會以各種滑稽的理由回家休息或者失去賭博、沒有資金為這些獵人裝備武器和給他們治病,甚至沒有錢買去地下城的火炬、英雄們偶然便會沾上奇怪的病……各方面的壓力都折磨著玩家,這和《血源》帶來的壓力又完全不同。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

克蘇魯題材的魅力正是這樣,讓未知的恐懼、精神層面的負面效果具象化出來,讓人發瘋。遊戲採用克蘇魯中的古神邪物讓玩家認識到了這一點,但同時也激發玩家不認輸不服輸的心理狀態,這才是遊戲創作成功的一點,一面讓你發瘋,一面讓你不得不不認輸從而繼續玩下去。

處處藏匿的遠古的、不願被揭曉的祕密與久遠的古神

對於克蘇魯題材的遊戲來說,吸引玩家一點的除了遊戲氛圍的完美營造和令人驚心動魄的劇情,還有就是《克蘇魯神話》中描繪的各種古神、邪物。玩家除了喜歡激烈的戰鬥,難道更令人心血澎湃的不是目睹那些獵奇的怪物,並且通過自己的雙殺獵殺他們嗎?

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

和《凱爾特神話》、《希臘神話故事》、《北歐神話》中的怪物不同,在《克蘇魯神話》中的怪物被稱作古神,不會輕易被英雄殺死、神祗囚禁,成為他們成名之路上的踏腳石,克蘇魯中的古神不會成為誰的踏腳石,他們的塑造高於一切,甚至比其他神話中的什麼宙斯、奧丁還要久遠、古老、神祕不可測。而玩家正是喜歡這樣的古神。

在《血源》中的月神剛一出場,那畫面就頗為讓人驚豔,奈亞拉託提普在諸多影視作品、小說和動漫中有不同的形象,在原書的插畫中,他是一團圓形的觸角怪,沒有頭、手、腳,幾乎由觸角構成。但是《血源》的成功塑造,讓之後大家對奈亞拉託提普的認識換了一個層面,原來奈亞拉託提普是這樣的,他頭上長滿了觸角、沒有傳統的臉和眼睛,只是在同樣的位置漲了個洞、沒有血肉和皮膚甚至連排骨都不是傳統的骨頭那樣,外形勉強像人,對人類充滿了興趣,成為之後認識奈亞拉託提普的新的形象。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

國內各類頁遊喜愛的素材,《無光之海》中的巨大生物遊牧之山,身形巨大,玩過這個遊戲之後我除了對大海的美麗有所向往之外,完全患了深海恐懼症,誰知道海底到底有什麼呢?是否就是遠古的邪神呢?

當玩家拿著手電筒下潛到海中,手電筒微弱的光得以窺見一直巨大眼睛,它正仔細的看著你,那一瞬間周圍陰風惻惻的感覺現在還能體驗到,而令人有更深刻的感覺是震撼,讓人痴迷的震撼,遠在人們無法探測的大海深處有什麼呢?是否每次當我們航行的時候,遠在海底,就有這樣一直久遠的古神正注視著我們前行?

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今天要談的遊戲文化則是被認為20世紀最有影響力的古典恐怖小說體系——克蘇魯系列,與遊戲相碰撞展現在玩家面前的遊戲世界。那麼首先,克蘇魯神話是什麼神話呢,這得優先為大家解答。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《克蘇魯神話》系列是英國著名小說家洛夫科夫拉特創作的恐怖題材的小說,值得一提的是,其他歐洲文作以"神話"二字結尾,那麼一定是關於歐洲的神或者英雄,經歷過世人難以想象的磨難然後成長,但是《克蘇魯神話》卻不是這樣,它的主角是很正常的人類,這些人類不斷探尋未知的祕密,最後很可能被未知的生物殺死,或者被未知的遠古祕密逼瘋。

因此,它體現的神話世界依舊迷幻讓人慾罷不能,但是營造的氛圍再也不是英雄的世界,沒有蝙蝠俠、美國隊長這類超級英雄拯救世界,而是僅有小丑、九頭蛇等反派以及他們即將毀滅的令人感到絕望的世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

藝術源於生活,但高於生活,克蘇魯神話中描繪出來的絕望的世界正是源於洛夫科夫拉特的生長曆程。他1890年出生,3歲時父親由於精神病被送進醫院,5年後去世;14歲時家庭的主要力量他祖父去世,加到中落,一度想過自殺;18歲深受精神崩潰折磨,未畢業就退學;29歲母親精神失常,兩年後死於手術;34歲結婚,但是經濟狀況不好,5年後離婚,從此便開始專注於寫作;46歲診斷出腸癌。

悲劇的是,他一生中所寫的60部中短篇小說由於內容過於超前,並沒有給他帶來名與利的回報,他在疼痛與孤獨、悲哀中死亡,一如他呈現給我們的那種灰暗的、神祕的、恐怖的克蘇魯世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

但在今日,《克蘇魯神話》的價值被髮掘,這些不可名狀的深淵的影響力巨大,成為無數恐怖電影、遊戲、文學作品的根源。如恐怖電影《遺傳厄運》,女主人的母親其實是一個邪教組織成員,但是她的家人毫無所知,而女主人的女兒就是在這種情況下被她母親帶大,最後成為了邪神重返人間的介質,她的兒子最後更是成為了邪神降臨所用的替身,一家人都被邪神佔領,所謂遺傳的厄運,不過是女主人母親為了邪神降臨人間而做的安排。

克蘇魯系列的狹義概念則是指洛夫科夫拉特創作的恐怖小說系列,但現在它早已延伸出廣義的概念,如同量子力學的概念一樣讓人晦澀難懂。據克蘇魯神話資深讀者說,真正的克蘇魯其實就是,一切未知、神祕、遠古、深淵的合集,克蘇魯的真諦在於,萬物皆可克蘇魯,但能叫得出克蘇魯名字的東西就不是克蘇魯,是可名不可言狀物。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

所以,這樣的克蘇魯文化,和遊戲接觸之後,會產生怎樣的令人驚豔的作品呢?

深觸玩家內心深處的恐懼、放大你的無限想象力的劇情

成功的《克蘇魯神話》遊戲,擅長揚長避短,最容易讓玩家產生共鳴的便是遊戲氛圍的營造,精湛的遊戲劇情。人物出生時一切未知,只能通過玩家用殘破的信息去還原、拼湊出這個完整的世界,然而越接近真相就越發覺自己的無知和渺小,在絕對的力量的主導下好像一切都是徒勞,當最後打敗古神時覺得自己好像打破秩序拯救世界的第一人,但同時也感覺到自己不過是被世界運轉的秩序所利用;而被古神打敗時,也會覺得一切彷彿應該這樣,讓自己在此解脫。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

這就跟《血源詛咒》體現出來的世界一樣,作為外國人來到神祕的亞南古城做夢境中的獵人,開局手無寸鐵就遇到強大的狼人,幾乎上每一個新人玩家都要經歷一次開局殺。在小編看來,這似乎也是宮崎英高給我們的警示,意味著玩這個遊戲,會經歷很多次死亡,非自虐愛好者不要繼續。

實際上也是真的會盡力多次死亡,當然對於那些手法好的玩家不用經歷這種痛苦和壓抑,對小編來說,獵人僅僅通過獵槍、鋸齒鐮刀、斧頭等武器去打敗那些古神,還好有巨眼大腦、愚笨蜘蛛羅姆這樣的存在,技能簡單擊敗,還能從中獲取掉落道具,否則這遊戲還真是玩不下去。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

玩家作為外國被召喚來的獵人,自然一開始對亞南發生一系列的事毫無源頭,隨後在夢境與現實之間往返戰鬥、調查,逐漸瞭解亞南發生的事,一面自己變得強大,一面也瞭解到真相。原來是月神(原型取自克蘇魯神話三柱神之首,奈亞拉託提普)這一隱藏BOSS為了投身為人類而創造夢境和亞南的一切。玩家通過三段第三臍帶的智慧可以與之抗衡。

《血源》刻意刻畫的壓抑的、昏暗的背景,隨時可能從暗處跳出的怪物以及偶爾能聽見的奇異聲音,讓人隨時背脊發涼、頭皮發麻,低調的背景音樂更是為這恐怖氛圍加分。然而對小編來說,這一切都不是最恐怖的,恐怖的事玩家作為的獵人一步一步的調查逐漸瞭解到的事實真相時那種恐怖,完全是對未知的想象力,讓玩家體味到《血源》的恐懼。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《暗黑地牢》則是跟《血源》塑造氛圍的方式完全不同,但依舊讓玩家體驗到了那種隨時會被怪物、疾病等種種阻擾整崩潰的感覺。遊戲的氛圍刻畫得很好,為了讓玩家體驗到遊戲的樂趣,減少暗黑遊戲帶來的壓力,遊戲設定你是各種怪物獵人的老闆而不是獵人本身,所以不用擔心如同《血源》那種壓力的降臨,但是我們面對的是新的壓力。

玩家扮演的老闆魷魚資金的缺乏、對怪物真相知識的缺乏總能面對各種的壓力,僱傭的職業者總是會以各種滑稽的理由回家休息或者失去賭博、沒有資金為這些獵人裝備武器和給他們治病,甚至沒有錢買去地下城的火炬、英雄們偶然便會沾上奇怪的病……各方面的壓力都折磨著玩家,這和《血源》帶來的壓力又完全不同。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

克蘇魯題材的魅力正是這樣,讓未知的恐懼、精神層面的負面效果具象化出來,讓人發瘋。遊戲採用克蘇魯中的古神邪物讓玩家認識到了這一點,但同時也激發玩家不認輸不服輸的心理狀態,這才是遊戲創作成功的一點,一面讓你發瘋,一面讓你不得不不認輸從而繼續玩下去。

處處藏匿的遠古的、不願被揭曉的祕密與久遠的古神

對於克蘇魯題材的遊戲來說,吸引玩家一點的除了遊戲氛圍的完美營造和令人驚心動魄的劇情,還有就是《克蘇魯神話》中描繪的各種古神、邪物。玩家除了喜歡激烈的戰鬥,難道更令人心血澎湃的不是目睹那些獵奇的怪物,並且通過自己的雙殺獵殺他們嗎?

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

和《凱爾特神話》、《希臘神話故事》、《北歐神話》中的怪物不同,在《克蘇魯神話》中的怪物被稱作古神,不會輕易被英雄殺死、神祗囚禁,成為他們成名之路上的踏腳石,克蘇魯中的古神不會成為誰的踏腳石,他們的塑造高於一切,甚至比其他神話中的什麼宙斯、奧丁還要久遠、古老、神祕不可測。而玩家正是喜歡這樣的古神。

在《血源》中的月神剛一出場,那畫面就頗為讓人驚豔,奈亞拉託提普在諸多影視作品、小說和動漫中有不同的形象,在原書的插畫中,他是一團圓形的觸角怪,沒有頭、手、腳,幾乎由觸角構成。但是《血源》的成功塑造,讓之後大家對奈亞拉託提普的認識換了一個層面,原來奈亞拉託提普是這樣的,他頭上長滿了觸角、沒有傳統的臉和眼睛,只是在同樣的位置漲了個洞、沒有血肉和皮膚甚至連排骨都不是傳統的骨頭那樣,外形勉強像人,對人類充滿了興趣,成為之後認識奈亞拉託提普的新的形象。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

國內各類頁遊喜愛的素材,《無光之海》中的巨大生物遊牧之山,身形巨大,玩過這個遊戲之後我除了對大海的美麗有所向往之外,完全患了深海恐懼症,誰知道海底到底有什麼呢?是否就是遠古的邪神呢?

當玩家拿著手電筒下潛到海中,手電筒微弱的光得以窺見一直巨大眼睛,它正仔細的看著你,那一瞬間周圍陰風惻惻的感覺現在還能體驗到,而令人有更深刻的感覺是震撼,讓人痴迷的震撼,遠在人們無法探測的大海深處有什麼呢?是否每次當我們航行的時候,遠在海底,就有這樣一直久遠的古神正注視著我們前行?

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

古往今來,眼睛的凝視也常常能令人感到恐懼。當晚上行走時,常常感受到背後有什麼東西正凝視著你,當我們睡覺時,那些東西正在天花板上看著你,這樣的設想和感受令人不寒而慄。《泰拉瑞亞》中的一個BOSS克魯蘇之眼,雖然它戰鬥力不強,但是外形和設定卻足夠嚇人。常常能讓人感受到邪惡的注視,僅僅是一顆眼球,遠在天空之上注視著你。原著中古老的沉睡的神明,一旦醒來就能將世界毀滅!

"

今天要談的遊戲文化則是被認為20世紀最有影響力的古典恐怖小說體系——克蘇魯系列,與遊戲相碰撞展現在玩家面前的遊戲世界。那麼首先,克蘇魯神話是什麼神話呢,這得優先為大家解答。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《克蘇魯神話》系列是英國著名小說家洛夫科夫拉特創作的恐怖題材的小說,值得一提的是,其他歐洲文作以"神話"二字結尾,那麼一定是關於歐洲的神或者英雄,經歷過世人難以想象的磨難然後成長,但是《克蘇魯神話》卻不是這樣,它的主角是很正常的人類,這些人類不斷探尋未知的祕密,最後很可能被未知的生物殺死,或者被未知的遠古祕密逼瘋。

因此,它體現的神話世界依舊迷幻讓人慾罷不能,但是營造的氛圍再也不是英雄的世界,沒有蝙蝠俠、美國隊長這類超級英雄拯救世界,而是僅有小丑、九頭蛇等反派以及他們即將毀滅的令人感到絕望的世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

藝術源於生活,但高於生活,克蘇魯神話中描繪出來的絕望的世界正是源於洛夫科夫拉特的生長曆程。他1890年出生,3歲時父親由於精神病被送進醫院,5年後去世;14歲時家庭的主要力量他祖父去世,加到中落,一度想過自殺;18歲深受精神崩潰折磨,未畢業就退學;29歲母親精神失常,兩年後死於手術;34歲結婚,但是經濟狀況不好,5年後離婚,從此便開始專注於寫作;46歲診斷出腸癌。

悲劇的是,他一生中所寫的60部中短篇小說由於內容過於超前,並沒有給他帶來名與利的回報,他在疼痛與孤獨、悲哀中死亡,一如他呈現給我們的那種灰暗的、神祕的、恐怖的克蘇魯世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

但在今日,《克蘇魯神話》的價值被髮掘,這些不可名狀的深淵的影響力巨大,成為無數恐怖電影、遊戲、文學作品的根源。如恐怖電影《遺傳厄運》,女主人的母親其實是一個邪教組織成員,但是她的家人毫無所知,而女主人的女兒就是在這種情況下被她母親帶大,最後成為了邪神重返人間的介質,她的兒子最後更是成為了邪神降臨所用的替身,一家人都被邪神佔領,所謂遺傳的厄運,不過是女主人母親為了邪神降臨人間而做的安排。

克蘇魯系列的狹義概念則是指洛夫科夫拉特創作的恐怖小說系列,但現在它早已延伸出廣義的概念,如同量子力學的概念一樣讓人晦澀難懂。據克蘇魯神話資深讀者說,真正的克蘇魯其實就是,一切未知、神祕、遠古、深淵的合集,克蘇魯的真諦在於,萬物皆可克蘇魯,但能叫得出克蘇魯名字的東西就不是克蘇魯,是可名不可言狀物。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

所以,這樣的克蘇魯文化,和遊戲接觸之後,會產生怎樣的令人驚豔的作品呢?

深觸玩家內心深處的恐懼、放大你的無限想象力的劇情

成功的《克蘇魯神話》遊戲,擅長揚長避短,最容易讓玩家產生共鳴的便是遊戲氛圍的營造,精湛的遊戲劇情。人物出生時一切未知,只能通過玩家用殘破的信息去還原、拼湊出這個完整的世界,然而越接近真相就越發覺自己的無知和渺小,在絕對的力量的主導下好像一切都是徒勞,當最後打敗古神時覺得自己好像打破秩序拯救世界的第一人,但同時也感覺到自己不過是被世界運轉的秩序所利用;而被古神打敗時,也會覺得一切彷彿應該這樣,讓自己在此解脫。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

這就跟《血源詛咒》體現出來的世界一樣,作為外國人來到神祕的亞南古城做夢境中的獵人,開局手無寸鐵就遇到強大的狼人,幾乎上每一個新人玩家都要經歷一次開局殺。在小編看來,這似乎也是宮崎英高給我們的警示,意味著玩這個遊戲,會經歷很多次死亡,非自虐愛好者不要繼續。

實際上也是真的會盡力多次死亡,當然對於那些手法好的玩家不用經歷這種痛苦和壓抑,對小編來說,獵人僅僅通過獵槍、鋸齒鐮刀、斧頭等武器去打敗那些古神,還好有巨眼大腦、愚笨蜘蛛羅姆這樣的存在,技能簡單擊敗,還能從中獲取掉落道具,否則這遊戲還真是玩不下去。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

玩家作為外國被召喚來的獵人,自然一開始對亞南發生一系列的事毫無源頭,隨後在夢境與現實之間往返戰鬥、調查,逐漸瞭解亞南發生的事,一面自己變得強大,一面也瞭解到真相。原來是月神(原型取自克蘇魯神話三柱神之首,奈亞拉託提普)這一隱藏BOSS為了投身為人類而創造夢境和亞南的一切。玩家通過三段第三臍帶的智慧可以與之抗衡。

《血源》刻意刻畫的壓抑的、昏暗的背景,隨時可能從暗處跳出的怪物以及偶爾能聽見的奇異聲音,讓人隨時背脊發涼、頭皮發麻,低調的背景音樂更是為這恐怖氛圍加分。然而對小編來說,這一切都不是最恐怖的,恐怖的事玩家作為的獵人一步一步的調查逐漸瞭解到的事實真相時那種恐怖,完全是對未知的想象力,讓玩家體味到《血源》的恐懼。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《暗黑地牢》則是跟《血源》塑造氛圍的方式完全不同,但依舊讓玩家體驗到了那種隨時會被怪物、疾病等種種阻擾整崩潰的感覺。遊戲的氛圍刻畫得很好,為了讓玩家體驗到遊戲的樂趣,減少暗黑遊戲帶來的壓力,遊戲設定你是各種怪物獵人的老闆而不是獵人本身,所以不用擔心如同《血源》那種壓力的降臨,但是我們面對的是新的壓力。

玩家扮演的老闆魷魚資金的缺乏、對怪物真相知識的缺乏總能面對各種的壓力,僱傭的職業者總是會以各種滑稽的理由回家休息或者失去賭博、沒有資金為這些獵人裝備武器和給他們治病,甚至沒有錢買去地下城的火炬、英雄們偶然便會沾上奇怪的病……各方面的壓力都折磨著玩家,這和《血源》帶來的壓力又完全不同。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

克蘇魯題材的魅力正是這樣,讓未知的恐懼、精神層面的負面效果具象化出來,讓人發瘋。遊戲採用克蘇魯中的古神邪物讓玩家認識到了這一點,但同時也激發玩家不認輸不服輸的心理狀態,這才是遊戲創作成功的一點,一面讓你發瘋,一面讓你不得不不認輸從而繼續玩下去。

處處藏匿的遠古的、不願被揭曉的祕密與久遠的古神

對於克蘇魯題材的遊戲來說,吸引玩家一點的除了遊戲氛圍的完美營造和令人驚心動魄的劇情,還有就是《克蘇魯神話》中描繪的各種古神、邪物。玩家除了喜歡激烈的戰鬥,難道更令人心血澎湃的不是目睹那些獵奇的怪物,並且通過自己的雙殺獵殺他們嗎?

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

和《凱爾特神話》、《希臘神話故事》、《北歐神話》中的怪物不同,在《克蘇魯神話》中的怪物被稱作古神,不會輕易被英雄殺死、神祗囚禁,成為他們成名之路上的踏腳石,克蘇魯中的古神不會成為誰的踏腳石,他們的塑造高於一切,甚至比其他神話中的什麼宙斯、奧丁還要久遠、古老、神祕不可測。而玩家正是喜歡這樣的古神。

在《血源》中的月神剛一出場,那畫面就頗為讓人驚豔,奈亞拉託提普在諸多影視作品、小說和動漫中有不同的形象,在原書的插畫中,他是一團圓形的觸角怪,沒有頭、手、腳,幾乎由觸角構成。但是《血源》的成功塑造,讓之後大家對奈亞拉託提普的認識換了一個層面,原來奈亞拉託提普是這樣的,他頭上長滿了觸角、沒有傳統的臉和眼睛,只是在同樣的位置漲了個洞、沒有血肉和皮膚甚至連排骨都不是傳統的骨頭那樣,外形勉強像人,對人類充滿了興趣,成為之後認識奈亞拉託提普的新的形象。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

國內各類頁遊喜愛的素材,《無光之海》中的巨大生物遊牧之山,身形巨大,玩過這個遊戲之後我除了對大海的美麗有所向往之外,完全患了深海恐懼症,誰知道海底到底有什麼呢?是否就是遠古的邪神呢?

當玩家拿著手電筒下潛到海中,手電筒微弱的光得以窺見一直巨大眼睛,它正仔細的看著你,那一瞬間周圍陰風惻惻的感覺現在還能體驗到,而令人有更深刻的感覺是震撼,讓人痴迷的震撼,遠在人們無法探測的大海深處有什麼呢?是否每次當我們航行的時候,遠在海底,就有這樣一直久遠的古神正注視著我們前行?

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

古往今來,眼睛的凝視也常常能令人感到恐懼。當晚上行走時,常常感受到背後有什麼東西正凝視著你,當我們睡覺時,那些東西正在天花板上看著你,這樣的設想和感受令人不寒而慄。《泰拉瑞亞》中的一個BOSS克魯蘇之眼,雖然它戰鬥力不強,但是外形和設定卻足夠嚇人。常常能讓人感受到邪惡的注視,僅僅是一顆眼球,遠在天空之上注視著你。原著中古老的沉睡的神明,一旦醒來就能將世界毀滅!

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

受眾小、悲慘結局帶來的弊端

《克蘇魯神話》的受眾很小,很多人就算沒讀過《凱爾特》也知道亞瑟和十二圓桌騎士的故事;就算沒看過《希臘神話故事》也知道智慧女神雅典娜、戰神阿瑞斯的故事;就算沒讀過《北歐神話》也知道雷神索爾和惡作劇之神洛基的存在。但是,大家對克蘇魯中的人物、古神的瞭解卻很少。外神阿撒託斯、古老沉睡的神明克蘇魯之眼,有多少人瞭解呢?

由於受眾少,所以很多以克蘇魯神話為基礎的遊戲前期的製作和後期的經營於是便缺少足夠的資金。所以不論是氛圍還是劇情都描繪得很好的《克蘇魯的召喚》,由於畫質奇差,在網上僅有一半的好評,而差評全是吐槽畫質的。遊戲為我們描繪的世界也足夠奇特,神祕的莊園到底發生了什麼事,那些發瘋的戰士到底在做什麼,這一切都非常吸引我們去探索。但是畫質勸退,沒有辦法。

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今天要談的遊戲文化則是被認為20世紀最有影響力的古典恐怖小說體系——克蘇魯系列,與遊戲相碰撞展現在玩家面前的遊戲世界。那麼首先,克蘇魯神話是什麼神話呢,這得優先為大家解答。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《克蘇魯神話》系列是英國著名小說家洛夫科夫拉特創作的恐怖題材的小說,值得一提的是,其他歐洲文作以"神話"二字結尾,那麼一定是關於歐洲的神或者英雄,經歷過世人難以想象的磨難然後成長,但是《克蘇魯神話》卻不是這樣,它的主角是很正常的人類,這些人類不斷探尋未知的祕密,最後很可能被未知的生物殺死,或者被未知的遠古祕密逼瘋。

因此,它體現的神話世界依舊迷幻讓人慾罷不能,但是營造的氛圍再也不是英雄的世界,沒有蝙蝠俠、美國隊長這類超級英雄拯救世界,而是僅有小丑、九頭蛇等反派以及他們即將毀滅的令人感到絕望的世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

藝術源於生活,但高於生活,克蘇魯神話中描繪出來的絕望的世界正是源於洛夫科夫拉特的生長曆程。他1890年出生,3歲時父親由於精神病被送進醫院,5年後去世;14歲時家庭的主要力量他祖父去世,加到中落,一度想過自殺;18歲深受精神崩潰折磨,未畢業就退學;29歲母親精神失常,兩年後死於手術;34歲結婚,但是經濟狀況不好,5年後離婚,從此便開始專注於寫作;46歲診斷出腸癌。

悲劇的是,他一生中所寫的60部中短篇小說由於內容過於超前,並沒有給他帶來名與利的回報,他在疼痛與孤獨、悲哀中死亡,一如他呈現給我們的那種灰暗的、神祕的、恐怖的克蘇魯世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

但在今日,《克蘇魯神話》的價值被髮掘,這些不可名狀的深淵的影響力巨大,成為無數恐怖電影、遊戲、文學作品的根源。如恐怖電影《遺傳厄運》,女主人的母親其實是一個邪教組織成員,但是她的家人毫無所知,而女主人的女兒就是在這種情況下被她母親帶大,最後成為了邪神重返人間的介質,她的兒子最後更是成為了邪神降臨所用的替身,一家人都被邪神佔領,所謂遺傳的厄運,不過是女主人母親為了邪神降臨人間而做的安排。

克蘇魯系列的狹義概念則是指洛夫科夫拉特創作的恐怖小說系列,但現在它早已延伸出廣義的概念,如同量子力學的概念一樣讓人晦澀難懂。據克蘇魯神話資深讀者說,真正的克蘇魯其實就是,一切未知、神祕、遠古、深淵的合集,克蘇魯的真諦在於,萬物皆可克蘇魯,但能叫得出克蘇魯名字的東西就不是克蘇魯,是可名不可言狀物。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

所以,這樣的克蘇魯文化,和遊戲接觸之後,會產生怎樣的令人驚豔的作品呢?

深觸玩家內心深處的恐懼、放大你的無限想象力的劇情

成功的《克蘇魯神話》遊戲,擅長揚長避短,最容易讓玩家產生共鳴的便是遊戲氛圍的營造,精湛的遊戲劇情。人物出生時一切未知,只能通過玩家用殘破的信息去還原、拼湊出這個完整的世界,然而越接近真相就越發覺自己的無知和渺小,在絕對的力量的主導下好像一切都是徒勞,當最後打敗古神時覺得自己好像打破秩序拯救世界的第一人,但同時也感覺到自己不過是被世界運轉的秩序所利用;而被古神打敗時,也會覺得一切彷彿應該這樣,讓自己在此解脫。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

這就跟《血源詛咒》體現出來的世界一樣,作為外國人來到神祕的亞南古城做夢境中的獵人,開局手無寸鐵就遇到強大的狼人,幾乎上每一個新人玩家都要經歷一次開局殺。在小編看來,這似乎也是宮崎英高給我們的警示,意味著玩這個遊戲,會經歷很多次死亡,非自虐愛好者不要繼續。

實際上也是真的會盡力多次死亡,當然對於那些手法好的玩家不用經歷這種痛苦和壓抑,對小編來說,獵人僅僅通過獵槍、鋸齒鐮刀、斧頭等武器去打敗那些古神,還好有巨眼大腦、愚笨蜘蛛羅姆這樣的存在,技能簡單擊敗,還能從中獲取掉落道具,否則這遊戲還真是玩不下去。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

玩家作為外國被召喚來的獵人,自然一開始對亞南發生一系列的事毫無源頭,隨後在夢境與現實之間往返戰鬥、調查,逐漸瞭解亞南發生的事,一面自己變得強大,一面也瞭解到真相。原來是月神(原型取自克蘇魯神話三柱神之首,奈亞拉託提普)這一隱藏BOSS為了投身為人類而創造夢境和亞南的一切。玩家通過三段第三臍帶的智慧可以與之抗衡。

《血源》刻意刻畫的壓抑的、昏暗的背景,隨時可能從暗處跳出的怪物以及偶爾能聽見的奇異聲音,讓人隨時背脊發涼、頭皮發麻,低調的背景音樂更是為這恐怖氛圍加分。然而對小編來說,這一切都不是最恐怖的,恐怖的事玩家作為的獵人一步一步的調查逐漸瞭解到的事實真相時那種恐怖,完全是對未知的想象力,讓玩家體味到《血源》的恐懼。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《暗黑地牢》則是跟《血源》塑造氛圍的方式完全不同,但依舊讓玩家體驗到了那種隨時會被怪物、疾病等種種阻擾整崩潰的感覺。遊戲的氛圍刻畫得很好,為了讓玩家體驗到遊戲的樂趣,減少暗黑遊戲帶來的壓力,遊戲設定你是各種怪物獵人的老闆而不是獵人本身,所以不用擔心如同《血源》那種壓力的降臨,但是我們面對的是新的壓力。

玩家扮演的老闆魷魚資金的缺乏、對怪物真相知識的缺乏總能面對各種的壓力,僱傭的職業者總是會以各種滑稽的理由回家休息或者失去賭博、沒有資金為這些獵人裝備武器和給他們治病,甚至沒有錢買去地下城的火炬、英雄們偶然便會沾上奇怪的病……各方面的壓力都折磨著玩家,這和《血源》帶來的壓力又完全不同。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

克蘇魯題材的魅力正是這樣,讓未知的恐懼、精神層面的負面效果具象化出來,讓人發瘋。遊戲採用克蘇魯中的古神邪物讓玩家認識到了這一點,但同時也激發玩家不認輸不服輸的心理狀態,這才是遊戲創作成功的一點,一面讓你發瘋,一面讓你不得不不認輸從而繼續玩下去。

處處藏匿的遠古的、不願被揭曉的祕密與久遠的古神

對於克蘇魯題材的遊戲來說,吸引玩家一點的除了遊戲氛圍的完美營造和令人驚心動魄的劇情,還有就是《克蘇魯神話》中描繪的各種古神、邪物。玩家除了喜歡激烈的戰鬥,難道更令人心血澎湃的不是目睹那些獵奇的怪物,並且通過自己的雙殺獵殺他們嗎?

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

和《凱爾特神話》、《希臘神話故事》、《北歐神話》中的怪物不同,在《克蘇魯神話》中的怪物被稱作古神,不會輕易被英雄殺死、神祗囚禁,成為他們成名之路上的踏腳石,克蘇魯中的古神不會成為誰的踏腳石,他們的塑造高於一切,甚至比其他神話中的什麼宙斯、奧丁還要久遠、古老、神祕不可測。而玩家正是喜歡這樣的古神。

在《血源》中的月神剛一出場,那畫面就頗為讓人驚豔,奈亞拉託提普在諸多影視作品、小說和動漫中有不同的形象,在原書的插畫中,他是一團圓形的觸角怪,沒有頭、手、腳,幾乎由觸角構成。但是《血源》的成功塑造,讓之後大家對奈亞拉託提普的認識換了一個層面,原來奈亞拉託提普是這樣的,他頭上長滿了觸角、沒有傳統的臉和眼睛,只是在同樣的位置漲了個洞、沒有血肉和皮膚甚至連排骨都不是傳統的骨頭那樣,外形勉強像人,對人類充滿了興趣,成為之後認識奈亞拉託提普的新的形象。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

國內各類頁遊喜愛的素材,《無光之海》中的巨大生物遊牧之山,身形巨大,玩過這個遊戲之後我除了對大海的美麗有所向往之外,完全患了深海恐懼症,誰知道海底到底有什麼呢?是否就是遠古的邪神呢?

當玩家拿著手電筒下潛到海中,手電筒微弱的光得以窺見一直巨大眼睛,它正仔細的看著你,那一瞬間周圍陰風惻惻的感覺現在還能體驗到,而令人有更深刻的感覺是震撼,讓人痴迷的震撼,遠在人們無法探測的大海深處有什麼呢?是否每次當我們航行的時候,遠在海底,就有這樣一直久遠的古神正注視著我們前行?

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

古往今來,眼睛的凝視也常常能令人感到恐懼。當晚上行走時,常常感受到背後有什麼東西正凝視著你,當我們睡覺時,那些東西正在天花板上看著你,這樣的設想和感受令人不寒而慄。《泰拉瑞亞》中的一個BOSS克魯蘇之眼,雖然它戰鬥力不強,但是外形和設定卻足夠嚇人。常常能讓人感受到邪惡的注視,僅僅是一顆眼球,遠在天空之上注視著你。原著中古老的沉睡的神明,一旦醒來就能將世界毀滅!

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

受眾小、悲慘結局帶來的弊端

《克蘇魯神話》的受眾很小,很多人就算沒讀過《凱爾特》也知道亞瑟和十二圓桌騎士的故事;就算沒看過《希臘神話故事》也知道智慧女神雅典娜、戰神阿瑞斯的故事;就算沒讀過《北歐神話》也知道雷神索爾和惡作劇之神洛基的存在。但是,大家對克蘇魯中的人物、古神的瞭解卻很少。外神阿撒託斯、古老沉睡的神明克蘇魯之眼,有多少人瞭解呢?

由於受眾少,所以很多以克蘇魯神話為基礎的遊戲前期的製作和後期的經營於是便缺少足夠的資金。所以不論是氛圍還是劇情都描繪得很好的《克蘇魯的召喚》,由於畫質奇差,在網上僅有一半的好評,而差評全是吐槽畫質的。遊戲為我們描繪的世界也足夠奇特,神祕的莊園到底發生了什麼事,那些發瘋的戰士到底在做什麼,這一切都非常吸引我們去探索。但是畫質勸退,沒有辦法。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

其次是悲慘的結局。不像其他神話,邪惡的東西終將被毀滅,但是在克蘇魯神話中,這些遠古的神明的力量遠大於人類的想象,人類,弱小得終將被毀滅。也是由此,不少以克蘇魯為原型、背景的遊戲都不免有一個悲慘的結局。

《沉沒之城》的畫質、劇情、背景設定不夠吸引人嗎?不夠有氛圍、不夠恐怖嗎?答案當然是夠的,但為什麼在大多數玩家口中,這部作品依舊存在遺憾呢?在遊戲這定中,玩家和原著一樣只是普通的人類,面對邪惡的生物時,戰鬥設定一單也不痛快,但是卻非常符合原著;原著的悲劇引導遊戲的悲劇,《沉沒之城》中,主角逃亡到波士頓,波士頓成為下一個沉沒之城;主角死掉,用以封印這裡的詛咒;最壞的是,主角開啟了封印,邪神之女甦醒,世界毀滅。

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今天要談的遊戲文化則是被認為20世紀最有影響力的古典恐怖小說體系——克蘇魯系列,與遊戲相碰撞展現在玩家面前的遊戲世界。那麼首先,克蘇魯神話是什麼神話呢,這得優先為大家解答。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《克蘇魯神話》系列是英國著名小說家洛夫科夫拉特創作的恐怖題材的小說,值得一提的是,其他歐洲文作以"神話"二字結尾,那麼一定是關於歐洲的神或者英雄,經歷過世人難以想象的磨難然後成長,但是《克蘇魯神話》卻不是這樣,它的主角是很正常的人類,這些人類不斷探尋未知的祕密,最後很可能被未知的生物殺死,或者被未知的遠古祕密逼瘋。

因此,它體現的神話世界依舊迷幻讓人慾罷不能,但是營造的氛圍再也不是英雄的世界,沒有蝙蝠俠、美國隊長這類超級英雄拯救世界,而是僅有小丑、九頭蛇等反派以及他們即將毀滅的令人感到絕望的世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

藝術源於生活,但高於生活,克蘇魯神話中描繪出來的絕望的世界正是源於洛夫科夫拉特的生長曆程。他1890年出生,3歲時父親由於精神病被送進醫院,5年後去世;14歲時家庭的主要力量他祖父去世,加到中落,一度想過自殺;18歲深受精神崩潰折磨,未畢業就退學;29歲母親精神失常,兩年後死於手術;34歲結婚,但是經濟狀況不好,5年後離婚,從此便開始專注於寫作;46歲診斷出腸癌。

悲劇的是,他一生中所寫的60部中短篇小說由於內容過於超前,並沒有給他帶來名與利的回報,他在疼痛與孤獨、悲哀中死亡,一如他呈現給我們的那種灰暗的、神祕的、恐怖的克蘇魯世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

但在今日,《克蘇魯神話》的價值被髮掘,這些不可名狀的深淵的影響力巨大,成為無數恐怖電影、遊戲、文學作品的根源。如恐怖電影《遺傳厄運》,女主人的母親其實是一個邪教組織成員,但是她的家人毫無所知,而女主人的女兒就是在這種情況下被她母親帶大,最後成為了邪神重返人間的介質,她的兒子最後更是成為了邪神降臨所用的替身,一家人都被邪神佔領,所謂遺傳的厄運,不過是女主人母親為了邪神降臨人間而做的安排。

克蘇魯系列的狹義概念則是指洛夫科夫拉特創作的恐怖小說系列,但現在它早已延伸出廣義的概念,如同量子力學的概念一樣讓人晦澀難懂。據克蘇魯神話資深讀者說,真正的克蘇魯其實就是,一切未知、神祕、遠古、深淵的合集,克蘇魯的真諦在於,萬物皆可克蘇魯,但能叫得出克蘇魯名字的東西就不是克蘇魯,是可名不可言狀物。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

所以,這樣的克蘇魯文化,和遊戲接觸之後,會產生怎樣的令人驚豔的作品呢?

深觸玩家內心深處的恐懼、放大你的無限想象力的劇情

成功的《克蘇魯神話》遊戲,擅長揚長避短,最容易讓玩家產生共鳴的便是遊戲氛圍的營造,精湛的遊戲劇情。人物出生時一切未知,只能通過玩家用殘破的信息去還原、拼湊出這個完整的世界,然而越接近真相就越發覺自己的無知和渺小,在絕對的力量的主導下好像一切都是徒勞,當最後打敗古神時覺得自己好像打破秩序拯救世界的第一人,但同時也感覺到自己不過是被世界運轉的秩序所利用;而被古神打敗時,也會覺得一切彷彿應該這樣,讓自己在此解脫。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

這就跟《血源詛咒》體現出來的世界一樣,作為外國人來到神祕的亞南古城做夢境中的獵人,開局手無寸鐵就遇到強大的狼人,幾乎上每一個新人玩家都要經歷一次開局殺。在小編看來,這似乎也是宮崎英高給我們的警示,意味著玩這個遊戲,會經歷很多次死亡,非自虐愛好者不要繼續。

實際上也是真的會盡力多次死亡,當然對於那些手法好的玩家不用經歷這種痛苦和壓抑,對小編來說,獵人僅僅通過獵槍、鋸齒鐮刀、斧頭等武器去打敗那些古神,還好有巨眼大腦、愚笨蜘蛛羅姆這樣的存在,技能簡單擊敗,還能從中獲取掉落道具,否則這遊戲還真是玩不下去。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

玩家作為外國被召喚來的獵人,自然一開始對亞南發生一系列的事毫無源頭,隨後在夢境與現實之間往返戰鬥、調查,逐漸瞭解亞南發生的事,一面自己變得強大,一面也瞭解到真相。原來是月神(原型取自克蘇魯神話三柱神之首,奈亞拉託提普)這一隱藏BOSS為了投身為人類而創造夢境和亞南的一切。玩家通過三段第三臍帶的智慧可以與之抗衡。

《血源》刻意刻畫的壓抑的、昏暗的背景,隨時可能從暗處跳出的怪物以及偶爾能聽見的奇異聲音,讓人隨時背脊發涼、頭皮發麻,低調的背景音樂更是為這恐怖氛圍加分。然而對小編來說,這一切都不是最恐怖的,恐怖的事玩家作為的獵人一步一步的調查逐漸瞭解到的事實真相時那種恐怖,完全是對未知的想象力,讓玩家體味到《血源》的恐懼。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《暗黑地牢》則是跟《血源》塑造氛圍的方式完全不同,但依舊讓玩家體驗到了那種隨時會被怪物、疾病等種種阻擾整崩潰的感覺。遊戲的氛圍刻畫得很好,為了讓玩家體驗到遊戲的樂趣,減少暗黑遊戲帶來的壓力,遊戲設定你是各種怪物獵人的老闆而不是獵人本身,所以不用擔心如同《血源》那種壓力的降臨,但是我們面對的是新的壓力。

玩家扮演的老闆魷魚資金的缺乏、對怪物真相知識的缺乏總能面對各種的壓力,僱傭的職業者總是會以各種滑稽的理由回家休息或者失去賭博、沒有資金為這些獵人裝備武器和給他們治病,甚至沒有錢買去地下城的火炬、英雄們偶然便會沾上奇怪的病……各方面的壓力都折磨著玩家,這和《血源》帶來的壓力又完全不同。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

克蘇魯題材的魅力正是這樣,讓未知的恐懼、精神層面的負面效果具象化出來,讓人發瘋。遊戲採用克蘇魯中的古神邪物讓玩家認識到了這一點,但同時也激發玩家不認輸不服輸的心理狀態,這才是遊戲創作成功的一點,一面讓你發瘋,一面讓你不得不不認輸從而繼續玩下去。

處處藏匿的遠古的、不願被揭曉的祕密與久遠的古神

對於克蘇魯題材的遊戲來說,吸引玩家一點的除了遊戲氛圍的完美營造和令人驚心動魄的劇情,還有就是《克蘇魯神話》中描繪的各種古神、邪物。玩家除了喜歡激烈的戰鬥,難道更令人心血澎湃的不是目睹那些獵奇的怪物,並且通過自己的雙殺獵殺他們嗎?

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

和《凱爾特神話》、《希臘神話故事》、《北歐神話》中的怪物不同,在《克蘇魯神話》中的怪物被稱作古神,不會輕易被英雄殺死、神祗囚禁,成為他們成名之路上的踏腳石,克蘇魯中的古神不會成為誰的踏腳石,他們的塑造高於一切,甚至比其他神話中的什麼宙斯、奧丁還要久遠、古老、神祕不可測。而玩家正是喜歡這樣的古神。

在《血源》中的月神剛一出場,那畫面就頗為讓人驚豔,奈亞拉託提普在諸多影視作品、小說和動漫中有不同的形象,在原書的插畫中,他是一團圓形的觸角怪,沒有頭、手、腳,幾乎由觸角構成。但是《血源》的成功塑造,讓之後大家對奈亞拉託提普的認識換了一個層面,原來奈亞拉託提普是這樣的,他頭上長滿了觸角、沒有傳統的臉和眼睛,只是在同樣的位置漲了個洞、沒有血肉和皮膚甚至連排骨都不是傳統的骨頭那樣,外形勉強像人,對人類充滿了興趣,成為之後認識奈亞拉託提普的新的形象。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

國內各類頁遊喜愛的素材,《無光之海》中的巨大生物遊牧之山,身形巨大,玩過這個遊戲之後我除了對大海的美麗有所向往之外,完全患了深海恐懼症,誰知道海底到底有什麼呢?是否就是遠古的邪神呢?

當玩家拿著手電筒下潛到海中,手電筒微弱的光得以窺見一直巨大眼睛,它正仔細的看著你,那一瞬間周圍陰風惻惻的感覺現在還能體驗到,而令人有更深刻的感覺是震撼,讓人痴迷的震撼,遠在人們無法探測的大海深處有什麼呢?是否每次當我們航行的時候,遠在海底,就有這樣一直久遠的古神正注視著我們前行?

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

古往今來,眼睛的凝視也常常能令人感到恐懼。當晚上行走時,常常感受到背後有什麼東西正凝視著你,當我們睡覺時,那些東西正在天花板上看著你,這樣的設想和感受令人不寒而慄。《泰拉瑞亞》中的一個BOSS克魯蘇之眼,雖然它戰鬥力不強,但是外形和設定卻足夠嚇人。常常能讓人感受到邪惡的注視,僅僅是一顆眼球,遠在天空之上注視著你。原著中古老的沉睡的神明,一旦醒來就能將世界毀滅!

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

受眾小、悲慘結局帶來的弊端

《克蘇魯神話》的受眾很小,很多人就算沒讀過《凱爾特》也知道亞瑟和十二圓桌騎士的故事;就算沒看過《希臘神話故事》也知道智慧女神雅典娜、戰神阿瑞斯的故事;就算沒讀過《北歐神話》也知道雷神索爾和惡作劇之神洛基的存在。但是,大家對克蘇魯中的人物、古神的瞭解卻很少。外神阿撒託斯、古老沉睡的神明克蘇魯之眼,有多少人瞭解呢?

由於受眾少,所以很多以克蘇魯神話為基礎的遊戲前期的製作和後期的經營於是便缺少足夠的資金。所以不論是氛圍還是劇情都描繪得很好的《克蘇魯的召喚》,由於畫質奇差,在網上僅有一半的好評,而差評全是吐槽畫質的。遊戲為我們描繪的世界也足夠奇特,神祕的莊園到底發生了什麼事,那些發瘋的戰士到底在做什麼,這一切都非常吸引我們去探索。但是畫質勸退,沒有辦法。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

其次是悲慘的結局。不像其他神話,邪惡的東西終將被毀滅,但是在克蘇魯神話中,這些遠古的神明的力量遠大於人類的想象,人類,弱小得終將被毀滅。也是由此,不少以克蘇魯為原型、背景的遊戲都不免有一個悲慘的結局。

《沉沒之城》的畫質、劇情、背景設定不夠吸引人嗎?不夠有氛圍、不夠恐怖嗎?答案當然是夠的,但為什麼在大多數玩家口中,這部作品依舊存在遺憾呢?在遊戲這定中,玩家和原著一樣只是普通的人類,面對邪惡的生物時,戰鬥設定一單也不痛快,但是卻非常符合原著;原著的悲劇引導遊戲的悲劇,《沉沒之城》中,主角逃亡到波士頓,波士頓成為下一個沉沒之城;主角死掉,用以封印這裡的詛咒;最壞的是,主角開啟了封印,邪神之女甦醒,世界毀滅。

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《地球暗黑角落》和《克蘇魯的召喚》,主角也擁有同樣悲慘的結局,不是被祕密逼瘋,就是召喚出了邪神。這些遊戲都根據原著的格調來製作,但是取得成功的卻終究是少數。在小編看來,選取《克蘇魯神話》作為基礎來製作遊戲,受眾少和悲慘結局不是太大的問題,《血源》、《暗黑地牢》、《無光之城》不是取得了較大的成就嗎?

小結:

真正的問題在於並沒有跳出格局,以取巧的方式避免悲劇,不像《沉沒之城》那樣不科學的戰鬥機制,像《血源》以獵人的身份和怪物戰鬥;不像《沉沒之城》令人遺憾的結局,像《暗黑地牢》那樣用僱傭者的身份去面對壓力。

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今天要談的遊戲文化則是被認為20世紀最有影響力的古典恐怖小說體系——克蘇魯系列,與遊戲相碰撞展現在玩家面前的遊戲世界。那麼首先,克蘇魯神話是什麼神話呢,這得優先為大家解答。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《克蘇魯神話》系列是英國著名小說家洛夫科夫拉特創作的恐怖題材的小說,值得一提的是,其他歐洲文作以"神話"二字結尾,那麼一定是關於歐洲的神或者英雄,經歷過世人難以想象的磨難然後成長,但是《克蘇魯神話》卻不是這樣,它的主角是很正常的人類,這些人類不斷探尋未知的祕密,最後很可能被未知的生物殺死,或者被未知的遠古祕密逼瘋。

因此,它體現的神話世界依舊迷幻讓人慾罷不能,但是營造的氛圍再也不是英雄的世界,沒有蝙蝠俠、美國隊長這類超級英雄拯救世界,而是僅有小丑、九頭蛇等反派以及他們即將毀滅的令人感到絕望的世界。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

藝術源於生活,但高於生活,克蘇魯神話中描繪出來的絕望的世界正是源於洛夫科夫拉特的生長曆程。他1890年出生,3歲時父親由於精神病被送進醫院,5年後去世;14歲時家庭的主要力量他祖父去世,加到中落,一度想過自殺;18歲深受精神崩潰折磨,未畢業就退學;29歲母親精神失常,兩年後死於手術;34歲結婚,但是經濟狀況不好,5年後離婚,從此便開始專注於寫作;46歲診斷出腸癌。

悲劇的是,他一生中所寫的60部中短篇小說由於內容過於超前,並沒有給他帶來名與利的回報,他在疼痛與孤獨、悲哀中死亡,一如他呈現給我們的那種灰暗的、神祕的、恐怖的克蘇魯世界。

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但在今日,《克蘇魯神話》的價值被髮掘,這些不可名狀的深淵的影響力巨大,成為無數恐怖電影、遊戲、文學作品的根源。如恐怖電影《遺傳厄運》,女主人的母親其實是一個邪教組織成員,但是她的家人毫無所知,而女主人的女兒就是在這種情況下被她母親帶大,最後成為了邪神重返人間的介質,她的兒子最後更是成為了邪神降臨所用的替身,一家人都被邪神佔領,所謂遺傳的厄運,不過是女主人母親為了邪神降臨人間而做的安排。

克蘇魯系列的狹義概念則是指洛夫科夫拉特創作的恐怖小說系列,但現在它早已延伸出廣義的概念,如同量子力學的概念一樣讓人晦澀難懂。據克蘇魯神話資深讀者說,真正的克蘇魯其實就是,一切未知、神祕、遠古、深淵的合集,克蘇魯的真諦在於,萬物皆可克蘇魯,但能叫得出克蘇魯名字的東西就不是克蘇魯,是可名不可言狀物。

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所以,這樣的克蘇魯文化,和遊戲接觸之後,會產生怎樣的令人驚豔的作品呢?

深觸玩家內心深處的恐懼、放大你的無限想象力的劇情

成功的《克蘇魯神話》遊戲,擅長揚長避短,最容易讓玩家產生共鳴的便是遊戲氛圍的營造,精湛的遊戲劇情。人物出生時一切未知,只能通過玩家用殘破的信息去還原、拼湊出這個完整的世界,然而越接近真相就越發覺自己的無知和渺小,在絕對的力量的主導下好像一切都是徒勞,當最後打敗古神時覺得自己好像打破秩序拯救世界的第一人,但同時也感覺到自己不過是被世界運轉的秩序所利用;而被古神打敗時,也會覺得一切彷彿應該這樣,讓自己在此解脫。

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這就跟《血源詛咒》體現出來的世界一樣,作為外國人來到神祕的亞南古城做夢境中的獵人,開局手無寸鐵就遇到強大的狼人,幾乎上每一個新人玩家都要經歷一次開局殺。在小編看來,這似乎也是宮崎英高給我們的警示,意味著玩這個遊戲,會經歷很多次死亡,非自虐愛好者不要繼續。

實際上也是真的會盡力多次死亡,當然對於那些手法好的玩家不用經歷這種痛苦和壓抑,對小編來說,獵人僅僅通過獵槍、鋸齒鐮刀、斧頭等武器去打敗那些古神,還好有巨眼大腦、愚笨蜘蛛羅姆這樣的存在,技能簡單擊敗,還能從中獲取掉落道具,否則這遊戲還真是玩不下去。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

玩家作為外國被召喚來的獵人,自然一開始對亞南發生一系列的事毫無源頭,隨後在夢境與現實之間往返戰鬥、調查,逐漸瞭解亞南發生的事,一面自己變得強大,一面也瞭解到真相。原來是月神(原型取自克蘇魯神話三柱神之首,奈亞拉託提普)這一隱藏BOSS為了投身為人類而創造夢境和亞南的一切。玩家通過三段第三臍帶的智慧可以與之抗衡。

《血源》刻意刻畫的壓抑的、昏暗的背景,隨時可能從暗處跳出的怪物以及偶爾能聽見的奇異聲音,讓人隨時背脊發涼、頭皮發麻,低調的背景音樂更是為這恐怖氛圍加分。然而對小編來說,這一切都不是最恐怖的,恐怖的事玩家作為的獵人一步一步的調查逐漸瞭解到的事實真相時那種恐怖,完全是對未知的想象力,讓玩家體味到《血源》的恐懼。

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《暗黑地牢》則是跟《血源》塑造氛圍的方式完全不同,但依舊讓玩家體驗到了那種隨時會被怪物、疾病等種種阻擾整崩潰的感覺。遊戲的氛圍刻畫得很好,為了讓玩家體驗到遊戲的樂趣,減少暗黑遊戲帶來的壓力,遊戲設定你是各種怪物獵人的老闆而不是獵人本身,所以不用擔心如同《血源》那種壓力的降臨,但是我們面對的是新的壓力。

玩家扮演的老闆魷魚資金的缺乏、對怪物真相知識的缺乏總能面對各種的壓力,僱傭的職業者總是會以各種滑稽的理由回家休息或者失去賭博、沒有資金為這些獵人裝備武器和給他們治病,甚至沒有錢買去地下城的火炬、英雄們偶然便會沾上奇怪的病……各方面的壓力都折磨著玩家,這和《血源》帶來的壓力又完全不同。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

克蘇魯題材的魅力正是這樣,讓未知的恐懼、精神層面的負面效果具象化出來,讓人發瘋。遊戲採用克蘇魯中的古神邪物讓玩家認識到了這一點,但同時也激發玩家不認輸不服輸的心理狀態,這才是遊戲創作成功的一點,一面讓你發瘋,一面讓你不得不不認輸從而繼續玩下去。

處處藏匿的遠古的、不願被揭曉的祕密與久遠的古神

對於克蘇魯題材的遊戲來說,吸引玩家一點的除了遊戲氛圍的完美營造和令人驚心動魄的劇情,還有就是《克蘇魯神話》中描繪的各種古神、邪物。玩家除了喜歡激烈的戰鬥,難道更令人心血澎湃的不是目睹那些獵奇的怪物,並且通過自己的雙殺獵殺他們嗎?

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

和《凱爾特神話》、《希臘神話故事》、《北歐神話》中的怪物不同,在《克蘇魯神話》中的怪物被稱作古神,不會輕易被英雄殺死、神祗囚禁,成為他們成名之路上的踏腳石,克蘇魯中的古神不會成為誰的踏腳石,他們的塑造高於一切,甚至比其他神話中的什麼宙斯、奧丁還要久遠、古老、神祕不可測。而玩家正是喜歡這樣的古神。

在《血源》中的月神剛一出場,那畫面就頗為讓人驚豔,奈亞拉託提普在諸多影視作品、小說和動漫中有不同的形象,在原書的插畫中,他是一團圓形的觸角怪,沒有頭、手、腳,幾乎由觸角構成。但是《血源》的成功塑造,讓之後大家對奈亞拉託提普的認識換了一個層面,原來奈亞拉託提普是這樣的,他頭上長滿了觸角、沒有傳統的臉和眼睛,只是在同樣的位置漲了個洞、沒有血肉和皮膚甚至連排骨都不是傳統的骨頭那樣,外形勉強像人,對人類充滿了興趣,成為之後認識奈亞拉託提普的新的形象。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

國內各類頁遊喜愛的素材,《無光之海》中的巨大生物遊牧之山,身形巨大,玩過這個遊戲之後我除了對大海的美麗有所向往之外,完全患了深海恐懼症,誰知道海底到底有什麼呢?是否就是遠古的邪神呢?

當玩家拿著手電筒下潛到海中,手電筒微弱的光得以窺見一直巨大眼睛,它正仔細的看著你,那一瞬間周圍陰風惻惻的感覺現在還能體驗到,而令人有更深刻的感覺是震撼,讓人痴迷的震撼,遠在人們無法探測的大海深處有什麼呢?是否每次當我們航行的時候,遠在海底,就有這樣一直久遠的古神正注視著我們前行?

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

古往今來,眼睛的凝視也常常能令人感到恐懼。當晚上行走時,常常感受到背後有什麼東西正凝視著你,當我們睡覺時,那些東西正在天花板上看著你,這樣的設想和感受令人不寒而慄。《泰拉瑞亞》中的一個BOSS克魯蘇之眼,雖然它戰鬥力不強,但是外形和設定卻足夠嚇人。常常能讓人感受到邪惡的注視,僅僅是一顆眼球,遠在天空之上注視著你。原著中古老的沉睡的神明,一旦醒來就能將世界毀滅!

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

受眾小、悲慘結局帶來的弊端

《克蘇魯神話》的受眾很小,很多人就算沒讀過《凱爾特》也知道亞瑟和十二圓桌騎士的故事;就算沒看過《希臘神話故事》也知道智慧女神雅典娜、戰神阿瑞斯的故事;就算沒讀過《北歐神話》也知道雷神索爾和惡作劇之神洛基的存在。但是,大家對克蘇魯中的人物、古神的瞭解卻很少。外神阿撒託斯、古老沉睡的神明克蘇魯之眼,有多少人瞭解呢?

由於受眾少,所以很多以克蘇魯神話為基礎的遊戲前期的製作和後期的經營於是便缺少足夠的資金。所以不論是氛圍還是劇情都描繪得很好的《克蘇魯的召喚》,由於畫質奇差,在網上僅有一半的好評,而差評全是吐槽畫質的。遊戲為我們描繪的世界也足夠奇特,神祕的莊園到底發生了什麼事,那些發瘋的戰士到底在做什麼,這一切都非常吸引我們去探索。但是畫質勸退,沒有辦法。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

其次是悲慘的結局。不像其他神話,邪惡的東西終將被毀滅,但是在克蘇魯神話中,這些遠古的神明的力量遠大於人類的想象,人類,弱小得終將被毀滅。也是由此,不少以克蘇魯為原型、背景的遊戲都不免有一個悲慘的結局。

《沉沒之城》的畫質、劇情、背景設定不夠吸引人嗎?不夠有氛圍、不夠恐怖嗎?答案當然是夠的,但為什麼在大多數玩家口中,這部作品依舊存在遺憾呢?在遊戲這定中,玩家和原著一樣只是普通的人類,面對邪惡的生物時,戰鬥設定一單也不痛快,但是卻非常符合原著;原著的悲劇引導遊戲的悲劇,《沉沒之城》中,主角逃亡到波士頓,波士頓成為下一個沉沒之城;主角死掉,用以封印這裡的詛咒;最壞的是,主角開啟了封印,邪神之女甦醒,世界毀滅。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

《地球暗黑角落》和《克蘇魯的召喚》,主角也擁有同樣悲慘的結局,不是被祕密逼瘋,就是召喚出了邪神。這些遊戲都根據原著的格調來製作,但是取得成功的卻終究是少數。在小編看來,選取《克蘇魯神話》作為基礎來製作遊戲,受眾少和悲慘結局不是太大的問題,《血源》、《暗黑地牢》、《無光之城》不是取得了較大的成就嗎?

小結:

真正的問題在於並沒有跳出格局,以取巧的方式避免悲劇,不像《沉沒之城》那樣不科學的戰鬥機制,像《血源》以獵人的身份和怪物戰鬥;不像《沉沒之城》令人遺憾的結局,像《暗黑地牢》那樣用僱傭者的身份去面對壓力。

恐怖文化中的隗寶,克蘇魯神話營造出的未知的、神祕的遊戲世界

或許有人說,如果是這樣,那麼克蘇魯遊戲就不再是克蘇魯遊戲了,但同時,像上面已經說過的克蘇魯的本質那樣,能叫得出克蘇魯這名字的東西難道就是克蘇魯了嗎?

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