"
"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


中國為什麼出不了3A大作?


於是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數的遊戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數量壓倒質量”的政策。

他們用一年生產出上萬款“遊戲”的速度,瘋狂地製造起了那些字面意思上的電子垃圾。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


中國為什麼出不了3A大作?


於是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數的遊戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數量壓倒質量”的政策。

他們用一年生產出上萬款“遊戲”的速度,瘋狂地製造起了那些字面意思上的電子垃圾。


中國為什麼出不了3A大作?


插句題外話,後來的某國導演和劇組們顯然學到了其中精髓。

當消費者對於“食物”來者不拒,給啥他們都願意買單時,誰再想不開要繼續精心打磨作品,顯然就成了在和金錢作對。

"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


中國為什麼出不了3A大作?


於是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數的遊戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數量壓倒質量”的政策。

他們用一年生產出上萬款“遊戲”的速度,瘋狂地製造起了那些字面意思上的電子垃圾。


中國為什麼出不了3A大作?


插句題外話,後來的某國導演和劇組們顯然學到了其中精髓。

當消費者對於“食物”來者不拒,給啥他們都願意買單時,誰再想不開要繼續精心打磨作品,顯然就成了在和金錢作對。

中國為什麼出不了3A大作?



不過消費者畢竟也是人,不斷的付出真金白銀,換來的卻是被灌輸那些同質化的垃圾產品。

長此以往下來,憤怒和失望的情緒也開始在玩家群體中滋生。

這種情緒在1982年的聖誕節抵達了巔峰,當雅達利用短短6個星期做出史上最著名的爛作——《ET外星人》,並打算繼續憑此撈錢時,曾經那些對遊戲如痴如醉的消費者用實際行動表達了他們的抗議。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


中國為什麼出不了3A大作?


於是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數的遊戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數量壓倒質量”的政策。

他們用一年生產出上萬款“遊戲”的速度,瘋狂地製造起了那些字面意思上的電子垃圾。


中國為什麼出不了3A大作?


插句題外話,後來的某國導演和劇組們顯然學到了其中精髓。

當消費者對於“食物”來者不拒,給啥他們都願意買單時,誰再想不開要繼續精心打磨作品,顯然就成了在和金錢作對。

中國為什麼出不了3A大作?



不過消費者畢竟也是人,不斷的付出真金白銀,換來的卻是被灌輸那些同質化的垃圾產品。

長此以往下來,憤怒和失望的情緒也開始在玩家群體中滋生。

這種情緒在1982年的聖誕節抵達了巔峰,當雅達利用短短6個星期做出史上最著名的爛作——《ET外星人》,並打算繼續憑此撈錢時,曾經那些對遊戲如痴如醉的消費者用實際行動表達了他們的抗議。


中國為什麼出不了3A大作?


曾經連爛作都能隨便賣到脫銷的雅達利,最終卻只能無奈的把整整250萬份遊戲卡帶全部運往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮填埋……因為這玩意實在是賣不出去了。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


中國為什麼出不了3A大作?


於是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數的遊戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數量壓倒質量”的政策。

他們用一年生產出上萬款“遊戲”的速度,瘋狂地製造起了那些字面意思上的電子垃圾。


中國為什麼出不了3A大作?


插句題外話,後來的某國導演和劇組們顯然學到了其中精髓。

當消費者對於“食物”來者不拒,給啥他們都願意買單時,誰再想不開要繼續精心打磨作品,顯然就成了在和金錢作對。

中國為什麼出不了3A大作?



不過消費者畢竟也是人,不斷的付出真金白銀,換來的卻是被灌輸那些同質化的垃圾產品。

長此以往下來,憤怒和失望的情緒也開始在玩家群體中滋生。

這種情緒在1982年的聖誕節抵達了巔峰,當雅達利用短短6個星期做出史上最著名的爛作——《ET外星人》,並打算繼續憑此撈錢時,曾經那些對遊戲如痴如醉的消費者用實際行動表達了他們的抗議。


中國為什麼出不了3A大作?


曾經連爛作都能隨便賣到脫銷的雅達利,最終卻只能無奈的把整整250萬份遊戲卡帶全部運往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮填埋……因為這玩意實在是賣不出去了。


中國為什麼出不了3A大作?


風暴並未就此平息,在此後的四年裡,整個美國的遊戲行業陷入了徹底的癱瘓。

曾經如火如荼的行業卻在一夜之間進入了冰河世紀,無數公司破產、裁員、重組。

到1985年,北美的遊戲市場規模已經從32億美元萎縮至1億美元,一切的始作俑者雅達利,其股票跌幅更是高達97%。一蹶不振、絲毫看不到回春希望的市場,被人預測起碼要20年才能恢復元氣。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


中國為什麼出不了3A大作?


於是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數的遊戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數量壓倒質量”的政策。

他們用一年生產出上萬款“遊戲”的速度,瘋狂地製造起了那些字面意思上的電子垃圾。


中國為什麼出不了3A大作?


插句題外話,後來的某國導演和劇組們顯然學到了其中精髓。

當消費者對於“食物”來者不拒,給啥他們都願意買單時,誰再想不開要繼續精心打磨作品,顯然就成了在和金錢作對。

中國為什麼出不了3A大作?



不過消費者畢竟也是人,不斷的付出真金白銀,換來的卻是被灌輸那些同質化的垃圾產品。

長此以往下來,憤怒和失望的情緒也開始在玩家群體中滋生。

這種情緒在1982年的聖誕節抵達了巔峰,當雅達利用短短6個星期做出史上最著名的爛作——《ET外星人》,並打算繼續憑此撈錢時,曾經那些對遊戲如痴如醉的消費者用實際行動表達了他們的抗議。


中國為什麼出不了3A大作?


曾經連爛作都能隨便賣到脫銷的雅達利,最終卻只能無奈的把整整250萬份遊戲卡帶全部運往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮填埋……因為這玩意實在是賣不出去了。


中國為什麼出不了3A大作?


風暴並未就此平息,在此後的四年裡,整個美國的遊戲行業陷入了徹底的癱瘓。

曾經如火如荼的行業卻在一夜之間進入了冰河世紀,無數公司破產、裁員、重組。

到1985年,北美的遊戲市場規模已經從32億美元萎縮至1億美元,一切的始作俑者雅達利,其股票跌幅更是高達97%。一蹶不振、絲毫看不到回春希望的市場,被人預測起碼要20年才能恢復元氣。


中國為什麼出不了3A大作?


如果沒有任天堂的話,也許會的確如此。

但隨著任天堂帶來的那部史無前例的《超級馬里奧兄弟》問世,世界遊戲市場以一直驚人的速度重建,並在短短三年後就恢復如初。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


中國為什麼出不了3A大作?


於是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數的遊戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數量壓倒質量”的政策。

他們用一年生產出上萬款“遊戲”的速度,瘋狂地製造起了那些字面意思上的電子垃圾。


中國為什麼出不了3A大作?


插句題外話,後來的某國導演和劇組們顯然學到了其中精髓。

當消費者對於“食物”來者不拒,給啥他們都願意買單時,誰再想不開要繼續精心打磨作品,顯然就成了在和金錢作對。

中國為什麼出不了3A大作?



不過消費者畢竟也是人,不斷的付出真金白銀,換來的卻是被灌輸那些同質化的垃圾產品。

長此以往下來,憤怒和失望的情緒也開始在玩家群體中滋生。

這種情緒在1982年的聖誕節抵達了巔峰,當雅達利用短短6個星期做出史上最著名的爛作——《ET外星人》,並打算繼續憑此撈錢時,曾經那些對遊戲如痴如醉的消費者用實際行動表達了他們的抗議。


中國為什麼出不了3A大作?


曾經連爛作都能隨便賣到脫銷的雅達利,最終卻只能無奈的把整整250萬份遊戲卡帶全部運往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮填埋……因為這玩意實在是賣不出去了。


中國為什麼出不了3A大作?


風暴並未就此平息,在此後的四年裡,整個美國的遊戲行業陷入了徹底的癱瘓。

曾經如火如荼的行業卻在一夜之間進入了冰河世紀,無數公司破產、裁員、重組。

到1985年,北美的遊戲市場規模已經從32億美元萎縮至1億美元,一切的始作俑者雅達利,其股票跌幅更是高達97%。一蹶不振、絲毫看不到回春希望的市場,被人預測起碼要20年才能恢復元氣。


中國為什麼出不了3A大作?


如果沒有任天堂的話,也許會的確如此。

但隨著任天堂帶來的那部史無前例的《超級馬里奧兄弟》問世,世界遊戲市場以一直驚人的速度重建,並在短短三年後就恢復如初。


中國為什麼出不了3A大作?


唯一改變的地方,是人們對於“救世主”任天堂報以了無限的崇敬,而對北美本土那些遊戲廠商懷疑不已。

打那開始,美國的本土遊戲廠商生產的遊戲既需要交給任天堂進行品質審核,還必須被任天堂以“權利金”的名義盤剝一番。

這樣寄人籬下的生活自然不太好過,為了打破這種局面,歐美遊戲廠商決定挑戰任天堂,終結對方的這種壟斷地位。

但在對於遊戲的創意方面,這些企業並沒有直接叫板任天堂的底氣。

但這些歐美廠商們卻成功另闢蹊徑,通過資本層面的懸殊差距,選擇靠大把砸錢堆砌遊戲畫面等方式來對抗任天堂。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


中國為什麼出不了3A大作?


於是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數的遊戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數量壓倒質量”的政策。

他們用一年生產出上萬款“遊戲”的速度,瘋狂地製造起了那些字面意思上的電子垃圾。


中國為什麼出不了3A大作?


插句題外話,後來的某國導演和劇組們顯然學到了其中精髓。

當消費者對於“食物”來者不拒,給啥他們都願意買單時,誰再想不開要繼續精心打磨作品,顯然就成了在和金錢作對。

中國為什麼出不了3A大作?



不過消費者畢竟也是人,不斷的付出真金白銀,換來的卻是被灌輸那些同質化的垃圾產品。

長此以往下來,憤怒和失望的情緒也開始在玩家群體中滋生。

這種情緒在1982年的聖誕節抵達了巔峰,當雅達利用短短6個星期做出史上最著名的爛作——《ET外星人》,並打算繼續憑此撈錢時,曾經那些對遊戲如痴如醉的消費者用實際行動表達了他們的抗議。


中國為什麼出不了3A大作?


曾經連爛作都能隨便賣到脫銷的雅達利,最終卻只能無奈的把整整250萬份遊戲卡帶全部運往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮填埋……因為這玩意實在是賣不出去了。


中國為什麼出不了3A大作?


風暴並未就此平息,在此後的四年裡,整個美國的遊戲行業陷入了徹底的癱瘓。

曾經如火如荼的行業卻在一夜之間進入了冰河世紀,無數公司破產、裁員、重組。

到1985年,北美的遊戲市場規模已經從32億美元萎縮至1億美元,一切的始作俑者雅達利,其股票跌幅更是高達97%。一蹶不振、絲毫看不到回春希望的市場,被人預測起碼要20年才能恢復元氣。


中國為什麼出不了3A大作?


如果沒有任天堂的話,也許會的確如此。

但隨著任天堂帶來的那部史無前例的《超級馬里奧兄弟》問世,世界遊戲市場以一直驚人的速度重建,並在短短三年後就恢復如初。


中國為什麼出不了3A大作?


唯一改變的地方,是人們對於“救世主”任天堂報以了無限的崇敬,而對北美本土那些遊戲廠商懷疑不已。

打那開始,美國的本土遊戲廠商生產的遊戲既需要交給任天堂進行品質審核,還必須被任天堂以“權利金”的名義盤剝一番。

這樣寄人籬下的生活自然不太好過,為了打破這種局面,歐美遊戲廠商決定挑戰任天堂,終結對方的這種壟斷地位。

但在對於遊戲的創意方面,這些企業並沒有直接叫板任天堂的底氣。

但這些歐美廠商們卻成功另闢蹊徑,通過資本層面的懸殊差距,選擇靠大把砸錢堆砌遊戲畫面等方式來對抗任天堂。


中國為什麼出不了3A大作?


人類畢竟還是一種視覺動物,對於華麗的畫面總是缺乏抵抗力。

最終,原本是在比拼可玩性的遊戲廠商競爭,被歐美土豪們整成了一場“星球大戰”性質的軍備競賽。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


中國為什麼出不了3A大作?


於是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數的遊戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數量壓倒質量”的政策。

他們用一年生產出上萬款“遊戲”的速度,瘋狂地製造起了那些字面意思上的電子垃圾。


中國為什麼出不了3A大作?


插句題外話,後來的某國導演和劇組們顯然學到了其中精髓。

當消費者對於“食物”來者不拒,給啥他們都願意買單時,誰再想不開要繼續精心打磨作品,顯然就成了在和金錢作對。

中國為什麼出不了3A大作?



不過消費者畢竟也是人,不斷的付出真金白銀,換來的卻是被灌輸那些同質化的垃圾產品。

長此以往下來,憤怒和失望的情緒也開始在玩家群體中滋生。

這種情緒在1982年的聖誕節抵達了巔峰,當雅達利用短短6個星期做出史上最著名的爛作——《ET外星人》,並打算繼續憑此撈錢時,曾經那些對遊戲如痴如醉的消費者用實際行動表達了他們的抗議。


中國為什麼出不了3A大作?


曾經連爛作都能隨便賣到脫銷的雅達利,最終卻只能無奈的把整整250萬份遊戲卡帶全部運往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮填埋……因為這玩意實在是賣不出去了。


中國為什麼出不了3A大作?


風暴並未就此平息,在此後的四年裡,整個美國的遊戲行業陷入了徹底的癱瘓。

曾經如火如荼的行業卻在一夜之間進入了冰河世紀,無數公司破產、裁員、重組。

到1985年,北美的遊戲市場規模已經從32億美元萎縮至1億美元,一切的始作俑者雅達利,其股票跌幅更是高達97%。一蹶不振、絲毫看不到回春希望的市場,被人預測起碼要20年才能恢復元氣。


中國為什麼出不了3A大作?


如果沒有任天堂的話,也許會的確如此。

但隨著任天堂帶來的那部史無前例的《超級馬里奧兄弟》問世,世界遊戲市場以一直驚人的速度重建,並在短短三年後就恢復如初。


中國為什麼出不了3A大作?


唯一改變的地方,是人們對於“救世主”任天堂報以了無限的崇敬,而對北美本土那些遊戲廠商懷疑不已。

打那開始,美國的本土遊戲廠商生產的遊戲既需要交給任天堂進行品質審核,還必須被任天堂以“權利金”的名義盤剝一番。

這樣寄人籬下的生活自然不太好過,為了打破這種局面,歐美遊戲廠商決定挑戰任天堂,終結對方的這種壟斷地位。

但在對於遊戲的創意方面,這些企業並沒有直接叫板任天堂的底氣。

但這些歐美廠商們卻成功另闢蹊徑,通過資本層面的懸殊差距,選擇靠大把砸錢堆砌遊戲畫面等方式來對抗任天堂。


中國為什麼出不了3A大作?


人類畢竟還是一種視覺動物,對於華麗的畫面總是缺乏抵抗力。

最終,原本是在比拼可玩性的遊戲廠商競爭,被歐美土豪們整成了一場“星球大戰”性質的軍備競賽。


中國為什麼出不了3A大作?


眾所周知,美國人曾經靠燒錢這項行當,硬生生拖垮掉了蘇聯,而日本人顯然也未能逃脫這一宿命。

2007年,微軟用9000萬美金推出了著名的《光環3》;而在第二年,美國的另外一家廠商Rockstar 又用1億美金打造出了《GTA4》。

為了抗衡這兩家土豪,日本人勒緊褲腰帶,分別為《FF13》和《MGS4》攢出了7000萬美金和8000萬美金,打算和“英米鬼畜”決戰。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


中國為什麼出不了3A大作?


於是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數的遊戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數量壓倒質量”的政策。

他們用一年生產出上萬款“遊戲”的速度,瘋狂地製造起了那些字面意思上的電子垃圾。


中國為什麼出不了3A大作?


插句題外話,後來的某國導演和劇組們顯然學到了其中精髓。

當消費者對於“食物”來者不拒,給啥他們都願意買單時,誰再想不開要繼續精心打磨作品,顯然就成了在和金錢作對。

中國為什麼出不了3A大作?



不過消費者畢竟也是人,不斷的付出真金白銀,換來的卻是被灌輸那些同質化的垃圾產品。

長此以往下來,憤怒和失望的情緒也開始在玩家群體中滋生。

這種情緒在1982年的聖誕節抵達了巔峰,當雅達利用短短6個星期做出史上最著名的爛作——《ET外星人》,並打算繼續憑此撈錢時,曾經那些對遊戲如痴如醉的消費者用實際行動表達了他們的抗議。


中國為什麼出不了3A大作?


曾經連爛作都能隨便賣到脫銷的雅達利,最終卻只能無奈的把整整250萬份遊戲卡帶全部運往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮填埋……因為這玩意實在是賣不出去了。


中國為什麼出不了3A大作?


風暴並未就此平息,在此後的四年裡,整個美國的遊戲行業陷入了徹底的癱瘓。

曾經如火如荼的行業卻在一夜之間進入了冰河世紀,無數公司破產、裁員、重組。

到1985年,北美的遊戲市場規模已經從32億美元萎縮至1億美元,一切的始作俑者雅達利,其股票跌幅更是高達97%。一蹶不振、絲毫看不到回春希望的市場,被人預測起碼要20年才能恢復元氣。


中國為什麼出不了3A大作?


如果沒有任天堂的話,也許會的確如此。

但隨著任天堂帶來的那部史無前例的《超級馬里奧兄弟》問世,世界遊戲市場以一直驚人的速度重建,並在短短三年後就恢復如初。


中國為什麼出不了3A大作?


唯一改變的地方,是人們對於“救世主”任天堂報以了無限的崇敬,而對北美本土那些遊戲廠商懷疑不已。

打那開始,美國的本土遊戲廠商生產的遊戲既需要交給任天堂進行品質審核,還必須被任天堂以“權利金”的名義盤剝一番。

這樣寄人籬下的生活自然不太好過,為了打破這種局面,歐美遊戲廠商決定挑戰任天堂,終結對方的這種壟斷地位。

但在對於遊戲的創意方面,這些企業並沒有直接叫板任天堂的底氣。

但這些歐美廠商們卻成功另闢蹊徑,通過資本層面的懸殊差距,選擇靠大把砸錢堆砌遊戲畫面等方式來對抗任天堂。


中國為什麼出不了3A大作?


人類畢竟還是一種視覺動物,對於華麗的畫面總是缺乏抵抗力。

最終,原本是在比拼可玩性的遊戲廠商競爭,被歐美土豪們整成了一場“星球大戰”性質的軍備競賽。


中國為什麼出不了3A大作?


眾所周知,美國人曾經靠燒錢這項行當,硬生生拖垮掉了蘇聯,而日本人顯然也未能逃脫這一宿命。

2007年,微軟用9000萬美金推出了著名的《光環3》;而在第二年,美國的另外一家廠商Rockstar 又用1億美金打造出了《GTA4》。

為了抗衡這兩家土豪,日本人勒緊褲腰帶,分別為《FF13》和《MGS4》攢出了7000萬美金和8000萬美金,打算和“英米鬼畜”決戰。


中國為什麼出不了3A大作?


結果人家美國人壓根沒當回事,轉頭又給自己新作的投入成本翻了個倍:續作《光環4》和《GTA5》的成本都直接刷到了2億美金,把日本人徹底看傻了眼,也讓自己重新獲得了世界遊戲市場的話語權。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


中國為什麼出不了3A大作?


於是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數的遊戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數量壓倒質量”的政策。

他們用一年生產出上萬款“遊戲”的速度,瘋狂地製造起了那些字面意思上的電子垃圾。


中國為什麼出不了3A大作?


插句題外話,後來的某國導演和劇組們顯然學到了其中精髓。

當消費者對於“食物”來者不拒,給啥他們都願意買單時,誰再想不開要繼續精心打磨作品,顯然就成了在和金錢作對。

中國為什麼出不了3A大作?



不過消費者畢竟也是人,不斷的付出真金白銀,換來的卻是被灌輸那些同質化的垃圾產品。

長此以往下來,憤怒和失望的情緒也開始在玩家群體中滋生。

這種情緒在1982年的聖誕節抵達了巔峰,當雅達利用短短6個星期做出史上最著名的爛作——《ET外星人》,並打算繼續憑此撈錢時,曾經那些對遊戲如痴如醉的消費者用實際行動表達了他們的抗議。


中國為什麼出不了3A大作?


曾經連爛作都能隨便賣到脫銷的雅達利,最終卻只能無奈的把整整250萬份遊戲卡帶全部運往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮填埋……因為這玩意實在是賣不出去了。


中國為什麼出不了3A大作?


風暴並未就此平息,在此後的四年裡,整個美國的遊戲行業陷入了徹底的癱瘓。

曾經如火如荼的行業卻在一夜之間進入了冰河世紀,無數公司破產、裁員、重組。

到1985年,北美的遊戲市場規模已經從32億美元萎縮至1億美元,一切的始作俑者雅達利,其股票跌幅更是高達97%。一蹶不振、絲毫看不到回春希望的市場,被人預測起碼要20年才能恢復元氣。


中國為什麼出不了3A大作?


如果沒有任天堂的話,也許會的確如此。

但隨著任天堂帶來的那部史無前例的《超級馬里奧兄弟》問世,世界遊戲市場以一直驚人的速度重建,並在短短三年後就恢復如初。


中國為什麼出不了3A大作?


唯一改變的地方,是人們對於“救世主”任天堂報以了無限的崇敬,而對北美本土那些遊戲廠商懷疑不已。

打那開始,美國的本土遊戲廠商生產的遊戲既需要交給任天堂進行品質審核,還必須被任天堂以“權利金”的名義盤剝一番。

這樣寄人籬下的生活自然不太好過,為了打破這種局面,歐美遊戲廠商決定挑戰任天堂,終結對方的這種壟斷地位。

但在對於遊戲的創意方面,這些企業並沒有直接叫板任天堂的底氣。

但這些歐美廠商們卻成功另闢蹊徑,通過資本層面的懸殊差距,選擇靠大把砸錢堆砌遊戲畫面等方式來對抗任天堂。


中國為什麼出不了3A大作?


人類畢竟還是一種視覺動物,對於華麗的畫面總是缺乏抵抗力。

最終,原本是在比拼可玩性的遊戲廠商競爭,被歐美土豪們整成了一場“星球大戰”性質的軍備競賽。


中國為什麼出不了3A大作?


眾所周知,美國人曾經靠燒錢這項行當,硬生生拖垮掉了蘇聯,而日本人顯然也未能逃脫這一宿命。

2007年,微軟用9000萬美金推出了著名的《光環3》;而在第二年,美國的另外一家廠商Rockstar 又用1億美金打造出了《GTA4》。

為了抗衡這兩家土豪,日本人勒緊褲腰帶,分別為《FF13》和《MGS4》攢出了7000萬美金和8000萬美金,打算和“英米鬼畜”決戰。


中國為什麼出不了3A大作?


結果人家美國人壓根沒當回事,轉頭又給自己新作的投入成本翻了個倍:續作《光環4》和《GTA5》的成本都直接刷到了2億美金,把日本人徹底看傻了眼,也讓自己重新獲得了世界遊戲市場的話語權。


中國為什麼出不了3A大作?


回顧這段歷史我們可以發現,3A大作這個概念本質上其實就是個被資本家拿錢硬懟,靠“大力出奇跡”催生出的一個玩意。

很湊巧的是,現如今風水輪流轉,曾經歐美廠商能靠鈔票硬生生從日本廠商那“虎口奪食”,那沒道理如今的中國人不能再來複制一次。

做過《gta》系列的R星工作室,在生產3A大作的歐美遊戲公司裡也算是響噹噹的一號人物,但其母公司Take-Two的市值也才不過區區131億美元。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


中國為什麼出不了3A大作?


於是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數的遊戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數量壓倒質量”的政策。

他們用一年生產出上萬款“遊戲”的速度,瘋狂地製造起了那些字面意思上的電子垃圾。


中國為什麼出不了3A大作?


插句題外話,後來的某國導演和劇組們顯然學到了其中精髓。

當消費者對於“食物”來者不拒,給啥他們都願意買單時,誰再想不開要繼續精心打磨作品,顯然就成了在和金錢作對。

中國為什麼出不了3A大作?



不過消費者畢竟也是人,不斷的付出真金白銀,換來的卻是被灌輸那些同質化的垃圾產品。

長此以往下來,憤怒和失望的情緒也開始在玩家群體中滋生。

這種情緒在1982年的聖誕節抵達了巔峰,當雅達利用短短6個星期做出史上最著名的爛作——《ET外星人》,並打算繼續憑此撈錢時,曾經那些對遊戲如痴如醉的消費者用實際行動表達了他們的抗議。


中國為什麼出不了3A大作?


曾經連爛作都能隨便賣到脫銷的雅達利,最終卻只能無奈的把整整250萬份遊戲卡帶全部運往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮填埋……因為這玩意實在是賣不出去了。


中國為什麼出不了3A大作?


風暴並未就此平息,在此後的四年裡,整個美國的遊戲行業陷入了徹底的癱瘓。

曾經如火如荼的行業卻在一夜之間進入了冰河世紀,無數公司破產、裁員、重組。

到1985年,北美的遊戲市場規模已經從32億美元萎縮至1億美元,一切的始作俑者雅達利,其股票跌幅更是高達97%。一蹶不振、絲毫看不到回春希望的市場,被人預測起碼要20年才能恢復元氣。


中國為什麼出不了3A大作?


如果沒有任天堂的話,也許會的確如此。

但隨著任天堂帶來的那部史無前例的《超級馬里奧兄弟》問世,世界遊戲市場以一直驚人的速度重建,並在短短三年後就恢復如初。


中國為什麼出不了3A大作?


唯一改變的地方,是人們對於“救世主”任天堂報以了無限的崇敬,而對北美本土那些遊戲廠商懷疑不已。

打那開始,美國的本土遊戲廠商生產的遊戲既需要交給任天堂進行品質審核,還必須被任天堂以“權利金”的名義盤剝一番。

這樣寄人籬下的生活自然不太好過,為了打破這種局面,歐美遊戲廠商決定挑戰任天堂,終結對方的這種壟斷地位。

但在對於遊戲的創意方面,這些企業並沒有直接叫板任天堂的底氣。

但這些歐美廠商們卻成功另闢蹊徑,通過資本層面的懸殊差距,選擇靠大把砸錢堆砌遊戲畫面等方式來對抗任天堂。


中國為什麼出不了3A大作?


人類畢竟還是一種視覺動物,對於華麗的畫面總是缺乏抵抗力。

最終,原本是在比拼可玩性的遊戲廠商競爭,被歐美土豪們整成了一場“星球大戰”性質的軍備競賽。


中國為什麼出不了3A大作?


眾所周知,美國人曾經靠燒錢這項行當,硬生生拖垮掉了蘇聯,而日本人顯然也未能逃脫這一宿命。

2007年,微軟用9000萬美金推出了著名的《光環3》;而在第二年,美國的另外一家廠商Rockstar 又用1億美金打造出了《GTA4》。

為了抗衡這兩家土豪,日本人勒緊褲腰帶,分別為《FF13》和《MGS4》攢出了7000萬美金和8000萬美金,打算和“英米鬼畜”決戰。


中國為什麼出不了3A大作?


結果人家美國人壓根沒當回事,轉頭又給自己新作的投入成本翻了個倍:續作《光環4》和《GTA5》的成本都直接刷到了2億美金,把日本人徹底看傻了眼,也讓自己重新獲得了世界遊戲市場的話語權。


中國為什麼出不了3A大作?


回顧這段歷史我們可以發現,3A大作這個概念本質上其實就是個被資本家拿錢硬懟,靠“大力出奇跡”催生出的一個玩意。

很湊巧的是,現如今風水輪流轉,曾經歐美廠商能靠鈔票硬生生從日本廠商那“虎口奪食”,那沒道理如今的中國人不能再來複制一次。

做過《gta》系列的R星工作室,在生產3A大作的歐美遊戲公司裡也算是響噹噹的一號人物,但其母公司Take-Two的市值也才不過區區131億美元。


中國為什麼出不了3A大作?


而我們甚至都不用拿騰訊出來做比較,畢竟那太欺負人。

光是一個網易,其市值也是對方的兩倍有餘。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


中國為什麼出不了3A大作?


於是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數的遊戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數量壓倒質量”的政策。

他們用一年生產出上萬款“遊戲”的速度,瘋狂地製造起了那些字面意思上的電子垃圾。


中國為什麼出不了3A大作?


插句題外話,後來的某國導演和劇組們顯然學到了其中精髓。

當消費者對於“食物”來者不拒,給啥他們都願意買單時,誰再想不開要繼續精心打磨作品,顯然就成了在和金錢作對。

中國為什麼出不了3A大作?



不過消費者畢竟也是人,不斷的付出真金白銀,換來的卻是被灌輸那些同質化的垃圾產品。

長此以往下來,憤怒和失望的情緒也開始在玩家群體中滋生。

這種情緒在1982年的聖誕節抵達了巔峰,當雅達利用短短6個星期做出史上最著名的爛作——《ET外星人》,並打算繼續憑此撈錢時,曾經那些對遊戲如痴如醉的消費者用實際行動表達了他們的抗議。


中國為什麼出不了3A大作?


曾經連爛作都能隨便賣到脫銷的雅達利,最終卻只能無奈的把整整250萬份遊戲卡帶全部運往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮填埋……因為這玩意實在是賣不出去了。


中國為什麼出不了3A大作?


風暴並未就此平息,在此後的四年裡,整個美國的遊戲行業陷入了徹底的癱瘓。

曾經如火如荼的行業卻在一夜之間進入了冰河世紀,無數公司破產、裁員、重組。

到1985年,北美的遊戲市場規模已經從32億美元萎縮至1億美元,一切的始作俑者雅達利,其股票跌幅更是高達97%。一蹶不振、絲毫看不到回春希望的市場,被人預測起碼要20年才能恢復元氣。


中國為什麼出不了3A大作?


如果沒有任天堂的話,也許會的確如此。

但隨著任天堂帶來的那部史無前例的《超級馬里奧兄弟》問世,世界遊戲市場以一直驚人的速度重建,並在短短三年後就恢復如初。


中國為什麼出不了3A大作?


唯一改變的地方,是人們對於“救世主”任天堂報以了無限的崇敬,而對北美本土那些遊戲廠商懷疑不已。

打那開始,美國的本土遊戲廠商生產的遊戲既需要交給任天堂進行品質審核,還必須被任天堂以“權利金”的名義盤剝一番。

這樣寄人籬下的生活自然不太好過,為了打破這種局面,歐美遊戲廠商決定挑戰任天堂,終結對方的這種壟斷地位。

但在對於遊戲的創意方面,這些企業並沒有直接叫板任天堂的底氣。

但這些歐美廠商們卻成功另闢蹊徑,通過資本層面的懸殊差距,選擇靠大把砸錢堆砌遊戲畫面等方式來對抗任天堂。


中國為什麼出不了3A大作?


人類畢竟還是一種視覺動物,對於華麗的畫面總是缺乏抵抗力。

最終,原本是在比拼可玩性的遊戲廠商競爭,被歐美土豪們整成了一場“星球大戰”性質的軍備競賽。


中國為什麼出不了3A大作?


眾所周知,美國人曾經靠燒錢這項行當,硬生生拖垮掉了蘇聯,而日本人顯然也未能逃脫這一宿命。

2007年,微軟用9000萬美金推出了著名的《光環3》;而在第二年,美國的另外一家廠商Rockstar 又用1億美金打造出了《GTA4》。

為了抗衡這兩家土豪,日本人勒緊褲腰帶,分別為《FF13》和《MGS4》攢出了7000萬美金和8000萬美金,打算和“英米鬼畜”決戰。


中國為什麼出不了3A大作?


結果人家美國人壓根沒當回事,轉頭又給自己新作的投入成本翻了個倍:續作《光環4》和《GTA5》的成本都直接刷到了2億美金,把日本人徹底看傻了眼,也讓自己重新獲得了世界遊戲市場的話語權。


中國為什麼出不了3A大作?


回顧這段歷史我們可以發現,3A大作這個概念本質上其實就是個被資本家拿錢硬懟,靠“大力出奇跡”催生出的一個玩意。

很湊巧的是,現如今風水輪流轉,曾經歐美廠商能靠鈔票硬生生從日本廠商那“虎口奪食”,那沒道理如今的中國人不能再來複制一次。

做過《gta》系列的R星工作室,在生產3A大作的歐美遊戲公司裡也算是響噹噹的一號人物,但其母公司Take-Two的市值也才不過區區131億美元。


中國為什麼出不了3A大作?


而我們甚至都不用拿騰訊出來做比較,畢竟那太欺負人。

光是一個網易,其市值也是對方的兩倍有餘。


中國為什麼出不了3A大作?


再加上藉助後發優勢,中國廠商向3A進軍的道路還有著大量其他優勢存在。

比方說那些曾在《戰神》、《荒野大鏢客2》、《古墓麗影:崛起》等大作的開發團隊中任職、且現已歸國的的中國製作者。

在上海,這裡不單有著育碧的上海分部,還有包括麻辣馬在內的多家知名遊戲工作室。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


中國為什麼出不了3A大作?


於是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數的遊戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數量壓倒質量”的政策。

他們用一年生產出上萬款“遊戲”的速度,瘋狂地製造起了那些字面意思上的電子垃圾。


中國為什麼出不了3A大作?


插句題外話,後來的某國導演和劇組們顯然學到了其中精髓。

當消費者對於“食物”來者不拒,給啥他們都願意買單時,誰再想不開要繼續精心打磨作品,顯然就成了在和金錢作對。

中國為什麼出不了3A大作?



不過消費者畢竟也是人,不斷的付出真金白銀,換來的卻是被灌輸那些同質化的垃圾產品。

長此以往下來,憤怒和失望的情緒也開始在玩家群體中滋生。

這種情緒在1982年的聖誕節抵達了巔峰,當雅達利用短短6個星期做出史上最著名的爛作——《ET外星人》,並打算繼續憑此撈錢時,曾經那些對遊戲如痴如醉的消費者用實際行動表達了他們的抗議。


中國為什麼出不了3A大作?


曾經連爛作都能隨便賣到脫銷的雅達利,最終卻只能無奈的把整整250萬份遊戲卡帶全部運往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮填埋……因為這玩意實在是賣不出去了。


中國為什麼出不了3A大作?


風暴並未就此平息,在此後的四年裡,整個美國的遊戲行業陷入了徹底的癱瘓。

曾經如火如荼的行業卻在一夜之間進入了冰河世紀,無數公司破產、裁員、重組。

到1985年,北美的遊戲市場規模已經從32億美元萎縮至1億美元,一切的始作俑者雅達利,其股票跌幅更是高達97%。一蹶不振、絲毫看不到回春希望的市場,被人預測起碼要20年才能恢復元氣。


中國為什麼出不了3A大作?


如果沒有任天堂的話,也許會的確如此。

但隨著任天堂帶來的那部史無前例的《超級馬里奧兄弟》問世,世界遊戲市場以一直驚人的速度重建,並在短短三年後就恢復如初。


中國為什麼出不了3A大作?


唯一改變的地方,是人們對於“救世主”任天堂報以了無限的崇敬,而對北美本土那些遊戲廠商懷疑不已。

打那開始,美國的本土遊戲廠商生產的遊戲既需要交給任天堂進行品質審核,還必須被任天堂以“權利金”的名義盤剝一番。

這樣寄人籬下的生活自然不太好過,為了打破這種局面,歐美遊戲廠商決定挑戰任天堂,終結對方的這種壟斷地位。

但在對於遊戲的創意方面,這些企業並沒有直接叫板任天堂的底氣。

但這些歐美廠商們卻成功另闢蹊徑,通過資本層面的懸殊差距,選擇靠大把砸錢堆砌遊戲畫面等方式來對抗任天堂。


中國為什麼出不了3A大作?


人類畢竟還是一種視覺動物,對於華麗的畫面總是缺乏抵抗力。

最終,原本是在比拼可玩性的遊戲廠商競爭,被歐美土豪們整成了一場“星球大戰”性質的軍備競賽。


中國為什麼出不了3A大作?


眾所周知,美國人曾經靠燒錢這項行當,硬生生拖垮掉了蘇聯,而日本人顯然也未能逃脫這一宿命。

2007年,微軟用9000萬美金推出了著名的《光環3》;而在第二年,美國的另外一家廠商Rockstar 又用1億美金打造出了《GTA4》。

為了抗衡這兩家土豪,日本人勒緊褲腰帶,分別為《FF13》和《MGS4》攢出了7000萬美金和8000萬美金,打算和“英米鬼畜”決戰。


中國為什麼出不了3A大作?


結果人家美國人壓根沒當回事,轉頭又給自己新作的投入成本翻了個倍:續作《光環4》和《GTA5》的成本都直接刷到了2億美金,把日本人徹底看傻了眼,也讓自己重新獲得了世界遊戲市場的話語權。


中國為什麼出不了3A大作?


回顧這段歷史我們可以發現,3A大作這個概念本質上其實就是個被資本家拿錢硬懟,靠“大力出奇跡”催生出的一個玩意。

很湊巧的是,現如今風水輪流轉,曾經歐美廠商能靠鈔票硬生生從日本廠商那“虎口奪食”,那沒道理如今的中國人不能再來複制一次。

做過《gta》系列的R星工作室,在生產3A大作的歐美遊戲公司裡也算是響噹噹的一號人物,但其母公司Take-Two的市值也才不過區區131億美元。


中國為什麼出不了3A大作?


而我們甚至都不用拿騰訊出來做比較,畢竟那太欺負人。

光是一個網易,其市值也是對方的兩倍有餘。


中國為什麼出不了3A大作?


再加上藉助後發優勢,中國廠商向3A進軍的道路還有著大量其他優勢存在。

比方說那些曾在《戰神》、《荒野大鏢客2》、《古墓麗影:崛起》等大作的開發團隊中任職、且現已歸國的的中國製作者。

在上海,這裡不單有著育碧的上海分部,還有包括麻辣馬在內的多家知名遊戲工作室。


中國為什麼出不了3A大作?


可以直白的說,製作3A大作的兩大硬性約束條件:資本,以及具備相關經驗的製作團隊,都已經接近現成擺在這兒了。

但為什麼,我們的國產3A卻始終陷入“難產”的困境當中,永遠離問世還差3-5年呢?


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


中國為什麼出不了3A大作?


於是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數的遊戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數量壓倒質量”的政策。

他們用一年生產出上萬款“遊戲”的速度,瘋狂地製造起了那些字面意思上的電子垃圾。


中國為什麼出不了3A大作?


插句題外話,後來的某國導演和劇組們顯然學到了其中精髓。

當消費者對於“食物”來者不拒,給啥他們都願意買單時,誰再想不開要繼續精心打磨作品,顯然就成了在和金錢作對。

中國為什麼出不了3A大作?



不過消費者畢竟也是人,不斷的付出真金白銀,換來的卻是被灌輸那些同質化的垃圾產品。

長此以往下來,憤怒和失望的情緒也開始在玩家群體中滋生。

這種情緒在1982年的聖誕節抵達了巔峰,當雅達利用短短6個星期做出史上最著名的爛作——《ET外星人》,並打算繼續憑此撈錢時,曾經那些對遊戲如痴如醉的消費者用實際行動表達了他們的抗議。


中國為什麼出不了3A大作?


曾經連爛作都能隨便賣到脫銷的雅達利,最終卻只能無奈的把整整250萬份遊戲卡帶全部運往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮填埋……因為這玩意實在是賣不出去了。


中國為什麼出不了3A大作?


風暴並未就此平息,在此後的四年裡,整個美國的遊戲行業陷入了徹底的癱瘓。

曾經如火如荼的行業卻在一夜之間進入了冰河世紀,無數公司破產、裁員、重組。

到1985年,北美的遊戲市場規模已經從32億美元萎縮至1億美元,一切的始作俑者雅達利,其股票跌幅更是高達97%。一蹶不振、絲毫看不到回春希望的市場,被人預測起碼要20年才能恢復元氣。


中國為什麼出不了3A大作?


如果沒有任天堂的話,也許會的確如此。

但隨著任天堂帶來的那部史無前例的《超級馬里奧兄弟》問世,世界遊戲市場以一直驚人的速度重建,並在短短三年後就恢復如初。


中國為什麼出不了3A大作?


唯一改變的地方,是人們對於“救世主”任天堂報以了無限的崇敬,而對北美本土那些遊戲廠商懷疑不已。

打那開始,美國的本土遊戲廠商生產的遊戲既需要交給任天堂進行品質審核,還必須被任天堂以“權利金”的名義盤剝一番。

這樣寄人籬下的生活自然不太好過,為了打破這種局面,歐美遊戲廠商決定挑戰任天堂,終結對方的這種壟斷地位。

但在對於遊戲的創意方面,這些企業並沒有直接叫板任天堂的底氣。

但這些歐美廠商們卻成功另闢蹊徑,通過資本層面的懸殊差距,選擇靠大把砸錢堆砌遊戲畫面等方式來對抗任天堂。


中國為什麼出不了3A大作?


人類畢竟還是一種視覺動物,對於華麗的畫面總是缺乏抵抗力。

最終,原本是在比拼可玩性的遊戲廠商競爭,被歐美土豪們整成了一場“星球大戰”性質的軍備競賽。


中國為什麼出不了3A大作?


眾所周知,美國人曾經靠燒錢這項行當,硬生生拖垮掉了蘇聯,而日本人顯然也未能逃脫這一宿命。

2007年,微軟用9000萬美金推出了著名的《光環3》;而在第二年,美國的另外一家廠商Rockstar 又用1億美金打造出了《GTA4》。

為了抗衡這兩家土豪,日本人勒緊褲腰帶,分別為《FF13》和《MGS4》攢出了7000萬美金和8000萬美金,打算和“英米鬼畜”決戰。


中國為什麼出不了3A大作?


結果人家美國人壓根沒當回事,轉頭又給自己新作的投入成本翻了個倍:續作《光環4》和《GTA5》的成本都直接刷到了2億美金,把日本人徹底看傻了眼,也讓自己重新獲得了世界遊戲市場的話語權。


中國為什麼出不了3A大作?


回顧這段歷史我們可以發現,3A大作這個概念本質上其實就是個被資本家拿錢硬懟,靠“大力出奇跡”催生出的一個玩意。

很湊巧的是,現如今風水輪流轉,曾經歐美廠商能靠鈔票硬生生從日本廠商那“虎口奪食”,那沒道理如今的中國人不能再來複制一次。

做過《gta》系列的R星工作室,在生產3A大作的歐美遊戲公司裡也算是響噹噹的一號人物,但其母公司Take-Two的市值也才不過區區131億美元。


中國為什麼出不了3A大作?


而我們甚至都不用拿騰訊出來做比較,畢竟那太欺負人。

光是一個網易,其市值也是對方的兩倍有餘。


中國為什麼出不了3A大作?


再加上藉助後發優勢,中國廠商向3A進軍的道路還有著大量其他優勢存在。

比方說那些曾在《戰神》、《荒野大鏢客2》、《古墓麗影:崛起》等大作的開發團隊中任職、且現已歸國的的中國製作者。

在上海,這裡不單有著育碧的上海分部,還有包括麻辣馬在內的多家知名遊戲工作室。


中國為什麼出不了3A大作?


可以直白的說,製作3A大作的兩大硬性約束條件:資本,以及具備相關經驗的製作團隊,都已經接近現成擺在這兒了。

但為什麼,我們的國產3A卻始終陷入“難產”的困境當中,永遠離問世還差3-5年呢?


中國為什麼出不了3A大作?


這中間差的其實只是最後的那一個契機——一場屬於中國遊戲市場的“雅達利大崩潰”。

騰訊也好,網易也罷,他們歸根結底是逐利的商業公司。

沒錯,電子遊戲如今已經是一塊相當肥美的蛋糕,從遊戲製作離可以撈到一筆足夠豐厚的回報。

但有一個問題橫亙在我們的面前:如果你花三分的力氣就能確保獲取十分的回報,那麼你還會花十二分的精力去賭一把未必成功的那條路嗎?

當他們給玩家提供一條可以吞噬一切的屍鯤,就可以躺著等收錢的時候;


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


中國為什麼出不了3A大作?


於是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數的遊戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數量壓倒質量”的政策。

他們用一年生產出上萬款“遊戲”的速度,瘋狂地製造起了那些字面意思上的電子垃圾。


中國為什麼出不了3A大作?


插句題外話,後來的某國導演和劇組們顯然學到了其中精髓。

當消費者對於“食物”來者不拒,給啥他們都願意買單時,誰再想不開要繼續精心打磨作品,顯然就成了在和金錢作對。

中國為什麼出不了3A大作?



不過消費者畢竟也是人,不斷的付出真金白銀,換來的卻是被灌輸那些同質化的垃圾產品。

長此以往下來,憤怒和失望的情緒也開始在玩家群體中滋生。

這種情緒在1982年的聖誕節抵達了巔峰,當雅達利用短短6個星期做出史上最著名的爛作——《ET外星人》,並打算繼續憑此撈錢時,曾經那些對遊戲如痴如醉的消費者用實際行動表達了他們的抗議。


中國為什麼出不了3A大作?


曾經連爛作都能隨便賣到脫銷的雅達利,最終卻只能無奈的把整整250萬份遊戲卡帶全部運往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮填埋……因為這玩意實在是賣不出去了。


中國為什麼出不了3A大作?


風暴並未就此平息,在此後的四年裡,整個美國的遊戲行業陷入了徹底的癱瘓。

曾經如火如荼的行業卻在一夜之間進入了冰河世紀,無數公司破產、裁員、重組。

到1985年,北美的遊戲市場規模已經從32億美元萎縮至1億美元,一切的始作俑者雅達利,其股票跌幅更是高達97%。一蹶不振、絲毫看不到回春希望的市場,被人預測起碼要20年才能恢復元氣。


中國為什麼出不了3A大作?


如果沒有任天堂的話,也許會的確如此。

但隨著任天堂帶來的那部史無前例的《超級馬里奧兄弟》問世,世界遊戲市場以一直驚人的速度重建,並在短短三年後就恢復如初。


中國為什麼出不了3A大作?


唯一改變的地方,是人們對於“救世主”任天堂報以了無限的崇敬,而對北美本土那些遊戲廠商懷疑不已。

打那開始,美國的本土遊戲廠商生產的遊戲既需要交給任天堂進行品質審核,還必須被任天堂以“權利金”的名義盤剝一番。

這樣寄人籬下的生活自然不太好過,為了打破這種局面,歐美遊戲廠商決定挑戰任天堂,終結對方的這種壟斷地位。

但在對於遊戲的創意方面,這些企業並沒有直接叫板任天堂的底氣。

但這些歐美廠商們卻成功另闢蹊徑,通過資本層面的懸殊差距,選擇靠大把砸錢堆砌遊戲畫面等方式來對抗任天堂。


中國為什麼出不了3A大作?


人類畢竟還是一種視覺動物,對於華麗的畫面總是缺乏抵抗力。

最終,原本是在比拼可玩性的遊戲廠商競爭,被歐美土豪們整成了一場“星球大戰”性質的軍備競賽。


中國為什麼出不了3A大作?


眾所周知,美國人曾經靠燒錢這項行當,硬生生拖垮掉了蘇聯,而日本人顯然也未能逃脫這一宿命。

2007年,微軟用9000萬美金推出了著名的《光環3》;而在第二年,美國的另外一家廠商Rockstar 又用1億美金打造出了《GTA4》。

為了抗衡這兩家土豪,日本人勒緊褲腰帶,分別為《FF13》和《MGS4》攢出了7000萬美金和8000萬美金,打算和“英米鬼畜”決戰。


中國為什麼出不了3A大作?


結果人家美國人壓根沒當回事,轉頭又給自己新作的投入成本翻了個倍:續作《光環4》和《GTA5》的成本都直接刷到了2億美金,把日本人徹底看傻了眼,也讓自己重新獲得了世界遊戲市場的話語權。


中國為什麼出不了3A大作?


回顧這段歷史我們可以發現,3A大作這個概念本質上其實就是個被資本家拿錢硬懟,靠“大力出奇跡”催生出的一個玩意。

很湊巧的是,現如今風水輪流轉,曾經歐美廠商能靠鈔票硬生生從日本廠商那“虎口奪食”,那沒道理如今的中國人不能再來複制一次。

做過《gta》系列的R星工作室,在生產3A大作的歐美遊戲公司裡也算是響噹噹的一號人物,但其母公司Take-Two的市值也才不過區區131億美元。


中國為什麼出不了3A大作?


而我們甚至都不用拿騰訊出來做比較,畢竟那太欺負人。

光是一個網易,其市值也是對方的兩倍有餘。


中國為什麼出不了3A大作?


再加上藉助後發優勢,中國廠商向3A進軍的道路還有著大量其他優勢存在。

比方說那些曾在《戰神》、《荒野大鏢客2》、《古墓麗影:崛起》等大作的開發團隊中任職、且現已歸國的的中國製作者。

在上海,這裡不單有著育碧的上海分部,還有包括麻辣馬在內的多家知名遊戲工作室。


中國為什麼出不了3A大作?


可以直白的說,製作3A大作的兩大硬性約束條件:資本,以及具備相關經驗的製作團隊,都已經接近現成擺在這兒了。

但為什麼,我們的國產3A卻始終陷入“難產”的困境當中,永遠離問世還差3-5年呢?


中國為什麼出不了3A大作?


這中間差的其實只是最後的那一個契機——一場屬於中國遊戲市場的“雅達利大崩潰”。

騰訊也好,網易也罷,他們歸根結底是逐利的商業公司。

沒錯,電子遊戲如今已經是一塊相當肥美的蛋糕,從遊戲製作離可以撈到一筆足夠豐厚的回報。

但有一個問題橫亙在我們的面前:如果你花三分的力氣就能確保獲取十分的回報,那麼你還會花十二分的精力去賭一把未必成功的那條路嗎?

當他們給玩家提供一條可以吞噬一切的屍鯤,就可以躺著等收錢的時候;


中國為什麼出不了3A大作?


拿一個十幾年前的《傳奇》,沒完沒了的換皮、炒冷飯,再請來幾個香港明星拍點辣眼睛廣告就能大賺的時候;


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


中國為什麼出不了3A大作?


於是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數的遊戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數量壓倒質量”的政策。

他們用一年生產出上萬款“遊戲”的速度,瘋狂地製造起了那些字面意思上的電子垃圾。


中國為什麼出不了3A大作?


插句題外話,後來的某國導演和劇組們顯然學到了其中精髓。

當消費者對於“食物”來者不拒,給啥他們都願意買單時,誰再想不開要繼續精心打磨作品,顯然就成了在和金錢作對。

中國為什麼出不了3A大作?



不過消費者畢竟也是人,不斷的付出真金白銀,換來的卻是被灌輸那些同質化的垃圾產品。

長此以往下來,憤怒和失望的情緒也開始在玩家群體中滋生。

這種情緒在1982年的聖誕節抵達了巔峰,當雅達利用短短6個星期做出史上最著名的爛作——《ET外星人》,並打算繼續憑此撈錢時,曾經那些對遊戲如痴如醉的消費者用實際行動表達了他們的抗議。


中國為什麼出不了3A大作?


曾經連爛作都能隨便賣到脫銷的雅達利,最終卻只能無奈的把整整250萬份遊戲卡帶全部運往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮填埋……因為這玩意實在是賣不出去了。


中國為什麼出不了3A大作?


風暴並未就此平息,在此後的四年裡,整個美國的遊戲行業陷入了徹底的癱瘓。

曾經如火如荼的行業卻在一夜之間進入了冰河世紀,無數公司破產、裁員、重組。

到1985年,北美的遊戲市場規模已經從32億美元萎縮至1億美元,一切的始作俑者雅達利,其股票跌幅更是高達97%。一蹶不振、絲毫看不到回春希望的市場,被人預測起碼要20年才能恢復元氣。


中國為什麼出不了3A大作?


如果沒有任天堂的話,也許會的確如此。

但隨著任天堂帶來的那部史無前例的《超級馬里奧兄弟》問世,世界遊戲市場以一直驚人的速度重建,並在短短三年後就恢復如初。


中國為什麼出不了3A大作?


唯一改變的地方,是人們對於“救世主”任天堂報以了無限的崇敬,而對北美本土那些遊戲廠商懷疑不已。

打那開始,美國的本土遊戲廠商生產的遊戲既需要交給任天堂進行品質審核,還必須被任天堂以“權利金”的名義盤剝一番。

這樣寄人籬下的生活自然不太好過,為了打破這種局面,歐美遊戲廠商決定挑戰任天堂,終結對方的這種壟斷地位。

但在對於遊戲的創意方面,這些企業並沒有直接叫板任天堂的底氣。

但這些歐美廠商們卻成功另闢蹊徑,通過資本層面的懸殊差距,選擇靠大把砸錢堆砌遊戲畫面等方式來對抗任天堂。


中國為什麼出不了3A大作?


人類畢竟還是一種視覺動物,對於華麗的畫面總是缺乏抵抗力。

最終,原本是在比拼可玩性的遊戲廠商競爭,被歐美土豪們整成了一場“星球大戰”性質的軍備競賽。


中國為什麼出不了3A大作?


眾所周知,美國人曾經靠燒錢這項行當,硬生生拖垮掉了蘇聯,而日本人顯然也未能逃脫這一宿命。

2007年,微軟用9000萬美金推出了著名的《光環3》;而在第二年,美國的另外一家廠商Rockstar 又用1億美金打造出了《GTA4》。

為了抗衡這兩家土豪,日本人勒緊褲腰帶,分別為《FF13》和《MGS4》攢出了7000萬美金和8000萬美金,打算和“英米鬼畜”決戰。


中國為什麼出不了3A大作?


結果人家美國人壓根沒當回事,轉頭又給自己新作的投入成本翻了個倍:續作《光環4》和《GTA5》的成本都直接刷到了2億美金,把日本人徹底看傻了眼,也讓自己重新獲得了世界遊戲市場的話語權。


中國為什麼出不了3A大作?


回顧這段歷史我們可以發現,3A大作這個概念本質上其實就是個被資本家拿錢硬懟,靠“大力出奇跡”催生出的一個玩意。

很湊巧的是,現如今風水輪流轉,曾經歐美廠商能靠鈔票硬生生從日本廠商那“虎口奪食”,那沒道理如今的中國人不能再來複制一次。

做過《gta》系列的R星工作室,在生產3A大作的歐美遊戲公司裡也算是響噹噹的一號人物,但其母公司Take-Two的市值也才不過區區131億美元。


中國為什麼出不了3A大作?


而我們甚至都不用拿騰訊出來做比較,畢竟那太欺負人。

光是一個網易,其市值也是對方的兩倍有餘。


中國為什麼出不了3A大作?


再加上藉助後發優勢,中國廠商向3A進軍的道路還有著大量其他優勢存在。

比方說那些曾在《戰神》、《荒野大鏢客2》、《古墓麗影:崛起》等大作的開發團隊中任職、且現已歸國的的中國製作者。

在上海,這裡不單有著育碧的上海分部,還有包括麻辣馬在內的多家知名遊戲工作室。


中國為什麼出不了3A大作?


可以直白的說,製作3A大作的兩大硬性約束條件:資本,以及具備相關經驗的製作團隊,都已經接近現成擺在這兒了。

但為什麼,我們的國產3A卻始終陷入“難產”的困境當中,永遠離問世還差3-5年呢?


中國為什麼出不了3A大作?


這中間差的其實只是最後的那一個契機——一場屬於中國遊戲市場的“雅達利大崩潰”。

騰訊也好,網易也罷,他們歸根結底是逐利的商業公司。

沒錯,電子遊戲如今已經是一塊相當肥美的蛋糕,從遊戲製作離可以撈到一筆足夠豐厚的回報。

但有一個問題橫亙在我們的面前:如果你花三分的力氣就能確保獲取十分的回報,那麼你還會花十二分的精力去賭一把未必成功的那條路嗎?

當他們給玩家提供一條可以吞噬一切的屍鯤,就可以躺著等收錢的時候;


中國為什麼出不了3A大作?


拿一個十幾年前的《傳奇》,沒完沒了的換皮、炒冷飯,再請來幾個香港明星拍點辣眼睛廣告就能大賺的時候;


中國為什麼出不了3A大作?



"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


中國為什麼出不了3A大作?


於是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數的遊戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數量壓倒質量”的政策。

他們用一年生產出上萬款“遊戲”的速度,瘋狂地製造起了那些字面意思上的電子垃圾。


中國為什麼出不了3A大作?


插句題外話,後來的某國導演和劇組們顯然學到了其中精髓。

當消費者對於“食物”來者不拒,給啥他們都願意買單時,誰再想不開要繼續精心打磨作品,顯然就成了在和金錢作對。

中國為什麼出不了3A大作?



不過消費者畢竟也是人,不斷的付出真金白銀,換來的卻是被灌輸那些同質化的垃圾產品。

長此以往下來,憤怒和失望的情緒也開始在玩家群體中滋生。

這種情緒在1982年的聖誕節抵達了巔峰,當雅達利用短短6個星期做出史上最著名的爛作——《ET外星人》,並打算繼續憑此撈錢時,曾經那些對遊戲如痴如醉的消費者用實際行動表達了他們的抗議。


中國為什麼出不了3A大作?


曾經連爛作都能隨便賣到脫銷的雅達利,最終卻只能無奈的把整整250萬份遊戲卡帶全部運往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮填埋……因為這玩意實在是賣不出去了。


中國為什麼出不了3A大作?


風暴並未就此平息,在此後的四年裡,整個美國的遊戲行業陷入了徹底的癱瘓。

曾經如火如荼的行業卻在一夜之間進入了冰河世紀,無數公司破產、裁員、重組。

到1985年,北美的遊戲市場規模已經從32億美元萎縮至1億美元,一切的始作俑者雅達利,其股票跌幅更是高達97%。一蹶不振、絲毫看不到回春希望的市場,被人預測起碼要20年才能恢復元氣。


中國為什麼出不了3A大作?


如果沒有任天堂的話,也許會的確如此。

但隨著任天堂帶來的那部史無前例的《超級馬里奧兄弟》問世,世界遊戲市場以一直驚人的速度重建,並在短短三年後就恢復如初。


中國為什麼出不了3A大作?


唯一改變的地方,是人們對於“救世主”任天堂報以了無限的崇敬,而對北美本土那些遊戲廠商懷疑不已。

打那開始,美國的本土遊戲廠商生產的遊戲既需要交給任天堂進行品質審核,還必須被任天堂以“權利金”的名義盤剝一番。

這樣寄人籬下的生活自然不太好過,為了打破這種局面,歐美遊戲廠商決定挑戰任天堂,終結對方的這種壟斷地位。

但在對於遊戲的創意方面,這些企業並沒有直接叫板任天堂的底氣。

但這些歐美廠商們卻成功另闢蹊徑,通過資本層面的懸殊差距,選擇靠大把砸錢堆砌遊戲畫面等方式來對抗任天堂。


中國為什麼出不了3A大作?


人類畢竟還是一種視覺動物,對於華麗的畫面總是缺乏抵抗力。

最終,原本是在比拼可玩性的遊戲廠商競爭,被歐美土豪們整成了一場“星球大戰”性質的軍備競賽。


中國為什麼出不了3A大作?


眾所周知,美國人曾經靠燒錢這項行當,硬生生拖垮掉了蘇聯,而日本人顯然也未能逃脫這一宿命。

2007年,微軟用9000萬美金推出了著名的《光環3》;而在第二年,美國的另外一家廠商Rockstar 又用1億美金打造出了《GTA4》。

為了抗衡這兩家土豪,日本人勒緊褲腰帶,分別為《FF13》和《MGS4》攢出了7000萬美金和8000萬美金,打算和“英米鬼畜”決戰。


中國為什麼出不了3A大作?


結果人家美國人壓根沒當回事,轉頭又給自己新作的投入成本翻了個倍:續作《光環4》和《GTA5》的成本都直接刷到了2億美金,把日本人徹底看傻了眼,也讓自己重新獲得了世界遊戲市場的話語權。


中國為什麼出不了3A大作?


回顧這段歷史我們可以發現,3A大作這個概念本質上其實就是個被資本家拿錢硬懟,靠“大力出奇跡”催生出的一個玩意。

很湊巧的是,現如今風水輪流轉,曾經歐美廠商能靠鈔票硬生生從日本廠商那“虎口奪食”,那沒道理如今的中國人不能再來複制一次。

做過《gta》系列的R星工作室,在生產3A大作的歐美遊戲公司裡也算是響噹噹的一號人物,但其母公司Take-Two的市值也才不過區區131億美元。


中國為什麼出不了3A大作?


而我們甚至都不用拿騰訊出來做比較,畢竟那太欺負人。

光是一個網易,其市值也是對方的兩倍有餘。


中國為什麼出不了3A大作?


再加上藉助後發優勢,中國廠商向3A進軍的道路還有著大量其他優勢存在。

比方說那些曾在《戰神》、《荒野大鏢客2》、《古墓麗影:崛起》等大作的開發團隊中任職、且現已歸國的的中國製作者。

在上海,這裡不單有著育碧的上海分部,還有包括麻辣馬在內的多家知名遊戲工作室。


中國為什麼出不了3A大作?


可以直白的說,製作3A大作的兩大硬性約束條件:資本,以及具備相關經驗的製作團隊,都已經接近現成擺在這兒了。

但為什麼,我們的國產3A卻始終陷入“難產”的困境當中,永遠離問世還差3-5年呢?


中國為什麼出不了3A大作?


這中間差的其實只是最後的那一個契機——一場屬於中國遊戲市場的“雅達利大崩潰”。

騰訊也好,網易也罷,他們歸根結底是逐利的商業公司。

沒錯,電子遊戲如今已經是一塊相當肥美的蛋糕,從遊戲製作離可以撈到一筆足夠豐厚的回報。

但有一個問題橫亙在我們的面前:如果你花三分的力氣就能確保獲取十分的回報,那麼你還會花十二分的精力去賭一把未必成功的那條路嗎?

當他們給玩家提供一條可以吞噬一切的屍鯤,就可以躺著等收錢的時候;


中國為什麼出不了3A大作?


拿一個十幾年前的《傳奇》,沒完沒了的換皮、炒冷飯,再請來幾個香港明星拍點辣眼睛廣告就能大賺的時候;


中國為什麼出不了3A大作?



中國為什麼出不了3A大作?


我們的遊戲開發商怎麼可能吃飽了撐的,去做那吃力還未必討好的3A大作?

“窮則變,變則通,通則久”,問題在於中國做遊戲的這些人,他們從來就沒窮過,又如何會去主動求變呢?(特指那些掌握了資源的大型遊戲公司,小工作室和個人往往有情懷,但是缺人缺錢缺能力)

也許有人相信,上面這些問題都可以靠等待國內的遊戲玩家對這些雷同的遊戲(圈錢工具)感到審美疲勞,用一場“中國遊戲市場的雅達利大崩潰”來解決。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


中國為什麼出不了3A大作?


於是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數的遊戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數量壓倒質量”的政策。

他們用一年生產出上萬款“遊戲”的速度,瘋狂地製造起了那些字面意思上的電子垃圾。


中國為什麼出不了3A大作?


插句題外話,後來的某國導演和劇組們顯然學到了其中精髓。

當消費者對於“食物”來者不拒,給啥他們都願意買單時,誰再想不開要繼續精心打磨作品,顯然就成了在和金錢作對。

中國為什麼出不了3A大作?



不過消費者畢竟也是人,不斷的付出真金白銀,換來的卻是被灌輸那些同質化的垃圾產品。

長此以往下來,憤怒和失望的情緒也開始在玩家群體中滋生。

這種情緒在1982年的聖誕節抵達了巔峰,當雅達利用短短6個星期做出史上最著名的爛作——《ET外星人》,並打算繼續憑此撈錢時,曾經那些對遊戲如痴如醉的消費者用實際行動表達了他們的抗議。


中國為什麼出不了3A大作?


曾經連爛作都能隨便賣到脫銷的雅達利,最終卻只能無奈的把整整250萬份遊戲卡帶全部運往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮填埋……因為這玩意實在是賣不出去了。


中國為什麼出不了3A大作?


風暴並未就此平息,在此後的四年裡,整個美國的遊戲行業陷入了徹底的癱瘓。

曾經如火如荼的行業卻在一夜之間進入了冰河世紀,無數公司破產、裁員、重組。

到1985年,北美的遊戲市場規模已經從32億美元萎縮至1億美元,一切的始作俑者雅達利,其股票跌幅更是高達97%。一蹶不振、絲毫看不到回春希望的市場,被人預測起碼要20年才能恢復元氣。


中國為什麼出不了3A大作?


如果沒有任天堂的話,也許會的確如此。

但隨著任天堂帶來的那部史無前例的《超級馬里奧兄弟》問世,世界遊戲市場以一直驚人的速度重建,並在短短三年後就恢復如初。


中國為什麼出不了3A大作?


唯一改變的地方,是人們對於“救世主”任天堂報以了無限的崇敬,而對北美本土那些遊戲廠商懷疑不已。

打那開始,美國的本土遊戲廠商生產的遊戲既需要交給任天堂進行品質審核,還必須被任天堂以“權利金”的名義盤剝一番。

這樣寄人籬下的生活自然不太好過,為了打破這種局面,歐美遊戲廠商決定挑戰任天堂,終結對方的這種壟斷地位。

但在對於遊戲的創意方面,這些企業並沒有直接叫板任天堂的底氣。

但這些歐美廠商們卻成功另闢蹊徑,通過資本層面的懸殊差距,選擇靠大把砸錢堆砌遊戲畫面等方式來對抗任天堂。


中國為什麼出不了3A大作?


人類畢竟還是一種視覺動物,對於華麗的畫面總是缺乏抵抗力。

最終,原本是在比拼可玩性的遊戲廠商競爭,被歐美土豪們整成了一場“星球大戰”性質的軍備競賽。


中國為什麼出不了3A大作?


眾所周知,美國人曾經靠燒錢這項行當,硬生生拖垮掉了蘇聯,而日本人顯然也未能逃脫這一宿命。

2007年,微軟用9000萬美金推出了著名的《光環3》;而在第二年,美國的另外一家廠商Rockstar 又用1億美金打造出了《GTA4》。

為了抗衡這兩家土豪,日本人勒緊褲腰帶,分別為《FF13》和《MGS4》攢出了7000萬美金和8000萬美金,打算和“英米鬼畜”決戰。


中國為什麼出不了3A大作?


結果人家美國人壓根沒當回事,轉頭又給自己新作的投入成本翻了個倍:續作《光環4》和《GTA5》的成本都直接刷到了2億美金,把日本人徹底看傻了眼,也讓自己重新獲得了世界遊戲市場的話語權。


中國為什麼出不了3A大作?


回顧這段歷史我們可以發現,3A大作這個概念本質上其實就是個被資本家拿錢硬懟,靠“大力出奇跡”催生出的一個玩意。

很湊巧的是,現如今風水輪流轉,曾經歐美廠商能靠鈔票硬生生從日本廠商那“虎口奪食”,那沒道理如今的中國人不能再來複制一次。

做過《gta》系列的R星工作室,在生產3A大作的歐美遊戲公司裡也算是響噹噹的一號人物,但其母公司Take-Two的市值也才不過區區131億美元。


中國為什麼出不了3A大作?


而我們甚至都不用拿騰訊出來做比較,畢竟那太欺負人。

光是一個網易,其市值也是對方的兩倍有餘。


中國為什麼出不了3A大作?


再加上藉助後發優勢,中國廠商向3A進軍的道路還有著大量其他優勢存在。

比方說那些曾在《戰神》、《荒野大鏢客2》、《古墓麗影:崛起》等大作的開發團隊中任職、且現已歸國的的中國製作者。

在上海,這裡不單有著育碧的上海分部,還有包括麻辣馬在內的多家知名遊戲工作室。


中國為什麼出不了3A大作?


可以直白的說,製作3A大作的兩大硬性約束條件:資本,以及具備相關經驗的製作團隊,都已經接近現成擺在這兒了。

但為什麼,我們的國產3A卻始終陷入“難產”的困境當中,永遠離問世還差3-5年呢?


中國為什麼出不了3A大作?


這中間差的其實只是最後的那一個契機——一場屬於中國遊戲市場的“雅達利大崩潰”。

騰訊也好,網易也罷,他們歸根結底是逐利的商業公司。

沒錯,電子遊戲如今已經是一塊相當肥美的蛋糕,從遊戲製作離可以撈到一筆足夠豐厚的回報。

但有一個問題橫亙在我們的面前:如果你花三分的力氣就能確保獲取十分的回報,那麼你還會花十二分的精力去賭一把未必成功的那條路嗎?

當他們給玩家提供一條可以吞噬一切的屍鯤,就可以躺著等收錢的時候;


中國為什麼出不了3A大作?


拿一個十幾年前的《傳奇》,沒完沒了的換皮、炒冷飯,再請來幾個香港明星拍點辣眼睛廣告就能大賺的時候;


中國為什麼出不了3A大作?



中國為什麼出不了3A大作?


我們的遊戲開發商怎麼可能吃飽了撐的,去做那吃力還未必討好的3A大作?

“窮則變,變則通,通則久”,問題在於中國做遊戲的這些人,他們從來就沒窮過,又如何會去主動求變呢?(特指那些掌握了資源的大型遊戲公司,小工作室和個人往往有情懷,但是缺人缺錢缺能力)

也許有人相信,上面這些問題都可以靠等待國內的遊戲玩家對這些雷同的遊戲(圈錢工具)感到審美疲勞,用一場“中國遊戲市場的雅達利大崩潰”來解決。


中國為什麼出不了3A大作?



"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


中國為什麼出不了3A大作?


於是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數的遊戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數量壓倒質量”的政策。

他們用一年生產出上萬款“遊戲”的速度,瘋狂地製造起了那些字面意思上的電子垃圾。


中國為什麼出不了3A大作?


插句題外話,後來的某國導演和劇組們顯然學到了其中精髓。

當消費者對於“食物”來者不拒,給啥他們都願意買單時,誰再想不開要繼續精心打磨作品,顯然就成了在和金錢作對。

中國為什麼出不了3A大作?



不過消費者畢竟也是人,不斷的付出真金白銀,換來的卻是被灌輸那些同質化的垃圾產品。

長此以往下來,憤怒和失望的情緒也開始在玩家群體中滋生。

這種情緒在1982年的聖誕節抵達了巔峰,當雅達利用短短6個星期做出史上最著名的爛作——《ET外星人》,並打算繼續憑此撈錢時,曾經那些對遊戲如痴如醉的消費者用實際行動表達了他們的抗議。


中國為什麼出不了3A大作?


曾經連爛作都能隨便賣到脫銷的雅達利,最終卻只能無奈的把整整250萬份遊戲卡帶全部運往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮填埋……因為這玩意實在是賣不出去了。


中國為什麼出不了3A大作?


風暴並未就此平息,在此後的四年裡,整個美國的遊戲行業陷入了徹底的癱瘓。

曾經如火如荼的行業卻在一夜之間進入了冰河世紀,無數公司破產、裁員、重組。

到1985年,北美的遊戲市場規模已經從32億美元萎縮至1億美元,一切的始作俑者雅達利,其股票跌幅更是高達97%。一蹶不振、絲毫看不到回春希望的市場,被人預測起碼要20年才能恢復元氣。


中國為什麼出不了3A大作?


如果沒有任天堂的話,也許會的確如此。

但隨著任天堂帶來的那部史無前例的《超級馬里奧兄弟》問世,世界遊戲市場以一直驚人的速度重建,並在短短三年後就恢復如初。


中國為什麼出不了3A大作?


唯一改變的地方,是人們對於“救世主”任天堂報以了無限的崇敬,而對北美本土那些遊戲廠商懷疑不已。

打那開始,美國的本土遊戲廠商生產的遊戲既需要交給任天堂進行品質審核,還必須被任天堂以“權利金”的名義盤剝一番。

這樣寄人籬下的生活自然不太好過,為了打破這種局面,歐美遊戲廠商決定挑戰任天堂,終結對方的這種壟斷地位。

但在對於遊戲的創意方面,這些企業並沒有直接叫板任天堂的底氣。

但這些歐美廠商們卻成功另闢蹊徑,通過資本層面的懸殊差距,選擇靠大把砸錢堆砌遊戲畫面等方式來對抗任天堂。


中國為什麼出不了3A大作?


人類畢竟還是一種視覺動物,對於華麗的畫面總是缺乏抵抗力。

最終,原本是在比拼可玩性的遊戲廠商競爭,被歐美土豪們整成了一場“星球大戰”性質的軍備競賽。


中國為什麼出不了3A大作?


眾所周知,美國人曾經靠燒錢這項行當,硬生生拖垮掉了蘇聯,而日本人顯然也未能逃脫這一宿命。

2007年,微軟用9000萬美金推出了著名的《光環3》;而在第二年,美國的另外一家廠商Rockstar 又用1億美金打造出了《GTA4》。

為了抗衡這兩家土豪,日本人勒緊褲腰帶,分別為《FF13》和《MGS4》攢出了7000萬美金和8000萬美金,打算和“英米鬼畜”決戰。


中國為什麼出不了3A大作?


結果人家美國人壓根沒當回事,轉頭又給自己新作的投入成本翻了個倍:續作《光環4》和《GTA5》的成本都直接刷到了2億美金,把日本人徹底看傻了眼,也讓自己重新獲得了世界遊戲市場的話語權。


中國為什麼出不了3A大作?


回顧這段歷史我們可以發現,3A大作這個概念本質上其實就是個被資本家拿錢硬懟,靠“大力出奇跡”催生出的一個玩意。

很湊巧的是,現如今風水輪流轉,曾經歐美廠商能靠鈔票硬生生從日本廠商那“虎口奪食”,那沒道理如今的中國人不能再來複制一次。

做過《gta》系列的R星工作室,在生產3A大作的歐美遊戲公司裡也算是響噹噹的一號人物,但其母公司Take-Two的市值也才不過區區131億美元。


中國為什麼出不了3A大作?


而我們甚至都不用拿騰訊出來做比較,畢竟那太欺負人。

光是一個網易,其市值也是對方的兩倍有餘。


中國為什麼出不了3A大作?


再加上藉助後發優勢,中國廠商向3A進軍的道路還有著大量其他優勢存在。

比方說那些曾在《戰神》、《荒野大鏢客2》、《古墓麗影:崛起》等大作的開發團隊中任職、且現已歸國的的中國製作者。

在上海,這裡不單有著育碧的上海分部,還有包括麻辣馬在內的多家知名遊戲工作室。


中國為什麼出不了3A大作?


可以直白的說,製作3A大作的兩大硬性約束條件:資本,以及具備相關經驗的製作團隊,都已經接近現成擺在這兒了。

但為什麼,我們的國產3A卻始終陷入“難產”的困境當中,永遠離問世還差3-5年呢?


中國為什麼出不了3A大作?


這中間差的其實只是最後的那一個契機——一場屬於中國遊戲市場的“雅達利大崩潰”。

騰訊也好,網易也罷,他們歸根結底是逐利的商業公司。

沒錯,電子遊戲如今已經是一塊相當肥美的蛋糕,從遊戲製作離可以撈到一筆足夠豐厚的回報。

但有一個問題橫亙在我們的面前:如果你花三分的力氣就能確保獲取十分的回報,那麼你還會花十二分的精力去賭一把未必成功的那條路嗎?

當他們給玩家提供一條可以吞噬一切的屍鯤,就可以躺著等收錢的時候;


中國為什麼出不了3A大作?


拿一個十幾年前的《傳奇》,沒完沒了的換皮、炒冷飯,再請來幾個香港明星拍點辣眼睛廣告就能大賺的時候;


中國為什麼出不了3A大作?



中國為什麼出不了3A大作?


我們的遊戲開發商怎麼可能吃飽了撐的,去做那吃力還未必討好的3A大作?

“窮則變,變則通,通則久”,問題在於中國做遊戲的這些人,他們從來就沒窮過,又如何會去主動求變呢?(特指那些掌握了資源的大型遊戲公司,小工作室和個人往往有情懷,但是缺人缺錢缺能力)

也許有人相信,上面這些問題都可以靠等待國內的遊戲玩家對這些雷同的遊戲(圈錢工具)感到審美疲勞,用一場“中國遊戲市場的雅達利大崩潰”來解決。


中國為什麼出不了3A大作?



中國為什麼出不了3A大作?


可有趣的是,這場大崩潰很可能永遠都不會到來了。

今時不同往日,當年的歐美遊戲玩家們是沒得選,但現在的中國玩家即便不滿意國內的那些遊戲,直接轉頭登錄一手Steam等平臺,就可以隨便暢玩國外的3A精品遊戲。


"
中國為什麼出不了3A大作?

大家好,我是小柴。

相信每一個對遊戲有過一些涉獵的讀者,應該都聽說過這樣一個名詞——“3A大作”。

畢竟站在玩家的角度而言,“中國從來沒有過一款屬於自己的3A大作”這句話,是我們用來怒噴國內遊戲公司為辣雞時的一大致勝法寶。

別看國內的電子遊戲玩家規模已經在2018年達到了6.26億,國內遊戲市場銷售收入更是累計突破了2,144億


中國為什麼出不了3A大作?


但這些華麗的數據,卻只能證明中國已經成為了一片發達的“遊戲消費”市場,而非是一個發達的“遊戲製造”者。

就像是發動機引擎在汽車工業中的地位一樣,作為現代遊戲領域最複雜、成本最高、製作難度最大等多項高技術指標的集大成者,只要一天我們還未能擁有至少一款屬於我們國人自己的“3A大作”,就很難自稱為“遊戲(製造)強國”。

事實上,在某知名問答平臺上,關於中國遊戲界與3A的距離,一直是一個經常被人拿來討論的日經貼。


中國為什麼出不了3A大作?


有趣的是,如果有讀者願意去認真翻閱一下這些問題下方的回答,就會發現“中國於3A的距離”這個問題,無論是五年前的答案也好,還是最近的新答案也罷,他們給出的答案卻都是一個大差不離的“3-5年”。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著時間的推移,眼瞅著“第一部國產3A”的問世一直是一個雷打不動的“3-5年”,但時至今日看來,距離她的誕生依然還算遙遙無期。

正是因此,到後來我們的玩家甚至已經開始自我催眠起來了,要麼是暗示“我們其實有能力做,只是不想做”。


中國為什麼出不了3A大作?


要麼更進一步,質問起“我們為啥要做3A,她對中國有啥意義?”,試圖從源頭上來一次釜底抽薪,解決這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


最為激進者,更是如同魔怔了一般,用“中國不配有3A”這個荒謬的理論,來回答這個問題。


中國為什麼出不了3A大作?


看了這麼一大堆千奇百怪的論調,也許會有讀者感到疑惑……這個勞什子“3A”到底是個啥玩意,引得國內玩家對其如此“求之不得輾轉反側”?

這個問題站在玩家的角度其實很好回答,那就是因為:國產的3A大作一定足夠有趣。

育碧的《刺客信條》系列相信很多人都有過耳聞,在這部系列作品裡育碧貫徹了一個主旨:“歷史就是你的遊樂場”。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條的歷代主角)

玩家們時而可以去見證十字軍的東征,時而又能在聖城耶路撒冷漫步,可以去親眼見證法國大革命,也能在聖母百花大教堂欣賞羅馬的夜景。


中國為什麼出不了3A大作?


(刺客信條2的遊戲畫面)

曾有網友設想過一部以我們中國歷史作為背景的《刺客信條·盛唐》,哪怕我們的國內的遊戲公司只能做出五成效果,相信也依然能讓無數國人為之感到震撼和感動……


中國為什麼出不了3A大作?


(圖源 知乎用戶 框框框子 侵刪)

但很可惜,至今為止我們空有五千年的燦爛文明和悠久文化,坐擁漫漫歷史長河裡那數不盡的英雄史詩和瑰麗神話,卻始終沒能將其化為一部能讓玩家身臨其境去感受的作品。

甚至連“三國”這段我們無比熟悉的歷史,以其為背景創作的3A大作也為數不少:《全面戰爭·三國》《真三國無雙》《三國志》等……但要麼是出自日本,又或是乾脆由英國人開發。


中國為什麼出不了3A大作?


(《全面戰爭·三國》中的曹操)

我們中國人的歷史,卻要交由外人經過他們的文化渲染加工之後,再去講給全世界的人民聽。

不得不承認,這是一件頗為諷刺的事情。


中國為什麼出不了3A大作?


說了半天我們中國一直沒有自己3A大作的現狀,差點忘記和各位讀者老爺們交代一個很重要的地方了……到底啥是3A?

嚴格來說的話,“3A大作”其實也沒有一個嚴格的門檻規定,往往是根據玩家群體的直觀感受來進行一個模糊的評定。

根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的“3A”通常是指“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”。

舉兩個例子,由波蘭著名遊戲開發商CD Project Red製作的大型ARPG遊戲《巫師3》,就是一款典型的3A大作。


中國為什麼出不了3A大作?


其開發時間長達3年半,開發團隊更是遍及全球,除去波蘭本地的二百餘人以外,還在世界各地擁有累計超過1500人的合作開發者,一共耗資8100萬美元。

前不久發行的史詩大作《荒野大鏢客:救贖2》更是誇張,其製作一共耗時8年,開發商Rockstar 為其投入了數不盡的人力和資源,最終總成本達到了5億美金,甚至刷新了遊戲史上的記錄。


中國為什麼出不了3A大作?


不過這樣的大投入換來的也是豐厚到難以想象的回報,製作了《巫師3》的波蘭開發商從此一戰成名,從小有名氣的工作室變成了聞名世界的“波蘭蠢驢”(粉絲對其的愛稱)。


中國為什麼出不了3A大作?


(位於波蘭華沙的“蠢驢”總部)

而Rockstar更是藉助《荒野大鏢客:救贖2》賺了個盆滿缽滿,還記得他開發這款遊戲砸進去的5億美金嗎?

人家遊戲發售不到一個禮拜,就把這5億美金全部賺了回來,之後的銷量全都是大把大把的純利!


中國為什麼出不了3A大作?


用一句簡單粗暴一點的話來形容遊戲廠商的“3A”製作,那就是“砸最多的錢,收穫最野的回報”。

而從事實上來說,3A從誕生開始,一直也就是這麼一個簡單粗暴的東西。


中國為什麼出不了3A大作?


上個世紀八十年代初期,由於電子遊戲剛剛問世不久,市場上的存在的遊戲數量極少;把當時的玩家群體“餓”的就如同飢渴的嬰兒般嗷嗷待哺。

對當時這批最早的電子遊戲玩家而言,只要給他們一個能玩的“玩意”,他們就願意為廠商貢獻出大把的鈔票。


中國為什麼出不了3A大作?


資本永遠都是逐利的,當時的遊戲生產商很快敏銳的意識到了一個商機:

與其苦心孤詣的製造出一兩款叫好又叫座的精品;選擇大量產出各種粗製濫造的“換皮”遊戲,憑藉數量優勢狂轟濫炸能得到的收益明顯更大。


中國為什麼出不了3A大作?


於是,以華納旗下的雅達利為代表,美國的無數的遊戲廠商們,開始不約而同地奉行起了一個名為“數量壓倒質量”的政策。

他們用一年生產出上萬款“遊戲”的速度,瘋狂地製造起了那些字面意思上的電子垃圾。


中國為什麼出不了3A大作?


插句題外話,後來的某國導演和劇組們顯然學到了其中精髓。

當消費者對於“食物”來者不拒,給啥他們都願意買單時,誰再想不開要繼續精心打磨作品,顯然就成了在和金錢作對。

中國為什麼出不了3A大作?



不過消費者畢竟也是人,不斷的付出真金白銀,換來的卻是被灌輸那些同質化的垃圾產品。

長此以往下來,憤怒和失望的情緒也開始在玩家群體中滋生。

這種情緒在1982年的聖誕節抵達了巔峰,當雅達利用短短6個星期做出史上最著名的爛作——《ET外星人》,並打算繼續憑此撈錢時,曾經那些對遊戲如痴如醉的消費者用實際行動表達了他們的抗議。


中國為什麼出不了3A大作?


曾經連爛作都能隨便賣到脫銷的雅達利,最終卻只能無奈的把整整250萬份遊戲卡帶全部運往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮填埋……因為這玩意實在是賣不出去了。


中國為什麼出不了3A大作?


風暴並未就此平息,在此後的四年裡,整個美國的遊戲行業陷入了徹底的癱瘓。

曾經如火如荼的行業卻在一夜之間進入了冰河世紀,無數公司破產、裁員、重組。

到1985年,北美的遊戲市場規模已經從32億美元萎縮至1億美元,一切的始作俑者雅達利,其股票跌幅更是高達97%。一蹶不振、絲毫看不到回春希望的市場,被人預測起碼要20年才能恢復元氣。


中國為什麼出不了3A大作?


如果沒有任天堂的話,也許會的確如此。

但隨著任天堂帶來的那部史無前例的《超級馬里奧兄弟》問世,世界遊戲市場以一直驚人的速度重建,並在短短三年後就恢復如初。


中國為什麼出不了3A大作?


唯一改變的地方,是人們對於“救世主”任天堂報以了無限的崇敬,而對北美本土那些遊戲廠商懷疑不已。

打那開始,美國的本土遊戲廠商生產的遊戲既需要交給任天堂進行品質審核,還必須被任天堂以“權利金”的名義盤剝一番。

這樣寄人籬下的生活自然不太好過,為了打破這種局面,歐美遊戲廠商決定挑戰任天堂,終結對方的這種壟斷地位。

但在對於遊戲的創意方面,這些企業並沒有直接叫板任天堂的底氣。

但這些歐美廠商們卻成功另闢蹊徑,通過資本層面的懸殊差距,選擇靠大把砸錢堆砌遊戲畫面等方式來對抗任天堂。


中國為什麼出不了3A大作?


人類畢竟還是一種視覺動物,對於華麗的畫面總是缺乏抵抗力。

最終,原本是在比拼可玩性的遊戲廠商競爭,被歐美土豪們整成了一場“星球大戰”性質的軍備競賽。


中國為什麼出不了3A大作?


眾所周知,美國人曾經靠燒錢這項行當,硬生生拖垮掉了蘇聯,而日本人顯然也未能逃脫這一宿命。

2007年,微軟用9000萬美金推出了著名的《光環3》;而在第二年,美國的另外一家廠商Rockstar 又用1億美金打造出了《GTA4》。

為了抗衡這兩家土豪,日本人勒緊褲腰帶,分別為《FF13》和《MGS4》攢出了7000萬美金和8000萬美金,打算和“英米鬼畜”決戰。


中國為什麼出不了3A大作?


結果人家美國人壓根沒當回事,轉頭又給自己新作的投入成本翻了個倍:續作《光環4》和《GTA5》的成本都直接刷到了2億美金,把日本人徹底看傻了眼,也讓自己重新獲得了世界遊戲市場的話語權。


中國為什麼出不了3A大作?


回顧這段歷史我們可以發現,3A大作這個概念本質上其實就是個被資本家拿錢硬懟,靠“大力出奇跡”催生出的一個玩意。

很湊巧的是,現如今風水輪流轉,曾經歐美廠商能靠鈔票硬生生從日本廠商那“虎口奪食”,那沒道理如今的中國人不能再來複制一次。

做過《gta》系列的R星工作室,在生產3A大作的歐美遊戲公司裡也算是響噹噹的一號人物,但其母公司Take-Two的市值也才不過區區131億美元。


中國為什麼出不了3A大作?


而我們甚至都不用拿騰訊出來做比較,畢竟那太欺負人。

光是一個網易,其市值也是對方的兩倍有餘。


中國為什麼出不了3A大作?


再加上藉助後發優勢,中國廠商向3A進軍的道路還有著大量其他優勢存在。

比方說那些曾在《戰神》、《荒野大鏢客2》、《古墓麗影:崛起》等大作的開發團隊中任職、且現已歸國的的中國製作者。

在上海,這裡不單有著育碧的上海分部,還有包括麻辣馬在內的多家知名遊戲工作室。


中國為什麼出不了3A大作?


可以直白的說,製作3A大作的兩大硬性約束條件:資本,以及具備相關經驗的製作團隊,都已經接近現成擺在這兒了。

但為什麼,我們的國產3A卻始終陷入“難產”的困境當中,永遠離問世還差3-5年呢?


中國為什麼出不了3A大作?


這中間差的其實只是最後的那一個契機——一場屬於中國遊戲市場的“雅達利大崩潰”。

騰訊也好,網易也罷,他們歸根結底是逐利的商業公司。

沒錯,電子遊戲如今已經是一塊相當肥美的蛋糕,從遊戲製作離可以撈到一筆足夠豐厚的回報。

但有一個問題橫亙在我們的面前:如果你花三分的力氣就能確保獲取十分的回報,那麼你還會花十二分的精力去賭一把未必成功的那條路嗎?

當他們給玩家提供一條可以吞噬一切的屍鯤,就可以躺著等收錢的時候;


中國為什麼出不了3A大作?


拿一個十幾年前的《傳奇》,沒完沒了的換皮、炒冷飯,再請來幾個香港明星拍點辣眼睛廣告就能大賺的時候;


中國為什麼出不了3A大作?



中國為什麼出不了3A大作?


我們的遊戲開發商怎麼可能吃飽了撐的,去做那吃力還未必討好的3A大作?

“窮則變,變則通,通則久”,問題在於中國做遊戲的這些人,他們從來就沒窮過,又如何會去主動求變呢?(特指那些掌握了資源的大型遊戲公司,小工作室和個人往往有情懷,但是缺人缺錢缺能力)

也許有人相信,上面這些問題都可以靠等待國內的遊戲玩家對這些雷同的遊戲(圈錢工具)感到審美疲勞,用一場“中國遊戲市場的雅達利大崩潰”來解決。


中國為什麼出不了3A大作?



中國為什麼出不了3A大作?


可有趣的是,這場大崩潰很可能永遠都不會到來了。

今時不同往日,當年的歐美遊戲玩家們是沒得選,但現在的中國玩家即便不滿意國內的那些遊戲,直接轉頭登錄一手Steam等平臺,就可以隨便暢玩國外的3A精品遊戲。


中國為什麼出不了3A大作?


隨著這批玩家數量的增多,國內的遊戲廠商也對此做出了反應——與國外遊戲公司合作,通過代理國外遊戲的方式來五五分成。

有句製造業的話叫“造不如買、買不如租”,放在遊戲領域裡,就是我國廠商們直接坐等國外同行摸石頭過河,等他們摸索出成果了再直接砸錢去買代理權。

從騰訊的劍靈、DNF、LOL、怪物獵人、絕地求生;再到網易的魔獸世界、EVE……他們曾經在網遊領域裡“發明”了這一套無比穩固、毫無風險可言的“坐享其成”模式。

而現在,又有什麼理由讓他們不把這一“先進經驗”原樣照搬到單機遊戲上來呢?

中國人自己的3A大作,過去這十幾年陷入了難產的困境,而在未來,很可能還將繼續“難產”下去~

"

相關推薦

推薦中...