'歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?'

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《古墓麗影》這個經典之作至誕生之日起,就陪伴了玩家20多年的時光。女主勞拉可以稱的上是遊戲界最成功的角色之一,其帥氣,勇敢和矯健的身姿成為廣為人知的女性形象。

這款遊戲在上市之日起,就備受好評,參加了許多活動,代言了眾多廣告,為EIDOS公司帶來了巨大的商業利益,所謂物極必反,在經歷過輝煌之後,它也迎來了自己的滑鐵盧歲月。

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《古墓麗影》這個經典之作至誕生之日起,就陪伴了玩家20多年的時光。女主勞拉可以稱的上是遊戲界最成功的角色之一,其帥氣,勇敢和矯健的身姿成為廣為人知的女性形象。

這款遊戲在上市之日起,就備受好評,參加了許多活動,代言了眾多廣告,為EIDOS公司帶來了巨大的商業利益,所謂物極必反,在經歷過輝煌之後,它也迎來了自己的滑鐵盧歲月。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

回到這個系列的開端,在1993年的core design可是一個名不見經轉的小工作室,這個25人的小團隊只是負責移植2d遊戲工作,並不具備開發3D遊戲能力。但隨著時間的推移。ps1問世了,這掀起了3d遊戲狂潮。

這時的core design工作室有6人有著自己的想法,那就是設計一款屬於自己的3d射擊遊戲,為了和市面上的一些遊戲角色撞車,設計師託比嘉德決定主角設計成女性形象,這樣也能更吸引大眾眼球。

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《古墓麗影》這個經典之作至誕生之日起,就陪伴了玩家20多年的時光。女主勞拉可以稱的上是遊戲界最成功的角色之一,其帥氣,勇敢和矯健的身姿成為廣為人知的女性形象。

這款遊戲在上市之日起,就備受好評,參加了許多活動,代言了眾多廣告,為EIDOS公司帶來了巨大的商業利益,所謂物極必反,在經歷過輝煌之後,它也迎來了自己的滑鐵盧歲月。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

回到這個系列的開端,在1993年的core design可是一個名不見經轉的小工作室,這個25人的小團隊只是負責移植2d遊戲工作,並不具備開發3D遊戲能力。但隨著時間的推移。ps1問世了,這掀起了3d遊戲狂潮。

這時的core design工作室有6人有著自己的想法,那就是設計一款屬於自己的3d射擊遊戲,為了和市面上的一些遊戲角色撞車,設計師託比嘉德決定主角設計成女性形象,這樣也能更吸引大眾眼球。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

在角色性格上,設計師賦予她勇敢,堅強,獨立。這就是我們今天看到的勞拉的形象。

勞拉雖然有著火熱的身材,但設計師一直強調“勞拉不是賣肉角色”,但是公司Eidos對勞拉的營銷策略是一個身姿颯爽的性感尤物,這與託比嘉德的設定嚴重背道而馳,這便為日後原團隊的離職埋下了種子。

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《古墓麗影》這個經典之作至誕生之日起,就陪伴了玩家20多年的時光。女主勞拉可以稱的上是遊戲界最成功的角色之一,其帥氣,勇敢和矯健的身姿成為廣為人知的女性形象。

這款遊戲在上市之日起,就備受好評,參加了許多活動,代言了眾多廣告,為EIDOS公司帶來了巨大的商業利益,所謂物極必反,在經歷過輝煌之後,它也迎來了自己的滑鐵盧歲月。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

回到這個系列的開端,在1993年的core design可是一個名不見經轉的小工作室,這個25人的小團隊只是負責移植2d遊戲工作,並不具備開發3D遊戲能力。但隨著時間的推移。ps1問世了,這掀起了3d遊戲狂潮。

這時的core design工作室有6人有著自己的想法,那就是設計一款屬於自己的3d射擊遊戲,為了和市面上的一些遊戲角色撞車,設計師託比嘉德決定主角設計成女性形象,這樣也能更吸引大眾眼球。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

在角色性格上,設計師賦予她勇敢,堅強,獨立。這就是我們今天看到的勞拉的形象。

勞拉雖然有著火熱的身材,但設計師一直強調“勞拉不是賣肉角色”,但是公司Eidos對勞拉的營銷策略是一個身姿颯爽的性感尤物,這與託比嘉德的設定嚴重背道而馳,這便為日後原團隊的離職埋下了種子。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

《古墓麗影1》在1996年聖誕一經發售,就造成了遊戲界的震動,憑藉著出色的遊戲素質,很快達到了750w套的銷量,巨大的利益,也讓Eidos矇蔽雙眼。但銷量掩蓋不了託比嘉德對公司的不滿。

託比嘉德本來就是個追求自由的創作者,而母公司對自己辛苦設計的遊戲角色的賣肉行為,更是讓他感到不恥。在二代的開發上,還限制了它的自由,,接二連三的打擊讓他逐漸失望,最終讓他離開了製作組,去追尋屬於自己的自由。

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《古墓麗影》這個經典之作至誕生之日起,就陪伴了玩家20多年的時光。女主勞拉可以稱的上是遊戲界最成功的角色之一,其帥氣,勇敢和矯健的身姿成為廣為人知的女性形象。

這款遊戲在上市之日起,就備受好評,參加了許多活動,代言了眾多廣告,為EIDOS公司帶來了巨大的商業利益,所謂物極必反,在經歷過輝煌之後,它也迎來了自己的滑鐵盧歲月。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

回到這個系列的開端,在1993年的core design可是一個名不見經轉的小工作室,這個25人的小團隊只是負責移植2d遊戲工作,並不具備開發3D遊戲能力。但隨著時間的推移。ps1問世了,這掀起了3d遊戲狂潮。

這時的core design工作室有6人有著自己的想法,那就是設計一款屬於自己的3d射擊遊戲,為了和市面上的一些遊戲角色撞車,設計師託比嘉德決定主角設計成女性形象,這樣也能更吸引大眾眼球。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

在角色性格上,設計師賦予她勇敢,堅強,獨立。這就是我們今天看到的勞拉的形象。

勞拉雖然有著火熱的身材,但設計師一直強調“勞拉不是賣肉角色”,但是公司Eidos對勞拉的營銷策略是一個身姿颯爽的性感尤物,這與託比嘉德的設定嚴重背道而馳,這便為日後原團隊的離職埋下了種子。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

《古墓麗影1》在1996年聖誕一經發售,就造成了遊戲界的震動,憑藉著出色的遊戲素質,很快達到了750w套的銷量,巨大的利益,也讓Eidos矇蔽雙眼。但銷量掩蓋不了託比嘉德對公司的不滿。

託比嘉德本來就是個追求自由的創作者,而母公司對自己辛苦設計的遊戲角色的賣肉行為,更是讓他感到不恥。在二代的開發上,還限制了它的自由,,接二連三的打擊讓他逐漸失望,最終讓他離開了製作組,去追尋屬於自己的自由。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

初代的成功讓處於虧損的Eidos公司扭虧為盈,從虧損200w到盈利1450w美元。巨大的商業利益也讓公司衝昏頭腦,他們要求製作組在8個月之內必須完成續作任務,就這樣,製作組被拖入無休止的加班狀態中。

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《古墓麗影》這個經典之作至誕生之日起,就陪伴了玩家20多年的時光。女主勞拉可以稱的上是遊戲界最成功的角色之一,其帥氣,勇敢和矯健的身姿成為廣為人知的女性形象。

這款遊戲在上市之日起,就備受好評,參加了許多活動,代言了眾多廣告,為EIDOS公司帶來了巨大的商業利益,所謂物極必反,在經歷過輝煌之後,它也迎來了自己的滑鐵盧歲月。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

回到這個系列的開端,在1993年的core design可是一個名不見經轉的小工作室,這個25人的小團隊只是負責移植2d遊戲工作,並不具備開發3D遊戲能力。但隨著時間的推移。ps1問世了,這掀起了3d遊戲狂潮。

這時的core design工作室有6人有著自己的想法,那就是設計一款屬於自己的3d射擊遊戲,為了和市面上的一些遊戲角色撞車,設計師託比嘉德決定主角設計成女性形象,這樣也能更吸引大眾眼球。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

在角色性格上,設計師賦予她勇敢,堅強,獨立。這就是我們今天看到的勞拉的形象。

勞拉雖然有著火熱的身材,但設計師一直強調“勞拉不是賣肉角色”,但是公司Eidos對勞拉的營銷策略是一個身姿颯爽的性感尤物,這與託比嘉德的設定嚴重背道而馳,這便為日後原團隊的離職埋下了種子。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

《古墓麗影1》在1996年聖誕一經發售,就造成了遊戲界的震動,憑藉著出色的遊戲素質,很快達到了750w套的銷量,巨大的利益,也讓Eidos矇蔽雙眼。但銷量掩蓋不了託比嘉德對公司的不滿。

託比嘉德本來就是個追求自由的創作者,而母公司對自己辛苦設計的遊戲角色的賣肉行為,更是讓他感到不恥。在二代的開發上,還限制了它的自由,,接二連三的打擊讓他逐漸失望,最終讓他離開了製作組,去追尋屬於自己的自由。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

初代的成功讓處於虧損的Eidos公司扭虧為盈,從虧損200w到盈利1450w美元。巨大的商業利益也讓公司衝昏頭腦,他們要求製作組在8個月之內必須完成續作任務,就這樣,製作組被拖入無休止的加班狀態中。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

幸運的是趕工完成的《西安匕首》再次驚豔世界,銷量達到了800w套,這一作升級了遊戲畫面和增加了許多元素,增加遊戲性,但極大地增加了遊戲的暴力成分也給公司帶許多非議,但是高層壓根不顧製作組成員感受,他們又被要求幾個月內完成續作。

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這款遊戲在上市之日起,就備受好評,參加了許多活動,代言了眾多廣告,為EIDOS公司帶來了巨大的商業利益,所謂物極必反,在經歷過輝煌之後,它也迎來了自己的滑鐵盧歲月。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

回到這個系列的開端,在1993年的core design可是一個名不見經轉的小工作室,這個25人的小團隊只是負責移植2d遊戲工作,並不具備開發3D遊戲能力。但隨著時間的推移。ps1問世了,這掀起了3d遊戲狂潮。

這時的core design工作室有6人有著自己的想法,那就是設計一款屬於自己的3d射擊遊戲,為了和市面上的一些遊戲角色撞車,設計師託比嘉德決定主角設計成女性形象,這樣也能更吸引大眾眼球。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

在角色性格上,設計師賦予她勇敢,堅強,獨立。這就是我們今天看到的勞拉的形象。

勞拉雖然有著火熱的身材,但設計師一直強調“勞拉不是賣肉角色”,但是公司Eidos對勞拉的營銷策略是一個身姿颯爽的性感尤物,這與託比嘉德的設定嚴重背道而馳,這便為日後原團隊的離職埋下了種子。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

《古墓麗影1》在1996年聖誕一經發售,就造成了遊戲界的震動,憑藉著出色的遊戲素質,很快達到了750w套的銷量,巨大的利益,也讓Eidos矇蔽雙眼。但銷量掩蓋不了託比嘉德對公司的不滿。

託比嘉德本來就是個追求自由的創作者,而母公司對自己辛苦設計的遊戲角色的賣肉行為,更是讓他感到不恥。在二代的開發上,還限制了它的自由,,接二連三的打擊讓他逐漸失望,最終讓他離開了製作組,去追尋屬於自己的自由。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

初代的成功讓處於虧損的Eidos公司扭虧為盈,從虧損200w到盈利1450w美元。巨大的商業利益也讓公司衝昏頭腦,他們要求製作組在8個月之內必須完成續作任務,就這樣,製作組被拖入無休止的加班狀態中。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

幸運的是趕工完成的《西安匕首》再次驚豔世界,銷量達到了800w套,這一作升級了遊戲畫面和增加了許多元素,增加遊戲性,但極大地增加了遊戲的暴力成分也給公司帶許多非議,但是高層壓根不顧製作組成員感受,他們又被要求幾個月內完成續作。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

長期的加班折磨,早已讓幾位創始人崩潰,於是紛紛向公司提出辭職,公司也被迫以更高的薪水留下員工,但Eidos壓根不懂何為細水長流,接下來著幾年中,只想著瘋狂榨乾《古墓麗影》最後一份價值。

3代的銷量已經有了頹勢,僅為650w套,但是公司高層依然對危機視而不見,繼續要求製作組每年推出續作,想著繼續撈錢。

終於,到了《古墓麗影:編年史》危機徹底爆發,由於公司糟糕的管理和流程失控,遊戲素質參差不齊,導致口碑崩盤,銷量暴跌到150w份。而續作《古墓麗影:黑暗天使》差點成為系列絕唱。

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《古墓麗影》這個經典之作至誕生之日起,就陪伴了玩家20多年的時光。女主勞拉可以稱的上是遊戲界最成功的角色之一,其帥氣,勇敢和矯健的身姿成為廣為人知的女性形象。

這款遊戲在上市之日起,就備受好評,參加了許多活動,代言了眾多廣告,為EIDOS公司帶來了巨大的商業利益,所謂物極必反,在經歷過輝煌之後,它也迎來了自己的滑鐵盧歲月。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

回到這個系列的開端,在1993年的core design可是一個名不見經轉的小工作室,這個25人的小團隊只是負責移植2d遊戲工作,並不具備開發3D遊戲能力。但隨著時間的推移。ps1問世了,這掀起了3d遊戲狂潮。

這時的core design工作室有6人有著自己的想法,那就是設計一款屬於自己的3d射擊遊戲,為了和市面上的一些遊戲角色撞車,設計師託比嘉德決定主角設計成女性形象,這樣也能更吸引大眾眼球。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

在角色性格上,設計師賦予她勇敢,堅強,獨立。這就是我們今天看到的勞拉的形象。

勞拉雖然有著火熱的身材,但設計師一直強調“勞拉不是賣肉角色”,但是公司Eidos對勞拉的營銷策略是一個身姿颯爽的性感尤物,這與託比嘉德的設定嚴重背道而馳,這便為日後原團隊的離職埋下了種子。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

《古墓麗影1》在1996年聖誕一經發售,就造成了遊戲界的震動,憑藉著出色的遊戲素質,很快達到了750w套的銷量,巨大的利益,也讓Eidos矇蔽雙眼。但銷量掩蓋不了託比嘉德對公司的不滿。

託比嘉德本來就是個追求自由的創作者,而母公司對自己辛苦設計的遊戲角色的賣肉行為,更是讓他感到不恥。在二代的開發上,還限制了它的自由,,接二連三的打擊讓他逐漸失望,最終讓他離開了製作組,去追尋屬於自己的自由。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

初代的成功讓處於虧損的Eidos公司扭虧為盈,從虧損200w到盈利1450w美元。巨大的商業利益也讓公司衝昏頭腦,他們要求製作組在8個月之內必須完成續作任務,就這樣,製作組被拖入無休止的加班狀態中。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

幸運的是趕工完成的《西安匕首》再次驚豔世界,銷量達到了800w套,這一作升級了遊戲畫面和增加了許多元素,增加遊戲性,但極大地增加了遊戲的暴力成分也給公司帶許多非議,但是高層壓根不顧製作組成員感受,他們又被要求幾個月內完成續作。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

長期的加班折磨,早已讓幾位創始人崩潰,於是紛紛向公司提出辭職,公司也被迫以更高的薪水留下員工,但Eidos壓根不懂何為細水長流,接下來著幾年中,只想著瘋狂榨乾《古墓麗影》最後一份價值。

3代的銷量已經有了頹勢,僅為650w套,但是公司高層依然對危機視而不見,繼續要求製作組每年推出續作,想著繼續撈錢。

終於,到了《古墓麗影:編年史》危機徹底爆發,由於公司糟糕的管理和流程失控,遊戲素質參差不齊,導致口碑崩盤,銷量暴跌到150w份。而續作《古墓麗影:黑暗天使》差點成為系列絕唱。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

由於公司管理問題,與熟悉ps2花去太多時間,遊戲素質完全達不到他們的標準,成堆的bug和糟糕的遊戲體驗徹底擊垮粉絲對這個系列的信心,最終讓它成為系列最爛的一部,從此整個遊戲系列墜落神壇。

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《古墓麗影》這個經典之作至誕生之日起,就陪伴了玩家20多年的時光。女主勞拉可以稱的上是遊戲界最成功的角色之一,其帥氣,勇敢和矯健的身姿成為廣為人知的女性形象。

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這時的core design工作室有6人有著自己的想法,那就是設計一款屬於自己的3d射擊遊戲,為了和市面上的一些遊戲角色撞車,設計師託比嘉德決定主角設計成女性形象,這樣也能更吸引大眾眼球。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

在角色性格上,設計師賦予她勇敢,堅強,獨立。這就是我們今天看到的勞拉的形象。

勞拉雖然有著火熱的身材,但設計師一直強調“勞拉不是賣肉角色”,但是公司Eidos對勞拉的營銷策略是一個身姿颯爽的性感尤物,這與託比嘉德的設定嚴重背道而馳,這便為日後原團隊的離職埋下了種子。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

《古墓麗影1》在1996年聖誕一經發售,就造成了遊戲界的震動,憑藉著出色的遊戲素質,很快達到了750w套的銷量,巨大的利益,也讓Eidos矇蔽雙眼。但銷量掩蓋不了託比嘉德對公司的不滿。

託比嘉德本來就是個追求自由的創作者,而母公司對自己辛苦設計的遊戲角色的賣肉行為,更是讓他感到不恥。在二代的開發上,還限制了它的自由,,接二連三的打擊讓他逐漸失望,最終讓他離開了製作組,去追尋屬於自己的自由。

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初代的成功讓處於虧損的Eidos公司扭虧為盈,從虧損200w到盈利1450w美元。巨大的商業利益也讓公司衝昏頭腦,他們要求製作組在8個月之內必須完成續作任務,就這樣,製作組被拖入無休止的加班狀態中。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

幸運的是趕工完成的《西安匕首》再次驚豔世界,銷量達到了800w套,這一作升級了遊戲畫面和增加了許多元素,增加遊戲性,但極大地增加了遊戲的暴力成分也給公司帶許多非議,但是高層壓根不顧製作組成員感受,他們又被要求幾個月內完成續作。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

長期的加班折磨,早已讓幾位創始人崩潰,於是紛紛向公司提出辭職,公司也被迫以更高的薪水留下員工,但Eidos壓根不懂何為細水長流,接下來著幾年中,只想著瘋狂榨乾《古墓麗影》最後一份價值。

3代的銷量已經有了頹勢,僅為650w套,但是公司高層依然對危機視而不見,繼續要求製作組每年推出續作,想著繼續撈錢。

終於,到了《古墓麗影:編年史》危機徹底爆發,由於公司糟糕的管理和流程失控,遊戲素質參差不齊,導致口碑崩盤,銷量暴跌到150w份。而續作《古墓麗影:黑暗天使》差點成為系列絕唱。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

由於公司管理問題,與熟悉ps2花去太多時間,遊戲素質完全達不到他們的標準,成堆的bug和糟糕的遊戲體驗徹底擊垮粉絲對這個系列的信心,最終讓它成為系列最爛的一部,從此整個遊戲系列墜落神壇。

歷經巔峰的《古墓麗影》是怎麼跌落神壇的?

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