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本怪盜團團長 裴培

[email protected]

從1980年代後期到2000年代前期,RPG,尤其是“日式RPG”,是全球遊戲市場當之無愧的統治者和增長引擎。回顧歷史,我們可以把RPG這個龐大的品類分為三個支系:第一是由《巫術》《魔法門》開創的美式RPG,強調開放探索的自由度;第二是由《勇者鬥惡龍》《最終幻想》開創的日式RPG,強調感人的劇情和偏二次元的世界觀;第三是由《暗黑破壞神》發揚光大的ARPG(動作RPG),強調操作手感和“刷刷刷”的樂趣。2000年代以來異軍突起的MMORPG,多半也是源於以上三大支系——我們可以說,《最終幻想14》《魔獸世界》《龍之谷》分別對應著日式、美式、ARPG的MMO版本。

毫無疑問,進入2010年代以後,整個RPG品類都已經日薄西山。在主機上,人們玩的是“槍車球”和開放世界動作冒險;在手機上,人們玩的是移動競技、休閒競技和社交遊戲。曾經在網吧裡火透半邊天的MMORPG,在移動時代也被MOBA和“吃雞”等競技遊戲嚴重地壓過去了。就算在RPG品類內部,日式RPG也越來越邊緣化了——雖然有《女神異聞錄5》等少數佳作,但是畢竟只屬於硬核玩家;《最終幻想15》花了大錢卻只做出半成品,為天下笑。

這不禁令人唏噓:曾幾何時,《最終幻想》系列不但是全球最熱門的遊戲(沒有之一),而且還能主宰遊戲主機戰爭的成敗啊!2008年,當媒體詢問《最終幻想13》將在哪些平臺發佈時,史克威爾的高管回答:“我們不希望PS3輸的太慘,所以肯定會在PS3平臺發佈;但是我們也不希望PS3大獲全勝,所以肯定也會在別的平臺發佈。”此時的《最終幻想》系列已經開始走下坡路了,卻仍然有如此的

霸氣。可以想象,在它的黃金時期,又該是何等神奇。

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本怪盜團團長 裴培

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從1980年代後期到2000年代前期,RPG,尤其是“日式RPG”,是全球遊戲市場當之無愧的統治者和增長引擎。回顧歷史,我們可以把RPG這個龐大的品類分為三個支系:第一是由《巫術》《魔法門》開創的美式RPG,強調開放探索的自由度;第二是由《勇者鬥惡龍》《最終幻想》開創的日式RPG,強調感人的劇情和偏二次元的世界觀;第三是由《暗黑破壞神》發揚光大的ARPG(動作RPG),強調操作手感和“刷刷刷”的樂趣。2000年代以來異軍突起的MMORPG,多半也是源於以上三大支系——我們可以說,《最終幻想14》《魔獸世界》《龍之谷》分別對應著日式、美式、ARPG的MMO版本。

毫無疑問,進入2010年代以後,整個RPG品類都已經日薄西山。在主機上,人們玩的是“槍車球”和開放世界動作冒險;在手機上,人們玩的是移動競技、休閒競技和社交遊戲。曾經在網吧裡火透半邊天的MMORPG,在移動時代也被MOBA和“吃雞”等競技遊戲嚴重地壓過去了。就算在RPG品類內部,日式RPG也越來越邊緣化了——雖然有《女神異聞錄5》等少數佳作,但是畢竟只屬於硬核玩家;《最終幻想15》花了大錢卻只做出半成品,為天下笑。

這不禁令人唏噓:曾幾何時,《最終幻想》系列不但是全球最熱門的遊戲(沒有之一),而且還能主宰遊戲主機戰爭的成敗啊!2008年,當媒體詢問《最終幻想13》將在哪些平臺發佈時,史克威爾的高管回答:“我們不希望PS3輸的太慘,所以肯定會在PS3平臺發佈;但是我們也不希望PS3大獲全勝,所以肯定也會在別的平臺發佈。”此時的《最終幻想》系列已經開始走下坡路了,卻仍然有如此的

霸氣。可以想象,在它的黃金時期,又該是何等神奇。

神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?

(PS3發佈會的這張照片已經被人惡搞了十多年了)

《最終幻想》系列從1980年代後期崛起,於2000年代達到巔峰,是必然性和偶然性共同作用的結果:當時世界領先而且高速發展中的日本遊戲業界,會誕生一批世界級的開發商和IP,這是必然性;史克威爾作為名不見經傳的小廠商,能夠聚集一批優秀製作人才、從模仿走向創新,這是偶然性。在取得早期成功之後,史克威爾馬不停蹄地積累著技術和創意上的優勢,將《最終幻想》系列推向前無古人、後無來者的高度。

早期的《最終幻想》:創新就是率先模仿、不斷試錯、精益求精

1983年,任天堂發佈了劃時代的FC (Famicom)遊戲主機,也就是中國人熟知的“紅白機”,從而宣告了當代遊戲產業的誕生。在短短的三四年之內,遊戲機進入了日本、美國、歐洲和東南亞的幾千萬個家庭,電子遊戲成為了一種主流的家庭娛樂形式。在此之前,大部分人只能專程去街機廳玩遊戲,或者用昂貴而罕見的早期電腦玩遊戲。

任天堂對遊戲產業的統治持續了兩個世代:1980年代的FC,以及1990年代的SFC (Super Famicom)。在十多年間,全世界的玩家習慣了坐在電視機前,在任天堂遊戲機裡插入卡帶,然後拿起手柄享受輕鬆的娛樂時光。然而,玩家很快意識到了一個問題:大部分遊戲都太簡單,既無法提供足夠的遊戲時間,也缺乏挑戰。當時的主流遊戲通關時間幾乎都在10分鐘以內,即便《超級馬里奧》這種超越時代的大作也僅需要幾個小時。

1980年代的絕大部分都歸屬於兩個類型:動作和射擊。以《超級馬里奧》為代表的平臺動作、《沙羅曼蛇》為代表的飛行射擊、《摔角》為代表的動作格鬥……雖然能為玩家提供新奇的體驗,但是在新鮮感喪失之後,不免留下“千篇一律”的印象。電子遊戲可不可以做的更深、更廣一點?它可不可以佔用更多的用戶時間?所有人都想知道。


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從1980年代後期到2000年代前期,RPG,尤其是“日式RPG”,是全球遊戲市場當之無愧的統治者和增長引擎。回顧歷史,我們可以把RPG這個龐大的品類分為三個支系:第一是由《巫術》《魔法門》開創的美式RPG,強調開放探索的自由度;第二是由《勇者鬥惡龍》《最終幻想》開創的日式RPG,強調感人的劇情和偏二次元的世界觀;第三是由《暗黑破壞神》發揚光大的ARPG(動作RPG),強調操作手感和“刷刷刷”的樂趣。2000年代以來異軍突起的MMORPG,多半也是源於以上三大支系——我們可以說,《最終幻想14》《魔獸世界》《龍之谷》分別對應著日式、美式、ARPG的MMO版本。

毫無疑問,進入2010年代以後,整個RPG品類都已經日薄西山。在主機上,人們玩的是“槍車球”和開放世界動作冒險;在手機上,人們玩的是移動競技、休閒競技和社交遊戲。曾經在網吧裡火透半邊天的MMORPG,在移動時代也被MOBA和“吃雞”等競技遊戲嚴重地壓過去了。就算在RPG品類內部,日式RPG也越來越邊緣化了——雖然有《女神異聞錄5》等少數佳作,但是畢竟只屬於硬核玩家;《最終幻想15》花了大錢卻只做出半成品,為天下笑。

這不禁令人唏噓:曾幾何時,《最終幻想》系列不但是全球最熱門的遊戲(沒有之一),而且還能主宰遊戲主機戰爭的成敗啊!2008年,當媒體詢問《最終幻想13》將在哪些平臺發佈時,史克威爾的高管回答:“我們不希望PS3輸的太慘,所以肯定會在PS3平臺發佈;但是我們也不希望PS3大獲全勝,所以肯定也會在別的平臺發佈。”此時的《最終幻想》系列已經開始走下坡路了,卻仍然有如此的

霸氣。可以想象,在它的黃金時期,又該是何等神奇。

神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?

(PS3發佈會的這張照片已經被人惡搞了十多年了)

《最終幻想》系列從1980年代後期崛起,於2000年代達到巔峰,是必然性和偶然性共同作用的結果:當時世界領先而且高速發展中的日本遊戲業界,會誕生一批世界級的開發商和IP,這是必然性;史克威爾作為名不見經傳的小廠商,能夠聚集一批優秀製作人才、從模仿走向創新,這是偶然性。在取得早期成功之後,史克威爾馬不停蹄地積累著技術和創意上的優勢,將《最終幻想》系列推向前無古人、後無來者的高度。

早期的《最終幻想》:創新就是率先模仿、不斷試錯、精益求精

1983年,任天堂發佈了劃時代的FC (Famicom)遊戲主機,也就是中國人熟知的“紅白機”,從而宣告了當代遊戲產業的誕生。在短短的三四年之內,遊戲機進入了日本、美國、歐洲和東南亞的幾千萬個家庭,電子遊戲成為了一種主流的家庭娛樂形式。在此之前,大部分人只能專程去街機廳玩遊戲,或者用昂貴而罕見的早期電腦玩遊戲。

任天堂對遊戲產業的統治持續了兩個世代:1980年代的FC,以及1990年代的SFC (Super Famicom)。在十多年間,全世界的玩家習慣了坐在電視機前,在任天堂遊戲機裡插入卡帶,然後拿起手柄享受輕鬆的娛樂時光。然而,玩家很快意識到了一個問題:大部分遊戲都太簡單,既無法提供足夠的遊戲時間,也缺乏挑戰。當時的主流遊戲通關時間幾乎都在10分鐘以內,即便《超級馬里奧》這種超越時代的大作也僅需要幾個小時。

1980年代的絕大部分都歸屬於兩個類型:動作和射擊。以《超級馬里奧》為代表的平臺動作、《沙羅曼蛇》為代表的飛行射擊、《摔角》為代表的動作格鬥……雖然能為玩家提供新奇的體驗,但是在新鮮感喪失之後,不免留下“千篇一律”的印象。電子遊戲可不可以做的更深、更廣一點?它可不可以佔用更多的用戶時間?所有人都想知道。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(左為任天堂FC,右為任天堂SFC)


1986年,日本遊戲開發商艾尼克斯(Enix)給出了答案,發行了世界上第一款大規模商業化的RPG——《勇者鬥惡龍》。此前,美國已經出現了《巫術》《創世紀》等早期RPG,但是都只能在當時並不普及的PC上運行,而且玩法過於繁瑣,缺乏群眾基礎。《勇者鬥惡龍》通過一系列修改和創新,讓RPG第一次成為了主流玩家接受的遊戲類型:簡單而完整的劇情;回合制戰鬥;大地圖探索與場景切換;多角色組隊的遊戲模式;濃郁的“劍與魔法”奇幻風格……以上很多設定都一直保留到今天。玩家第一次發現,有一款遊戲值得花費數十個小時的時間,有巨大的世界可供探索、線性的劇情可供體驗。《勇者鬥惡龍》是一個里程碑。

與此同時,剛剛成立不久的小開發商史克威爾(Square)正在生死邊緣掙扎。截止1986年,史克威爾推出了六款遊戲,既有PC平臺也有FC平臺,包括冒險、動作、射擊等類型,全部以失敗告終。研發負責人阪口博信多次提出開發一款RPG,但是均被公司拒絕。《勇者鬥惡龍》的熱賣,改變了公司管理層的想法,他們終於允許阪口博信開發一款類似題材的RPG。

在充分借鑑《勇者鬥惡龍》的基礎上,阪口博信做出了一些創新:玩家可以選擇戰士、盜賊、魔法師等職業(《勇者鬥惡龍》沒有職業設置),由此創造獨特的冒險隊伍;戰鬥畫面設定為第三人稱(《勇者鬥惡龍》為第一人稱),可以容納更多信息;劇情也明顯比《勇者鬥惡龍》更深刻複雜。鑑於能否成功仍然是個未知數,阪口博信將這部作品命名為《最終幻想》——如果它不能成功,它就會是史克威爾破產前的最後一部遊戲。


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從1980年代後期到2000年代前期,RPG,尤其是“日式RPG”,是全球遊戲市場當之無愧的統治者和增長引擎。回顧歷史,我們可以把RPG這個龐大的品類分為三個支系:第一是由《巫術》《魔法門》開創的美式RPG,強調開放探索的自由度;第二是由《勇者鬥惡龍》《最終幻想》開創的日式RPG,強調感人的劇情和偏二次元的世界觀;第三是由《暗黑破壞神》發揚光大的ARPG(動作RPG),強調操作手感和“刷刷刷”的樂趣。2000年代以來異軍突起的MMORPG,多半也是源於以上三大支系——我們可以說,《最終幻想14》《魔獸世界》《龍之谷》分別對應著日式、美式、ARPG的MMO版本。

毫無疑問,進入2010年代以後,整個RPG品類都已經日薄西山。在主機上,人們玩的是“槍車球”和開放世界動作冒險;在手機上,人們玩的是移動競技、休閒競技和社交遊戲。曾經在網吧裡火透半邊天的MMORPG,在移動時代也被MOBA和“吃雞”等競技遊戲嚴重地壓過去了。就算在RPG品類內部,日式RPG也越來越邊緣化了——雖然有《女神異聞錄5》等少數佳作,但是畢竟只屬於硬核玩家;《最終幻想15》花了大錢卻只做出半成品,為天下笑。

這不禁令人唏噓:曾幾何時,《最終幻想》系列不但是全球最熱門的遊戲(沒有之一),而且還能主宰遊戲主機戰爭的成敗啊!2008年,當媒體詢問《最終幻想13》將在哪些平臺發佈時,史克威爾的高管回答:“我們不希望PS3輸的太慘,所以肯定會在PS3平臺發佈;但是我們也不希望PS3大獲全勝,所以肯定也會在別的平臺發佈。”此時的《最終幻想》系列已經開始走下坡路了,卻仍然有如此的

霸氣。可以想象,在它的黃金時期,又該是何等神奇。

神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?

(PS3發佈會的這張照片已經被人惡搞了十多年了)

《最終幻想》系列從1980年代後期崛起,於2000年代達到巔峰,是必然性和偶然性共同作用的結果:當時世界領先而且高速發展中的日本遊戲業界,會誕生一批世界級的開發商和IP,這是必然性;史克威爾作為名不見經傳的小廠商,能夠聚集一批優秀製作人才、從模仿走向創新,這是偶然性。在取得早期成功之後,史克威爾馬不停蹄地積累著技術和創意上的優勢,將《最終幻想》系列推向前無古人、後無來者的高度。

早期的《最終幻想》:創新就是率先模仿、不斷試錯、精益求精

1983年,任天堂發佈了劃時代的FC (Famicom)遊戲主機,也就是中國人熟知的“紅白機”,從而宣告了當代遊戲產業的誕生。在短短的三四年之內,遊戲機進入了日本、美國、歐洲和東南亞的幾千萬個家庭,電子遊戲成為了一種主流的家庭娛樂形式。在此之前,大部分人只能專程去街機廳玩遊戲,或者用昂貴而罕見的早期電腦玩遊戲。

任天堂對遊戲產業的統治持續了兩個世代:1980年代的FC,以及1990年代的SFC (Super Famicom)。在十多年間,全世界的玩家習慣了坐在電視機前,在任天堂遊戲機裡插入卡帶,然後拿起手柄享受輕鬆的娛樂時光。然而,玩家很快意識到了一個問題:大部分遊戲都太簡單,既無法提供足夠的遊戲時間,也缺乏挑戰。當時的主流遊戲通關時間幾乎都在10分鐘以內,即便《超級馬里奧》這種超越時代的大作也僅需要幾個小時。

1980年代的絕大部分都歸屬於兩個類型:動作和射擊。以《超級馬里奧》為代表的平臺動作、《沙羅曼蛇》為代表的飛行射擊、《摔角》為代表的動作格鬥……雖然能為玩家提供新奇的體驗,但是在新鮮感喪失之後,不免留下“千篇一律”的印象。電子遊戲可不可以做的更深、更廣一點?它可不可以佔用更多的用戶時間?所有人都想知道。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(左為任天堂FC,右為任天堂SFC)


1986年,日本遊戲開發商艾尼克斯(Enix)給出了答案,發行了世界上第一款大規模商業化的RPG——《勇者鬥惡龍》。此前,美國已經出現了《巫術》《創世紀》等早期RPG,但是都只能在當時並不普及的PC上運行,而且玩法過於繁瑣,缺乏群眾基礎。《勇者鬥惡龍》通過一系列修改和創新,讓RPG第一次成為了主流玩家接受的遊戲類型:簡單而完整的劇情;回合制戰鬥;大地圖探索與場景切換;多角色組隊的遊戲模式;濃郁的“劍與魔法”奇幻風格……以上很多設定都一直保留到今天。玩家第一次發現,有一款遊戲值得花費數十個小時的時間,有巨大的世界可供探索、線性的劇情可供體驗。《勇者鬥惡龍》是一個里程碑。

與此同時,剛剛成立不久的小開發商史克威爾(Square)正在生死邊緣掙扎。截止1986年,史克威爾推出了六款遊戲,既有PC平臺也有FC平臺,包括冒險、動作、射擊等類型,全部以失敗告終。研發負責人阪口博信多次提出開發一款RPG,但是均被公司拒絕。《勇者鬥惡龍》的熱賣,改變了公司管理層的想法,他們終於允許阪口博信開發一款類似題材的RPG。

在充分借鑑《勇者鬥惡龍》的基礎上,阪口博信做出了一些創新:玩家可以選擇戰士、盜賊、魔法師等職業(《勇者鬥惡龍》沒有職業設置),由此創造獨特的冒險隊伍;戰鬥畫面設定為第三人稱(《勇者鬥惡龍》為第一人稱),可以容納更多信息;劇情也明顯比《勇者鬥惡龍》更深刻複雜。鑑於能否成功仍然是個未知數,阪口博信將這部作品命名為《最終幻想》——如果它不能成功,它就會是史克威爾破產前的最後一部遊戲。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(左為《勇者鬥惡龍1》,右為《最終幻想1》)

幸運的是,這場豪賭以勝利告終——《最終幻想》首發售出了40萬份,雖然僅為《勇者鬥惡龍》的五分之一,但是已經足夠讓史克威爾生存發展下去。從此,阪口博信獲得了組建團隊、開發產品的絕對自主權。此後,《最終幻想》系列保持著1-2年發行一部新作的速度;到了1992年《最終幻想5》發佈時,該系列已經被公認為與《勇者鬥惡龍》並列的日本兩大“國民RPG”之一,在北美和歐洲市場也取得了一些成功。史克威爾幾乎完全因為《最終幻想》系列而躍升為全球頂尖遊戲公司。

《最終幻想》的誕生無疑是模仿《勇者鬥惡龍》以及更早的《巫術》《創世紀》的結果。畢竟,創新就是率先模仿,模仿是一種性價比很高的策略。關鍵在於,史克威爾通過模仿站穩腳跟之後,就開始了大膽的改革與試錯:《最終幻想2》竟然取消了升級系統;3代恢復了升級系統,引進了更復雜的轉職系統;4代將傳統回合制改為半即時制;5代引進了與經驗值互相獨立的“能力值”系統……對於玩家來說,每一代《最終幻想》都會帶來很多新意,而且完成度很高,幾乎沒有大的漏洞。而且,隨著開發技術的不斷進步,遊戲的深度和表現能力也在持續的提高之中。

對於整個RPG類型來說,1980-90年代也可謂黃金時期:當時的遊戲機硬件還不夠發達,很難處理複雜的數據,提供的視覺效果也很有限。現在紅極一時的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品類,在當時的硬件上都很難出彩。相比之下,以《最終幻想》《勇者鬥惡龍》為代表的回合制RPG卻如魚得水:不需要大量實時數據的處理,對畫面質量的要求不算太高,遊戲整體的存儲容量也在可以接受的範圍內。《最終幻想》站到了一個正確的風口上,具備了一定的先發優勢,而且儘快地擴大了這個優勢。這樣,成功就成為了一個大概率事件。

走向巔峰:第一流的內容 + 前瞻性的營銷 = 全球性經典IP

從1980年代後期到1990年代前期,《最終幻想》總是比《勇者鬥惡龍》略遜一籌:後者是日本國民的精神支柱,發售日當天總能引發數以萬計的逃學、曠工事件,甚至引發了日本政府的關注。前者雖然質量不在後者之下,但是知名度和市場熱度卻遠遠不及。《勇者鬥惡龍》第1代在日本的銷量就超過了200萬,而《最終幻想》直到第5代才做到這一點。

可是,進入1990年代中期,情況發生了微妙變化:《勇者鬥惡龍》的新作發行頻率大幅下降,動輒出現3-5年的斷檔,而且作品質量嚴重不穩定;《最終幻想》則保持著較高的發行頻率,口碑銷量都呈現後來居上的勢頭,還推出了幾款衍生作品。進入21世紀,《勇者鬥惡龍》在全球市場明顯落後於《最終幻想》,即便在日本本土也難以維持優勢。這是為什麼?


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從1980年代後期到2000年代前期,RPG,尤其是“日式RPG”,是全球遊戲市場當之無愧的統治者和增長引擎。回顧歷史,我們可以把RPG這個龐大的品類分為三個支系:第一是由《巫術》《魔法門》開創的美式RPG,強調開放探索的自由度;第二是由《勇者鬥惡龍》《最終幻想》開創的日式RPG,強調感人的劇情和偏二次元的世界觀;第三是由《暗黑破壞神》發揚光大的ARPG(動作RPG),強調操作手感和“刷刷刷”的樂趣。2000年代以來異軍突起的MMORPG,多半也是源於以上三大支系——我們可以說,《最終幻想14》《魔獸世界》《龍之谷》分別對應著日式、美式、ARPG的MMO版本。

毫無疑問,進入2010年代以後,整個RPG品類都已經日薄西山。在主機上,人們玩的是“槍車球”和開放世界動作冒險;在手機上,人們玩的是移動競技、休閒競技和社交遊戲。曾經在網吧裡火透半邊天的MMORPG,在移動時代也被MOBA和“吃雞”等競技遊戲嚴重地壓過去了。就算在RPG品類內部,日式RPG也越來越邊緣化了——雖然有《女神異聞錄5》等少數佳作,但是畢竟只屬於硬核玩家;《最終幻想15》花了大錢卻只做出半成品,為天下笑。

這不禁令人唏噓:曾幾何時,《最終幻想》系列不但是全球最熱門的遊戲(沒有之一),而且還能主宰遊戲主機戰爭的成敗啊!2008年,當媒體詢問《最終幻想13》將在哪些平臺發佈時,史克威爾的高管回答:“我們不希望PS3輸的太慘,所以肯定會在PS3平臺發佈;但是我們也不希望PS3大獲全勝,所以肯定也會在別的平臺發佈。”此時的《最終幻想》系列已經開始走下坡路了,卻仍然有如此的

霸氣。可以想象,在它的黃金時期,又該是何等神奇。

神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?

(PS3發佈會的這張照片已經被人惡搞了十多年了)

《最終幻想》系列從1980年代後期崛起,於2000年代達到巔峰,是必然性和偶然性共同作用的結果:當時世界領先而且高速發展中的日本遊戲業界,會誕生一批世界級的開發商和IP,這是必然性;史克威爾作為名不見經傳的小廠商,能夠聚集一批優秀製作人才、從模仿走向創新,這是偶然性。在取得早期成功之後,史克威爾馬不停蹄地積累著技術和創意上的優勢,將《最終幻想》系列推向前無古人、後無來者的高度。

早期的《最終幻想》:創新就是率先模仿、不斷試錯、精益求精

1983年,任天堂發佈了劃時代的FC (Famicom)遊戲主機,也就是中國人熟知的“紅白機”,從而宣告了當代遊戲產業的誕生。在短短的三四年之內,遊戲機進入了日本、美國、歐洲和東南亞的幾千萬個家庭,電子遊戲成為了一種主流的家庭娛樂形式。在此之前,大部分人只能專程去街機廳玩遊戲,或者用昂貴而罕見的早期電腦玩遊戲。

任天堂對遊戲產業的統治持續了兩個世代:1980年代的FC,以及1990年代的SFC (Super Famicom)。在十多年間,全世界的玩家習慣了坐在電視機前,在任天堂遊戲機裡插入卡帶,然後拿起手柄享受輕鬆的娛樂時光。然而,玩家很快意識到了一個問題:大部分遊戲都太簡單,既無法提供足夠的遊戲時間,也缺乏挑戰。當時的主流遊戲通關時間幾乎都在10分鐘以內,即便《超級馬里奧》這種超越時代的大作也僅需要幾個小時。

1980年代的絕大部分都歸屬於兩個類型:動作和射擊。以《超級馬里奧》為代表的平臺動作、《沙羅曼蛇》為代表的飛行射擊、《摔角》為代表的動作格鬥……雖然能為玩家提供新奇的體驗,但是在新鮮感喪失之後,不免留下“千篇一律”的印象。電子遊戲可不可以做的更深、更廣一點?它可不可以佔用更多的用戶時間?所有人都想知道。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(左為任天堂FC,右為任天堂SFC)


1986年,日本遊戲開發商艾尼克斯(Enix)給出了答案,發行了世界上第一款大規模商業化的RPG——《勇者鬥惡龍》。此前,美國已經出現了《巫術》《創世紀》等早期RPG,但是都只能在當時並不普及的PC上運行,而且玩法過於繁瑣,缺乏群眾基礎。《勇者鬥惡龍》通過一系列修改和創新,讓RPG第一次成為了主流玩家接受的遊戲類型:簡單而完整的劇情;回合制戰鬥;大地圖探索與場景切換;多角色組隊的遊戲模式;濃郁的“劍與魔法”奇幻風格……以上很多設定都一直保留到今天。玩家第一次發現,有一款遊戲值得花費數十個小時的時間,有巨大的世界可供探索、線性的劇情可供體驗。《勇者鬥惡龍》是一個里程碑。

與此同時,剛剛成立不久的小開發商史克威爾(Square)正在生死邊緣掙扎。截止1986年,史克威爾推出了六款遊戲,既有PC平臺也有FC平臺,包括冒險、動作、射擊等類型,全部以失敗告終。研發負責人阪口博信多次提出開發一款RPG,但是均被公司拒絕。《勇者鬥惡龍》的熱賣,改變了公司管理層的想法,他們終於允許阪口博信開發一款類似題材的RPG。

在充分借鑑《勇者鬥惡龍》的基礎上,阪口博信做出了一些創新:玩家可以選擇戰士、盜賊、魔法師等職業(《勇者鬥惡龍》沒有職業設置),由此創造獨特的冒險隊伍;戰鬥畫面設定為第三人稱(《勇者鬥惡龍》為第一人稱),可以容納更多信息;劇情也明顯比《勇者鬥惡龍》更深刻複雜。鑑於能否成功仍然是個未知數,阪口博信將這部作品命名為《最終幻想》——如果它不能成功,它就會是史克威爾破產前的最後一部遊戲。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(左為《勇者鬥惡龍1》,右為《最終幻想1》)

幸運的是,這場豪賭以勝利告終——《最終幻想》首發售出了40萬份,雖然僅為《勇者鬥惡龍》的五分之一,但是已經足夠讓史克威爾生存發展下去。從此,阪口博信獲得了組建團隊、開發產品的絕對自主權。此後,《最終幻想》系列保持著1-2年發行一部新作的速度;到了1992年《最終幻想5》發佈時,該系列已經被公認為與《勇者鬥惡龍》並列的日本兩大“國民RPG”之一,在北美和歐洲市場也取得了一些成功。史克威爾幾乎完全因為《最終幻想》系列而躍升為全球頂尖遊戲公司。

《最終幻想》的誕生無疑是模仿《勇者鬥惡龍》以及更早的《巫術》《創世紀》的結果。畢竟,創新就是率先模仿,模仿是一種性價比很高的策略。關鍵在於,史克威爾通過模仿站穩腳跟之後,就開始了大膽的改革與試錯:《最終幻想2》竟然取消了升級系統;3代恢復了升級系統,引進了更復雜的轉職系統;4代將傳統回合制改為半即時制;5代引進了與經驗值互相獨立的“能力值”系統……對於玩家來說,每一代《最終幻想》都會帶來很多新意,而且完成度很高,幾乎沒有大的漏洞。而且,隨著開發技術的不斷進步,遊戲的深度和表現能力也在持續的提高之中。

對於整個RPG類型來說,1980-90年代也可謂黃金時期:當時的遊戲機硬件還不夠發達,很難處理複雜的數據,提供的視覺效果也很有限。現在紅極一時的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品類,在當時的硬件上都很難出彩。相比之下,以《最終幻想》《勇者鬥惡龍》為代表的回合制RPG卻如魚得水:不需要大量實時數據的處理,對畫面質量的要求不算太高,遊戲整體的存儲容量也在可以接受的範圍內。《最終幻想》站到了一個正確的風口上,具備了一定的先發優勢,而且儘快地擴大了這個優勢。這樣,成功就成為了一個大概率事件。

走向巔峰:第一流的內容 + 前瞻性的營銷 = 全球性經典IP

從1980年代後期到1990年代前期,《最終幻想》總是比《勇者鬥惡龍》略遜一籌:後者是日本國民的精神支柱,發售日當天總能引發數以萬計的逃學、曠工事件,甚至引發了日本政府的關注。前者雖然質量不在後者之下,但是知名度和市場熱度卻遠遠不及。《勇者鬥惡龍》第1代在日本的銷量就超過了200萬,而《最終幻想》直到第5代才做到這一點。

可是,進入1990年代中期,情況發生了微妙變化:《勇者鬥惡龍》的新作發行頻率大幅下降,動輒出現3-5年的斷檔,而且作品質量嚴重不穩定;《最終幻想》則保持著較高的發行頻率,口碑銷量都呈現後來居上的勢頭,還推出了幾款衍生作品。進入21世紀,《勇者鬥惡龍》在全球市場明顯落後於《最終幻想》,即便在日本本土也難以維持優勢。這是為什麼?


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《勇者鬥惡龍》的產品發行節奏明顯慢於《最終幻想》)

答案在於對內容的掌控力。《最終幻想》的開發和發行工作都由史克威爾包辦,開發團隊高度穩定,對這個IP有很深的感情;《勇者鬥惡龍》的發行商艾尼克斯卻並不負責開發,大部分開發工作由第三方完成。雖然《勇者鬥惡龍》的主創團隊保持著基本穩定,但是進度和最終完成度卻很難保證。到了1990年代後期,問題變得愈發嚴重:《最終幻想7》的開發團隊規模保持在100人以上,《勇者鬥惡龍7》卻只有35人;《最終幻想》系列可以同時開發2-3部作品,《勇者鬥惡龍》系列的新品卻只能不斷延期。此外,外包開發模式使得艾尼克斯很難跟上技術進步的潮流——2000年,當《勇者鬥惡龍7》發佈時,畫面質量已經落後於主流遊戲3年以上。

《最終幻想》系列的成功首先是主創團隊的成功。在前5代作品中,製作人兼主策劃師阪口博信、設計師天野喜孝、作曲家植鬆伸夫構成了“鐵三角”,他們對《最終幻想》這個IP具備深刻的理解、強烈的熱情。從第6代開始,阪口博信逐漸遠離第一線,但是他培養的製作人橋本真司、策劃師北瀨佳範及伊藤裕之,完美地接過了重任。與此同時,史克威爾還培養出了設計師高橋哲哉、野村哲也,編劇野島一成、加藤正人,音樂家水田直志等新鮮血液。2000年代初,《最終幻想》系列開發團隊的成員大部分擁有不止一部作品的開發經驗,這對於IP的連續性非常有利。

多年以後,當任天堂社長巖田聰問起“為何早期的《最終幻想》能夠實現如此之高的質量、如此之快的開發速度”時,阪口博信回答:當時的遊戲產業處於軟硬件技術高速發展的過程中,玩家的需求也在迅速進化;史克威爾上下瀰漫著引領潮流的創新意識,每個員工都認為自己正在做的事情將影響整個世界,視創新為自己的義務,也就從來感覺不到疲勞。這種朝氣蓬勃的精神,在任何國家的遊戲行業,都是不多見的。


"

本怪盜團團長 裴培

[email protected]

從1980年代後期到2000年代前期,RPG,尤其是“日式RPG”,是全球遊戲市場當之無愧的統治者和增長引擎。回顧歷史,我們可以把RPG這個龐大的品類分為三個支系:第一是由《巫術》《魔法門》開創的美式RPG,強調開放探索的自由度;第二是由《勇者鬥惡龍》《最終幻想》開創的日式RPG,強調感人的劇情和偏二次元的世界觀;第三是由《暗黑破壞神》發揚光大的ARPG(動作RPG),強調操作手感和“刷刷刷”的樂趣。2000年代以來異軍突起的MMORPG,多半也是源於以上三大支系——我們可以說,《最終幻想14》《魔獸世界》《龍之谷》分別對應著日式、美式、ARPG的MMO版本。

毫無疑問,進入2010年代以後,整個RPG品類都已經日薄西山。在主機上,人們玩的是“槍車球”和開放世界動作冒險;在手機上,人們玩的是移動競技、休閒競技和社交遊戲。曾經在網吧裡火透半邊天的MMORPG,在移動時代也被MOBA和“吃雞”等競技遊戲嚴重地壓過去了。就算在RPG品類內部,日式RPG也越來越邊緣化了——雖然有《女神異聞錄5》等少數佳作,但是畢竟只屬於硬核玩家;《最終幻想15》花了大錢卻只做出半成品,為天下笑。

這不禁令人唏噓:曾幾何時,《最終幻想》系列不但是全球最熱門的遊戲(沒有之一),而且還能主宰遊戲主機戰爭的成敗啊!2008年,當媒體詢問《最終幻想13》將在哪些平臺發佈時,史克威爾的高管回答:“我們不希望PS3輸的太慘,所以肯定會在PS3平臺發佈;但是我們也不希望PS3大獲全勝,所以肯定也會在別的平臺發佈。”此時的《最終幻想》系列已經開始走下坡路了,卻仍然有如此的

霸氣。可以想象,在它的黃金時期,又該是何等神奇。

神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?

(PS3發佈會的這張照片已經被人惡搞了十多年了)

《最終幻想》系列從1980年代後期崛起,於2000年代達到巔峰,是必然性和偶然性共同作用的結果:當時世界領先而且高速發展中的日本遊戲業界,會誕生一批世界級的開發商和IP,這是必然性;史克威爾作為名不見經傳的小廠商,能夠聚集一批優秀製作人才、從模仿走向創新,這是偶然性。在取得早期成功之後,史克威爾馬不停蹄地積累著技術和創意上的優勢,將《最終幻想》系列推向前無古人、後無來者的高度。

早期的《最終幻想》:創新就是率先模仿、不斷試錯、精益求精

1983年,任天堂發佈了劃時代的FC (Famicom)遊戲主機,也就是中國人熟知的“紅白機”,從而宣告了當代遊戲產業的誕生。在短短的三四年之內,遊戲機進入了日本、美國、歐洲和東南亞的幾千萬個家庭,電子遊戲成為了一種主流的家庭娛樂形式。在此之前,大部分人只能專程去街機廳玩遊戲,或者用昂貴而罕見的早期電腦玩遊戲。

任天堂對遊戲產業的統治持續了兩個世代:1980年代的FC,以及1990年代的SFC (Super Famicom)。在十多年間,全世界的玩家習慣了坐在電視機前,在任天堂遊戲機裡插入卡帶,然後拿起手柄享受輕鬆的娛樂時光。然而,玩家很快意識到了一個問題:大部分遊戲都太簡單,既無法提供足夠的遊戲時間,也缺乏挑戰。當時的主流遊戲通關時間幾乎都在10分鐘以內,即便《超級馬里奧》這種超越時代的大作也僅需要幾個小時。

1980年代的絕大部分都歸屬於兩個類型:動作和射擊。以《超級馬里奧》為代表的平臺動作、《沙羅曼蛇》為代表的飛行射擊、《摔角》為代表的動作格鬥……雖然能為玩家提供新奇的體驗,但是在新鮮感喪失之後,不免留下“千篇一律”的印象。電子遊戲可不可以做的更深、更廣一點?它可不可以佔用更多的用戶時間?所有人都想知道。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(左為任天堂FC,右為任天堂SFC)


1986年,日本遊戲開發商艾尼克斯(Enix)給出了答案,發行了世界上第一款大規模商業化的RPG——《勇者鬥惡龍》。此前,美國已經出現了《巫術》《創世紀》等早期RPG,但是都只能在當時並不普及的PC上運行,而且玩法過於繁瑣,缺乏群眾基礎。《勇者鬥惡龍》通過一系列修改和創新,讓RPG第一次成為了主流玩家接受的遊戲類型:簡單而完整的劇情;回合制戰鬥;大地圖探索與場景切換;多角色組隊的遊戲模式;濃郁的“劍與魔法”奇幻風格……以上很多設定都一直保留到今天。玩家第一次發現,有一款遊戲值得花費數十個小時的時間,有巨大的世界可供探索、線性的劇情可供體驗。《勇者鬥惡龍》是一個里程碑。

與此同時,剛剛成立不久的小開發商史克威爾(Square)正在生死邊緣掙扎。截止1986年,史克威爾推出了六款遊戲,既有PC平臺也有FC平臺,包括冒險、動作、射擊等類型,全部以失敗告終。研發負責人阪口博信多次提出開發一款RPG,但是均被公司拒絕。《勇者鬥惡龍》的熱賣,改變了公司管理層的想法,他們終於允許阪口博信開發一款類似題材的RPG。

在充分借鑑《勇者鬥惡龍》的基礎上,阪口博信做出了一些創新:玩家可以選擇戰士、盜賊、魔法師等職業(《勇者鬥惡龍》沒有職業設置),由此創造獨特的冒險隊伍;戰鬥畫面設定為第三人稱(《勇者鬥惡龍》為第一人稱),可以容納更多信息;劇情也明顯比《勇者鬥惡龍》更深刻複雜。鑑於能否成功仍然是個未知數,阪口博信將這部作品命名為《最終幻想》——如果它不能成功,它就會是史克威爾破產前的最後一部遊戲。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(左為《勇者鬥惡龍1》,右為《最終幻想1》)

幸運的是,這場豪賭以勝利告終——《最終幻想》首發售出了40萬份,雖然僅為《勇者鬥惡龍》的五分之一,但是已經足夠讓史克威爾生存發展下去。從此,阪口博信獲得了組建團隊、開發產品的絕對自主權。此後,《最終幻想》系列保持著1-2年發行一部新作的速度;到了1992年《最終幻想5》發佈時,該系列已經被公認為與《勇者鬥惡龍》並列的日本兩大“國民RPG”之一,在北美和歐洲市場也取得了一些成功。史克威爾幾乎完全因為《最終幻想》系列而躍升為全球頂尖遊戲公司。

《最終幻想》的誕生無疑是模仿《勇者鬥惡龍》以及更早的《巫術》《創世紀》的結果。畢竟,創新就是率先模仿,模仿是一種性價比很高的策略。關鍵在於,史克威爾通過模仿站穩腳跟之後,就開始了大膽的改革與試錯:《最終幻想2》竟然取消了升級系統;3代恢復了升級系統,引進了更復雜的轉職系統;4代將傳統回合制改為半即時制;5代引進了與經驗值互相獨立的“能力值”系統……對於玩家來說,每一代《最終幻想》都會帶來很多新意,而且完成度很高,幾乎沒有大的漏洞。而且,隨著開發技術的不斷進步,遊戲的深度和表現能力也在持續的提高之中。

對於整個RPG類型來說,1980-90年代也可謂黃金時期:當時的遊戲機硬件還不夠發達,很難處理複雜的數據,提供的視覺效果也很有限。現在紅極一時的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品類,在當時的硬件上都很難出彩。相比之下,以《最終幻想》《勇者鬥惡龍》為代表的回合制RPG卻如魚得水:不需要大量實時數據的處理,對畫面質量的要求不算太高,遊戲整體的存儲容量也在可以接受的範圍內。《最終幻想》站到了一個正確的風口上,具備了一定的先發優勢,而且儘快地擴大了這個優勢。這樣,成功就成為了一個大概率事件。

走向巔峰:第一流的內容 + 前瞻性的營銷 = 全球性經典IP

從1980年代後期到1990年代前期,《最終幻想》總是比《勇者鬥惡龍》略遜一籌:後者是日本國民的精神支柱,發售日當天總能引發數以萬計的逃學、曠工事件,甚至引發了日本政府的關注。前者雖然質量不在後者之下,但是知名度和市場熱度卻遠遠不及。《勇者鬥惡龍》第1代在日本的銷量就超過了200萬,而《最終幻想》直到第5代才做到這一點。

可是,進入1990年代中期,情況發生了微妙變化:《勇者鬥惡龍》的新作發行頻率大幅下降,動輒出現3-5年的斷檔,而且作品質量嚴重不穩定;《最終幻想》則保持著較高的發行頻率,口碑銷量都呈現後來居上的勢頭,還推出了幾款衍生作品。進入21世紀,《勇者鬥惡龍》在全球市場明顯落後於《最終幻想》,即便在日本本土也難以維持優勢。這是為什麼?


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《勇者鬥惡龍》的產品發行節奏明顯慢於《最終幻想》)

答案在於對內容的掌控力。《最終幻想》的開發和發行工作都由史克威爾包辦,開發團隊高度穩定,對這個IP有很深的感情;《勇者鬥惡龍》的發行商艾尼克斯卻並不負責開發,大部分開發工作由第三方完成。雖然《勇者鬥惡龍》的主創團隊保持著基本穩定,但是進度和最終完成度卻很難保證。到了1990年代後期,問題變得愈發嚴重:《最終幻想7》的開發團隊規模保持在100人以上,《勇者鬥惡龍7》卻只有35人;《最終幻想》系列可以同時開發2-3部作品,《勇者鬥惡龍》系列的新品卻只能不斷延期。此外,外包開發模式使得艾尼克斯很難跟上技術進步的潮流——2000年,當《勇者鬥惡龍7》發佈時,畫面質量已經落後於主流遊戲3年以上。

《最終幻想》系列的成功首先是主創團隊的成功。在前5代作品中,製作人兼主策劃師阪口博信、設計師天野喜孝、作曲家植鬆伸夫構成了“鐵三角”,他們對《最終幻想》這個IP具備深刻的理解、強烈的熱情。從第6代開始,阪口博信逐漸遠離第一線,但是他培養的製作人橋本真司、策劃師北瀨佳範及伊藤裕之,完美地接過了重任。與此同時,史克威爾還培養出了設計師高橋哲哉、野村哲也,編劇野島一成、加藤正人,音樂家水田直志等新鮮血液。2000年代初,《最終幻想》系列開發團隊的成員大部分擁有不止一部作品的開發經驗,這對於IP的連續性非常有利。

多年以後,當任天堂社長巖田聰問起“為何早期的《最終幻想》能夠實現如此之高的質量、如此之快的開發速度”時,阪口博信回答:當時的遊戲產業處於軟硬件技術高速發展的過程中,玩家的需求也在迅速進化;史克威爾上下瀰漫著引領潮流的創新意識,每個員工都認為自己正在做的事情將影響整個世界,視創新為自己的義務,也就從來感覺不到疲勞。這種朝氣蓬勃的精神,在任何國家的遊戲行業,都是不多見的。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想》早期作品的主創鐵三角)

必須承認,史克威爾的內容開發優勢建立在一個大前提下:在1990年代,歐美遊戲廠商的整體實力弱於日本廠商,甚至難以取得主流市場地位。今天我們熟知的EA、Ubisoft、動視暴雪等歐美遊戲巨頭,早年都是以PC遊戲起家,而PC在當時並不是最主流的遊戲平臺。在日本廠商擅長的動作射擊、格鬥、RPG等品類,歐美廠商的存在感很弱。1990年代高度發達的日本經濟,也為日本廠商提供了取之不盡的市場資源和資本優勢。換句話說,如果史克威爾不是日本廠商,那麼它根本不可能開發出《最終幻想》這種強勢IP。日本經濟的崩潰和歐美科技實力的進步,也為《最終幻想》系列在2000年代以後的衰落埋下了伏筆。

雖然1990年代的北美缺乏世界級的遊戲廠商,但是並不缺乏玩家:任天堂的《超級馬里奧》系列、世嘉的《索尼克》系列都在美國取得了巨大的成功。北美玩家對RPG並不陌生,因為《巫術》《創世紀》等早期RPG就是從美國起源的,1990年代後期的美國還出現了《魔法門》《博德之門》等RPG大作。因此,《最終幻想》系列從1990年就開始培育北美市場。在本地化過程中,製作團隊不僅會將遊戲文本翻譯為英文,還會針對北美用戶的使用習慣和文化,對場景、人物乃至玩法進行大幅度修改。到了1994年《最終幻想6》發行前夕,史克威爾在北美進行了大規模市場攻勢;歐洲也第一次成為了市場營銷的重點區域。

直到第6代為止,《最終幻想》系列在歐美只取得了有限的商業成功;它在這些地區的總銷量弱於《勇者鬥惡龍》系列,更不要說跟《超級馬里奧》《塞爾達傳說》《索尼克》等經典日本遊戲相提並論。但是,《最終幻想》的IP形象已經牢牢建立起來,“回合制RPG = 《勇者鬥惡龍》《最終幻想》”得到了歐美玩家的認可。從第6代開始,《最終幻想》系列的劇情和美術風格逐漸趨向於科幻,對歐美玩家來說更容易接受。只需要一個劃時代的作品,歐美市場就會望風披靡——這個作品就是《最終幻想7》。


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本怪盜團團長 裴培

[email protected]

從1980年代後期到2000年代前期,RPG,尤其是“日式RPG”,是全球遊戲市場當之無愧的統治者和增長引擎。回顧歷史,我們可以把RPG這個龐大的品類分為三個支系:第一是由《巫術》《魔法門》開創的美式RPG,強調開放探索的自由度;第二是由《勇者鬥惡龍》《最終幻想》開創的日式RPG,強調感人的劇情和偏二次元的世界觀;第三是由《暗黑破壞神》發揚光大的ARPG(動作RPG),強調操作手感和“刷刷刷”的樂趣。2000年代以來異軍突起的MMORPG,多半也是源於以上三大支系——我們可以說,《最終幻想14》《魔獸世界》《龍之谷》分別對應著日式、美式、ARPG的MMO版本。

毫無疑問,進入2010年代以後,整個RPG品類都已經日薄西山。在主機上,人們玩的是“槍車球”和開放世界動作冒險;在手機上,人們玩的是移動競技、休閒競技和社交遊戲。曾經在網吧裡火透半邊天的MMORPG,在移動時代也被MOBA和“吃雞”等競技遊戲嚴重地壓過去了。就算在RPG品類內部,日式RPG也越來越邊緣化了——雖然有《女神異聞錄5》等少數佳作,但是畢竟只屬於硬核玩家;《最終幻想15》花了大錢卻只做出半成品,為天下笑。

這不禁令人唏噓:曾幾何時,《最終幻想》系列不但是全球最熱門的遊戲(沒有之一),而且還能主宰遊戲主機戰爭的成敗啊!2008年,當媒體詢問《最終幻想13》將在哪些平臺發佈時,史克威爾的高管回答:“我們不希望PS3輸的太慘,所以肯定會在PS3平臺發佈;但是我們也不希望PS3大獲全勝,所以肯定也會在別的平臺發佈。”此時的《最終幻想》系列已經開始走下坡路了,卻仍然有如此的

霸氣。可以想象,在它的黃金時期,又該是何等神奇。

神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?

(PS3發佈會的這張照片已經被人惡搞了十多年了)

《最終幻想》系列從1980年代後期崛起,於2000年代達到巔峰,是必然性和偶然性共同作用的結果:當時世界領先而且高速發展中的日本遊戲業界,會誕生一批世界級的開發商和IP,這是必然性;史克威爾作為名不見經傳的小廠商,能夠聚集一批優秀製作人才、從模仿走向創新,這是偶然性。在取得早期成功之後,史克威爾馬不停蹄地積累著技術和創意上的優勢,將《最終幻想》系列推向前無古人、後無來者的高度。

早期的《最終幻想》:創新就是率先模仿、不斷試錯、精益求精

1983年,任天堂發佈了劃時代的FC (Famicom)遊戲主機,也就是中國人熟知的“紅白機”,從而宣告了當代遊戲產業的誕生。在短短的三四年之內,遊戲機進入了日本、美國、歐洲和東南亞的幾千萬個家庭,電子遊戲成為了一種主流的家庭娛樂形式。在此之前,大部分人只能專程去街機廳玩遊戲,或者用昂貴而罕見的早期電腦玩遊戲。

任天堂對遊戲產業的統治持續了兩個世代:1980年代的FC,以及1990年代的SFC (Super Famicom)。在十多年間,全世界的玩家習慣了坐在電視機前,在任天堂遊戲機裡插入卡帶,然後拿起手柄享受輕鬆的娛樂時光。然而,玩家很快意識到了一個問題:大部分遊戲都太簡單,既無法提供足夠的遊戲時間,也缺乏挑戰。當時的主流遊戲通關時間幾乎都在10分鐘以內,即便《超級馬里奧》這種超越時代的大作也僅需要幾個小時。

1980年代的絕大部分都歸屬於兩個類型:動作和射擊。以《超級馬里奧》為代表的平臺動作、《沙羅曼蛇》為代表的飛行射擊、《摔角》為代表的動作格鬥……雖然能為玩家提供新奇的體驗,但是在新鮮感喪失之後,不免留下“千篇一律”的印象。電子遊戲可不可以做的更深、更廣一點?它可不可以佔用更多的用戶時間?所有人都想知道。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(左為任天堂FC,右為任天堂SFC)


1986年,日本遊戲開發商艾尼克斯(Enix)給出了答案,發行了世界上第一款大規模商業化的RPG——《勇者鬥惡龍》。此前,美國已經出現了《巫術》《創世紀》等早期RPG,但是都只能在當時並不普及的PC上運行,而且玩法過於繁瑣,缺乏群眾基礎。《勇者鬥惡龍》通過一系列修改和創新,讓RPG第一次成為了主流玩家接受的遊戲類型:簡單而完整的劇情;回合制戰鬥;大地圖探索與場景切換;多角色組隊的遊戲模式;濃郁的“劍與魔法”奇幻風格……以上很多設定都一直保留到今天。玩家第一次發現,有一款遊戲值得花費數十個小時的時間,有巨大的世界可供探索、線性的劇情可供體驗。《勇者鬥惡龍》是一個里程碑。

與此同時,剛剛成立不久的小開發商史克威爾(Square)正在生死邊緣掙扎。截止1986年,史克威爾推出了六款遊戲,既有PC平臺也有FC平臺,包括冒險、動作、射擊等類型,全部以失敗告終。研發負責人阪口博信多次提出開發一款RPG,但是均被公司拒絕。《勇者鬥惡龍》的熱賣,改變了公司管理層的想法,他們終於允許阪口博信開發一款類似題材的RPG。

在充分借鑑《勇者鬥惡龍》的基礎上,阪口博信做出了一些創新:玩家可以選擇戰士、盜賊、魔法師等職業(《勇者鬥惡龍》沒有職業設置),由此創造獨特的冒險隊伍;戰鬥畫面設定為第三人稱(《勇者鬥惡龍》為第一人稱),可以容納更多信息;劇情也明顯比《勇者鬥惡龍》更深刻複雜。鑑於能否成功仍然是個未知數,阪口博信將這部作品命名為《最終幻想》——如果它不能成功,它就會是史克威爾破產前的最後一部遊戲。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(左為《勇者鬥惡龍1》,右為《最終幻想1》)

幸運的是,這場豪賭以勝利告終——《最終幻想》首發售出了40萬份,雖然僅為《勇者鬥惡龍》的五分之一,但是已經足夠讓史克威爾生存發展下去。從此,阪口博信獲得了組建團隊、開發產品的絕對自主權。此後,《最終幻想》系列保持著1-2年發行一部新作的速度;到了1992年《最終幻想5》發佈時,該系列已經被公認為與《勇者鬥惡龍》並列的日本兩大“國民RPG”之一,在北美和歐洲市場也取得了一些成功。史克威爾幾乎完全因為《最終幻想》系列而躍升為全球頂尖遊戲公司。

《最終幻想》的誕生無疑是模仿《勇者鬥惡龍》以及更早的《巫術》《創世紀》的結果。畢竟,創新就是率先模仿,模仿是一種性價比很高的策略。關鍵在於,史克威爾通過模仿站穩腳跟之後,就開始了大膽的改革與試錯:《最終幻想2》竟然取消了升級系統;3代恢復了升級系統,引進了更復雜的轉職系統;4代將傳統回合制改為半即時制;5代引進了與經驗值互相獨立的“能力值”系統……對於玩家來說,每一代《最終幻想》都會帶來很多新意,而且完成度很高,幾乎沒有大的漏洞。而且,隨著開發技術的不斷進步,遊戲的深度和表現能力也在持續的提高之中。

對於整個RPG類型來說,1980-90年代也可謂黃金時期:當時的遊戲機硬件還不夠發達,很難處理複雜的數據,提供的視覺效果也很有限。現在紅極一時的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品類,在當時的硬件上都很難出彩。相比之下,以《最終幻想》《勇者鬥惡龍》為代表的回合制RPG卻如魚得水:不需要大量實時數據的處理,對畫面質量的要求不算太高,遊戲整體的存儲容量也在可以接受的範圍內。《最終幻想》站到了一個正確的風口上,具備了一定的先發優勢,而且儘快地擴大了這個優勢。這樣,成功就成為了一個大概率事件。

走向巔峰:第一流的內容 + 前瞻性的營銷 = 全球性經典IP

從1980年代後期到1990年代前期,《最終幻想》總是比《勇者鬥惡龍》略遜一籌:後者是日本國民的精神支柱,發售日當天總能引發數以萬計的逃學、曠工事件,甚至引發了日本政府的關注。前者雖然質量不在後者之下,但是知名度和市場熱度卻遠遠不及。《勇者鬥惡龍》第1代在日本的銷量就超過了200萬,而《最終幻想》直到第5代才做到這一點。

可是,進入1990年代中期,情況發生了微妙變化:《勇者鬥惡龍》的新作發行頻率大幅下降,動輒出現3-5年的斷檔,而且作品質量嚴重不穩定;《最終幻想》則保持著較高的發行頻率,口碑銷量都呈現後來居上的勢頭,還推出了幾款衍生作品。進入21世紀,《勇者鬥惡龍》在全球市場明顯落後於《最終幻想》,即便在日本本土也難以維持優勢。這是為什麼?


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《勇者鬥惡龍》的產品發行節奏明顯慢於《最終幻想》)

答案在於對內容的掌控力。《最終幻想》的開發和發行工作都由史克威爾包辦,開發團隊高度穩定,對這個IP有很深的感情;《勇者鬥惡龍》的發行商艾尼克斯卻並不負責開發,大部分開發工作由第三方完成。雖然《勇者鬥惡龍》的主創團隊保持著基本穩定,但是進度和最終完成度卻很難保證。到了1990年代後期,問題變得愈發嚴重:《最終幻想7》的開發團隊規模保持在100人以上,《勇者鬥惡龍7》卻只有35人;《最終幻想》系列可以同時開發2-3部作品,《勇者鬥惡龍》系列的新品卻只能不斷延期。此外,外包開發模式使得艾尼克斯很難跟上技術進步的潮流——2000年,當《勇者鬥惡龍7》發佈時,畫面質量已經落後於主流遊戲3年以上。

《最終幻想》系列的成功首先是主創團隊的成功。在前5代作品中,製作人兼主策劃師阪口博信、設計師天野喜孝、作曲家植鬆伸夫構成了“鐵三角”,他們對《最終幻想》這個IP具備深刻的理解、強烈的熱情。從第6代開始,阪口博信逐漸遠離第一線,但是他培養的製作人橋本真司、策劃師北瀨佳範及伊藤裕之,完美地接過了重任。與此同時,史克威爾還培養出了設計師高橋哲哉、野村哲也,編劇野島一成、加藤正人,音樂家水田直志等新鮮血液。2000年代初,《最終幻想》系列開發團隊的成員大部分擁有不止一部作品的開發經驗,這對於IP的連續性非常有利。

多年以後,當任天堂社長巖田聰問起“為何早期的《最終幻想》能夠實現如此之高的質量、如此之快的開發速度”時,阪口博信回答:當時的遊戲產業處於軟硬件技術高速發展的過程中,玩家的需求也在迅速進化;史克威爾上下瀰漫著引領潮流的創新意識,每個員工都認為自己正在做的事情將影響整個世界,視創新為自己的義務,也就從來感覺不到疲勞。這種朝氣蓬勃的精神,在任何國家的遊戲行業,都是不多見的。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想》早期作品的主創鐵三角)

必須承認,史克威爾的內容開發優勢建立在一個大前提下:在1990年代,歐美遊戲廠商的整體實力弱於日本廠商,甚至難以取得主流市場地位。今天我們熟知的EA、Ubisoft、動視暴雪等歐美遊戲巨頭,早年都是以PC遊戲起家,而PC在當時並不是最主流的遊戲平臺。在日本廠商擅長的動作射擊、格鬥、RPG等品類,歐美廠商的存在感很弱。1990年代高度發達的日本經濟,也為日本廠商提供了取之不盡的市場資源和資本優勢。換句話說,如果史克威爾不是日本廠商,那麼它根本不可能開發出《最終幻想》這種強勢IP。日本經濟的崩潰和歐美科技實力的進步,也為《最終幻想》系列在2000年代以後的衰落埋下了伏筆。

雖然1990年代的北美缺乏世界級的遊戲廠商,但是並不缺乏玩家:任天堂的《超級馬里奧》系列、世嘉的《索尼克》系列都在美國取得了巨大的成功。北美玩家對RPG並不陌生,因為《巫術》《創世紀》等早期RPG就是從美國起源的,1990年代後期的美國還出現了《魔法門》《博德之門》等RPG大作。因此,《最終幻想》系列從1990年就開始培育北美市場。在本地化過程中,製作團隊不僅會將遊戲文本翻譯為英文,還會針對北美用戶的使用習慣和文化,對場景、人物乃至玩法進行大幅度修改。到了1994年《最終幻想6》發行前夕,史克威爾在北美進行了大規模市場攻勢;歐洲也第一次成為了市場營銷的重點區域。

直到第6代為止,《最終幻想》系列在歐美只取得了有限的商業成功;它在這些地區的總銷量弱於《勇者鬥惡龍》系列,更不要說跟《超級馬里奧》《塞爾達傳說》《索尼克》等經典日本遊戲相提並論。但是,《最終幻想》的IP形象已經牢牢建立起來,“回合制RPG = 《勇者鬥惡龍》《最終幻想》”得到了歐美玩家的認可。從第6代開始,《最終幻想》系列的劇情和美術風格逐漸趨向於科幻,對歐美玩家來說更容易接受。只需要一個劃時代的作品,歐美市場就會望風披靡——這個作品就是《最終幻想7》。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想6》北美版海報)

黃金時代:21世紀初,《最終幻想》就是最佳遊戲的代名詞

1990年代中期,遊戲行業面臨著前無古人的技術變革:計算機圖形處理能力的進步使得3D畫面成為現實;光盤介質的普及大大提高了遊戲存儲空間;多媒體技術的發展讓遊戲機和PC具備了展現複雜動畫和音效的能力。當時遊戲業界的主流觀點是:未來的遊戲要“電影化”,發展到極致的遊戲就是“互動電影”。應該說,現在的遊戲行業仍在向這個目標前進。

從1994年啟動《最終幻想7》開發之日起,史克威爾就決定:這將是一款“真正的3D遊戲”。具體地說,遊戲人物將採用3D建模,背景環境則將使用3D建模轉制的2D貼圖;雖然與全3D建模還有差距,但是這已經是當時技術條件能達到的最優解。為了實現“電影化敘事”,遊戲中將插入大量3D動畫,劇情長度也將創下歷史最高水平。為此,史克威爾不惜投入4000萬美元研發費用、建立150人的研發團隊。這種投入規模在當時實屬駭人聽聞,在今天仍然足夠開發一部高水平的遊戲。

在劇情方面,史克威爾拋棄了以前的“劍與魔法”風格,轉而投向科幻。在《最終幻想7》中,玩家可以看到宇宙飛船、激光劍、基因改造等“太空歌劇”風格的設定。人物和故事明顯比前作更復雜、冷峻,飽含著悲劇和宿命成分,更適合於年齡較大的玩家,也會消耗更長的遊戲時間。平心而論,《最終幻想7》的劇情毫不遜色於頂級的科幻電影。

問題在於:當時主流的任天堂SFC平臺,以及任天堂正在開發的N64平臺,其圖形處理能力和存儲空間均不足以支撐《最終幻想7》的野心。在艱難的考慮之後,史克威爾於1996年2月宣佈:《最終幻想7》將轉投3D技術更強、採用光盤介質的索尼PS平臺。這個決策的風險很大,誰敢預測索尼能擊敗如日中天的任天堂?但是,當1997年產品發佈時,一切懷疑都不攻自破了。氣勢磅礴的城市、深邃幽暗的街道、帶著豐富表情的人物……就是一場互動電影。相比之下,以前的所有遊戲都顯得太簡陋了。


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本怪盜團團長 裴培

[email protected]

從1980年代後期到2000年代前期,RPG,尤其是“日式RPG”,是全球遊戲市場當之無愧的統治者和增長引擎。回顧歷史,我們可以把RPG這個龐大的品類分為三個支系:第一是由《巫術》《魔法門》開創的美式RPG,強調開放探索的自由度;第二是由《勇者鬥惡龍》《最終幻想》開創的日式RPG,強調感人的劇情和偏二次元的世界觀;第三是由《暗黑破壞神》發揚光大的ARPG(動作RPG),強調操作手感和“刷刷刷”的樂趣。2000年代以來異軍突起的MMORPG,多半也是源於以上三大支系——我們可以說,《最終幻想14》《魔獸世界》《龍之谷》分別對應著日式、美式、ARPG的MMO版本。

毫無疑問,進入2010年代以後,整個RPG品類都已經日薄西山。在主機上,人們玩的是“槍車球”和開放世界動作冒險;在手機上,人們玩的是移動競技、休閒競技和社交遊戲。曾經在網吧裡火透半邊天的MMORPG,在移動時代也被MOBA和“吃雞”等競技遊戲嚴重地壓過去了。就算在RPG品類內部,日式RPG也越來越邊緣化了——雖然有《女神異聞錄5》等少數佳作,但是畢竟只屬於硬核玩家;《最終幻想15》花了大錢卻只做出半成品,為天下笑。

這不禁令人唏噓:曾幾何時,《最終幻想》系列不但是全球最熱門的遊戲(沒有之一),而且還能主宰遊戲主機戰爭的成敗啊!2008年,當媒體詢問《最終幻想13》將在哪些平臺發佈時,史克威爾的高管回答:“我們不希望PS3輸的太慘,所以肯定會在PS3平臺發佈;但是我們也不希望PS3大獲全勝,所以肯定也會在別的平臺發佈。”此時的《最終幻想》系列已經開始走下坡路了,卻仍然有如此的

霸氣。可以想象,在它的黃金時期,又該是何等神奇。

神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?

(PS3發佈會的這張照片已經被人惡搞了十多年了)

《最終幻想》系列從1980年代後期崛起,於2000年代達到巔峰,是必然性和偶然性共同作用的結果:當時世界領先而且高速發展中的日本遊戲業界,會誕生一批世界級的開發商和IP,這是必然性;史克威爾作為名不見經傳的小廠商,能夠聚集一批優秀製作人才、從模仿走向創新,這是偶然性。在取得早期成功之後,史克威爾馬不停蹄地積累著技術和創意上的優勢,將《最終幻想》系列推向前無古人、後無來者的高度。

早期的《最終幻想》:創新就是率先模仿、不斷試錯、精益求精

1983年,任天堂發佈了劃時代的FC (Famicom)遊戲主機,也就是中國人熟知的“紅白機”,從而宣告了當代遊戲產業的誕生。在短短的三四年之內,遊戲機進入了日本、美國、歐洲和東南亞的幾千萬個家庭,電子遊戲成為了一種主流的家庭娛樂形式。在此之前,大部分人只能專程去街機廳玩遊戲,或者用昂貴而罕見的早期電腦玩遊戲。

任天堂對遊戲產業的統治持續了兩個世代:1980年代的FC,以及1990年代的SFC (Super Famicom)。在十多年間,全世界的玩家習慣了坐在電視機前,在任天堂遊戲機裡插入卡帶,然後拿起手柄享受輕鬆的娛樂時光。然而,玩家很快意識到了一個問題:大部分遊戲都太簡單,既無法提供足夠的遊戲時間,也缺乏挑戰。當時的主流遊戲通關時間幾乎都在10分鐘以內,即便《超級馬里奧》這種超越時代的大作也僅需要幾個小時。

1980年代的絕大部分都歸屬於兩個類型:動作和射擊。以《超級馬里奧》為代表的平臺動作、《沙羅曼蛇》為代表的飛行射擊、《摔角》為代表的動作格鬥……雖然能為玩家提供新奇的體驗,但是在新鮮感喪失之後,不免留下“千篇一律”的印象。電子遊戲可不可以做的更深、更廣一點?它可不可以佔用更多的用戶時間?所有人都想知道。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(左為任天堂FC,右為任天堂SFC)


1986年,日本遊戲開發商艾尼克斯(Enix)給出了答案,發行了世界上第一款大規模商業化的RPG——《勇者鬥惡龍》。此前,美國已經出現了《巫術》《創世紀》等早期RPG,但是都只能在當時並不普及的PC上運行,而且玩法過於繁瑣,缺乏群眾基礎。《勇者鬥惡龍》通過一系列修改和創新,讓RPG第一次成為了主流玩家接受的遊戲類型:簡單而完整的劇情;回合制戰鬥;大地圖探索與場景切換;多角色組隊的遊戲模式;濃郁的“劍與魔法”奇幻風格……以上很多設定都一直保留到今天。玩家第一次發現,有一款遊戲值得花費數十個小時的時間,有巨大的世界可供探索、線性的劇情可供體驗。《勇者鬥惡龍》是一個里程碑。

與此同時,剛剛成立不久的小開發商史克威爾(Square)正在生死邊緣掙扎。截止1986年,史克威爾推出了六款遊戲,既有PC平臺也有FC平臺,包括冒險、動作、射擊等類型,全部以失敗告終。研發負責人阪口博信多次提出開發一款RPG,但是均被公司拒絕。《勇者鬥惡龍》的熱賣,改變了公司管理層的想法,他們終於允許阪口博信開發一款類似題材的RPG。

在充分借鑑《勇者鬥惡龍》的基礎上,阪口博信做出了一些創新:玩家可以選擇戰士、盜賊、魔法師等職業(《勇者鬥惡龍》沒有職業設置),由此創造獨特的冒險隊伍;戰鬥畫面設定為第三人稱(《勇者鬥惡龍》為第一人稱),可以容納更多信息;劇情也明顯比《勇者鬥惡龍》更深刻複雜。鑑於能否成功仍然是個未知數,阪口博信將這部作品命名為《最終幻想》——如果它不能成功,它就會是史克威爾破產前的最後一部遊戲。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(左為《勇者鬥惡龍1》,右為《最終幻想1》)

幸運的是,這場豪賭以勝利告終——《最終幻想》首發售出了40萬份,雖然僅為《勇者鬥惡龍》的五分之一,但是已經足夠讓史克威爾生存發展下去。從此,阪口博信獲得了組建團隊、開發產品的絕對自主權。此後,《最終幻想》系列保持著1-2年發行一部新作的速度;到了1992年《最終幻想5》發佈時,該系列已經被公認為與《勇者鬥惡龍》並列的日本兩大“國民RPG”之一,在北美和歐洲市場也取得了一些成功。史克威爾幾乎完全因為《最終幻想》系列而躍升為全球頂尖遊戲公司。

《最終幻想》的誕生無疑是模仿《勇者鬥惡龍》以及更早的《巫術》《創世紀》的結果。畢竟,創新就是率先模仿,模仿是一種性價比很高的策略。關鍵在於,史克威爾通過模仿站穩腳跟之後,就開始了大膽的改革與試錯:《最終幻想2》竟然取消了升級系統;3代恢復了升級系統,引進了更復雜的轉職系統;4代將傳統回合制改為半即時制;5代引進了與經驗值互相獨立的“能力值”系統……對於玩家來說,每一代《最終幻想》都會帶來很多新意,而且完成度很高,幾乎沒有大的漏洞。而且,隨著開發技術的不斷進步,遊戲的深度和表現能力也在持續的提高之中。

對於整個RPG類型來說,1980-90年代也可謂黃金時期:當時的遊戲機硬件還不夠發達,很難處理複雜的數據,提供的視覺效果也很有限。現在紅極一時的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品類,在當時的硬件上都很難出彩。相比之下,以《最終幻想》《勇者鬥惡龍》為代表的回合制RPG卻如魚得水:不需要大量實時數據的處理,對畫面質量的要求不算太高,遊戲整體的存儲容量也在可以接受的範圍內。《最終幻想》站到了一個正確的風口上,具備了一定的先發優勢,而且儘快地擴大了這個優勢。這樣,成功就成為了一個大概率事件。

走向巔峰:第一流的內容 + 前瞻性的營銷 = 全球性經典IP

從1980年代後期到1990年代前期,《最終幻想》總是比《勇者鬥惡龍》略遜一籌:後者是日本國民的精神支柱,發售日當天總能引發數以萬計的逃學、曠工事件,甚至引發了日本政府的關注。前者雖然質量不在後者之下,但是知名度和市場熱度卻遠遠不及。《勇者鬥惡龍》第1代在日本的銷量就超過了200萬,而《最終幻想》直到第5代才做到這一點。

可是,進入1990年代中期,情況發生了微妙變化:《勇者鬥惡龍》的新作發行頻率大幅下降,動輒出現3-5年的斷檔,而且作品質量嚴重不穩定;《最終幻想》則保持著較高的發行頻率,口碑銷量都呈現後來居上的勢頭,還推出了幾款衍生作品。進入21世紀,《勇者鬥惡龍》在全球市場明顯落後於《最終幻想》,即便在日本本土也難以維持優勢。這是為什麼?


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《勇者鬥惡龍》的產品發行節奏明顯慢於《最終幻想》)

答案在於對內容的掌控力。《最終幻想》的開發和發行工作都由史克威爾包辦,開發團隊高度穩定,對這個IP有很深的感情;《勇者鬥惡龍》的發行商艾尼克斯卻並不負責開發,大部分開發工作由第三方完成。雖然《勇者鬥惡龍》的主創團隊保持著基本穩定,但是進度和最終完成度卻很難保證。到了1990年代後期,問題變得愈發嚴重:《最終幻想7》的開發團隊規模保持在100人以上,《勇者鬥惡龍7》卻只有35人;《最終幻想》系列可以同時開發2-3部作品,《勇者鬥惡龍》系列的新品卻只能不斷延期。此外,外包開發模式使得艾尼克斯很難跟上技術進步的潮流——2000年,當《勇者鬥惡龍7》發佈時,畫面質量已經落後於主流遊戲3年以上。

《最終幻想》系列的成功首先是主創團隊的成功。在前5代作品中,製作人兼主策劃師阪口博信、設計師天野喜孝、作曲家植鬆伸夫構成了“鐵三角”,他們對《最終幻想》這個IP具備深刻的理解、強烈的熱情。從第6代開始,阪口博信逐漸遠離第一線,但是他培養的製作人橋本真司、策劃師北瀨佳範及伊藤裕之,完美地接過了重任。與此同時,史克威爾還培養出了設計師高橋哲哉、野村哲也,編劇野島一成、加藤正人,音樂家水田直志等新鮮血液。2000年代初,《最終幻想》系列開發團隊的成員大部分擁有不止一部作品的開發經驗,這對於IP的連續性非常有利。

多年以後,當任天堂社長巖田聰問起“為何早期的《最終幻想》能夠實現如此之高的質量、如此之快的開發速度”時,阪口博信回答:當時的遊戲產業處於軟硬件技術高速發展的過程中,玩家的需求也在迅速進化;史克威爾上下瀰漫著引領潮流的創新意識,每個員工都認為自己正在做的事情將影響整個世界,視創新為自己的義務,也就從來感覺不到疲勞。這種朝氣蓬勃的精神,在任何國家的遊戲行業,都是不多見的。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想》早期作品的主創鐵三角)

必須承認,史克威爾的內容開發優勢建立在一個大前提下:在1990年代,歐美遊戲廠商的整體實力弱於日本廠商,甚至難以取得主流市場地位。今天我們熟知的EA、Ubisoft、動視暴雪等歐美遊戲巨頭,早年都是以PC遊戲起家,而PC在當時並不是最主流的遊戲平臺。在日本廠商擅長的動作射擊、格鬥、RPG等品類,歐美廠商的存在感很弱。1990年代高度發達的日本經濟,也為日本廠商提供了取之不盡的市場資源和資本優勢。換句話說,如果史克威爾不是日本廠商,那麼它根本不可能開發出《最終幻想》這種強勢IP。日本經濟的崩潰和歐美科技實力的進步,也為《最終幻想》系列在2000年代以後的衰落埋下了伏筆。

雖然1990年代的北美缺乏世界級的遊戲廠商,但是並不缺乏玩家:任天堂的《超級馬里奧》系列、世嘉的《索尼克》系列都在美國取得了巨大的成功。北美玩家對RPG並不陌生,因為《巫術》《創世紀》等早期RPG就是從美國起源的,1990年代後期的美國還出現了《魔法門》《博德之門》等RPG大作。因此,《最終幻想》系列從1990年就開始培育北美市場。在本地化過程中,製作團隊不僅會將遊戲文本翻譯為英文,還會針對北美用戶的使用習慣和文化,對場景、人物乃至玩法進行大幅度修改。到了1994年《最終幻想6》發行前夕,史克威爾在北美進行了大規模市場攻勢;歐洲也第一次成為了市場營銷的重點區域。

直到第6代為止,《最終幻想》系列在歐美只取得了有限的商業成功;它在這些地區的總銷量弱於《勇者鬥惡龍》系列,更不要說跟《超級馬里奧》《塞爾達傳說》《索尼克》等經典日本遊戲相提並論。但是,《最終幻想》的IP形象已經牢牢建立起來,“回合制RPG = 《勇者鬥惡龍》《最終幻想》”得到了歐美玩家的認可。從第6代開始,《最終幻想》系列的劇情和美術風格逐漸趨向於科幻,對歐美玩家來說更容易接受。只需要一個劃時代的作品,歐美市場就會望風披靡——這個作品就是《最終幻想7》。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想6》北美版海報)

黃金時代:21世紀初,《最終幻想》就是最佳遊戲的代名詞

1990年代中期,遊戲行業面臨著前無古人的技術變革:計算機圖形處理能力的進步使得3D畫面成為現實;光盤介質的普及大大提高了遊戲存儲空間;多媒體技術的發展讓遊戲機和PC具備了展現複雜動畫和音效的能力。當時遊戲業界的主流觀點是:未來的遊戲要“電影化”,發展到極致的遊戲就是“互動電影”。應該說,現在的遊戲行業仍在向這個目標前進。

從1994年啟動《最終幻想7》開發之日起,史克威爾就決定:這將是一款“真正的3D遊戲”。具體地說,遊戲人物將採用3D建模,背景環境則將使用3D建模轉制的2D貼圖;雖然與全3D建模還有差距,但是這已經是當時技術條件能達到的最優解。為了實現“電影化敘事”,遊戲中將插入大量3D動畫,劇情長度也將創下歷史最高水平。為此,史克威爾不惜投入4000萬美元研發費用、建立150人的研發團隊。這種投入規模在當時實屬駭人聽聞,在今天仍然足夠開發一部高水平的遊戲。

在劇情方面,史克威爾拋棄了以前的“劍與魔法”風格,轉而投向科幻。在《最終幻想7》中,玩家可以看到宇宙飛船、激光劍、基因改造等“太空歌劇”風格的設定。人物和故事明顯比前作更復雜、冷峻,飽含著悲劇和宿命成分,更適合於年齡較大的玩家,也會消耗更長的遊戲時間。平心而論,《最終幻想7》的劇情毫不遜色於頂級的科幻電影。

問題在於:當時主流的任天堂SFC平臺,以及任天堂正在開發的N64平臺,其圖形處理能力和存儲空間均不足以支撐《最終幻想7》的野心。在艱難的考慮之後,史克威爾於1996年2月宣佈:《最終幻想7》將轉投3D技術更強、採用光盤介質的索尼PS平臺。這個決策的風險很大,誰敢預測索尼能擊敗如日中天的任天堂?但是,當1997年產品發佈時,一切懷疑都不攻自破了。氣勢磅礴的城市、深邃幽暗的街道、帶著豐富表情的人物……就是一場互動電影。相比之下,以前的所有遊戲都顯得太簡陋了。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想7》最有衝擊力的一幕:薩菲羅斯殺死愛麗絲)

《最終幻想7》首發版本的總銷量突破了900萬份。在日本、北美和歐洲,它都是銷量最大的新遊戲。它完成了三重使命:首先,使得3D建模和“電影化敘事”成為遊戲行業毫無爭議的主流;其次,讓索尼PS毫無爭議地贏得了1990年代後期的遊戲平臺競爭;最後,讓RPG(尤其是回合制RPG)成為了此後十年毫無爭議的的市場主流。

在《最終幻想7》大獲成功之後,史克威爾在技術、資本、品牌和士氣上都處於歷史最高峰,幾乎無所不能。1999年,《最終幻想8》發佈了,它的開場和結尾動畫至今仍被認為是整個遊戲史上的最高峰。在上一代作品中尚未成熟的3D建模技術,在這部作品中已經大幅優化,人物設計也更真實生動。更重要的是,史克威爾明顯在以流行文化為導向開發這款遊戲:劇情主線完全圍繞愛情故事,這是此前從未有過的;第一次加入了真人演唱的主題曲,即著名的《Eyes on Me》;科幻、魔法、懸疑乃至穿越等“好萊塢元素”得到了前所未有的強調。《最終幻想8》不是一款孤立的遊戲,而是帶著深刻的1990年代末全球流行文化的烙印。


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從1980年代後期到2000年代前期,RPG,尤其是“日式RPG”,是全球遊戲市場當之無愧的統治者和增長引擎。回顧歷史,我們可以把RPG這個龐大的品類分為三個支系:第一是由《巫術》《魔法門》開創的美式RPG,強調開放探索的自由度;第二是由《勇者鬥惡龍》《最終幻想》開創的日式RPG,強調感人的劇情和偏二次元的世界觀;第三是由《暗黑破壞神》發揚光大的ARPG(動作RPG),強調操作手感和“刷刷刷”的樂趣。2000年代以來異軍突起的MMORPG,多半也是源於以上三大支系——我們可以說,《最終幻想14》《魔獸世界》《龍之谷》分別對應著日式、美式、ARPG的MMO版本。

毫無疑問,進入2010年代以後,整個RPG品類都已經日薄西山。在主機上,人們玩的是“槍車球”和開放世界動作冒險;在手機上,人們玩的是移動競技、休閒競技和社交遊戲。曾經在網吧裡火透半邊天的MMORPG,在移動時代也被MOBA和“吃雞”等競技遊戲嚴重地壓過去了。就算在RPG品類內部,日式RPG也越來越邊緣化了——雖然有《女神異聞錄5》等少數佳作,但是畢竟只屬於硬核玩家;《最終幻想15》花了大錢卻只做出半成品,為天下笑。

這不禁令人唏噓:曾幾何時,《最終幻想》系列不但是全球最熱門的遊戲(沒有之一),而且還能主宰遊戲主機戰爭的成敗啊!2008年,當媒體詢問《最終幻想13》將在哪些平臺發佈時,史克威爾的高管回答:“我們不希望PS3輸的太慘,所以肯定會在PS3平臺發佈;但是我們也不希望PS3大獲全勝,所以肯定也會在別的平臺發佈。”此時的《最終幻想》系列已經開始走下坡路了,卻仍然有如此的

霸氣。可以想象,在它的黃金時期,又該是何等神奇。

神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?

(PS3發佈會的這張照片已經被人惡搞了十多年了)

《最終幻想》系列從1980年代後期崛起,於2000年代達到巔峰,是必然性和偶然性共同作用的結果:當時世界領先而且高速發展中的日本遊戲業界,會誕生一批世界級的開發商和IP,這是必然性;史克威爾作為名不見經傳的小廠商,能夠聚集一批優秀製作人才、從模仿走向創新,這是偶然性。在取得早期成功之後,史克威爾馬不停蹄地積累著技術和創意上的優勢,將《最終幻想》系列推向前無古人、後無來者的高度。

早期的《最終幻想》:創新就是率先模仿、不斷試錯、精益求精

1983年,任天堂發佈了劃時代的FC (Famicom)遊戲主機,也就是中國人熟知的“紅白機”,從而宣告了當代遊戲產業的誕生。在短短的三四年之內,遊戲機進入了日本、美國、歐洲和東南亞的幾千萬個家庭,電子遊戲成為了一種主流的家庭娛樂形式。在此之前,大部分人只能專程去街機廳玩遊戲,或者用昂貴而罕見的早期電腦玩遊戲。

任天堂對遊戲產業的統治持續了兩個世代:1980年代的FC,以及1990年代的SFC (Super Famicom)。在十多年間,全世界的玩家習慣了坐在電視機前,在任天堂遊戲機裡插入卡帶,然後拿起手柄享受輕鬆的娛樂時光。然而,玩家很快意識到了一個問題:大部分遊戲都太簡單,既無法提供足夠的遊戲時間,也缺乏挑戰。當時的主流遊戲通關時間幾乎都在10分鐘以內,即便《超級馬里奧》這種超越時代的大作也僅需要幾個小時。

1980年代的絕大部分都歸屬於兩個類型:動作和射擊。以《超級馬里奧》為代表的平臺動作、《沙羅曼蛇》為代表的飛行射擊、《摔角》為代表的動作格鬥……雖然能為玩家提供新奇的體驗,但是在新鮮感喪失之後,不免留下“千篇一律”的印象。電子遊戲可不可以做的更深、更廣一點?它可不可以佔用更多的用戶時間?所有人都想知道。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(左為任天堂FC,右為任天堂SFC)


1986年,日本遊戲開發商艾尼克斯(Enix)給出了答案,發行了世界上第一款大規模商業化的RPG——《勇者鬥惡龍》。此前,美國已經出現了《巫術》《創世紀》等早期RPG,但是都只能在當時並不普及的PC上運行,而且玩法過於繁瑣,缺乏群眾基礎。《勇者鬥惡龍》通過一系列修改和創新,讓RPG第一次成為了主流玩家接受的遊戲類型:簡單而完整的劇情;回合制戰鬥;大地圖探索與場景切換;多角色組隊的遊戲模式;濃郁的“劍與魔法”奇幻風格……以上很多設定都一直保留到今天。玩家第一次發現,有一款遊戲值得花費數十個小時的時間,有巨大的世界可供探索、線性的劇情可供體驗。《勇者鬥惡龍》是一個里程碑。

與此同時,剛剛成立不久的小開發商史克威爾(Square)正在生死邊緣掙扎。截止1986年,史克威爾推出了六款遊戲,既有PC平臺也有FC平臺,包括冒險、動作、射擊等類型,全部以失敗告終。研發負責人阪口博信多次提出開發一款RPG,但是均被公司拒絕。《勇者鬥惡龍》的熱賣,改變了公司管理層的想法,他們終於允許阪口博信開發一款類似題材的RPG。

在充分借鑑《勇者鬥惡龍》的基礎上,阪口博信做出了一些創新:玩家可以選擇戰士、盜賊、魔法師等職業(《勇者鬥惡龍》沒有職業設置),由此創造獨特的冒險隊伍;戰鬥畫面設定為第三人稱(《勇者鬥惡龍》為第一人稱),可以容納更多信息;劇情也明顯比《勇者鬥惡龍》更深刻複雜。鑑於能否成功仍然是個未知數,阪口博信將這部作品命名為《最終幻想》——如果它不能成功,它就會是史克威爾破產前的最後一部遊戲。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(左為《勇者鬥惡龍1》,右為《最終幻想1》)

幸運的是,這場豪賭以勝利告終——《最終幻想》首發售出了40萬份,雖然僅為《勇者鬥惡龍》的五分之一,但是已經足夠讓史克威爾生存發展下去。從此,阪口博信獲得了組建團隊、開發產品的絕對自主權。此後,《最終幻想》系列保持著1-2年發行一部新作的速度;到了1992年《最終幻想5》發佈時,該系列已經被公認為與《勇者鬥惡龍》並列的日本兩大“國民RPG”之一,在北美和歐洲市場也取得了一些成功。史克威爾幾乎完全因為《最終幻想》系列而躍升為全球頂尖遊戲公司。

《最終幻想》的誕生無疑是模仿《勇者鬥惡龍》以及更早的《巫術》《創世紀》的結果。畢竟,創新就是率先模仿,模仿是一種性價比很高的策略。關鍵在於,史克威爾通過模仿站穩腳跟之後,就開始了大膽的改革與試錯:《最終幻想2》竟然取消了升級系統;3代恢復了升級系統,引進了更復雜的轉職系統;4代將傳統回合制改為半即時制;5代引進了與經驗值互相獨立的“能力值”系統……對於玩家來說,每一代《最終幻想》都會帶來很多新意,而且完成度很高,幾乎沒有大的漏洞。而且,隨著開發技術的不斷進步,遊戲的深度和表現能力也在持續的提高之中。

對於整個RPG類型來說,1980-90年代也可謂黃金時期:當時的遊戲機硬件還不夠發達,很難處理複雜的數據,提供的視覺效果也很有限。現在紅極一時的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品類,在當時的硬件上都很難出彩。相比之下,以《最終幻想》《勇者鬥惡龍》為代表的回合制RPG卻如魚得水:不需要大量實時數據的處理,對畫面質量的要求不算太高,遊戲整體的存儲容量也在可以接受的範圍內。《最終幻想》站到了一個正確的風口上,具備了一定的先發優勢,而且儘快地擴大了這個優勢。這樣,成功就成為了一個大概率事件。

走向巔峰:第一流的內容 + 前瞻性的營銷 = 全球性經典IP

從1980年代後期到1990年代前期,《最終幻想》總是比《勇者鬥惡龍》略遜一籌:後者是日本國民的精神支柱,發售日當天總能引發數以萬計的逃學、曠工事件,甚至引發了日本政府的關注。前者雖然質量不在後者之下,但是知名度和市場熱度卻遠遠不及。《勇者鬥惡龍》第1代在日本的銷量就超過了200萬,而《最終幻想》直到第5代才做到這一點。

可是,進入1990年代中期,情況發生了微妙變化:《勇者鬥惡龍》的新作發行頻率大幅下降,動輒出現3-5年的斷檔,而且作品質量嚴重不穩定;《最終幻想》則保持著較高的發行頻率,口碑銷量都呈現後來居上的勢頭,還推出了幾款衍生作品。進入21世紀,《勇者鬥惡龍》在全球市場明顯落後於《最終幻想》,即便在日本本土也難以維持優勢。這是為什麼?


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《勇者鬥惡龍》的產品發行節奏明顯慢於《最終幻想》)

答案在於對內容的掌控力。《最終幻想》的開發和發行工作都由史克威爾包辦,開發團隊高度穩定,對這個IP有很深的感情;《勇者鬥惡龍》的發行商艾尼克斯卻並不負責開發,大部分開發工作由第三方完成。雖然《勇者鬥惡龍》的主創團隊保持著基本穩定,但是進度和最終完成度卻很難保證。到了1990年代後期,問題變得愈發嚴重:《最終幻想7》的開發團隊規模保持在100人以上,《勇者鬥惡龍7》卻只有35人;《最終幻想》系列可以同時開發2-3部作品,《勇者鬥惡龍》系列的新品卻只能不斷延期。此外,外包開發模式使得艾尼克斯很難跟上技術進步的潮流——2000年,當《勇者鬥惡龍7》發佈時,畫面質量已經落後於主流遊戲3年以上。

《最終幻想》系列的成功首先是主創團隊的成功。在前5代作品中,製作人兼主策劃師阪口博信、設計師天野喜孝、作曲家植鬆伸夫構成了“鐵三角”,他們對《最終幻想》這個IP具備深刻的理解、強烈的熱情。從第6代開始,阪口博信逐漸遠離第一線,但是他培養的製作人橋本真司、策劃師北瀨佳範及伊藤裕之,完美地接過了重任。與此同時,史克威爾還培養出了設計師高橋哲哉、野村哲也,編劇野島一成、加藤正人,音樂家水田直志等新鮮血液。2000年代初,《最終幻想》系列開發團隊的成員大部分擁有不止一部作品的開發經驗,這對於IP的連續性非常有利。

多年以後,當任天堂社長巖田聰問起“為何早期的《最終幻想》能夠實現如此之高的質量、如此之快的開發速度”時,阪口博信回答:當時的遊戲產業處於軟硬件技術高速發展的過程中,玩家的需求也在迅速進化;史克威爾上下瀰漫著引領潮流的創新意識,每個員工都認為自己正在做的事情將影響整個世界,視創新為自己的義務,也就從來感覺不到疲勞。這種朝氣蓬勃的精神,在任何國家的遊戲行業,都是不多見的。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想》早期作品的主創鐵三角)

必須承認,史克威爾的內容開發優勢建立在一個大前提下:在1990年代,歐美遊戲廠商的整體實力弱於日本廠商,甚至難以取得主流市場地位。今天我們熟知的EA、Ubisoft、動視暴雪等歐美遊戲巨頭,早年都是以PC遊戲起家,而PC在當時並不是最主流的遊戲平臺。在日本廠商擅長的動作射擊、格鬥、RPG等品類,歐美廠商的存在感很弱。1990年代高度發達的日本經濟,也為日本廠商提供了取之不盡的市場資源和資本優勢。換句話說,如果史克威爾不是日本廠商,那麼它根本不可能開發出《最終幻想》這種強勢IP。日本經濟的崩潰和歐美科技實力的進步,也為《最終幻想》系列在2000年代以後的衰落埋下了伏筆。

雖然1990年代的北美缺乏世界級的遊戲廠商,但是並不缺乏玩家:任天堂的《超級馬里奧》系列、世嘉的《索尼克》系列都在美國取得了巨大的成功。北美玩家對RPG並不陌生,因為《巫術》《創世紀》等早期RPG就是從美國起源的,1990年代後期的美國還出現了《魔法門》《博德之門》等RPG大作。因此,《最終幻想》系列從1990年就開始培育北美市場。在本地化過程中,製作團隊不僅會將遊戲文本翻譯為英文,還會針對北美用戶的使用習慣和文化,對場景、人物乃至玩法進行大幅度修改。到了1994年《最終幻想6》發行前夕,史克威爾在北美進行了大規模市場攻勢;歐洲也第一次成為了市場營銷的重點區域。

直到第6代為止,《最終幻想》系列在歐美只取得了有限的商業成功;它在這些地區的總銷量弱於《勇者鬥惡龍》系列,更不要說跟《超級馬里奧》《塞爾達傳說》《索尼克》等經典日本遊戲相提並論。但是,《最終幻想》的IP形象已經牢牢建立起來,“回合制RPG = 《勇者鬥惡龍》《最終幻想》”得到了歐美玩家的認可。從第6代開始,《最終幻想》系列的劇情和美術風格逐漸趨向於科幻,對歐美玩家來說更容易接受。只需要一個劃時代的作品,歐美市場就會望風披靡——這個作品就是《最終幻想7》。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想6》北美版海報)

黃金時代:21世紀初,《最終幻想》就是最佳遊戲的代名詞

1990年代中期,遊戲行業面臨著前無古人的技術變革:計算機圖形處理能力的進步使得3D畫面成為現實;光盤介質的普及大大提高了遊戲存儲空間;多媒體技術的發展讓遊戲機和PC具備了展現複雜動畫和音效的能力。當時遊戲業界的主流觀點是:未來的遊戲要“電影化”,發展到極致的遊戲就是“互動電影”。應該說,現在的遊戲行業仍在向這個目標前進。

從1994年啟動《最終幻想7》開發之日起,史克威爾就決定:這將是一款“真正的3D遊戲”。具體地說,遊戲人物將採用3D建模,背景環境則將使用3D建模轉制的2D貼圖;雖然與全3D建模還有差距,但是這已經是當時技術條件能達到的最優解。為了實現“電影化敘事”,遊戲中將插入大量3D動畫,劇情長度也將創下歷史最高水平。為此,史克威爾不惜投入4000萬美元研發費用、建立150人的研發團隊。這種投入規模在當時實屬駭人聽聞,在今天仍然足夠開發一部高水平的遊戲。

在劇情方面,史克威爾拋棄了以前的“劍與魔法”風格,轉而投向科幻。在《最終幻想7》中,玩家可以看到宇宙飛船、激光劍、基因改造等“太空歌劇”風格的設定。人物和故事明顯比前作更復雜、冷峻,飽含著悲劇和宿命成分,更適合於年齡較大的玩家,也會消耗更長的遊戲時間。平心而論,《最終幻想7》的劇情毫不遜色於頂級的科幻電影。

問題在於:當時主流的任天堂SFC平臺,以及任天堂正在開發的N64平臺,其圖形處理能力和存儲空間均不足以支撐《最終幻想7》的野心。在艱難的考慮之後,史克威爾於1996年2月宣佈:《最終幻想7》將轉投3D技術更強、採用光盤介質的索尼PS平臺。這個決策的風險很大,誰敢預測索尼能擊敗如日中天的任天堂?但是,當1997年產品發佈時,一切懷疑都不攻自破了。氣勢磅礴的城市、深邃幽暗的街道、帶著豐富表情的人物……就是一場互動電影。相比之下,以前的所有遊戲都顯得太簡陋了。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想7》最有衝擊力的一幕:薩菲羅斯殺死愛麗絲)

《最終幻想7》首發版本的總銷量突破了900萬份。在日本、北美和歐洲,它都是銷量最大的新遊戲。它完成了三重使命:首先,使得3D建模和“電影化敘事”成為遊戲行業毫無爭議的主流;其次,讓索尼PS毫無爭議地贏得了1990年代後期的遊戲平臺競爭;最後,讓RPG(尤其是回合制RPG)成為了此後十年毫無爭議的的市場主流。

在《最終幻想7》大獲成功之後,史克威爾在技術、資本、品牌和士氣上都處於歷史最高峰,幾乎無所不能。1999年,《最終幻想8》發佈了,它的開場和結尾動畫至今仍被認為是整個遊戲史上的最高峰。在上一代作品中尚未成熟的3D建模技術,在這部作品中已經大幅優化,人物設計也更真實生動。更重要的是,史克威爾明顯在以流行文化為導向開發這款遊戲:劇情主線完全圍繞愛情故事,這是此前從未有過的;第一次加入了真人演唱的主題曲,即著名的《Eyes on Me》;科幻、魔法、懸疑乃至穿越等“好萊塢元素”得到了前所未有的強調。《最終幻想8》不是一款孤立的遊戲,而是帶著深刻的1990年代末全球流行文化的烙印。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想8》以愛情為主題,也是迄今最富爭議的一作)

史克威爾對歐美市場的耕耘,此時結出了碩果:《最終幻想8》的800萬銷量中,有超過半數來自歐洲和美國,還獲得了北美玩家投票選出的“年度最佳遊戲獎”。受到鼓勵的史克威爾,開始嚴肅考慮與迪士尼等美國娛樂巨頭的合作,這就是後來一度流行的《王國之心》系列。2000年發佈的《最終幻想9》明顯向美式卡通的藝術風格靠攏,並且重新採用了中世紀“劍與魔法”的劇情設定。這是《最終幻想》系列嘗試風格多元化、全球化的一次重要努力,可惜效果不太好,因為玩家已經習慣了現實主義風格和科幻設定。《最終幻想9》首發版本的銷量僅僅突破500萬,遠低於前兩部的水平。尷尬的是,阪口博信對這部作品參與很深,甚至親自撰寫了劇本。這是一個不祥的預兆:老一代《最終幻想》主創人員可能正在喪失對市場需求的感知,史克威爾不可能永遠站在潮流前列。

無論如何,2001年發佈的《最終幻想10》足以讓史克威爾再次笑傲群雄——依託索尼PS2平臺的強大計算能力,這部遊戲的人物和場景均採用3D建模,畫面質量大幅度上升,引進了真人語音,3D動畫的時長也創下新高。遊戲全程採用動作捕捉和表情捕捉技術,這些技術即使在電影產業也只是剛剛成熟。如果說7代是“電影化”,那麼10代就是“夢境化”,對玩家的衝擊力幾乎是不可複製的。這部遊戲的劇情是一個典型的“愛情悲劇”,不但富有想象力,而且極端殘酷。在21世紀初,不知道有多少玩家的牆上掛著女主角優娜的海報,也不知道有多少人聽著主題曲感嘆悲涼的遊戲結局。《最終幻想10》的首發版本銷量再次突破800萬,而且其中2/3來自日本以外。此時此刻,《最終幻想》似乎無所不能!


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本怪盜團團長 裴培

[email protected]

從1980年代後期到2000年代前期,RPG,尤其是“日式RPG”,是全球遊戲市場當之無愧的統治者和增長引擎。回顧歷史,我們可以把RPG這個龐大的品類分為三個支系:第一是由《巫術》《魔法門》開創的美式RPG,強調開放探索的自由度;第二是由《勇者鬥惡龍》《最終幻想》開創的日式RPG,強調感人的劇情和偏二次元的世界觀;第三是由《暗黑破壞神》發揚光大的ARPG(動作RPG),強調操作手感和“刷刷刷”的樂趣。2000年代以來異軍突起的MMORPG,多半也是源於以上三大支系——我們可以說,《最終幻想14》《魔獸世界》《龍之谷》分別對應著日式、美式、ARPG的MMO版本。

毫無疑問,進入2010年代以後,整個RPG品類都已經日薄西山。在主機上,人們玩的是“槍車球”和開放世界動作冒險;在手機上,人們玩的是移動競技、休閒競技和社交遊戲。曾經在網吧裡火透半邊天的MMORPG,在移動時代也被MOBA和“吃雞”等競技遊戲嚴重地壓過去了。就算在RPG品類內部,日式RPG也越來越邊緣化了——雖然有《女神異聞錄5》等少數佳作,但是畢竟只屬於硬核玩家;《最終幻想15》花了大錢卻只做出半成品,為天下笑。

這不禁令人唏噓:曾幾何時,《最終幻想》系列不但是全球最熱門的遊戲(沒有之一),而且還能主宰遊戲主機戰爭的成敗啊!2008年,當媒體詢問《最終幻想13》將在哪些平臺發佈時,史克威爾的高管回答:“我們不希望PS3輸的太慘,所以肯定會在PS3平臺發佈;但是我們也不希望PS3大獲全勝,所以肯定也會在別的平臺發佈。”此時的《最終幻想》系列已經開始走下坡路了,卻仍然有如此的

霸氣。可以想象,在它的黃金時期,又該是何等神奇。

神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?

(PS3發佈會的這張照片已經被人惡搞了十多年了)

《最終幻想》系列從1980年代後期崛起,於2000年代達到巔峰,是必然性和偶然性共同作用的結果:當時世界領先而且高速發展中的日本遊戲業界,會誕生一批世界級的開發商和IP,這是必然性;史克威爾作為名不見經傳的小廠商,能夠聚集一批優秀製作人才、從模仿走向創新,這是偶然性。在取得早期成功之後,史克威爾馬不停蹄地積累著技術和創意上的優勢,將《最終幻想》系列推向前無古人、後無來者的高度。

早期的《最終幻想》:創新就是率先模仿、不斷試錯、精益求精

1983年,任天堂發佈了劃時代的FC (Famicom)遊戲主機,也就是中國人熟知的“紅白機”,從而宣告了當代遊戲產業的誕生。在短短的三四年之內,遊戲機進入了日本、美國、歐洲和東南亞的幾千萬個家庭,電子遊戲成為了一種主流的家庭娛樂形式。在此之前,大部分人只能專程去街機廳玩遊戲,或者用昂貴而罕見的早期電腦玩遊戲。

任天堂對遊戲產業的統治持續了兩個世代:1980年代的FC,以及1990年代的SFC (Super Famicom)。在十多年間,全世界的玩家習慣了坐在電視機前,在任天堂遊戲機裡插入卡帶,然後拿起手柄享受輕鬆的娛樂時光。然而,玩家很快意識到了一個問題:大部分遊戲都太簡單,既無法提供足夠的遊戲時間,也缺乏挑戰。當時的主流遊戲通關時間幾乎都在10分鐘以內,即便《超級馬里奧》這種超越時代的大作也僅需要幾個小時。

1980年代的絕大部分都歸屬於兩個類型:動作和射擊。以《超級馬里奧》為代表的平臺動作、《沙羅曼蛇》為代表的飛行射擊、《摔角》為代表的動作格鬥……雖然能為玩家提供新奇的體驗,但是在新鮮感喪失之後,不免留下“千篇一律”的印象。電子遊戲可不可以做的更深、更廣一點?它可不可以佔用更多的用戶時間?所有人都想知道。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(左為任天堂FC,右為任天堂SFC)


1986年,日本遊戲開發商艾尼克斯(Enix)給出了答案,發行了世界上第一款大規模商業化的RPG——《勇者鬥惡龍》。此前,美國已經出現了《巫術》《創世紀》等早期RPG,但是都只能在當時並不普及的PC上運行,而且玩法過於繁瑣,缺乏群眾基礎。《勇者鬥惡龍》通過一系列修改和創新,讓RPG第一次成為了主流玩家接受的遊戲類型:簡單而完整的劇情;回合制戰鬥;大地圖探索與場景切換;多角色組隊的遊戲模式;濃郁的“劍與魔法”奇幻風格……以上很多設定都一直保留到今天。玩家第一次發現,有一款遊戲值得花費數十個小時的時間,有巨大的世界可供探索、線性的劇情可供體驗。《勇者鬥惡龍》是一個里程碑。

與此同時,剛剛成立不久的小開發商史克威爾(Square)正在生死邊緣掙扎。截止1986年,史克威爾推出了六款遊戲,既有PC平臺也有FC平臺,包括冒險、動作、射擊等類型,全部以失敗告終。研發負責人阪口博信多次提出開發一款RPG,但是均被公司拒絕。《勇者鬥惡龍》的熱賣,改變了公司管理層的想法,他們終於允許阪口博信開發一款類似題材的RPG。

在充分借鑑《勇者鬥惡龍》的基礎上,阪口博信做出了一些創新:玩家可以選擇戰士、盜賊、魔法師等職業(《勇者鬥惡龍》沒有職業設置),由此創造獨特的冒險隊伍;戰鬥畫面設定為第三人稱(《勇者鬥惡龍》為第一人稱),可以容納更多信息;劇情也明顯比《勇者鬥惡龍》更深刻複雜。鑑於能否成功仍然是個未知數,阪口博信將這部作品命名為《最終幻想》——如果它不能成功,它就會是史克威爾破產前的最後一部遊戲。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(左為《勇者鬥惡龍1》,右為《最終幻想1》)

幸運的是,這場豪賭以勝利告終——《最終幻想》首發售出了40萬份,雖然僅為《勇者鬥惡龍》的五分之一,但是已經足夠讓史克威爾生存發展下去。從此,阪口博信獲得了組建團隊、開發產品的絕對自主權。此後,《最終幻想》系列保持著1-2年發行一部新作的速度;到了1992年《最終幻想5》發佈時,該系列已經被公認為與《勇者鬥惡龍》並列的日本兩大“國民RPG”之一,在北美和歐洲市場也取得了一些成功。史克威爾幾乎完全因為《最終幻想》系列而躍升為全球頂尖遊戲公司。

《最終幻想》的誕生無疑是模仿《勇者鬥惡龍》以及更早的《巫術》《創世紀》的結果。畢竟,創新就是率先模仿,模仿是一種性價比很高的策略。關鍵在於,史克威爾通過模仿站穩腳跟之後,就開始了大膽的改革與試錯:《最終幻想2》竟然取消了升級系統;3代恢復了升級系統,引進了更復雜的轉職系統;4代將傳統回合制改為半即時制;5代引進了與經驗值互相獨立的“能力值”系統……對於玩家來說,每一代《最終幻想》都會帶來很多新意,而且完成度很高,幾乎沒有大的漏洞。而且,隨著開發技術的不斷進步,遊戲的深度和表現能力也在持續的提高之中。

對於整個RPG類型來說,1980-90年代也可謂黃金時期:當時的遊戲機硬件還不夠發達,很難處理複雜的數據,提供的視覺效果也很有限。現在紅極一時的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品類,在當時的硬件上都很難出彩。相比之下,以《最終幻想》《勇者鬥惡龍》為代表的回合制RPG卻如魚得水:不需要大量實時數據的處理,對畫面質量的要求不算太高,遊戲整體的存儲容量也在可以接受的範圍內。《最終幻想》站到了一個正確的風口上,具備了一定的先發優勢,而且儘快地擴大了這個優勢。這樣,成功就成為了一個大概率事件。

走向巔峰:第一流的內容 + 前瞻性的營銷 = 全球性經典IP

從1980年代後期到1990年代前期,《最終幻想》總是比《勇者鬥惡龍》略遜一籌:後者是日本國民的精神支柱,發售日當天總能引發數以萬計的逃學、曠工事件,甚至引發了日本政府的關注。前者雖然質量不在後者之下,但是知名度和市場熱度卻遠遠不及。《勇者鬥惡龍》第1代在日本的銷量就超過了200萬,而《最終幻想》直到第5代才做到這一點。

可是,進入1990年代中期,情況發生了微妙變化:《勇者鬥惡龍》的新作發行頻率大幅下降,動輒出現3-5年的斷檔,而且作品質量嚴重不穩定;《最終幻想》則保持著較高的發行頻率,口碑銷量都呈現後來居上的勢頭,還推出了幾款衍生作品。進入21世紀,《勇者鬥惡龍》在全球市場明顯落後於《最終幻想》,即便在日本本土也難以維持優勢。這是為什麼?


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《勇者鬥惡龍》的產品發行節奏明顯慢於《最終幻想》)

答案在於對內容的掌控力。《最終幻想》的開發和發行工作都由史克威爾包辦,開發團隊高度穩定,對這個IP有很深的感情;《勇者鬥惡龍》的發行商艾尼克斯卻並不負責開發,大部分開發工作由第三方完成。雖然《勇者鬥惡龍》的主創團隊保持著基本穩定,但是進度和最終完成度卻很難保證。到了1990年代後期,問題變得愈發嚴重:《最終幻想7》的開發團隊規模保持在100人以上,《勇者鬥惡龍7》卻只有35人;《最終幻想》系列可以同時開發2-3部作品,《勇者鬥惡龍》系列的新品卻只能不斷延期。此外,外包開發模式使得艾尼克斯很難跟上技術進步的潮流——2000年,當《勇者鬥惡龍7》發佈時,畫面質量已經落後於主流遊戲3年以上。

《最終幻想》系列的成功首先是主創團隊的成功。在前5代作品中,製作人兼主策劃師阪口博信、設計師天野喜孝、作曲家植鬆伸夫構成了“鐵三角”,他們對《最終幻想》這個IP具備深刻的理解、強烈的熱情。從第6代開始,阪口博信逐漸遠離第一線,但是他培養的製作人橋本真司、策劃師北瀨佳範及伊藤裕之,完美地接過了重任。與此同時,史克威爾還培養出了設計師高橋哲哉、野村哲也,編劇野島一成、加藤正人,音樂家水田直志等新鮮血液。2000年代初,《最終幻想》系列開發團隊的成員大部分擁有不止一部作品的開發經驗,這對於IP的連續性非常有利。

多年以後,當任天堂社長巖田聰問起“為何早期的《最終幻想》能夠實現如此之高的質量、如此之快的開發速度”時,阪口博信回答:當時的遊戲產業處於軟硬件技術高速發展的過程中,玩家的需求也在迅速進化;史克威爾上下瀰漫著引領潮流的創新意識,每個員工都認為自己正在做的事情將影響整個世界,視創新為自己的義務,也就從來感覺不到疲勞。這種朝氣蓬勃的精神,在任何國家的遊戲行業,都是不多見的。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想》早期作品的主創鐵三角)

必須承認,史克威爾的內容開發優勢建立在一個大前提下:在1990年代,歐美遊戲廠商的整體實力弱於日本廠商,甚至難以取得主流市場地位。今天我們熟知的EA、Ubisoft、動視暴雪等歐美遊戲巨頭,早年都是以PC遊戲起家,而PC在當時並不是最主流的遊戲平臺。在日本廠商擅長的動作射擊、格鬥、RPG等品類,歐美廠商的存在感很弱。1990年代高度發達的日本經濟,也為日本廠商提供了取之不盡的市場資源和資本優勢。換句話說,如果史克威爾不是日本廠商,那麼它根本不可能開發出《最終幻想》這種強勢IP。日本經濟的崩潰和歐美科技實力的進步,也為《最終幻想》系列在2000年代以後的衰落埋下了伏筆。

雖然1990年代的北美缺乏世界級的遊戲廠商,但是並不缺乏玩家:任天堂的《超級馬里奧》系列、世嘉的《索尼克》系列都在美國取得了巨大的成功。北美玩家對RPG並不陌生,因為《巫術》《創世紀》等早期RPG就是從美國起源的,1990年代後期的美國還出現了《魔法門》《博德之門》等RPG大作。因此,《最終幻想》系列從1990年就開始培育北美市場。在本地化過程中,製作團隊不僅會將遊戲文本翻譯為英文,還會針對北美用戶的使用習慣和文化,對場景、人物乃至玩法進行大幅度修改。到了1994年《最終幻想6》發行前夕,史克威爾在北美進行了大規模市場攻勢;歐洲也第一次成為了市場營銷的重點區域。

直到第6代為止,《最終幻想》系列在歐美只取得了有限的商業成功;它在這些地區的總銷量弱於《勇者鬥惡龍》系列,更不要說跟《超級馬里奧》《塞爾達傳說》《索尼克》等經典日本遊戲相提並論。但是,《最終幻想》的IP形象已經牢牢建立起來,“回合制RPG = 《勇者鬥惡龍》《最終幻想》”得到了歐美玩家的認可。從第6代開始,《最終幻想》系列的劇情和美術風格逐漸趨向於科幻,對歐美玩家來說更容易接受。只需要一個劃時代的作品,歐美市場就會望風披靡——這個作品就是《最終幻想7》。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想6》北美版海報)

黃金時代:21世紀初,《最終幻想》就是最佳遊戲的代名詞

1990年代中期,遊戲行業面臨著前無古人的技術變革:計算機圖形處理能力的進步使得3D畫面成為現實;光盤介質的普及大大提高了遊戲存儲空間;多媒體技術的發展讓遊戲機和PC具備了展現複雜動畫和音效的能力。當時遊戲業界的主流觀點是:未來的遊戲要“電影化”,發展到極致的遊戲就是“互動電影”。應該說,現在的遊戲行業仍在向這個目標前進。

從1994年啟動《最終幻想7》開發之日起,史克威爾就決定:這將是一款“真正的3D遊戲”。具體地說,遊戲人物將採用3D建模,背景環境則將使用3D建模轉制的2D貼圖;雖然與全3D建模還有差距,但是這已經是當時技術條件能達到的最優解。為了實現“電影化敘事”,遊戲中將插入大量3D動畫,劇情長度也將創下歷史最高水平。為此,史克威爾不惜投入4000萬美元研發費用、建立150人的研發團隊。這種投入規模在當時實屬駭人聽聞,在今天仍然足夠開發一部高水平的遊戲。

在劇情方面,史克威爾拋棄了以前的“劍與魔法”風格,轉而投向科幻。在《最終幻想7》中,玩家可以看到宇宙飛船、激光劍、基因改造等“太空歌劇”風格的設定。人物和故事明顯比前作更復雜、冷峻,飽含著悲劇和宿命成分,更適合於年齡較大的玩家,也會消耗更長的遊戲時間。平心而論,《最終幻想7》的劇情毫不遜色於頂級的科幻電影。

問題在於:當時主流的任天堂SFC平臺,以及任天堂正在開發的N64平臺,其圖形處理能力和存儲空間均不足以支撐《最終幻想7》的野心。在艱難的考慮之後,史克威爾於1996年2月宣佈:《最終幻想7》將轉投3D技術更強、採用光盤介質的索尼PS平臺。這個決策的風險很大,誰敢預測索尼能擊敗如日中天的任天堂?但是,當1997年產品發佈時,一切懷疑都不攻自破了。氣勢磅礴的城市、深邃幽暗的街道、帶著豐富表情的人物……就是一場互動電影。相比之下,以前的所有遊戲都顯得太簡陋了。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想7》最有衝擊力的一幕:薩菲羅斯殺死愛麗絲)

《最終幻想7》首發版本的總銷量突破了900萬份。在日本、北美和歐洲,它都是銷量最大的新遊戲。它完成了三重使命:首先,使得3D建模和“電影化敘事”成為遊戲行業毫無爭議的主流;其次,讓索尼PS毫無爭議地贏得了1990年代後期的遊戲平臺競爭;最後,讓RPG(尤其是回合制RPG)成為了此後十年毫無爭議的的市場主流。

在《最終幻想7》大獲成功之後,史克威爾在技術、資本、品牌和士氣上都處於歷史最高峰,幾乎無所不能。1999年,《最終幻想8》發佈了,它的開場和結尾動畫至今仍被認為是整個遊戲史上的最高峰。在上一代作品中尚未成熟的3D建模技術,在這部作品中已經大幅優化,人物設計也更真實生動。更重要的是,史克威爾明顯在以流行文化為導向開發這款遊戲:劇情主線完全圍繞愛情故事,這是此前從未有過的;第一次加入了真人演唱的主題曲,即著名的《Eyes on Me》;科幻、魔法、懸疑乃至穿越等“好萊塢元素”得到了前所未有的強調。《最終幻想8》不是一款孤立的遊戲,而是帶著深刻的1990年代末全球流行文化的烙印。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想8》以愛情為主題,也是迄今最富爭議的一作)

史克威爾對歐美市場的耕耘,此時結出了碩果:《最終幻想8》的800萬銷量中,有超過半數來自歐洲和美國,還獲得了北美玩家投票選出的“年度最佳遊戲獎”。受到鼓勵的史克威爾,開始嚴肅考慮與迪士尼等美國娛樂巨頭的合作,這就是後來一度流行的《王國之心》系列。2000年發佈的《最終幻想9》明顯向美式卡通的藝術風格靠攏,並且重新採用了中世紀“劍與魔法”的劇情設定。這是《最終幻想》系列嘗試風格多元化、全球化的一次重要努力,可惜效果不太好,因為玩家已經習慣了現實主義風格和科幻設定。《最終幻想9》首發版本的銷量僅僅突破500萬,遠低於前兩部的水平。尷尬的是,阪口博信對這部作品參與很深,甚至親自撰寫了劇本。這是一個不祥的預兆:老一代《最終幻想》主創人員可能正在喪失對市場需求的感知,史克威爾不可能永遠站在潮流前列。

無論如何,2001年發佈的《最終幻想10》足以讓史克威爾再次笑傲群雄——依託索尼PS2平臺的強大計算能力,這部遊戲的人物和場景均採用3D建模,畫面質量大幅度上升,引進了真人語音,3D動畫的時長也創下新高。遊戲全程採用動作捕捉和表情捕捉技術,這些技術即使在電影產業也只是剛剛成熟。如果說7代是“電影化”,那麼10代就是“夢境化”,對玩家的衝擊力幾乎是不可複製的。這部遊戲的劇情是一個典型的“愛情悲劇”,不但富有想象力,而且極端殘酷。在21世紀初,不知道有多少玩家的牆上掛著女主角優娜的海報,也不知道有多少人聽著主題曲感嘆悲涼的遊戲結局。《最終幻想10》的首發版本銷量再次突破800萬,而且其中2/3來自日本以外。此時此刻,《最終幻想》似乎無所不能!


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(你們都知道這幅截圖來自《最終幻想10》的哪個場景吧?)


然而,現實是殘酷的:在《最終幻想10》橫掃各大遊戲榜單之時,開發商史克威爾竟然走到了破產邊緣。2001年2月,製作人阪口博信引咎辭職;10月,史克威爾請求索尼注資以維持正常運轉;11月,創始人兼CEO鈴木尚引咎辭職。經過一系列複雜的重組,史克威爾於2003年接受了與老對手艾尼克斯的合併。《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》的發行商終於走到了一起,但是兩家公司都已經奄奄一息;《最終幻想》的黃金時代也接近尾聲。這是怎麼回事?直到今天,回憶起這一切,人們還會覺得不可思議。

從表面上看,《最終幻想》系列的衰落源於一次失敗的“IP跨界”嘗試——動畫CG電影《最終幻想:靈魂深處》票房慘敗,虧損9400萬美元。從本質上看,遊戲開發成本的高企、日本經濟的不景氣和遊戲產業焦點向北美的轉移,才是《最終幻想》風光不再的真實原因。遺憾的是,史克威爾未能妥善應對挑戰,也未能及時擁抱互聯網時代,直到《最終幻想14》運營後期才扳回一城。進入2010年代,《最終幻想》走下了頂級IP的神壇,這是何等沉痛的歷史教訓!對於這個歷史教訓,我們當然有自己的分析和討論,但是,這應該是另一篇文章的話題。


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本怪盜團團長 裴培

[email protected]

從1980年代後期到2000年代前期,RPG,尤其是“日式RPG”,是全球遊戲市場當之無愧的統治者和增長引擎。回顧歷史,我們可以把RPG這個龐大的品類分為三個支系:第一是由《巫術》《魔法門》開創的美式RPG,強調開放探索的自由度;第二是由《勇者鬥惡龍》《最終幻想》開創的日式RPG,強調感人的劇情和偏二次元的世界觀;第三是由《暗黑破壞神》發揚光大的ARPG(動作RPG),強調操作手感和“刷刷刷”的樂趣。2000年代以來異軍突起的MMORPG,多半也是源於以上三大支系——我們可以說,《最終幻想14》《魔獸世界》《龍之谷》分別對應著日式、美式、ARPG的MMO版本。

毫無疑問,進入2010年代以後,整個RPG品類都已經日薄西山。在主機上,人們玩的是“槍車球”和開放世界動作冒險;在手機上,人們玩的是移動競技、休閒競技和社交遊戲。曾經在網吧裡火透半邊天的MMORPG,在移動時代也被MOBA和“吃雞”等競技遊戲嚴重地壓過去了。就算在RPG品類內部,日式RPG也越來越邊緣化了——雖然有《女神異聞錄5》等少數佳作,但是畢竟只屬於硬核玩家;《最終幻想15》花了大錢卻只做出半成品,為天下笑。

這不禁令人唏噓:曾幾何時,《最終幻想》系列不但是全球最熱門的遊戲(沒有之一),而且還能主宰遊戲主機戰爭的成敗啊!2008年,當媒體詢問《最終幻想13》將在哪些平臺發佈時,史克威爾的高管回答:“我們不希望PS3輸的太慘,所以肯定會在PS3平臺發佈;但是我們也不希望PS3大獲全勝,所以肯定也會在別的平臺發佈。”此時的《最終幻想》系列已經開始走下坡路了,卻仍然有如此的

霸氣。可以想象,在它的黃金時期,又該是何等神奇。

神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?

(PS3發佈會的這張照片已經被人惡搞了十多年了)

《最終幻想》系列從1980年代後期崛起,於2000年代達到巔峰,是必然性和偶然性共同作用的結果:當時世界領先而且高速發展中的日本遊戲業界,會誕生一批世界級的開發商和IP,這是必然性;史克威爾作為名不見經傳的小廠商,能夠聚集一批優秀製作人才、從模仿走向創新,這是偶然性。在取得早期成功之後,史克威爾馬不停蹄地積累著技術和創意上的優勢,將《最終幻想》系列推向前無古人、後無來者的高度。

早期的《最終幻想》:創新就是率先模仿、不斷試錯、精益求精

1983年,任天堂發佈了劃時代的FC (Famicom)遊戲主機,也就是中國人熟知的“紅白機”,從而宣告了當代遊戲產業的誕生。在短短的三四年之內,遊戲機進入了日本、美國、歐洲和東南亞的幾千萬個家庭,電子遊戲成為了一種主流的家庭娛樂形式。在此之前,大部分人只能專程去街機廳玩遊戲,或者用昂貴而罕見的早期電腦玩遊戲。

任天堂對遊戲產業的統治持續了兩個世代:1980年代的FC,以及1990年代的SFC (Super Famicom)。在十多年間,全世界的玩家習慣了坐在電視機前,在任天堂遊戲機裡插入卡帶,然後拿起手柄享受輕鬆的娛樂時光。然而,玩家很快意識到了一個問題:大部分遊戲都太簡單,既無法提供足夠的遊戲時間,也缺乏挑戰。當時的主流遊戲通關時間幾乎都在10分鐘以內,即便《超級馬里奧》這種超越時代的大作也僅需要幾個小時。

1980年代的絕大部分都歸屬於兩個類型:動作和射擊。以《超級馬里奧》為代表的平臺動作、《沙羅曼蛇》為代表的飛行射擊、《摔角》為代表的動作格鬥……雖然能為玩家提供新奇的體驗,但是在新鮮感喪失之後,不免留下“千篇一律”的印象。電子遊戲可不可以做的更深、更廣一點?它可不可以佔用更多的用戶時間?所有人都想知道。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(左為任天堂FC,右為任天堂SFC)


1986年,日本遊戲開發商艾尼克斯(Enix)給出了答案,發行了世界上第一款大規模商業化的RPG——《勇者鬥惡龍》。此前,美國已經出現了《巫術》《創世紀》等早期RPG,但是都只能在當時並不普及的PC上運行,而且玩法過於繁瑣,缺乏群眾基礎。《勇者鬥惡龍》通過一系列修改和創新,讓RPG第一次成為了主流玩家接受的遊戲類型:簡單而完整的劇情;回合制戰鬥;大地圖探索與場景切換;多角色組隊的遊戲模式;濃郁的“劍與魔法”奇幻風格……以上很多設定都一直保留到今天。玩家第一次發現,有一款遊戲值得花費數十個小時的時間,有巨大的世界可供探索、線性的劇情可供體驗。《勇者鬥惡龍》是一個里程碑。

與此同時,剛剛成立不久的小開發商史克威爾(Square)正在生死邊緣掙扎。截止1986年,史克威爾推出了六款遊戲,既有PC平臺也有FC平臺,包括冒險、動作、射擊等類型,全部以失敗告終。研發負責人阪口博信多次提出開發一款RPG,但是均被公司拒絕。《勇者鬥惡龍》的熱賣,改變了公司管理層的想法,他們終於允許阪口博信開發一款類似題材的RPG。

在充分借鑑《勇者鬥惡龍》的基礎上,阪口博信做出了一些創新:玩家可以選擇戰士、盜賊、魔法師等職業(《勇者鬥惡龍》沒有職業設置),由此創造獨特的冒險隊伍;戰鬥畫面設定為第三人稱(《勇者鬥惡龍》為第一人稱),可以容納更多信息;劇情也明顯比《勇者鬥惡龍》更深刻複雜。鑑於能否成功仍然是個未知數,阪口博信將這部作品命名為《最終幻想》——如果它不能成功,它就會是史克威爾破產前的最後一部遊戲。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(左為《勇者鬥惡龍1》,右為《最終幻想1》)

幸運的是,這場豪賭以勝利告終——《最終幻想》首發售出了40萬份,雖然僅為《勇者鬥惡龍》的五分之一,但是已經足夠讓史克威爾生存發展下去。從此,阪口博信獲得了組建團隊、開發產品的絕對自主權。此後,《最終幻想》系列保持著1-2年發行一部新作的速度;到了1992年《最終幻想5》發佈時,該系列已經被公認為與《勇者鬥惡龍》並列的日本兩大“國民RPG”之一,在北美和歐洲市場也取得了一些成功。史克威爾幾乎完全因為《最終幻想》系列而躍升為全球頂尖遊戲公司。

《最終幻想》的誕生無疑是模仿《勇者鬥惡龍》以及更早的《巫術》《創世紀》的結果。畢竟,創新就是率先模仿,模仿是一種性價比很高的策略。關鍵在於,史克威爾通過模仿站穩腳跟之後,就開始了大膽的改革與試錯:《最終幻想2》竟然取消了升級系統;3代恢復了升級系統,引進了更復雜的轉職系統;4代將傳統回合制改為半即時制;5代引進了與經驗值互相獨立的“能力值”系統……對於玩家來說,每一代《最終幻想》都會帶來很多新意,而且完成度很高,幾乎沒有大的漏洞。而且,隨著開發技術的不斷進步,遊戲的深度和表現能力也在持續的提高之中。

對於整個RPG類型來說,1980-90年代也可謂黃金時期:當時的遊戲機硬件還不夠發達,很難處理複雜的數據,提供的視覺效果也很有限。現在紅極一時的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品類,在當時的硬件上都很難出彩。相比之下,以《最終幻想》《勇者鬥惡龍》為代表的回合制RPG卻如魚得水:不需要大量實時數據的處理,對畫面質量的要求不算太高,遊戲整體的存儲容量也在可以接受的範圍內。《最終幻想》站到了一個正確的風口上,具備了一定的先發優勢,而且儘快地擴大了這個優勢。這樣,成功就成為了一個大概率事件。

走向巔峰:第一流的內容 + 前瞻性的營銷 = 全球性經典IP

從1980年代後期到1990年代前期,《最終幻想》總是比《勇者鬥惡龍》略遜一籌:後者是日本國民的精神支柱,發售日當天總能引發數以萬計的逃學、曠工事件,甚至引發了日本政府的關注。前者雖然質量不在後者之下,但是知名度和市場熱度卻遠遠不及。《勇者鬥惡龍》第1代在日本的銷量就超過了200萬,而《最終幻想》直到第5代才做到這一點。

可是,進入1990年代中期,情況發生了微妙變化:《勇者鬥惡龍》的新作發行頻率大幅下降,動輒出現3-5年的斷檔,而且作品質量嚴重不穩定;《最終幻想》則保持著較高的發行頻率,口碑銷量都呈現後來居上的勢頭,還推出了幾款衍生作品。進入21世紀,《勇者鬥惡龍》在全球市場明顯落後於《最終幻想》,即便在日本本土也難以維持優勢。這是為什麼?


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《勇者鬥惡龍》的產品發行節奏明顯慢於《最終幻想》)

答案在於對內容的掌控力。《最終幻想》的開發和發行工作都由史克威爾包辦,開發團隊高度穩定,對這個IP有很深的感情;《勇者鬥惡龍》的發行商艾尼克斯卻並不負責開發,大部分開發工作由第三方完成。雖然《勇者鬥惡龍》的主創團隊保持著基本穩定,但是進度和最終完成度卻很難保證。到了1990年代後期,問題變得愈發嚴重:《最終幻想7》的開發團隊規模保持在100人以上,《勇者鬥惡龍7》卻只有35人;《最終幻想》系列可以同時開發2-3部作品,《勇者鬥惡龍》系列的新品卻只能不斷延期。此外,外包開發模式使得艾尼克斯很難跟上技術進步的潮流——2000年,當《勇者鬥惡龍7》發佈時,畫面質量已經落後於主流遊戲3年以上。

《最終幻想》系列的成功首先是主創團隊的成功。在前5代作品中,製作人兼主策劃師阪口博信、設計師天野喜孝、作曲家植鬆伸夫構成了“鐵三角”,他們對《最終幻想》這個IP具備深刻的理解、強烈的熱情。從第6代開始,阪口博信逐漸遠離第一線,但是他培養的製作人橋本真司、策劃師北瀨佳範及伊藤裕之,完美地接過了重任。與此同時,史克威爾還培養出了設計師高橋哲哉、野村哲也,編劇野島一成、加藤正人,音樂家水田直志等新鮮血液。2000年代初,《最終幻想》系列開發團隊的成員大部分擁有不止一部作品的開發經驗,這對於IP的連續性非常有利。

多年以後,當任天堂社長巖田聰問起“為何早期的《最終幻想》能夠實現如此之高的質量、如此之快的開發速度”時,阪口博信回答:當時的遊戲產業處於軟硬件技術高速發展的過程中,玩家的需求也在迅速進化;史克威爾上下瀰漫著引領潮流的創新意識,每個員工都認為自己正在做的事情將影響整個世界,視創新為自己的義務,也就從來感覺不到疲勞。這種朝氣蓬勃的精神,在任何國家的遊戲行業,都是不多見的。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想》早期作品的主創鐵三角)

必須承認,史克威爾的內容開發優勢建立在一個大前提下:在1990年代,歐美遊戲廠商的整體實力弱於日本廠商,甚至難以取得主流市場地位。今天我們熟知的EA、Ubisoft、動視暴雪等歐美遊戲巨頭,早年都是以PC遊戲起家,而PC在當時並不是最主流的遊戲平臺。在日本廠商擅長的動作射擊、格鬥、RPG等品類,歐美廠商的存在感很弱。1990年代高度發達的日本經濟,也為日本廠商提供了取之不盡的市場資源和資本優勢。換句話說,如果史克威爾不是日本廠商,那麼它根本不可能開發出《最終幻想》這種強勢IP。日本經濟的崩潰和歐美科技實力的進步,也為《最終幻想》系列在2000年代以後的衰落埋下了伏筆。

雖然1990年代的北美缺乏世界級的遊戲廠商,但是並不缺乏玩家:任天堂的《超級馬里奧》系列、世嘉的《索尼克》系列都在美國取得了巨大的成功。北美玩家對RPG並不陌生,因為《巫術》《創世紀》等早期RPG就是從美國起源的,1990年代後期的美國還出現了《魔法門》《博德之門》等RPG大作。因此,《最終幻想》系列從1990年就開始培育北美市場。在本地化過程中,製作團隊不僅會將遊戲文本翻譯為英文,還會針對北美用戶的使用習慣和文化,對場景、人物乃至玩法進行大幅度修改。到了1994年《最終幻想6》發行前夕,史克威爾在北美進行了大規模市場攻勢;歐洲也第一次成為了市場營銷的重點區域。

直到第6代為止,《最終幻想》系列在歐美只取得了有限的商業成功;它在這些地區的總銷量弱於《勇者鬥惡龍》系列,更不要說跟《超級馬里奧》《塞爾達傳說》《索尼克》等經典日本遊戲相提並論。但是,《最終幻想》的IP形象已經牢牢建立起來,“回合制RPG = 《勇者鬥惡龍》《最終幻想》”得到了歐美玩家的認可。從第6代開始,《最終幻想》系列的劇情和美術風格逐漸趨向於科幻,對歐美玩家來說更容易接受。只需要一個劃時代的作品,歐美市場就會望風披靡——這個作品就是《最終幻想7》。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想6》北美版海報)

黃金時代:21世紀初,《最終幻想》就是最佳遊戲的代名詞

1990年代中期,遊戲行業面臨著前無古人的技術變革:計算機圖形處理能力的進步使得3D畫面成為現實;光盤介質的普及大大提高了遊戲存儲空間;多媒體技術的發展讓遊戲機和PC具備了展現複雜動畫和音效的能力。當時遊戲業界的主流觀點是:未來的遊戲要“電影化”,發展到極致的遊戲就是“互動電影”。應該說,現在的遊戲行業仍在向這個目標前進。

從1994年啟動《最終幻想7》開發之日起,史克威爾就決定:這將是一款“真正的3D遊戲”。具體地說,遊戲人物將採用3D建模,背景環境則將使用3D建模轉制的2D貼圖;雖然與全3D建模還有差距,但是這已經是當時技術條件能達到的最優解。為了實現“電影化敘事”,遊戲中將插入大量3D動畫,劇情長度也將創下歷史最高水平。為此,史克威爾不惜投入4000萬美元研發費用、建立150人的研發團隊。這種投入規模在當時實屬駭人聽聞,在今天仍然足夠開發一部高水平的遊戲。

在劇情方面,史克威爾拋棄了以前的“劍與魔法”風格,轉而投向科幻。在《最終幻想7》中,玩家可以看到宇宙飛船、激光劍、基因改造等“太空歌劇”風格的設定。人物和故事明顯比前作更復雜、冷峻,飽含著悲劇和宿命成分,更適合於年齡較大的玩家,也會消耗更長的遊戲時間。平心而論,《最終幻想7》的劇情毫不遜色於頂級的科幻電影。

問題在於:當時主流的任天堂SFC平臺,以及任天堂正在開發的N64平臺,其圖形處理能力和存儲空間均不足以支撐《最終幻想7》的野心。在艱難的考慮之後,史克威爾於1996年2月宣佈:《最終幻想7》將轉投3D技術更強、採用光盤介質的索尼PS平臺。這個決策的風險很大,誰敢預測索尼能擊敗如日中天的任天堂?但是,當1997年產品發佈時,一切懷疑都不攻自破了。氣勢磅礴的城市、深邃幽暗的街道、帶著豐富表情的人物……就是一場互動電影。相比之下,以前的所有遊戲都顯得太簡陋了。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想7》最有衝擊力的一幕:薩菲羅斯殺死愛麗絲)

《最終幻想7》首發版本的總銷量突破了900萬份。在日本、北美和歐洲,它都是銷量最大的新遊戲。它完成了三重使命:首先,使得3D建模和“電影化敘事”成為遊戲行業毫無爭議的主流;其次,讓索尼PS毫無爭議地贏得了1990年代後期的遊戲平臺競爭;最後,讓RPG(尤其是回合制RPG)成為了此後十年毫無爭議的的市場主流。

在《最終幻想7》大獲成功之後,史克威爾在技術、資本、品牌和士氣上都處於歷史最高峰,幾乎無所不能。1999年,《最終幻想8》發佈了,它的開場和結尾動畫至今仍被認為是整個遊戲史上的最高峰。在上一代作品中尚未成熟的3D建模技術,在這部作品中已經大幅優化,人物設計也更真實生動。更重要的是,史克威爾明顯在以流行文化為導向開發這款遊戲:劇情主線完全圍繞愛情故事,這是此前從未有過的;第一次加入了真人演唱的主題曲,即著名的《Eyes on Me》;科幻、魔法、懸疑乃至穿越等“好萊塢元素”得到了前所未有的強調。《最終幻想8》不是一款孤立的遊戲,而是帶著深刻的1990年代末全球流行文化的烙印。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想8》以愛情為主題,也是迄今最富爭議的一作)

史克威爾對歐美市場的耕耘,此時結出了碩果:《最終幻想8》的800萬銷量中,有超過半數來自歐洲和美國,還獲得了北美玩家投票選出的“年度最佳遊戲獎”。受到鼓勵的史克威爾,開始嚴肅考慮與迪士尼等美國娛樂巨頭的合作,這就是後來一度流行的《王國之心》系列。2000年發佈的《最終幻想9》明顯向美式卡通的藝術風格靠攏,並且重新採用了中世紀“劍與魔法”的劇情設定。這是《最終幻想》系列嘗試風格多元化、全球化的一次重要努力,可惜效果不太好,因為玩家已經習慣了現實主義風格和科幻設定。《最終幻想9》首發版本的銷量僅僅突破500萬,遠低於前兩部的水平。尷尬的是,阪口博信對這部作品參與很深,甚至親自撰寫了劇本。這是一個不祥的預兆:老一代《最終幻想》主創人員可能正在喪失對市場需求的感知,史克威爾不可能永遠站在潮流前列。

無論如何,2001年發佈的《最終幻想10》足以讓史克威爾再次笑傲群雄——依託索尼PS2平臺的強大計算能力,這部遊戲的人物和場景均採用3D建模,畫面質量大幅度上升,引進了真人語音,3D動畫的時長也創下新高。遊戲全程採用動作捕捉和表情捕捉技術,這些技術即使在電影產業也只是剛剛成熟。如果說7代是“電影化”,那麼10代就是“夢境化”,對玩家的衝擊力幾乎是不可複製的。這部遊戲的劇情是一個典型的“愛情悲劇”,不但富有想象力,而且極端殘酷。在21世紀初,不知道有多少玩家的牆上掛著女主角優娜的海報,也不知道有多少人聽著主題曲感嘆悲涼的遊戲結局。《最終幻想10》的首發版本銷量再次突破800萬,而且其中2/3來自日本以外。此時此刻,《最終幻想》似乎無所不能!


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(你們都知道這幅截圖來自《最終幻想10》的哪個場景吧?)


然而,現實是殘酷的:在《最終幻想10》橫掃各大遊戲榜單之時,開發商史克威爾竟然走到了破產邊緣。2001年2月,製作人阪口博信引咎辭職;10月,史克威爾請求索尼注資以維持正常運轉;11月,創始人兼CEO鈴木尚引咎辭職。經過一系列複雜的重組,史克威爾於2003年接受了與老對手艾尼克斯的合併。《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》的發行商終於走到了一起,但是兩家公司都已經奄奄一息;《最終幻想》的黃金時代也接近尾聲。這是怎麼回事?直到今天,回憶起這一切,人們還會覺得不可思議。

從表面上看,《最終幻想》系列的衰落源於一次失敗的“IP跨界”嘗試——動畫CG電影《最終幻想:靈魂深處》票房慘敗,虧損9400萬美元。從本質上看,遊戲開發成本的高企、日本經濟的不景氣和遊戲產業焦點向北美的轉移,才是《最終幻想》風光不再的真實原因。遺憾的是,史克威爾未能妥善應對挑戰,也未能及時擁抱互聯網時代,直到《最終幻想14》運營後期才扳回一城。進入2010年代,《最終幻想》走下了頂級IP的神壇,這是何等沉痛的歷史教訓!對於這個歷史教訓,我們當然有自己的分析和討論,但是,這應該是另一篇文章的話題。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(差點讓史克威爾破產的《最終幻想:靈魂深處》)

下面,讓本怪盜團團長談談自己對《最終幻想》歷代作品的個人看法吧。畢竟,在今天的中國,接觸過《最終幻想》全系列遊戲作品的人應該不多,我勉強算是其中之一吧。

《最終幻想1》是一部偉大的作品,即便在發行32年以後,仍然不顯過時。對今天的玩家來說,它實在太難了!我很懷疑有人能夠不借助攻略玩通。

《最終幻想2》是一部更加偉大的作品,取消升級、設立劇情關鍵詞,都是很有意義的創新。史克威爾仍然在“開放世界”和“單線式劇情”之間尋找平衡。

《最終幻想3》《最終幻想4》我沒有真正玩通過,就不發表評論了。

《最終幻想5》向經典的單線式日系RPG邁出了一大步,但是它的劇情在今天看來已經太膚淺了。毫無疑問,加強劇情和人設是當時的當務之急。

《最終幻想6》只能用“神作”來形容。無論在劇情、戰鬥、探索還是養成層面,都找不到任何可以指摘的地方。它為SFC時代畫上了圓滿的句號。

《最終幻想7》不但達到了初代3D遊戲的較強畫質,而且將“劍與魔法”轉化為“蒸汽朋克”。我驚歎的是:製作團隊大膽地採用了多種悲劇元素,虐的讓人喘不過氣來,而玩家依舊買賬!相比之下,今天的很多主創人員,卻只知道給讀者、觀眾、玩家發糖,生怕稍微讓他們不爽,差得太遠了!

《最終幻想8》是我個人最喜歡的一部。首先,抽取魔法、裝備魔法、敵人等級隨玩家提高等設置都非常出彩,召喚獸也被加強到前所未有的高度。其次,本作的男女主角是我最喜歡的,劇情有些虎頭蛇尾,但是總體很好。在擁抱流行文化上,本作實現了成功“出圈”。

《最終幻想9》的劇情、系統都非常經典,而且迴歸了傳統的“劍與魔法”世界觀。美中不足在於:偏向美式卡通的美術風格,已經無法滿足當時玩家的需求。所以,它成為了歷史上最被低估的一作。


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本怪盜團團長 裴培

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從1980年代後期到2000年代前期,RPG,尤其是“日式RPG”,是全球遊戲市場當之無愧的統治者和增長引擎。回顧歷史,我們可以把RPG這個龐大的品類分為三個支系:第一是由《巫術》《魔法門》開創的美式RPG,強調開放探索的自由度;第二是由《勇者鬥惡龍》《最終幻想》開創的日式RPG,強調感人的劇情和偏二次元的世界觀;第三是由《暗黑破壞神》發揚光大的ARPG(動作RPG),強調操作手感和“刷刷刷”的樂趣。2000年代以來異軍突起的MMORPG,多半也是源於以上三大支系——我們可以說,《最終幻想14》《魔獸世界》《龍之谷》分別對應著日式、美式、ARPG的MMO版本。

毫無疑問,進入2010年代以後,整個RPG品類都已經日薄西山。在主機上,人們玩的是“槍車球”和開放世界動作冒險;在手機上,人們玩的是移動競技、休閒競技和社交遊戲。曾經在網吧裡火透半邊天的MMORPG,在移動時代也被MOBA和“吃雞”等競技遊戲嚴重地壓過去了。就算在RPG品類內部,日式RPG也越來越邊緣化了——雖然有《女神異聞錄5》等少數佳作,但是畢竟只屬於硬核玩家;《最終幻想15》花了大錢卻只做出半成品,為天下笑。

這不禁令人唏噓:曾幾何時,《最終幻想》系列不但是全球最熱門的遊戲(沒有之一),而且還能主宰遊戲主機戰爭的成敗啊!2008年,當媒體詢問《最終幻想13》將在哪些平臺發佈時,史克威爾的高管回答:“我們不希望PS3輸的太慘,所以肯定會在PS3平臺發佈;但是我們也不希望PS3大獲全勝,所以肯定也會在別的平臺發佈。”此時的《最終幻想》系列已經開始走下坡路了,卻仍然有如此的

霸氣。可以想象,在它的黃金時期,又該是何等神奇。

神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?

(PS3發佈會的這張照片已經被人惡搞了十多年了)

《最終幻想》系列從1980年代後期崛起,於2000年代達到巔峰,是必然性和偶然性共同作用的結果:當時世界領先而且高速發展中的日本遊戲業界,會誕生一批世界級的開發商和IP,這是必然性;史克威爾作為名不見經傳的小廠商,能夠聚集一批優秀製作人才、從模仿走向創新,這是偶然性。在取得早期成功之後,史克威爾馬不停蹄地積累著技術和創意上的優勢,將《最終幻想》系列推向前無古人、後無來者的高度。

早期的《最終幻想》:創新就是率先模仿、不斷試錯、精益求精

1983年,任天堂發佈了劃時代的FC (Famicom)遊戲主機,也就是中國人熟知的“紅白機”,從而宣告了當代遊戲產業的誕生。在短短的三四年之內,遊戲機進入了日本、美國、歐洲和東南亞的幾千萬個家庭,電子遊戲成為了一種主流的家庭娛樂形式。在此之前,大部分人只能專程去街機廳玩遊戲,或者用昂貴而罕見的早期電腦玩遊戲。

任天堂對遊戲產業的統治持續了兩個世代:1980年代的FC,以及1990年代的SFC (Super Famicom)。在十多年間,全世界的玩家習慣了坐在電視機前,在任天堂遊戲機裡插入卡帶,然後拿起手柄享受輕鬆的娛樂時光。然而,玩家很快意識到了一個問題:大部分遊戲都太簡單,既無法提供足夠的遊戲時間,也缺乏挑戰。當時的主流遊戲通關時間幾乎都在10分鐘以內,即便《超級馬里奧》這種超越時代的大作也僅需要幾個小時。

1980年代的絕大部分都歸屬於兩個類型:動作和射擊。以《超級馬里奧》為代表的平臺動作、《沙羅曼蛇》為代表的飛行射擊、《摔角》為代表的動作格鬥……雖然能為玩家提供新奇的體驗,但是在新鮮感喪失之後,不免留下“千篇一律”的印象。電子遊戲可不可以做的更深、更廣一點?它可不可以佔用更多的用戶時間?所有人都想知道。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(左為任天堂FC,右為任天堂SFC)


1986年,日本遊戲開發商艾尼克斯(Enix)給出了答案,發行了世界上第一款大規模商業化的RPG——《勇者鬥惡龍》。此前,美國已經出現了《巫術》《創世紀》等早期RPG,但是都只能在當時並不普及的PC上運行,而且玩法過於繁瑣,缺乏群眾基礎。《勇者鬥惡龍》通過一系列修改和創新,讓RPG第一次成為了主流玩家接受的遊戲類型:簡單而完整的劇情;回合制戰鬥;大地圖探索與場景切換;多角色組隊的遊戲模式;濃郁的“劍與魔法”奇幻風格……以上很多設定都一直保留到今天。玩家第一次發現,有一款遊戲值得花費數十個小時的時間,有巨大的世界可供探索、線性的劇情可供體驗。《勇者鬥惡龍》是一個里程碑。

與此同時,剛剛成立不久的小開發商史克威爾(Square)正在生死邊緣掙扎。截止1986年,史克威爾推出了六款遊戲,既有PC平臺也有FC平臺,包括冒險、動作、射擊等類型,全部以失敗告終。研發負責人阪口博信多次提出開發一款RPG,但是均被公司拒絕。《勇者鬥惡龍》的熱賣,改變了公司管理層的想法,他們終於允許阪口博信開發一款類似題材的RPG。

在充分借鑑《勇者鬥惡龍》的基礎上,阪口博信做出了一些創新:玩家可以選擇戰士、盜賊、魔法師等職業(《勇者鬥惡龍》沒有職業設置),由此創造獨特的冒險隊伍;戰鬥畫面設定為第三人稱(《勇者鬥惡龍》為第一人稱),可以容納更多信息;劇情也明顯比《勇者鬥惡龍》更深刻複雜。鑑於能否成功仍然是個未知數,阪口博信將這部作品命名為《最終幻想》——如果它不能成功,它就會是史克威爾破產前的最後一部遊戲。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(左為《勇者鬥惡龍1》,右為《最終幻想1》)

幸運的是,這場豪賭以勝利告終——《最終幻想》首發售出了40萬份,雖然僅為《勇者鬥惡龍》的五分之一,但是已經足夠讓史克威爾生存發展下去。從此,阪口博信獲得了組建團隊、開發產品的絕對自主權。此後,《最終幻想》系列保持著1-2年發行一部新作的速度;到了1992年《最終幻想5》發佈時,該系列已經被公認為與《勇者鬥惡龍》並列的日本兩大“國民RPG”之一,在北美和歐洲市場也取得了一些成功。史克威爾幾乎完全因為《最終幻想》系列而躍升為全球頂尖遊戲公司。

《最終幻想》的誕生無疑是模仿《勇者鬥惡龍》以及更早的《巫術》《創世紀》的結果。畢竟,創新就是率先模仿,模仿是一種性價比很高的策略。關鍵在於,史克威爾通過模仿站穩腳跟之後,就開始了大膽的改革與試錯:《最終幻想2》竟然取消了升級系統;3代恢復了升級系統,引進了更復雜的轉職系統;4代將傳統回合制改為半即時制;5代引進了與經驗值互相獨立的“能力值”系統……對於玩家來說,每一代《最終幻想》都會帶來很多新意,而且完成度很高,幾乎沒有大的漏洞。而且,隨著開發技術的不斷進步,遊戲的深度和表現能力也在持續的提高之中。

對於整個RPG類型來說,1980-90年代也可謂黃金時期:當時的遊戲機硬件還不夠發達,很難處理複雜的數據,提供的視覺效果也很有限。現在紅極一時的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品類,在當時的硬件上都很難出彩。相比之下,以《最終幻想》《勇者鬥惡龍》為代表的回合制RPG卻如魚得水:不需要大量實時數據的處理,對畫面質量的要求不算太高,遊戲整體的存儲容量也在可以接受的範圍內。《最終幻想》站到了一個正確的風口上,具備了一定的先發優勢,而且儘快地擴大了這個優勢。這樣,成功就成為了一個大概率事件。

走向巔峰:第一流的內容 + 前瞻性的營銷 = 全球性經典IP

從1980年代後期到1990年代前期,《最終幻想》總是比《勇者鬥惡龍》略遜一籌:後者是日本國民的精神支柱,發售日當天總能引發數以萬計的逃學、曠工事件,甚至引發了日本政府的關注。前者雖然質量不在後者之下,但是知名度和市場熱度卻遠遠不及。《勇者鬥惡龍》第1代在日本的銷量就超過了200萬,而《最終幻想》直到第5代才做到這一點。

可是,進入1990年代中期,情況發生了微妙變化:《勇者鬥惡龍》的新作發行頻率大幅下降,動輒出現3-5年的斷檔,而且作品質量嚴重不穩定;《最終幻想》則保持著較高的發行頻率,口碑銷量都呈現後來居上的勢頭,還推出了幾款衍生作品。進入21世紀,《勇者鬥惡龍》在全球市場明顯落後於《最終幻想》,即便在日本本土也難以維持優勢。這是為什麼?


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《勇者鬥惡龍》的產品發行節奏明顯慢於《最終幻想》)

答案在於對內容的掌控力。《最終幻想》的開發和發行工作都由史克威爾包辦,開發團隊高度穩定,對這個IP有很深的感情;《勇者鬥惡龍》的發行商艾尼克斯卻並不負責開發,大部分開發工作由第三方完成。雖然《勇者鬥惡龍》的主創團隊保持著基本穩定,但是進度和最終完成度卻很難保證。到了1990年代後期,問題變得愈發嚴重:《最終幻想7》的開發團隊規模保持在100人以上,《勇者鬥惡龍7》卻只有35人;《最終幻想》系列可以同時開發2-3部作品,《勇者鬥惡龍》系列的新品卻只能不斷延期。此外,外包開發模式使得艾尼克斯很難跟上技術進步的潮流——2000年,當《勇者鬥惡龍7》發佈時,畫面質量已經落後於主流遊戲3年以上。

《最終幻想》系列的成功首先是主創團隊的成功。在前5代作品中,製作人兼主策劃師阪口博信、設計師天野喜孝、作曲家植鬆伸夫構成了“鐵三角”,他們對《最終幻想》這個IP具備深刻的理解、強烈的熱情。從第6代開始,阪口博信逐漸遠離第一線,但是他培養的製作人橋本真司、策劃師北瀨佳範及伊藤裕之,完美地接過了重任。與此同時,史克威爾還培養出了設計師高橋哲哉、野村哲也,編劇野島一成、加藤正人,音樂家水田直志等新鮮血液。2000年代初,《最終幻想》系列開發團隊的成員大部分擁有不止一部作品的開發經驗,這對於IP的連續性非常有利。

多年以後,當任天堂社長巖田聰問起“為何早期的《最終幻想》能夠實現如此之高的質量、如此之快的開發速度”時,阪口博信回答:當時的遊戲產業處於軟硬件技術高速發展的過程中,玩家的需求也在迅速進化;史克威爾上下瀰漫著引領潮流的創新意識,每個員工都認為自己正在做的事情將影響整個世界,視創新為自己的義務,也就從來感覺不到疲勞。這種朝氣蓬勃的精神,在任何國家的遊戲行業,都是不多見的。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想》早期作品的主創鐵三角)

必須承認,史克威爾的內容開發優勢建立在一個大前提下:在1990年代,歐美遊戲廠商的整體實力弱於日本廠商,甚至難以取得主流市場地位。今天我們熟知的EA、Ubisoft、動視暴雪等歐美遊戲巨頭,早年都是以PC遊戲起家,而PC在當時並不是最主流的遊戲平臺。在日本廠商擅長的動作射擊、格鬥、RPG等品類,歐美廠商的存在感很弱。1990年代高度發達的日本經濟,也為日本廠商提供了取之不盡的市場資源和資本優勢。換句話說,如果史克威爾不是日本廠商,那麼它根本不可能開發出《最終幻想》這種強勢IP。日本經濟的崩潰和歐美科技實力的進步,也為《最終幻想》系列在2000年代以後的衰落埋下了伏筆。

雖然1990年代的北美缺乏世界級的遊戲廠商,但是並不缺乏玩家:任天堂的《超級馬里奧》系列、世嘉的《索尼克》系列都在美國取得了巨大的成功。北美玩家對RPG並不陌生,因為《巫術》《創世紀》等早期RPG就是從美國起源的,1990年代後期的美國還出現了《魔法門》《博德之門》等RPG大作。因此,《最終幻想》系列從1990年就開始培育北美市場。在本地化過程中,製作團隊不僅會將遊戲文本翻譯為英文,還會針對北美用戶的使用習慣和文化,對場景、人物乃至玩法進行大幅度修改。到了1994年《最終幻想6》發行前夕,史克威爾在北美進行了大規模市場攻勢;歐洲也第一次成為了市場營銷的重點區域。

直到第6代為止,《最終幻想》系列在歐美只取得了有限的商業成功;它在這些地區的總銷量弱於《勇者鬥惡龍》系列,更不要說跟《超級馬里奧》《塞爾達傳說》《索尼克》等經典日本遊戲相提並論。但是,《最終幻想》的IP形象已經牢牢建立起來,“回合制RPG = 《勇者鬥惡龍》《最終幻想》”得到了歐美玩家的認可。從第6代開始,《最終幻想》系列的劇情和美術風格逐漸趨向於科幻,對歐美玩家來說更容易接受。只需要一個劃時代的作品,歐美市場就會望風披靡——這個作品就是《最終幻想7》。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想6》北美版海報)

黃金時代:21世紀初,《最終幻想》就是最佳遊戲的代名詞

1990年代中期,遊戲行業面臨著前無古人的技術變革:計算機圖形處理能力的進步使得3D畫面成為現實;光盤介質的普及大大提高了遊戲存儲空間;多媒體技術的發展讓遊戲機和PC具備了展現複雜動畫和音效的能力。當時遊戲業界的主流觀點是:未來的遊戲要“電影化”,發展到極致的遊戲就是“互動電影”。應該說,現在的遊戲行業仍在向這個目標前進。

從1994年啟動《最終幻想7》開發之日起,史克威爾就決定:這將是一款“真正的3D遊戲”。具體地說,遊戲人物將採用3D建模,背景環境則將使用3D建模轉制的2D貼圖;雖然與全3D建模還有差距,但是這已經是當時技術條件能達到的最優解。為了實現“電影化敘事”,遊戲中將插入大量3D動畫,劇情長度也將創下歷史最高水平。為此,史克威爾不惜投入4000萬美元研發費用、建立150人的研發團隊。這種投入規模在當時實屬駭人聽聞,在今天仍然足夠開發一部高水平的遊戲。

在劇情方面,史克威爾拋棄了以前的“劍與魔法”風格,轉而投向科幻。在《最終幻想7》中,玩家可以看到宇宙飛船、激光劍、基因改造等“太空歌劇”風格的設定。人物和故事明顯比前作更復雜、冷峻,飽含著悲劇和宿命成分,更適合於年齡較大的玩家,也會消耗更長的遊戲時間。平心而論,《最終幻想7》的劇情毫不遜色於頂級的科幻電影。

問題在於:當時主流的任天堂SFC平臺,以及任天堂正在開發的N64平臺,其圖形處理能力和存儲空間均不足以支撐《最終幻想7》的野心。在艱難的考慮之後,史克威爾於1996年2月宣佈:《最終幻想7》將轉投3D技術更強、採用光盤介質的索尼PS平臺。這個決策的風險很大,誰敢預測索尼能擊敗如日中天的任天堂?但是,當1997年產品發佈時,一切懷疑都不攻自破了。氣勢磅礴的城市、深邃幽暗的街道、帶著豐富表情的人物……就是一場互動電影。相比之下,以前的所有遊戲都顯得太簡陋了。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想7》最有衝擊力的一幕:薩菲羅斯殺死愛麗絲)

《最終幻想7》首發版本的總銷量突破了900萬份。在日本、北美和歐洲,它都是銷量最大的新遊戲。它完成了三重使命:首先,使得3D建模和“電影化敘事”成為遊戲行業毫無爭議的主流;其次,讓索尼PS毫無爭議地贏得了1990年代後期的遊戲平臺競爭;最後,讓RPG(尤其是回合制RPG)成為了此後十年毫無爭議的的市場主流。

在《最終幻想7》大獲成功之後,史克威爾在技術、資本、品牌和士氣上都處於歷史最高峰,幾乎無所不能。1999年,《最終幻想8》發佈了,它的開場和結尾動畫至今仍被認為是整個遊戲史上的最高峰。在上一代作品中尚未成熟的3D建模技術,在這部作品中已經大幅優化,人物設計也更真實生動。更重要的是,史克威爾明顯在以流行文化為導向開發這款遊戲:劇情主線完全圍繞愛情故事,這是此前從未有過的;第一次加入了真人演唱的主題曲,即著名的《Eyes on Me》;科幻、魔法、懸疑乃至穿越等“好萊塢元素”得到了前所未有的強調。《最終幻想8》不是一款孤立的遊戲,而是帶著深刻的1990年代末全球流行文化的烙印。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想8》以愛情為主題,也是迄今最富爭議的一作)

史克威爾對歐美市場的耕耘,此時結出了碩果:《最終幻想8》的800萬銷量中,有超過半數來自歐洲和美國,還獲得了北美玩家投票選出的“年度最佳遊戲獎”。受到鼓勵的史克威爾,開始嚴肅考慮與迪士尼等美國娛樂巨頭的合作,這就是後來一度流行的《王國之心》系列。2000年發佈的《最終幻想9》明顯向美式卡通的藝術風格靠攏,並且重新採用了中世紀“劍與魔法”的劇情設定。這是《最終幻想》系列嘗試風格多元化、全球化的一次重要努力,可惜效果不太好,因為玩家已經習慣了現實主義風格和科幻設定。《最終幻想9》首發版本的銷量僅僅突破500萬,遠低於前兩部的水平。尷尬的是,阪口博信對這部作品參與很深,甚至親自撰寫了劇本。這是一個不祥的預兆:老一代《最終幻想》主創人員可能正在喪失對市場需求的感知,史克威爾不可能永遠站在潮流前列。

無論如何,2001年發佈的《最終幻想10》足以讓史克威爾再次笑傲群雄——依託索尼PS2平臺的強大計算能力,這部遊戲的人物和場景均採用3D建模,畫面質量大幅度上升,引進了真人語音,3D動畫的時長也創下新高。遊戲全程採用動作捕捉和表情捕捉技術,這些技術即使在電影產業也只是剛剛成熟。如果說7代是“電影化”,那麼10代就是“夢境化”,對玩家的衝擊力幾乎是不可複製的。這部遊戲的劇情是一個典型的“愛情悲劇”,不但富有想象力,而且極端殘酷。在21世紀初,不知道有多少玩家的牆上掛著女主角優娜的海報,也不知道有多少人聽著主題曲感嘆悲涼的遊戲結局。《最終幻想10》的首發版本銷量再次突破800萬,而且其中2/3來自日本以外。此時此刻,《最終幻想》似乎無所不能!


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(你們都知道這幅截圖來自《最終幻想10》的哪個場景吧?)


然而,現實是殘酷的:在《最終幻想10》橫掃各大遊戲榜單之時,開發商史克威爾竟然走到了破產邊緣。2001年2月,製作人阪口博信引咎辭職;10月,史克威爾請求索尼注資以維持正常運轉;11月,創始人兼CEO鈴木尚引咎辭職。經過一系列複雜的重組,史克威爾於2003年接受了與老對手艾尼克斯的合併。《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》的發行商終於走到了一起,但是兩家公司都已經奄奄一息;《最終幻想》的黃金時代也接近尾聲。這是怎麼回事?直到今天,回憶起這一切,人們還會覺得不可思議。

從表面上看,《最終幻想》系列的衰落源於一次失敗的“IP跨界”嘗試——動畫CG電影《最終幻想:靈魂深處》票房慘敗,虧損9400萬美元。從本質上看,遊戲開發成本的高企、日本經濟的不景氣和遊戲產業焦點向北美的轉移,才是《最終幻想》風光不再的真實原因。遺憾的是,史克威爾未能妥善應對挑戰,也未能及時擁抱互聯網時代,直到《最終幻想14》運營後期才扳回一城。進入2010年代,《最終幻想》走下了頂級IP的神壇,這是何等沉痛的歷史教訓!對於這個歷史教訓,我們當然有自己的分析和討論,但是,這應該是另一篇文章的話題。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(差點讓史克威爾破產的《最終幻想:靈魂深處》)

下面,讓本怪盜團團長談談自己對《最終幻想》歷代作品的個人看法吧。畢竟,在今天的中國,接觸過《最終幻想》全系列遊戲作品的人應該不多,我勉強算是其中之一吧。

《最終幻想1》是一部偉大的作品,即便在發行32年以後,仍然不顯過時。對今天的玩家來說,它實在太難了!我很懷疑有人能夠不借助攻略玩通。

《最終幻想2》是一部更加偉大的作品,取消升級、設立劇情關鍵詞,都是很有意義的創新。史克威爾仍然在“開放世界”和“單線式劇情”之間尋找平衡。

《最終幻想3》《最終幻想4》我沒有真正玩通過,就不發表評論了。

《最終幻想5》向經典的單線式日系RPG邁出了一大步,但是它的劇情在今天看來已經太膚淺了。毫無疑問,加強劇情和人設是當時的當務之急。

《最終幻想6》只能用“神作”來形容。無論在劇情、戰鬥、探索還是養成層面,都找不到任何可以指摘的地方。它為SFC時代畫上了圓滿的句號。

《最終幻想7》不但達到了初代3D遊戲的較強畫質,而且將“劍與魔法”轉化為“蒸汽朋克”。我驚歎的是:製作團隊大膽地採用了多種悲劇元素,虐的讓人喘不過氣來,而玩家依舊買賬!相比之下,今天的很多主創人員,卻只知道給讀者、觀眾、玩家發糖,生怕稍微讓他們不爽,差得太遠了!

《最終幻想8》是我個人最喜歡的一部。首先,抽取魔法、裝備魔法、敵人等級隨玩家提高等設置都非常出彩,召喚獸也被加強到前所未有的高度。其次,本作的男女主角是我最喜歡的,劇情有些虎頭蛇尾,但是總體很好。在擁抱流行文化上,本作實現了成功“出圈”。

《最終幻想9》的劇情、系統都非常經典,而且迴歸了傳統的“劍與魔法”世界觀。美中不足在於:偏向美式卡通的美術風格,已經無法滿足當時玩家的需求。所以,它成為了歷史上最被低估的一作。


神奇的《最終幻想》:從崛起到巔峰,它曾經有多麼強大?


(《最終幻想9》的最終BOSS戰結束後的劇情)

《最終幻想10》的劇情、人設、美術、音樂都可以打滿分,但是其他環節有些問題。例如,動態回合制戰鬥被改成了回合制戰鬥,幻光球走盤的養成模式也並不比前代更出彩,開放世界探索因素幾乎縮小到無。不過,這仍然是我個人第二喜歡的作品。

《最終幻想11》《最終幻想14》是MMORPG,在此不予點評。

我謹以本怪盜團的名義,將《最終幻想12》《最終幻想13》《最終幻想15》開除出《最終幻想》行列,建議史克威爾收購《女神異聞錄5R》並將其改名《最終幻想16》。(以上純屬戲言)

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