'《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅'

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《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

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《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲《空洞騎士》

2017年PC Gamer的年度評選中《空洞騎士》一舉斬獲了“年度最佳平臺類型遊戲”的大獎,成為了2D“魂”類遊戲非常具有代表性的作品。

而最近,筆者觸到了這樣一款遊戲,它和《空洞騎士》有著許多的相似之處,遊戲同樣是三個人完成的開發製作,遊戲的類型同樣是“類銀河惡魔城”,更同樣是一款“魂”味十足的“受苦”遊戲。

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《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲《空洞騎士》

2017年PC Gamer的年度評選中《空洞騎士》一舉斬獲了“年度最佳平臺類型遊戲”的大獎,成為了2D“魂”類遊戲非常具有代表性的作品。

而最近,筆者觸到了這樣一款遊戲,它和《空洞騎士》有著許多的相似之處,遊戲同樣是三個人完成的開發製作,遊戲的類型同樣是“類銀河惡魔城”,更同樣是一款“魂”味十足的“受苦”遊戲。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗之魂》

“魂”味十足

當我們從《黑魂》中熟知了“受苦”、“勸退”、“宮崎英高的微笑(或宮崎應該的憐憫)”等更種好玩的梗之後。

有一個非常值得深思的話題。那就是,什麼是“魂”味?

縱觀宮崎英高的遊戲作品,其實我們不難發現有著非常明顯的幾點要素:

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《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲《空洞騎士》

2017年PC Gamer的年度評選中《空洞騎士》一舉斬獲了“年度最佳平臺類型遊戲”的大獎,成為了2D“魂”類遊戲非常具有代表性的作品。

而最近,筆者觸到了這樣一款遊戲,它和《空洞騎士》有著許多的相似之處,遊戲同樣是三個人完成的開發製作,遊戲的類型同樣是“類銀河惡魔城”,更同樣是一款“魂”味十足的“受苦”遊戲。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗之魂》

“魂”味十足

當我們從《黑魂》中熟知了“受苦”、“勸退”、“宮崎英高的微笑(或宮崎應該的憐憫)”等更種好玩的梗之後。

有一個非常值得深思的話題。那就是,什麼是“魂”味?

縱觀宮崎英高的遊戲作品,其實我們不難發現有著非常明顯的幾點要素:

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂》中的物品介紹

一、被徹底打亂的碎片化敘事方式

碎片化的敘事方式,這可以說是宮崎英高最為拿手的事情之一。從《黑魂》三部曲來說,遊戲自開始就幾乎沒有任何的對白,有限的幾個NPC能夠對話的內容和給予的信息也是十分的有限。

那麼,玩家是如何來了解這個遊戲完整的世界觀和劇情呢?答案是通過收集,每一個場景,每一件裝備,每一樣物品,都成為了講述遊戲世界觀與劇情,甚至是遊戲中關鍵人物信息的道具。

遊戲將整個世界觀的一些細節、人物描述和事件等故事情節,全部打亂並投放在遊戲之中。而玩家們如果想要還原整個事情就必須依靠自身在遊戲中收集到的武器、裝備以及法術技能等物品的描述拼湊在一起才能夠來講述和還原這些故事。

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該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲《空洞騎士》

2017年PC Gamer的年度評選中《空洞騎士》一舉斬獲了“年度最佳平臺類型遊戲”的大獎,成為了2D“魂”類遊戲非常具有代表性的作品。

而最近,筆者觸到了這樣一款遊戲,它和《空洞騎士》有著許多的相似之處,遊戲同樣是三個人完成的開發製作,遊戲的類型同樣是“類銀河惡魔城”,更同樣是一款“魂”味十足的“受苦”遊戲。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗之魂》

“魂”味十足

當我們從《黑魂》中熟知了“受苦”、“勸退”、“宮崎英高的微笑(或宮崎應該的憐憫)”等更種好玩的梗之後。

有一個非常值得深思的話題。那就是,什麼是“魂”味?

縱觀宮崎英高的遊戲作品,其實我們不難發現有著非常明顯的幾點要素:

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂》中的物品介紹

一、被徹底打亂的碎片化敘事方式

碎片化的敘事方式,這可以說是宮崎英高最為拿手的事情之一。從《黑魂》三部曲來說,遊戲自開始就幾乎沒有任何的對白,有限的幾個NPC能夠對話的內容和給予的信息也是十分的有限。

那麼,玩家是如何來了解這個遊戲完整的世界觀和劇情呢?答案是通過收集,每一個場景,每一件裝備,每一樣物品,都成為了講述遊戲世界觀與劇情,甚至是遊戲中關鍵人物信息的道具。

遊戲將整個世界觀的一些細節、人物描述和事件等故事情節,全部打亂並投放在遊戲之中。而玩家們如果想要還原整個事情就必須依靠自身在遊戲中收集到的武器、裝備以及法術技能等物品的描述拼湊在一起才能夠來講述和還原這些故事。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的文獻收集

在這一點上來說《黑暗獻祭》學的是有模有樣,遊戲只是在開局的時候簡單的交代了一下游戲的故事背景大約發生在中世紀的歐洲,女主人公是一名聖殿騎士,正在前往一個早已破敗不堪,被黑暗侵蝕、籠罩的聖殿。

但如果你想真正的挖掘埋藏在這個聖殿深處的祕密和那些不為人知的往事與真相,就需要像《黑暗之魂》一樣,通過收集散落在聖殿中的文獻來還原曾經在這裡發生的一切。

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該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲《空洞騎士》

2017年PC Gamer的年度評選中《空洞騎士》一舉斬獲了“年度最佳平臺類型遊戲”的大獎,成為了2D“魂”類遊戲非常具有代表性的作品。

而最近,筆者觸到了這樣一款遊戲,它和《空洞騎士》有著許多的相似之處,遊戲同樣是三個人完成的開發製作,遊戲的類型同樣是“類銀河惡魔城”,更同樣是一款“魂”味十足的“受苦”遊戲。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗之魂》

“魂”味十足

當我們從《黑魂》中熟知了“受苦”、“勸退”、“宮崎英高的微笑(或宮崎應該的憐憫)”等更種好玩的梗之後。

有一個非常值得深思的話題。那就是,什麼是“魂”味?

縱觀宮崎英高的遊戲作品,其實我們不難發現有著非常明顯的幾點要素:

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂》中的物品介紹

一、被徹底打亂的碎片化敘事方式

碎片化的敘事方式,這可以說是宮崎英高最為拿手的事情之一。從《黑魂》三部曲來說,遊戲自開始就幾乎沒有任何的對白,有限的幾個NPC能夠對話的內容和給予的信息也是十分的有限。

那麼,玩家是如何來了解這個遊戲完整的世界觀和劇情呢?答案是通過收集,每一個場景,每一件裝備,每一樣物品,都成為了講述遊戲世界觀與劇情,甚至是遊戲中關鍵人物信息的道具。

遊戲將整個世界觀的一些細節、人物描述和事件等故事情節,全部打亂並投放在遊戲之中。而玩家們如果想要還原整個事情就必須依靠自身在遊戲中收集到的武器、裝備以及法術技能等物品的描述拼湊在一起才能夠來講述和還原這些故事。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的文獻收集

在這一點上來說《黑暗獻祭》學的是有模有樣,遊戲只是在開局的時候簡單的交代了一下游戲的故事背景大約發生在中世紀的歐洲,女主人公是一名聖殿騎士,正在前往一個早已破敗不堪,被黑暗侵蝕、籠罩的聖殿。

但如果你想真正的挖掘埋藏在這個聖殿深處的祕密和那些不為人知的往事與真相,就需要像《黑暗之魂》一樣,通過收集散落在聖殿中的文獻來還原曾經在這裡發生的一切。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

場景顏色偏暗,又存在很多書籍貼圖,只能狂按下鍵

或許是遊戲包含宗教元素的原因,遊戲的整體色調偏暗黑畫風。這也就導致了,遊戲內大部分場景偏暗,且遊戲內場景許多地方也有書籍的貼圖,但實際上並不是可以收集的文獻類信息,致使筆者在大多數場景中都會不經意的錯過許多文獻的收集,甚至是對著一些沒用的場景貼圖,狂按下鍵的尷尬情況出現。

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該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲《空洞騎士》

2017年PC Gamer的年度評選中《空洞騎士》一舉斬獲了“年度最佳平臺類型遊戲”的大獎,成為了2D“魂”類遊戲非常具有代表性的作品。

而最近,筆者觸到了這樣一款遊戲,它和《空洞騎士》有著許多的相似之處,遊戲同樣是三個人完成的開發製作,遊戲的類型同樣是“類銀河惡魔城”,更同樣是一款“魂”味十足的“受苦”遊戲。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗之魂》

“魂”味十足

當我們從《黑魂》中熟知了“受苦”、“勸退”、“宮崎英高的微笑(或宮崎應該的憐憫)”等更種好玩的梗之後。

有一個非常值得深思的話題。那就是,什麼是“魂”味?

縱觀宮崎英高的遊戲作品,其實我們不難發現有著非常明顯的幾點要素:

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂》中的物品介紹

一、被徹底打亂的碎片化敘事方式

碎片化的敘事方式,這可以說是宮崎英高最為拿手的事情之一。從《黑魂》三部曲來說,遊戲自開始就幾乎沒有任何的對白,有限的幾個NPC能夠對話的內容和給予的信息也是十分的有限。

那麼,玩家是如何來了解這個遊戲完整的世界觀和劇情呢?答案是通過收集,每一個場景,每一件裝備,每一樣物品,都成為了講述遊戲世界觀與劇情,甚至是遊戲中關鍵人物信息的道具。

遊戲將整個世界觀的一些細節、人物描述和事件等故事情節,全部打亂並投放在遊戲之中。而玩家們如果想要還原整個事情就必須依靠自身在遊戲中收集到的武器、裝備以及法術技能等物品的描述拼湊在一起才能夠來講述和還原這些故事。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的文獻收集

在這一點上來說《黑暗獻祭》學的是有模有樣,遊戲只是在開局的時候簡單的交代了一下游戲的故事背景大約發生在中世紀的歐洲,女主人公是一名聖殿騎士,正在前往一個早已破敗不堪,被黑暗侵蝕、籠罩的聖殿。

但如果你想真正的挖掘埋藏在這個聖殿深處的祕密和那些不為人知的往事與真相,就需要像《黑暗之魂》一樣,通過收集散落在聖殿中的文獻來還原曾經在這裡發生的一切。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

場景顏色偏暗,又存在很多書籍貼圖,只能狂按下鍵

或許是遊戲包含宗教元素的原因,遊戲的整體色調偏暗黑畫風。這也就導致了,遊戲內大部分場景偏暗,且遊戲內場景許多地方也有書籍的貼圖,但實際上並不是可以收集的文獻類信息,致使筆者在大多數場景中都會不經意的錯過許多文獻的收集,甚至是對著一些沒用的場景貼圖,狂按下鍵的尷尬情況出現。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂1》的地圖設計

二、獨有的“魂式地編”

《黑魂》的地圖設計一直是玩家們所津津樂道的一個話題。究其原因,無外乎地圖設計之巧妙與合理,故而又被玩家們稱呼其為“魂式地編”。

在《黑魂》的遊戲世界中,並非是我們常見的線性遊戲關卡。其地圖大部分區域以網狀方式極巧妙地相互連接在一起,盤根錯節形成了一個極其複雜的遊戲世界。各個區域之間以捷徑相連通,其地圖非線性的探索玩法,大大加強了遊戲可玩性與可探索性。

當你發現一個捷徑點進入之後,你才會恍然間發現,原來這兩張地圖居然是相通的!讓人在遊戲的探索過程中,也不得不為遊戲地圖設計之精妙而發出感嘆!

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該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲《空洞騎士》

2017年PC Gamer的年度評選中《空洞騎士》一舉斬獲了“年度最佳平臺類型遊戲”的大獎,成為了2D“魂”類遊戲非常具有代表性的作品。

而最近,筆者觸到了這樣一款遊戲,它和《空洞騎士》有著許多的相似之處,遊戲同樣是三個人完成的開發製作,遊戲的類型同樣是“類銀河惡魔城”,更同樣是一款“魂”味十足的“受苦”遊戲。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗之魂》

“魂”味十足

當我們從《黑魂》中熟知了“受苦”、“勸退”、“宮崎英高的微笑(或宮崎應該的憐憫)”等更種好玩的梗之後。

有一個非常值得深思的話題。那就是,什麼是“魂”味?

縱觀宮崎英高的遊戲作品,其實我們不難發現有著非常明顯的幾點要素:

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂》中的物品介紹

一、被徹底打亂的碎片化敘事方式

碎片化的敘事方式,這可以說是宮崎英高最為拿手的事情之一。從《黑魂》三部曲來說,遊戲自開始就幾乎沒有任何的對白,有限的幾個NPC能夠對話的內容和給予的信息也是十分的有限。

那麼,玩家是如何來了解這個遊戲完整的世界觀和劇情呢?答案是通過收集,每一個場景,每一件裝備,每一樣物品,都成為了講述遊戲世界觀與劇情,甚至是遊戲中關鍵人物信息的道具。

遊戲將整個世界觀的一些細節、人物描述和事件等故事情節,全部打亂並投放在遊戲之中。而玩家們如果想要還原整個事情就必須依靠自身在遊戲中收集到的武器、裝備以及法術技能等物品的描述拼湊在一起才能夠來講述和還原這些故事。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的文獻收集

在這一點上來說《黑暗獻祭》學的是有模有樣,遊戲只是在開局的時候簡單的交代了一下游戲的故事背景大約發生在中世紀的歐洲,女主人公是一名聖殿騎士,正在前往一個早已破敗不堪,被黑暗侵蝕、籠罩的聖殿。

但如果你想真正的挖掘埋藏在這個聖殿深處的祕密和那些不為人知的往事與真相,就需要像《黑暗之魂》一樣,通過收集散落在聖殿中的文獻來還原曾經在這裡發生的一切。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

場景顏色偏暗,又存在很多書籍貼圖,只能狂按下鍵

或許是遊戲包含宗教元素的原因,遊戲的整體色調偏暗黑畫風。這也就導致了,遊戲內大部分場景偏暗,且遊戲內場景許多地方也有書籍的貼圖,但實際上並不是可以收集的文獻類信息,致使筆者在大多數場景中都會不經意的錯過許多文獻的收集,甚至是對著一些沒用的場景貼圖,狂按下鍵的尷尬情況出現。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂1》的地圖設計

二、獨有的“魂式地編”

《黑魂》的地圖設計一直是玩家們所津津樂道的一個話題。究其原因,無外乎地圖設計之巧妙與合理,故而又被玩家們稱呼其為“魂式地編”。

在《黑魂》的遊戲世界中,並非是我們常見的線性遊戲關卡。其地圖大部分區域以網狀方式極巧妙地相互連接在一起,盤根錯節形成了一個極其複雜的遊戲世界。各個區域之間以捷徑相連通,其地圖非線性的探索玩法,大大加強了遊戲可玩性與可探索性。

當你發現一個捷徑點進入之後,你才會恍然間發現,原來這兩張地圖居然是相通的!讓人在遊戲的探索過程中,也不得不為遊戲地圖設計之精妙而發出感嘆!

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》部分地圖

而反觀《黑暗獻祭》這款遊戲,卻正好與《黑魂》走起了完全相反的套路。

筆者前文曾提到過,這是一款2D的“類銀河惡魔城”遊戲。換言之,這是一款2D的平臺遊戲。

但與平常我們所接觸到的“類銀河惡魔城”遊戲有所區別的是,這款遊戲並沒有跳躍這項功能的設定。

起初,我以為是遊戲的製作組向《黑魂》中“不死人膝蓋”的梗致敬。

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《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲《空洞騎士》

2017年PC Gamer的年度評選中《空洞騎士》一舉斬獲了“年度最佳平臺類型遊戲”的大獎,成為了2D“魂”類遊戲非常具有代表性的作品。

而最近,筆者觸到了這樣一款遊戲,它和《空洞騎士》有著許多的相似之處,遊戲同樣是三個人完成的開發製作,遊戲的類型同樣是“類銀河惡魔城”,更同樣是一款“魂”味十足的“受苦”遊戲。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗之魂》

“魂”味十足

當我們從《黑魂》中熟知了“受苦”、“勸退”、“宮崎英高的微笑(或宮崎應該的憐憫)”等更種好玩的梗之後。

有一個非常值得深思的話題。那就是,什麼是“魂”味?

縱觀宮崎英高的遊戲作品,其實我們不難發現有著非常明顯的幾點要素:

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂》中的物品介紹

一、被徹底打亂的碎片化敘事方式

碎片化的敘事方式,這可以說是宮崎英高最為拿手的事情之一。從《黑魂》三部曲來說,遊戲自開始就幾乎沒有任何的對白,有限的幾個NPC能夠對話的內容和給予的信息也是十分的有限。

那麼,玩家是如何來了解這個遊戲完整的世界觀和劇情呢?答案是通過收集,每一個場景,每一件裝備,每一樣物品,都成為了講述遊戲世界觀與劇情,甚至是遊戲中關鍵人物信息的道具。

遊戲將整個世界觀的一些細節、人物描述和事件等故事情節,全部打亂並投放在遊戲之中。而玩家們如果想要還原整個事情就必須依靠自身在遊戲中收集到的武器、裝備以及法術技能等物品的描述拼湊在一起才能夠來講述和還原這些故事。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的文獻收集

在這一點上來說《黑暗獻祭》學的是有模有樣,遊戲只是在開局的時候簡單的交代了一下游戲的故事背景大約發生在中世紀的歐洲,女主人公是一名聖殿騎士,正在前往一個早已破敗不堪,被黑暗侵蝕、籠罩的聖殿。

但如果你想真正的挖掘埋藏在這個聖殿深處的祕密和那些不為人知的往事與真相,就需要像《黑暗之魂》一樣,通過收集散落在聖殿中的文獻來還原曾經在這裡發生的一切。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

場景顏色偏暗,又存在很多書籍貼圖,只能狂按下鍵

或許是遊戲包含宗教元素的原因,遊戲的整體色調偏暗黑畫風。這也就導致了,遊戲內大部分場景偏暗,且遊戲內場景許多地方也有書籍的貼圖,但實際上並不是可以收集的文獻類信息,致使筆者在大多數場景中都會不經意的錯過許多文獻的收集,甚至是對著一些沒用的場景貼圖,狂按下鍵的尷尬情況出現。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂1》的地圖設計

二、獨有的“魂式地編”

《黑魂》的地圖設計一直是玩家們所津津樂道的一個話題。究其原因,無外乎地圖設計之巧妙與合理,故而又被玩家們稱呼其為“魂式地編”。

在《黑魂》的遊戲世界中,並非是我們常見的線性遊戲關卡。其地圖大部分區域以網狀方式極巧妙地相互連接在一起,盤根錯節形成了一個極其複雜的遊戲世界。各個區域之間以捷徑相連通,其地圖非線性的探索玩法,大大加強了遊戲可玩性與可探索性。

當你發現一個捷徑點進入之後,你才會恍然間發現,原來這兩張地圖居然是相通的!讓人在遊戲的探索過程中,也不得不為遊戲地圖設計之精妙而發出感嘆!

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》部分地圖

而反觀《黑暗獻祭》這款遊戲,卻正好與《黑魂》走起了完全相反的套路。

筆者前文曾提到過,這是一款2D的“類銀河惡魔城”遊戲。換言之,這是一款2D的平臺遊戲。

但與平常我們所接觸到的“類銀河惡魔城”遊戲有所區別的是,這款遊戲並沒有跳躍這項功能的設定。

起初,我以為是遊戲的製作組向《黑魂》中“不死人膝蓋”的梗致敬。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

跳下去,沒有回頭路可走

但在真正接觸遊戲幾個小時之後,我發現完完全全的想錯了。從遊戲的大地圖上我們可以看得出來,遊戲地圖採用了類似《惡魔城》的多通路地圖設定,每張地圖都與其至少另外兩張地圖相連接。

由於並沒有設計跳躍功能,加上許多地圖都設有類似斷崖等阻止玩家回頭的設定,使得遊戲的推進方式成為了“單線性”。可以說遊戲的玩法非常符合遊戲描述的“類銀河惡魔城”+“Roguelike”的設定。

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《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲《空洞騎士》

2017年PC Gamer的年度評選中《空洞騎士》一舉斬獲了“年度最佳平臺類型遊戲”的大獎,成為了2D“魂”類遊戲非常具有代表性的作品。

而最近,筆者觸到了這樣一款遊戲,它和《空洞騎士》有著許多的相似之處,遊戲同樣是三個人完成的開發製作,遊戲的類型同樣是“類銀河惡魔城”,更同樣是一款“魂”味十足的“受苦”遊戲。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗之魂》

“魂”味十足

當我們從《黑魂》中熟知了“受苦”、“勸退”、“宮崎英高的微笑(或宮崎應該的憐憫)”等更種好玩的梗之後。

有一個非常值得深思的話題。那就是,什麼是“魂”味?

縱觀宮崎英高的遊戲作品,其實我們不難發現有著非常明顯的幾點要素:

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂》中的物品介紹

一、被徹底打亂的碎片化敘事方式

碎片化的敘事方式,這可以說是宮崎英高最為拿手的事情之一。從《黑魂》三部曲來說,遊戲自開始就幾乎沒有任何的對白,有限的幾個NPC能夠對話的內容和給予的信息也是十分的有限。

那麼,玩家是如何來了解這個遊戲完整的世界觀和劇情呢?答案是通過收集,每一個場景,每一件裝備,每一樣物品,都成為了講述遊戲世界觀與劇情,甚至是遊戲中關鍵人物信息的道具。

遊戲將整個世界觀的一些細節、人物描述和事件等故事情節,全部打亂並投放在遊戲之中。而玩家們如果想要還原整個事情就必須依靠自身在遊戲中收集到的武器、裝備以及法術技能等物品的描述拼湊在一起才能夠來講述和還原這些故事。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的文獻收集

在這一點上來說《黑暗獻祭》學的是有模有樣,遊戲只是在開局的時候簡單的交代了一下游戲的故事背景大約發生在中世紀的歐洲,女主人公是一名聖殿騎士,正在前往一個早已破敗不堪,被黑暗侵蝕、籠罩的聖殿。

但如果你想真正的挖掘埋藏在這個聖殿深處的祕密和那些不為人知的往事與真相,就需要像《黑暗之魂》一樣,通過收集散落在聖殿中的文獻來還原曾經在這裡發生的一切。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

場景顏色偏暗,又存在很多書籍貼圖,只能狂按下鍵

或許是遊戲包含宗教元素的原因,遊戲的整體色調偏暗黑畫風。這也就導致了,遊戲內大部分場景偏暗,且遊戲內場景許多地方也有書籍的貼圖,但實際上並不是可以收集的文獻類信息,致使筆者在大多數場景中都會不經意的錯過許多文獻的收集,甚至是對著一些沒用的場景貼圖,狂按下鍵的尷尬情況出現。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂1》的地圖設計

二、獨有的“魂式地編”

《黑魂》的地圖設計一直是玩家們所津津樂道的一個話題。究其原因,無外乎地圖設計之巧妙與合理,故而又被玩家們稱呼其為“魂式地編”。

在《黑魂》的遊戲世界中,並非是我們常見的線性遊戲關卡。其地圖大部分區域以網狀方式極巧妙地相互連接在一起,盤根錯節形成了一個極其複雜的遊戲世界。各個區域之間以捷徑相連通,其地圖非線性的探索玩法,大大加強了遊戲可玩性與可探索性。

當你發現一個捷徑點進入之後,你才會恍然間發現,原來這兩張地圖居然是相通的!讓人在遊戲的探索過程中,也不得不為遊戲地圖設計之精妙而發出感嘆!

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》部分地圖

而反觀《黑暗獻祭》這款遊戲,卻正好與《黑魂》走起了完全相反的套路。

筆者前文曾提到過,這是一款2D的“類銀河惡魔城”遊戲。換言之,這是一款2D的平臺遊戲。

但與平常我們所接觸到的“類銀河惡魔城”遊戲有所區別的是,這款遊戲並沒有跳躍這項功能的設定。

起初,我以為是遊戲的製作組向《黑魂》中“不死人膝蓋”的梗致敬。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

跳下去,沒有回頭路可走

但在真正接觸遊戲幾個小時之後,我發現完完全全的想錯了。從遊戲的大地圖上我們可以看得出來,遊戲地圖採用了類似《惡魔城》的多通路地圖設定,每張地圖都與其至少另外兩張地圖相連接。

由於並沒有設計跳躍功能,加上許多地圖都設有類似斷崖等阻止玩家回頭的設定,使得遊戲的推進方式成為了“單線性”。可以說遊戲的玩法非常符合遊戲描述的“類銀河惡魔城”+“Roguelike”的設定。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲中的傳說點

雖然在一些較為關鍵的地圖房間設有類似“傳送陣”的設定,但《黑暗獻祭》中想要使用傳送陣,只能是等待玩家死亡之後回到營地復活時才可使用,並且傳送陣雖然不在少數,但玩家每次只能激活一座。

這也就要求玩家必須規劃好自己遊戲中行進的路線,誤開了錯誤地點的傳送陣,只會讓你費事費力的再重新跑上一次。

但從另外一個角度來看,這樣的地圖設計,無疑是加強了遊戲地圖的可探索性與遊戲的耐玩性。

"
《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲《空洞騎士》

2017年PC Gamer的年度評選中《空洞騎士》一舉斬獲了“年度最佳平臺類型遊戲”的大獎,成為了2D“魂”類遊戲非常具有代表性的作品。

而最近,筆者觸到了這樣一款遊戲,它和《空洞騎士》有著許多的相似之處,遊戲同樣是三個人完成的開發製作,遊戲的類型同樣是“類銀河惡魔城”,更同樣是一款“魂”味十足的“受苦”遊戲。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗之魂》

“魂”味十足

當我們從《黑魂》中熟知了“受苦”、“勸退”、“宮崎英高的微笑(或宮崎應該的憐憫)”等更種好玩的梗之後。

有一個非常值得深思的話題。那就是,什麼是“魂”味?

縱觀宮崎英高的遊戲作品,其實我們不難發現有著非常明顯的幾點要素:

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂》中的物品介紹

一、被徹底打亂的碎片化敘事方式

碎片化的敘事方式,這可以說是宮崎英高最為拿手的事情之一。從《黑魂》三部曲來說,遊戲自開始就幾乎沒有任何的對白,有限的幾個NPC能夠對話的內容和給予的信息也是十分的有限。

那麼,玩家是如何來了解這個遊戲完整的世界觀和劇情呢?答案是通過收集,每一個場景,每一件裝備,每一樣物品,都成為了講述遊戲世界觀與劇情,甚至是遊戲中關鍵人物信息的道具。

遊戲將整個世界觀的一些細節、人物描述和事件等故事情節,全部打亂並投放在遊戲之中。而玩家們如果想要還原整個事情就必須依靠自身在遊戲中收集到的武器、裝備以及法術技能等物品的描述拼湊在一起才能夠來講述和還原這些故事。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的文獻收集

在這一點上來說《黑暗獻祭》學的是有模有樣,遊戲只是在開局的時候簡單的交代了一下游戲的故事背景大約發生在中世紀的歐洲,女主人公是一名聖殿騎士,正在前往一個早已破敗不堪,被黑暗侵蝕、籠罩的聖殿。

但如果你想真正的挖掘埋藏在這個聖殿深處的祕密和那些不為人知的往事與真相,就需要像《黑暗之魂》一樣,通過收集散落在聖殿中的文獻來還原曾經在這裡發生的一切。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

場景顏色偏暗,又存在很多書籍貼圖,只能狂按下鍵

或許是遊戲包含宗教元素的原因,遊戲的整體色調偏暗黑畫風。這也就導致了,遊戲內大部分場景偏暗,且遊戲內場景許多地方也有書籍的貼圖,但實際上並不是可以收集的文獻類信息,致使筆者在大多數場景中都會不經意的錯過許多文獻的收集,甚至是對著一些沒用的場景貼圖,狂按下鍵的尷尬情況出現。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂1》的地圖設計

二、獨有的“魂式地編”

《黑魂》的地圖設計一直是玩家們所津津樂道的一個話題。究其原因,無外乎地圖設計之巧妙與合理,故而又被玩家們稱呼其為“魂式地編”。

在《黑魂》的遊戲世界中,並非是我們常見的線性遊戲關卡。其地圖大部分區域以網狀方式極巧妙地相互連接在一起,盤根錯節形成了一個極其複雜的遊戲世界。各個區域之間以捷徑相連通,其地圖非線性的探索玩法,大大加強了遊戲可玩性與可探索性。

當你發現一個捷徑點進入之後,你才會恍然間發現,原來這兩張地圖居然是相通的!讓人在遊戲的探索過程中,也不得不為遊戲地圖設計之精妙而發出感嘆!

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》部分地圖

而反觀《黑暗獻祭》這款遊戲,卻正好與《黑魂》走起了完全相反的套路。

筆者前文曾提到過,這是一款2D的“類銀河惡魔城”遊戲。換言之,這是一款2D的平臺遊戲。

但與平常我們所接觸到的“類銀河惡魔城”遊戲有所區別的是,這款遊戲並沒有跳躍這項功能的設定。

起初,我以為是遊戲的製作組向《黑魂》中“不死人膝蓋”的梗致敬。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

跳下去,沒有回頭路可走

但在真正接觸遊戲幾個小時之後,我發現完完全全的想錯了。從遊戲的大地圖上我們可以看得出來,遊戲地圖採用了類似《惡魔城》的多通路地圖設定,每張地圖都與其至少另外兩張地圖相連接。

由於並沒有設計跳躍功能,加上許多地圖都設有類似斷崖等阻止玩家回頭的設定,使得遊戲的推進方式成為了“單線性”。可以說遊戲的玩法非常符合遊戲描述的“類銀河惡魔城”+“Roguelike”的設定。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲中的傳說點

雖然在一些較為關鍵的地圖房間設有類似“傳送陣”的設定,但《黑暗獻祭》中想要使用傳送陣,只能是等待玩家死亡之後回到營地復活時才可使用,並且傳送陣雖然不在少數,但玩家每次只能激活一座。

這也就要求玩家必須規劃好自己遊戲中行進的路線,誤開了錯誤地點的傳送陣,只會讓你費事費力的再重新跑上一次。

但從另外一個角度來看,這樣的地圖設計,無疑是加強了遊戲地圖的可探索性與遊戲的耐玩性。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲死亡畫面

三、超高的遊戲難度

難!很難!非常難!

這六個字或許就是對魂類遊戲,最好的詮釋!

在《黑魂》的遊戲理念中,我們經常可以感受到“以小博大,以弱勝強”這樣一個理念。而在《黑暗獻祭》這款遊戲中,同樣也是如此。

同筆者在《黑魂》中的遊戲經歷類似,遊戲在BOSS戰死亡的次數,甚至遠遠沒有被遊戲中小怪和隨機刷新的精英怪殺死的機率高。

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《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲《空洞騎士》

2017年PC Gamer的年度評選中《空洞騎士》一舉斬獲了“年度最佳平臺類型遊戲”的大獎,成為了2D“魂”類遊戲非常具有代表性的作品。

而最近,筆者觸到了這樣一款遊戲,它和《空洞騎士》有著許多的相似之處,遊戲同樣是三個人完成的開發製作,遊戲的類型同樣是“類銀河惡魔城”,更同樣是一款“魂”味十足的“受苦”遊戲。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗之魂》

“魂”味十足

當我們從《黑魂》中熟知了“受苦”、“勸退”、“宮崎英高的微笑(或宮崎應該的憐憫)”等更種好玩的梗之後。

有一個非常值得深思的話題。那就是,什麼是“魂”味?

縱觀宮崎英高的遊戲作品,其實我們不難發現有著非常明顯的幾點要素:

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂》中的物品介紹

一、被徹底打亂的碎片化敘事方式

碎片化的敘事方式,這可以說是宮崎英高最為拿手的事情之一。從《黑魂》三部曲來說,遊戲自開始就幾乎沒有任何的對白,有限的幾個NPC能夠對話的內容和給予的信息也是十分的有限。

那麼,玩家是如何來了解這個遊戲完整的世界觀和劇情呢?答案是通過收集,每一個場景,每一件裝備,每一樣物品,都成為了講述遊戲世界觀與劇情,甚至是遊戲中關鍵人物信息的道具。

遊戲將整個世界觀的一些細節、人物描述和事件等故事情節,全部打亂並投放在遊戲之中。而玩家們如果想要還原整個事情就必須依靠自身在遊戲中收集到的武器、裝備以及法術技能等物品的描述拼湊在一起才能夠來講述和還原這些故事。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的文獻收集

在這一點上來說《黑暗獻祭》學的是有模有樣,遊戲只是在開局的時候簡單的交代了一下游戲的故事背景大約發生在中世紀的歐洲,女主人公是一名聖殿騎士,正在前往一個早已破敗不堪,被黑暗侵蝕、籠罩的聖殿。

但如果你想真正的挖掘埋藏在這個聖殿深處的祕密和那些不為人知的往事與真相,就需要像《黑暗之魂》一樣,通過收集散落在聖殿中的文獻來還原曾經在這裡發生的一切。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

場景顏色偏暗,又存在很多書籍貼圖,只能狂按下鍵

或許是遊戲包含宗教元素的原因,遊戲的整體色調偏暗黑畫風。這也就導致了,遊戲內大部分場景偏暗,且遊戲內場景許多地方也有書籍的貼圖,但實際上並不是可以收集的文獻類信息,致使筆者在大多數場景中都會不經意的錯過許多文獻的收集,甚至是對著一些沒用的場景貼圖,狂按下鍵的尷尬情況出現。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂1》的地圖設計

二、獨有的“魂式地編”

《黑魂》的地圖設計一直是玩家們所津津樂道的一個話題。究其原因,無外乎地圖設計之巧妙與合理,故而又被玩家們稱呼其為“魂式地編”。

在《黑魂》的遊戲世界中,並非是我們常見的線性遊戲關卡。其地圖大部分區域以網狀方式極巧妙地相互連接在一起,盤根錯節形成了一個極其複雜的遊戲世界。各個區域之間以捷徑相連通,其地圖非線性的探索玩法,大大加強了遊戲可玩性與可探索性。

當你發現一個捷徑點進入之後,你才會恍然間發現,原來這兩張地圖居然是相通的!讓人在遊戲的探索過程中,也不得不為遊戲地圖設計之精妙而發出感嘆!

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》部分地圖

而反觀《黑暗獻祭》這款遊戲,卻正好與《黑魂》走起了完全相反的套路。

筆者前文曾提到過,這是一款2D的“類銀河惡魔城”遊戲。換言之,這是一款2D的平臺遊戲。

但與平常我們所接觸到的“類銀河惡魔城”遊戲有所區別的是,這款遊戲並沒有跳躍這項功能的設定。

起初,我以為是遊戲的製作組向《黑魂》中“不死人膝蓋”的梗致敬。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

跳下去,沒有回頭路可走

但在真正接觸遊戲幾個小時之後,我發現完完全全的想錯了。從遊戲的大地圖上我們可以看得出來,遊戲地圖採用了類似《惡魔城》的多通路地圖設定,每張地圖都與其至少另外兩張地圖相連接。

由於並沒有設計跳躍功能,加上許多地圖都設有類似斷崖等阻止玩家回頭的設定,使得遊戲的推進方式成為了“單線性”。可以說遊戲的玩法非常符合遊戲描述的“類銀河惡魔城”+“Roguelike”的設定。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲中的傳說點

雖然在一些較為關鍵的地圖房間設有類似“傳送陣”的設定,但《黑暗獻祭》中想要使用傳送陣,只能是等待玩家死亡之後回到營地復活時才可使用,並且傳送陣雖然不在少數,但玩家每次只能激活一座。

這也就要求玩家必須規劃好自己遊戲中行進的路線,誤開了錯誤地點的傳送陣,只會讓你費事費力的再重新跑上一次。

但從另外一個角度來看,這樣的地圖設計,無疑是加強了遊戲地圖的可探索性與遊戲的耐玩性。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲死亡畫面

三、超高的遊戲難度

難!很難!非常難!

這六個字或許就是對魂類遊戲,最好的詮釋!

在《黑魂》的遊戲理念中,我們經常可以感受到“以小博大,以弱勝強”這樣一個理念。而在《黑暗獻祭》這款遊戲中,同樣也是如此。

同筆者在《黑魂》中的遊戲經歷類似,遊戲在BOSS戰死亡的次數,甚至遠遠沒有被遊戲中小怪和隨機刷新的精英怪殺死的機率高。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

被小怪瘋狂的蹂躪

甚至,有時會因為地圖推進速度過快或是不清楚對方攻擊模式的情況下,遭到小兵圍攻包夾,他們可能會直接送你回營地休息。

因此,你需要聚精會神的面對每一個你從未見過的敵人,然後試探並摸清對方所有的攻擊路數後,再思索如何效率的殺敵。

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《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲《空洞騎士》

2017年PC Gamer的年度評選中《空洞騎士》一舉斬獲了“年度最佳平臺類型遊戲”的大獎,成為了2D“魂”類遊戲非常具有代表性的作品。

而最近,筆者觸到了這樣一款遊戲,它和《空洞騎士》有著許多的相似之處,遊戲同樣是三個人完成的開發製作,遊戲的類型同樣是“類銀河惡魔城”,更同樣是一款“魂”味十足的“受苦”遊戲。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗之魂》

“魂”味十足

當我們從《黑魂》中熟知了“受苦”、“勸退”、“宮崎英高的微笑(或宮崎應該的憐憫)”等更種好玩的梗之後。

有一個非常值得深思的話題。那就是,什麼是“魂”味?

縱觀宮崎英高的遊戲作品,其實我們不難發現有著非常明顯的幾點要素:

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂》中的物品介紹

一、被徹底打亂的碎片化敘事方式

碎片化的敘事方式,這可以說是宮崎英高最為拿手的事情之一。從《黑魂》三部曲來說,遊戲自開始就幾乎沒有任何的對白,有限的幾個NPC能夠對話的內容和給予的信息也是十分的有限。

那麼,玩家是如何來了解這個遊戲完整的世界觀和劇情呢?答案是通過收集,每一個場景,每一件裝備,每一樣物品,都成為了講述遊戲世界觀與劇情,甚至是遊戲中關鍵人物信息的道具。

遊戲將整個世界觀的一些細節、人物描述和事件等故事情節,全部打亂並投放在遊戲之中。而玩家們如果想要還原整個事情就必須依靠自身在遊戲中收集到的武器、裝備以及法術技能等物品的描述拼湊在一起才能夠來講述和還原這些故事。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的文獻收集

在這一點上來說《黑暗獻祭》學的是有模有樣,遊戲只是在開局的時候簡單的交代了一下游戲的故事背景大約發生在中世紀的歐洲,女主人公是一名聖殿騎士,正在前往一個早已破敗不堪,被黑暗侵蝕、籠罩的聖殿。

但如果你想真正的挖掘埋藏在這個聖殿深處的祕密和那些不為人知的往事與真相,就需要像《黑暗之魂》一樣,通過收集散落在聖殿中的文獻來還原曾經在這裡發生的一切。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

場景顏色偏暗,又存在很多書籍貼圖,只能狂按下鍵

或許是遊戲包含宗教元素的原因,遊戲的整體色調偏暗黑畫風。這也就導致了,遊戲內大部分場景偏暗,且遊戲內場景許多地方也有書籍的貼圖,但實際上並不是可以收集的文獻類信息,致使筆者在大多數場景中都會不經意的錯過許多文獻的收集,甚至是對著一些沒用的場景貼圖,狂按下鍵的尷尬情況出現。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂1》的地圖設計

二、獨有的“魂式地編”

《黑魂》的地圖設計一直是玩家們所津津樂道的一個話題。究其原因,無外乎地圖設計之巧妙與合理,故而又被玩家們稱呼其為“魂式地編”。

在《黑魂》的遊戲世界中,並非是我們常見的線性遊戲關卡。其地圖大部分區域以網狀方式極巧妙地相互連接在一起,盤根錯節形成了一個極其複雜的遊戲世界。各個區域之間以捷徑相連通,其地圖非線性的探索玩法,大大加強了遊戲可玩性與可探索性。

當你發現一個捷徑點進入之後,你才會恍然間發現,原來這兩張地圖居然是相通的!讓人在遊戲的探索過程中,也不得不為遊戲地圖設計之精妙而發出感嘆!

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》部分地圖

而反觀《黑暗獻祭》這款遊戲,卻正好與《黑魂》走起了完全相反的套路。

筆者前文曾提到過,這是一款2D的“類銀河惡魔城”遊戲。換言之,這是一款2D的平臺遊戲。

但與平常我們所接觸到的“類銀河惡魔城”遊戲有所區別的是,這款遊戲並沒有跳躍這項功能的設定。

起初,我以為是遊戲的製作組向《黑魂》中“不死人膝蓋”的梗致敬。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

跳下去,沒有回頭路可走

但在真正接觸遊戲幾個小時之後,我發現完完全全的想錯了。從遊戲的大地圖上我們可以看得出來,遊戲地圖採用了類似《惡魔城》的多通路地圖設定,每張地圖都與其至少另外兩張地圖相連接。

由於並沒有設計跳躍功能,加上許多地圖都設有類似斷崖等阻止玩家回頭的設定,使得遊戲的推進方式成為了“單線性”。可以說遊戲的玩法非常符合遊戲描述的“類銀河惡魔城”+“Roguelike”的設定。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲中的傳說點

雖然在一些較為關鍵的地圖房間設有類似“傳送陣”的設定,但《黑暗獻祭》中想要使用傳送陣,只能是等待玩家死亡之後回到營地復活時才可使用,並且傳送陣雖然不在少數,但玩家每次只能激活一座。

這也就要求玩家必須規劃好自己遊戲中行進的路線,誤開了錯誤地點的傳送陣,只會讓你費事費力的再重新跑上一次。

但從另外一個角度來看,這樣的地圖設計,無疑是加強了遊戲地圖的可探索性與遊戲的耐玩性。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲死亡畫面

三、超高的遊戲難度

難!很難!非常難!

這六個字或許就是對魂類遊戲,最好的詮釋!

在《黑魂》的遊戲理念中,我們經常可以感受到“以小博大,以弱勝強”這樣一個理念。而在《黑暗獻祭》這款遊戲中,同樣也是如此。

同筆者在《黑魂》中的遊戲經歷類似,遊戲在BOSS戰死亡的次數,甚至遠遠沒有被遊戲中小怪和隨機刷新的精英怪殺死的機率高。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

被小怪瘋狂的蹂躪

甚至,有時會因為地圖推進速度過快或是不清楚對方攻擊模式的情況下,遭到小兵圍攻包夾,他們可能會直接送你回營地休息。

因此,你需要聚精會神的面對每一個你從未見過的敵人,然後試探並摸清對方所有的攻擊路數後,再思索如何效率的殺敵。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的“石板”

當然,遊戲中也不可或缺的包含著一些提高玩家容錯率的設定存在。比如,永久增加人物屬性值的“石板”和通過殺怪積累的換取人物技能的設定,以及RPG常見的武器、裝備和道具系統的設定。

前者是通過玩家不斷的在地圖中探索,並發現一些“石板”激活,激活後可以增加信仰值、暴擊機率、體力槽等一系列屬性值。

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《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲《空洞騎士》

2017年PC Gamer的年度評選中《空洞騎士》一舉斬獲了“年度最佳平臺類型遊戲”的大獎,成為了2D“魂”類遊戲非常具有代表性的作品。

而最近,筆者觸到了這樣一款遊戲,它和《空洞騎士》有著許多的相似之處,遊戲同樣是三個人完成的開發製作,遊戲的類型同樣是“類銀河惡魔城”,更同樣是一款“魂”味十足的“受苦”遊戲。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗之魂》

“魂”味十足

當我們從《黑魂》中熟知了“受苦”、“勸退”、“宮崎英高的微笑(或宮崎應該的憐憫)”等更種好玩的梗之後。

有一個非常值得深思的話題。那就是,什麼是“魂”味?

縱觀宮崎英高的遊戲作品,其實我們不難發現有著非常明顯的幾點要素:

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂》中的物品介紹

一、被徹底打亂的碎片化敘事方式

碎片化的敘事方式,這可以說是宮崎英高最為拿手的事情之一。從《黑魂》三部曲來說,遊戲自開始就幾乎沒有任何的對白,有限的幾個NPC能夠對話的內容和給予的信息也是十分的有限。

那麼,玩家是如何來了解這個遊戲完整的世界觀和劇情呢?答案是通過收集,每一個場景,每一件裝備,每一樣物品,都成為了講述遊戲世界觀與劇情,甚至是遊戲中關鍵人物信息的道具。

遊戲將整個世界觀的一些細節、人物描述和事件等故事情節,全部打亂並投放在遊戲之中。而玩家們如果想要還原整個事情就必須依靠自身在遊戲中收集到的武器、裝備以及法術技能等物品的描述拼湊在一起才能夠來講述和還原這些故事。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的文獻收集

在這一點上來說《黑暗獻祭》學的是有模有樣,遊戲只是在開局的時候簡單的交代了一下游戲的故事背景大約發生在中世紀的歐洲,女主人公是一名聖殿騎士,正在前往一個早已破敗不堪,被黑暗侵蝕、籠罩的聖殿。

但如果你想真正的挖掘埋藏在這個聖殿深處的祕密和那些不為人知的往事與真相,就需要像《黑暗之魂》一樣,通過收集散落在聖殿中的文獻來還原曾經在這裡發生的一切。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

場景顏色偏暗,又存在很多書籍貼圖,只能狂按下鍵

或許是遊戲包含宗教元素的原因,遊戲的整體色調偏暗黑畫風。這也就導致了,遊戲內大部分場景偏暗,且遊戲內場景許多地方也有書籍的貼圖,但實際上並不是可以收集的文獻類信息,致使筆者在大多數場景中都會不經意的錯過許多文獻的收集,甚至是對著一些沒用的場景貼圖,狂按下鍵的尷尬情況出現。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂1》的地圖設計

二、獨有的“魂式地編”

《黑魂》的地圖設計一直是玩家們所津津樂道的一個話題。究其原因,無外乎地圖設計之巧妙與合理,故而又被玩家們稱呼其為“魂式地編”。

在《黑魂》的遊戲世界中,並非是我們常見的線性遊戲關卡。其地圖大部分區域以網狀方式極巧妙地相互連接在一起,盤根錯節形成了一個極其複雜的遊戲世界。各個區域之間以捷徑相連通,其地圖非線性的探索玩法,大大加強了遊戲可玩性與可探索性。

當你發現一個捷徑點進入之後,你才會恍然間發現,原來這兩張地圖居然是相通的!讓人在遊戲的探索過程中,也不得不為遊戲地圖設計之精妙而發出感嘆!

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》部分地圖

而反觀《黑暗獻祭》這款遊戲,卻正好與《黑魂》走起了完全相反的套路。

筆者前文曾提到過,這是一款2D的“類銀河惡魔城”遊戲。換言之,這是一款2D的平臺遊戲。

但與平常我們所接觸到的“類銀河惡魔城”遊戲有所區別的是,這款遊戲並沒有跳躍這項功能的設定。

起初,我以為是遊戲的製作組向《黑魂》中“不死人膝蓋”的梗致敬。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

跳下去,沒有回頭路可走

但在真正接觸遊戲幾個小時之後,我發現完完全全的想錯了。從遊戲的大地圖上我們可以看得出來,遊戲地圖採用了類似《惡魔城》的多通路地圖設定,每張地圖都與其至少另外兩張地圖相連接。

由於並沒有設計跳躍功能,加上許多地圖都設有類似斷崖等阻止玩家回頭的設定,使得遊戲的推進方式成為了“單線性”。可以說遊戲的玩法非常符合遊戲描述的“類銀河惡魔城”+“Roguelike”的設定。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲中的傳說點

雖然在一些較為關鍵的地圖房間設有類似“傳送陣”的設定,但《黑暗獻祭》中想要使用傳送陣,只能是等待玩家死亡之後回到營地復活時才可使用,並且傳送陣雖然不在少數,但玩家每次只能激活一座。

這也就要求玩家必須規劃好自己遊戲中行進的路線,誤開了錯誤地點的傳送陣,只會讓你費事費力的再重新跑上一次。

但從另外一個角度來看,這樣的地圖設計,無疑是加強了遊戲地圖的可探索性與遊戲的耐玩性。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲死亡畫面

三、超高的遊戲難度

難!很難!非常難!

這六個字或許就是對魂類遊戲,最好的詮釋!

在《黑魂》的遊戲理念中,我們經常可以感受到“以小博大,以弱勝強”這樣一個理念。而在《黑暗獻祭》這款遊戲中,同樣也是如此。

同筆者在《黑魂》中的遊戲經歷類似,遊戲在BOSS戰死亡的次數,甚至遠遠沒有被遊戲中小怪和隨機刷新的精英怪殺死的機率高。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

被小怪瘋狂的蹂躪

甚至,有時會因為地圖推進速度過快或是不清楚對方攻擊模式的情況下,遭到小兵圍攻包夾,他們可能會直接送你回營地休息。

因此,你需要聚精會神的面對每一個你從未見過的敵人,然後試探並摸清對方所有的攻擊路數後,再思索如何效率的殺敵。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的“石板”

當然,遊戲中也不可或缺的包含著一些提高玩家容錯率的設定存在。比如,永久增加人物屬性值的“石板”和通過殺怪積累的換取人物技能的設定,以及RPG常見的武器、裝備和道具系統的設定。

前者是通過玩家不斷的在地圖中探索,並發現一些“石板”激活,激活後可以增加信仰值、暴擊機率、體力槽等一系列屬性值。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的技能面板

後者則更有意思,通過在地牢中殺怪,我們可以積攢類似“技能點”一樣的數值,通過在營地使用相應的點數以此來換取人物的技能。

兩者從功能上來看,均是為了提高玩家容錯率所做的設定。其區別就在於,一個是需要跑圖探索,另一個則需要玩家不停的殺怪來積攢足夠的點數。

"
《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲《空洞騎士》

2017年PC Gamer的年度評選中《空洞騎士》一舉斬獲了“年度最佳平臺類型遊戲”的大獎,成為了2D“魂”類遊戲非常具有代表性的作品。

而最近,筆者觸到了這樣一款遊戲,它和《空洞騎士》有著許多的相似之處,遊戲同樣是三個人完成的開發製作,遊戲的類型同樣是“類銀河惡魔城”,更同樣是一款“魂”味十足的“受苦”遊戲。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗之魂》

“魂”味十足

當我們從《黑魂》中熟知了“受苦”、“勸退”、“宮崎英高的微笑(或宮崎應該的憐憫)”等更種好玩的梗之後。

有一個非常值得深思的話題。那就是,什麼是“魂”味?

縱觀宮崎英高的遊戲作品,其實我們不難發現有著非常明顯的幾點要素:

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂》中的物品介紹

一、被徹底打亂的碎片化敘事方式

碎片化的敘事方式,這可以說是宮崎英高最為拿手的事情之一。從《黑魂》三部曲來說,遊戲自開始就幾乎沒有任何的對白,有限的幾個NPC能夠對話的內容和給予的信息也是十分的有限。

那麼,玩家是如何來了解這個遊戲完整的世界觀和劇情呢?答案是通過收集,每一個場景,每一件裝備,每一樣物品,都成為了講述遊戲世界觀與劇情,甚至是遊戲中關鍵人物信息的道具。

遊戲將整個世界觀的一些細節、人物描述和事件等故事情節,全部打亂並投放在遊戲之中。而玩家們如果想要還原整個事情就必須依靠自身在遊戲中收集到的武器、裝備以及法術技能等物品的描述拼湊在一起才能夠來講述和還原這些故事。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的文獻收集

在這一點上來說《黑暗獻祭》學的是有模有樣,遊戲只是在開局的時候簡單的交代了一下游戲的故事背景大約發生在中世紀的歐洲,女主人公是一名聖殿騎士,正在前往一個早已破敗不堪,被黑暗侵蝕、籠罩的聖殿。

但如果你想真正的挖掘埋藏在這個聖殿深處的祕密和那些不為人知的往事與真相,就需要像《黑暗之魂》一樣,通過收集散落在聖殿中的文獻來還原曾經在這裡發生的一切。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

場景顏色偏暗,又存在很多書籍貼圖,只能狂按下鍵

或許是遊戲包含宗教元素的原因,遊戲的整體色調偏暗黑畫風。這也就導致了,遊戲內大部分場景偏暗,且遊戲內場景許多地方也有書籍的貼圖,但實際上並不是可以收集的文獻類信息,致使筆者在大多數場景中都會不經意的錯過許多文獻的收集,甚至是對著一些沒用的場景貼圖,狂按下鍵的尷尬情況出現。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂1》的地圖設計

二、獨有的“魂式地編”

《黑魂》的地圖設計一直是玩家們所津津樂道的一個話題。究其原因,無外乎地圖設計之巧妙與合理,故而又被玩家們稱呼其為“魂式地編”。

在《黑魂》的遊戲世界中,並非是我們常見的線性遊戲關卡。其地圖大部分區域以網狀方式極巧妙地相互連接在一起,盤根錯節形成了一個極其複雜的遊戲世界。各個區域之間以捷徑相連通,其地圖非線性的探索玩法,大大加強了遊戲可玩性與可探索性。

當你發現一個捷徑點進入之後,你才會恍然間發現,原來這兩張地圖居然是相通的!讓人在遊戲的探索過程中,也不得不為遊戲地圖設計之精妙而發出感嘆!

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》部分地圖

而反觀《黑暗獻祭》這款遊戲,卻正好與《黑魂》走起了完全相反的套路。

筆者前文曾提到過,這是一款2D的“類銀河惡魔城”遊戲。換言之,這是一款2D的平臺遊戲。

但與平常我們所接觸到的“類銀河惡魔城”遊戲有所區別的是,這款遊戲並沒有跳躍這項功能的設定。

起初,我以為是遊戲的製作組向《黑魂》中“不死人膝蓋”的梗致敬。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

跳下去,沒有回頭路可走

但在真正接觸遊戲幾個小時之後,我發現完完全全的想錯了。從遊戲的大地圖上我們可以看得出來,遊戲地圖採用了類似《惡魔城》的多通路地圖設定,每張地圖都與其至少另外兩張地圖相連接。

由於並沒有設計跳躍功能,加上許多地圖都設有類似斷崖等阻止玩家回頭的設定,使得遊戲的推進方式成為了“單線性”。可以說遊戲的玩法非常符合遊戲描述的“類銀河惡魔城”+“Roguelike”的設定。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲中的傳說點

雖然在一些較為關鍵的地圖房間設有類似“傳送陣”的設定,但《黑暗獻祭》中想要使用傳送陣,只能是等待玩家死亡之後回到營地復活時才可使用,並且傳送陣雖然不在少數,但玩家每次只能激活一座。

這也就要求玩家必須規劃好自己遊戲中行進的路線,誤開了錯誤地點的傳送陣,只會讓你費事費力的再重新跑上一次。

但從另外一個角度來看,這樣的地圖設計,無疑是加強了遊戲地圖的可探索性與遊戲的耐玩性。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲死亡畫面

三、超高的遊戲難度

難!很難!非常難!

這六個字或許就是對魂類遊戲,最好的詮釋!

在《黑魂》的遊戲理念中,我們經常可以感受到“以小博大,以弱勝強”這樣一個理念。而在《黑暗獻祭》這款遊戲中,同樣也是如此。

同筆者在《黑魂》中的遊戲經歷類似,遊戲在BOSS戰死亡的次數,甚至遠遠沒有被遊戲中小怪和隨機刷新的精英怪殺死的機率高。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

被小怪瘋狂的蹂躪

甚至,有時會因為地圖推進速度過快或是不清楚對方攻擊模式的情況下,遭到小兵圍攻包夾,他們可能會直接送你回營地休息。

因此,你需要聚精會神的面對每一個你從未見過的敵人,然後試探並摸清對方所有的攻擊路數後,再思索如何效率的殺敵。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的“石板”

當然,遊戲中也不可或缺的包含著一些提高玩家容錯率的設定存在。比如,永久增加人物屬性值的“石板”和通過殺怪積累的換取人物技能的設定,以及RPG常見的武器、裝備和道具系統的設定。

前者是通過玩家不斷的在地圖中探索,並發現一些“石板”激活,激活後可以增加信仰值、暴擊機率、體力槽等一系列屬性值。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的技能面板

後者則更有意思,通過在地牢中殺怪,我們可以積攢類似“技能點”一樣的數值,通過在營地使用相應的點數以此來換取人物的技能。

兩者從功能上來看,均是為了提高玩家容錯率所做的設定。其區別就在於,一個是需要跑圖探索,另一個則需要玩家不停的殺怪來積攢足夠的點數。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

“石板”收集的面板和加成的屬性一覽

兩者形式不同且互不干擾。任何一套單獨拉出來,都可自成體系。但如果遊戲僅僅只是採用其中一套的設定,那就未免顯得過於單調,不論是跑圖探索解鎖“石板”還是無止境的刷怪衝點數,就會很快使得遊戲失去應有的樂趣。

但兩者相輔相成之下,卻為遊戲平添了不少探索的動力與樂趣。

"
《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲《空洞騎士》

2017年PC Gamer的年度評選中《空洞騎士》一舉斬獲了“年度最佳平臺類型遊戲”的大獎,成為了2D“魂”類遊戲非常具有代表性的作品。

而最近,筆者觸到了這樣一款遊戲,它和《空洞騎士》有著許多的相似之處,遊戲同樣是三個人完成的開發製作,遊戲的類型同樣是“類銀河惡魔城”,更同樣是一款“魂”味十足的“受苦”遊戲。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗之魂》

“魂”味十足

當我們從《黑魂》中熟知了“受苦”、“勸退”、“宮崎英高的微笑(或宮崎應該的憐憫)”等更種好玩的梗之後。

有一個非常值得深思的話題。那就是,什麼是“魂”味?

縱觀宮崎英高的遊戲作品,其實我們不難發現有著非常明顯的幾點要素:

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂》中的物品介紹

一、被徹底打亂的碎片化敘事方式

碎片化的敘事方式,這可以說是宮崎英高最為拿手的事情之一。從《黑魂》三部曲來說,遊戲自開始就幾乎沒有任何的對白,有限的幾個NPC能夠對話的內容和給予的信息也是十分的有限。

那麼,玩家是如何來了解這個遊戲完整的世界觀和劇情呢?答案是通過收集,每一個場景,每一件裝備,每一樣物品,都成為了講述遊戲世界觀與劇情,甚至是遊戲中關鍵人物信息的道具。

遊戲將整個世界觀的一些細節、人物描述和事件等故事情節,全部打亂並投放在遊戲之中。而玩家們如果想要還原整個事情就必須依靠自身在遊戲中收集到的武器、裝備以及法術技能等物品的描述拼湊在一起才能夠來講述和還原這些故事。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的文獻收集

在這一點上來說《黑暗獻祭》學的是有模有樣,遊戲只是在開局的時候簡單的交代了一下游戲的故事背景大約發生在中世紀的歐洲,女主人公是一名聖殿騎士,正在前往一個早已破敗不堪,被黑暗侵蝕、籠罩的聖殿。

但如果你想真正的挖掘埋藏在這個聖殿深處的祕密和那些不為人知的往事與真相,就需要像《黑暗之魂》一樣,通過收集散落在聖殿中的文獻來還原曾經在這裡發生的一切。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

場景顏色偏暗,又存在很多書籍貼圖,只能狂按下鍵

或許是遊戲包含宗教元素的原因,遊戲的整體色調偏暗黑畫風。這也就導致了,遊戲內大部分場景偏暗,且遊戲內場景許多地方也有書籍的貼圖,但實際上並不是可以收集的文獻類信息,致使筆者在大多數場景中都會不經意的錯過許多文獻的收集,甚至是對著一些沒用的場景貼圖,狂按下鍵的尷尬情況出現。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂1》的地圖設計

二、獨有的“魂式地編”

《黑魂》的地圖設計一直是玩家們所津津樂道的一個話題。究其原因,無外乎地圖設計之巧妙與合理,故而又被玩家們稱呼其為“魂式地編”。

在《黑魂》的遊戲世界中,並非是我們常見的線性遊戲關卡。其地圖大部分區域以網狀方式極巧妙地相互連接在一起,盤根錯節形成了一個極其複雜的遊戲世界。各個區域之間以捷徑相連通,其地圖非線性的探索玩法,大大加強了遊戲可玩性與可探索性。

當你發現一個捷徑點進入之後,你才會恍然間發現,原來這兩張地圖居然是相通的!讓人在遊戲的探索過程中,也不得不為遊戲地圖設計之精妙而發出感嘆!

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》部分地圖

而反觀《黑暗獻祭》這款遊戲,卻正好與《黑魂》走起了完全相反的套路。

筆者前文曾提到過,這是一款2D的“類銀河惡魔城”遊戲。換言之,這是一款2D的平臺遊戲。

但與平常我們所接觸到的“類銀河惡魔城”遊戲有所區別的是,這款遊戲並沒有跳躍這項功能的設定。

起初,我以為是遊戲的製作組向《黑魂》中“不死人膝蓋”的梗致敬。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

跳下去,沒有回頭路可走

但在真正接觸遊戲幾個小時之後,我發現完完全全的想錯了。從遊戲的大地圖上我們可以看得出來,遊戲地圖採用了類似《惡魔城》的多通路地圖設定,每張地圖都與其至少另外兩張地圖相連接。

由於並沒有設計跳躍功能,加上許多地圖都設有類似斷崖等阻止玩家回頭的設定,使得遊戲的推進方式成為了“單線性”。可以說遊戲的玩法非常符合遊戲描述的“類銀河惡魔城”+“Roguelike”的設定。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲中的傳說點

雖然在一些較為關鍵的地圖房間設有類似“傳送陣”的設定,但《黑暗獻祭》中想要使用傳送陣,只能是等待玩家死亡之後回到營地復活時才可使用,並且傳送陣雖然不在少數,但玩家每次只能激活一座。

這也就要求玩家必須規劃好自己遊戲中行進的路線,誤開了錯誤地點的傳送陣,只會讓你費事費力的再重新跑上一次。

但從另外一個角度來看,這樣的地圖設計,無疑是加強了遊戲地圖的可探索性與遊戲的耐玩性。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲死亡畫面

三、超高的遊戲難度

難!很難!非常難!

這六個字或許就是對魂類遊戲,最好的詮釋!

在《黑魂》的遊戲理念中,我們經常可以感受到“以小博大,以弱勝強”這樣一個理念。而在《黑暗獻祭》這款遊戲中,同樣也是如此。

同筆者在《黑魂》中的遊戲經歷類似,遊戲在BOSS戰死亡的次數,甚至遠遠沒有被遊戲中小怪和隨機刷新的精英怪殺死的機率高。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

被小怪瘋狂的蹂躪

甚至,有時會因為地圖推進速度過快或是不清楚對方攻擊模式的情況下,遭到小兵圍攻包夾,他們可能會直接送你回營地休息。

因此,你需要聚精會神的面對每一個你從未見過的敵人,然後試探並摸清對方所有的攻擊路數後,再思索如何效率的殺敵。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的“石板”

當然,遊戲中也不可或缺的包含著一些提高玩家容錯率的設定存在。比如,永久增加人物屬性值的“石板”和通過殺怪積累的換取人物技能的設定,以及RPG常見的武器、裝備和道具系統的設定。

前者是通過玩家不斷的在地圖中探索,並發現一些“石板”激活,激活後可以增加信仰值、暴擊機率、體力槽等一系列屬性值。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的技能面板

後者則更有意思,通過在地牢中殺怪,我們可以積攢類似“技能點”一樣的數值,通過在營地使用相應的點數以此來換取人物的技能。

兩者從功能上來看,均是為了提高玩家容錯率所做的設定。其區別就在於,一個是需要跑圖探索,另一個則需要玩家不停的殺怪來積攢足夠的點數。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

“石板”收集的面板和加成的屬性一覽

兩者形式不同且互不干擾。任何一套單獨拉出來,都可自成體系。但如果遊戲僅僅只是採用其中一套的設定,那就未免顯得過於單調,不論是跑圖探索解鎖“石板”還是無止境的刷怪衝點數,就會很快使得遊戲失去應有的樂趣。

但兩者相輔相成之下,卻為遊戲平添了不少探索的動力與樂趣。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲的“永久死亡機制”

四、嚴厲的死亡懲罰機制

超高的遊戲難度和嚴苛的死亡懲罰,這是所有魂類遊戲所必帶的要素。

但是區別於《黑魂》中那樣死亡會掉落所有的“魂”作為懲罰,《黑暗獻祭》的懲罰似乎要更為凶狠一些。

這或許是因為糅合了“Roguelike”元素的因原,在角色死亡後。遊戲必定是從其初始點,重新開始,人物身上的裝備和上次地牢內獲得的道具將會全部清檔,玩家需要從頭開始。

聽上去很熟悉對嗎?這就是所有“Roguelike”遊戲中必定包含的主要特點之一的“永久死亡機制”。但又區別於傳統的“Rogue”遊戲,在“Roguelike”的遊戲中這一機制得到了適量的削弱,降低了遊戲的整體難度。

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《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲《空洞騎士》

2017年PC Gamer的年度評選中《空洞騎士》一舉斬獲了“年度最佳平臺類型遊戲”的大獎,成為了2D“魂”類遊戲非常具有代表性的作品。

而最近,筆者觸到了這樣一款遊戲,它和《空洞騎士》有著許多的相似之處,遊戲同樣是三個人完成的開發製作,遊戲的類型同樣是“類銀河惡魔城”,更同樣是一款“魂”味十足的“受苦”遊戲。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗之魂》

“魂”味十足

當我們從《黑魂》中熟知了“受苦”、“勸退”、“宮崎英高的微笑(或宮崎應該的憐憫)”等更種好玩的梗之後。

有一個非常值得深思的話題。那就是,什麼是“魂”味?

縱觀宮崎英高的遊戲作品,其實我們不難發現有著非常明顯的幾點要素:

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂》中的物品介紹

一、被徹底打亂的碎片化敘事方式

碎片化的敘事方式,這可以說是宮崎英高最為拿手的事情之一。從《黑魂》三部曲來說,遊戲自開始就幾乎沒有任何的對白,有限的幾個NPC能夠對話的內容和給予的信息也是十分的有限。

那麼,玩家是如何來了解這個遊戲完整的世界觀和劇情呢?答案是通過收集,每一個場景,每一件裝備,每一樣物品,都成為了講述遊戲世界觀與劇情,甚至是遊戲中關鍵人物信息的道具。

遊戲將整個世界觀的一些細節、人物描述和事件等故事情節,全部打亂並投放在遊戲之中。而玩家們如果想要還原整個事情就必須依靠自身在遊戲中收集到的武器、裝備以及法術技能等物品的描述拼湊在一起才能夠來講述和還原這些故事。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的文獻收集

在這一點上來說《黑暗獻祭》學的是有模有樣,遊戲只是在開局的時候簡單的交代了一下游戲的故事背景大約發生在中世紀的歐洲,女主人公是一名聖殿騎士,正在前往一個早已破敗不堪,被黑暗侵蝕、籠罩的聖殿。

但如果你想真正的挖掘埋藏在這個聖殿深處的祕密和那些不為人知的往事與真相,就需要像《黑暗之魂》一樣,通過收集散落在聖殿中的文獻來還原曾經在這裡發生的一切。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

場景顏色偏暗,又存在很多書籍貼圖,只能狂按下鍵

或許是遊戲包含宗教元素的原因,遊戲的整體色調偏暗黑畫風。這也就導致了,遊戲內大部分場景偏暗,且遊戲內場景許多地方也有書籍的貼圖,但實際上並不是可以收集的文獻類信息,致使筆者在大多數場景中都會不經意的錯過許多文獻的收集,甚至是對著一些沒用的場景貼圖,狂按下鍵的尷尬情況出現。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂1》的地圖設計

二、獨有的“魂式地編”

《黑魂》的地圖設計一直是玩家們所津津樂道的一個話題。究其原因,無外乎地圖設計之巧妙與合理,故而又被玩家們稱呼其為“魂式地編”。

在《黑魂》的遊戲世界中,並非是我們常見的線性遊戲關卡。其地圖大部分區域以網狀方式極巧妙地相互連接在一起,盤根錯節形成了一個極其複雜的遊戲世界。各個區域之間以捷徑相連通,其地圖非線性的探索玩法,大大加強了遊戲可玩性與可探索性。

當你發現一個捷徑點進入之後,你才會恍然間發現,原來這兩張地圖居然是相通的!讓人在遊戲的探索過程中,也不得不為遊戲地圖設計之精妙而發出感嘆!

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》部分地圖

而反觀《黑暗獻祭》這款遊戲,卻正好與《黑魂》走起了完全相反的套路。

筆者前文曾提到過,這是一款2D的“類銀河惡魔城”遊戲。換言之,這是一款2D的平臺遊戲。

但與平常我們所接觸到的“類銀河惡魔城”遊戲有所區別的是,這款遊戲並沒有跳躍這項功能的設定。

起初,我以為是遊戲的製作組向《黑魂》中“不死人膝蓋”的梗致敬。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

跳下去,沒有回頭路可走

但在真正接觸遊戲幾個小時之後,我發現完完全全的想錯了。從遊戲的大地圖上我們可以看得出來,遊戲地圖採用了類似《惡魔城》的多通路地圖設定,每張地圖都與其至少另外兩張地圖相連接。

由於並沒有設計跳躍功能,加上許多地圖都設有類似斷崖等阻止玩家回頭的設定,使得遊戲的推進方式成為了“單線性”。可以說遊戲的玩法非常符合遊戲描述的“類銀河惡魔城”+“Roguelike”的設定。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲中的傳說點

雖然在一些較為關鍵的地圖房間設有類似“傳送陣”的設定,但《黑暗獻祭》中想要使用傳送陣,只能是等待玩家死亡之後回到營地復活時才可使用,並且傳送陣雖然不在少數,但玩家每次只能激活一座。

這也就要求玩家必須規劃好自己遊戲中行進的路線,誤開了錯誤地點的傳送陣,只會讓你費事費力的再重新跑上一次。

但從另外一個角度來看,這樣的地圖設計,無疑是加強了遊戲地圖的可探索性與遊戲的耐玩性。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲死亡畫面

三、超高的遊戲難度

難!很難!非常難!

這六個字或許就是對魂類遊戲,最好的詮釋!

在《黑魂》的遊戲理念中,我們經常可以感受到“以小博大,以弱勝強”這樣一個理念。而在《黑暗獻祭》這款遊戲中,同樣也是如此。

同筆者在《黑魂》中的遊戲經歷類似,遊戲在BOSS戰死亡的次數,甚至遠遠沒有被遊戲中小怪和隨機刷新的精英怪殺死的機率高。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

被小怪瘋狂的蹂躪

甚至,有時會因為地圖推進速度過快或是不清楚對方攻擊模式的情況下,遭到小兵圍攻包夾,他們可能會直接送你回營地休息。

因此,你需要聚精會神的面對每一個你從未見過的敵人,然後試探並摸清對方所有的攻擊路數後,再思索如何效率的殺敵。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的“石板”

當然,遊戲中也不可或缺的包含著一些提高玩家容錯率的設定存在。比如,永久增加人物屬性值的“石板”和通過殺怪積累的換取人物技能的設定,以及RPG常見的武器、裝備和道具系統的設定。

前者是通過玩家不斷的在地圖中探索,並發現一些“石板”激活,激活後可以增加信仰值、暴擊機率、體力槽等一系列屬性值。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的技能面板

後者則更有意思,通過在地牢中殺怪,我們可以積攢類似“技能點”一樣的數值,通過在營地使用相應的點數以此來換取人物的技能。

兩者從功能上來看,均是為了提高玩家容錯率所做的設定。其區別就在於,一個是需要跑圖探索,另一個則需要玩家不停的殺怪來積攢足夠的點數。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

“石板”收集的面板和加成的屬性一覽

兩者形式不同且互不干擾。任何一套單獨拉出來,都可自成體系。但如果遊戲僅僅只是採用其中一套的設定,那就未免顯得過於單調,不論是跑圖探索解鎖“石板”還是無止境的刷怪衝點數,就會很快使得遊戲失去應有的樂趣。

但兩者相輔相成之下,卻為遊戲平添了不少探索的動力與樂趣。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲的“永久死亡機制”

四、嚴厲的死亡懲罰機制

超高的遊戲難度和嚴苛的死亡懲罰,這是所有魂類遊戲所必帶的要素。

但是區別於《黑魂》中那樣死亡會掉落所有的“魂”作為懲罰,《黑暗獻祭》的懲罰似乎要更為凶狠一些。

這或許是因為糅合了“Roguelike”元素的因原,在角色死亡後。遊戲必定是從其初始點,重新開始,人物身上的裝備和上次地牢內獲得的道具將會全部清檔,玩家需要從頭開始。

聽上去很熟悉對嗎?這就是所有“Roguelike”遊戲中必定包含的主要特點之一的“永久死亡機制”。但又區別於傳統的“Rogue”遊戲,在“Roguelike”的遊戲中這一機制得到了適量的削弱,降低了遊戲的整體難度。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

人物的初始裝備界面

遊戲,提供了大量可供收集的武器裝備存在,有些是通過小怪掉落,有些則需要通過擊殺指定的BOSS後方可掉落。

在營地裡的鐵匠處,每當你解鎖一樣物品後,在重新開始時,可以到鐵匠處打開上圖的這個面板,調整自己人物的初始裝備。以此來應對,新一輪的挑戰。

不過讓人吐槽的是,人物每次重生的時候,都必須要先去以此鐵匠那裡,才會穿上玩家設定好的裝備。

在遊戲的前期,筆者經常忘記調整初始裝備就一頭扎進地牢中,結果悲劇的發生,可想而知……

"
《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲《空洞騎士》

2017年PC Gamer的年度評選中《空洞騎士》一舉斬獲了“年度最佳平臺類型遊戲”的大獎,成為了2D“魂”類遊戲非常具有代表性的作品。

而最近,筆者觸到了這樣一款遊戲,它和《空洞騎士》有著許多的相似之處,遊戲同樣是三個人完成的開發製作,遊戲的類型同樣是“類銀河惡魔城”,更同樣是一款“魂”味十足的“受苦”遊戲。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗之魂》

“魂”味十足

當我們從《黑魂》中熟知了“受苦”、“勸退”、“宮崎英高的微笑(或宮崎應該的憐憫)”等更種好玩的梗之後。

有一個非常值得深思的話題。那就是,什麼是“魂”味?

縱觀宮崎英高的遊戲作品,其實我們不難發現有著非常明顯的幾點要素:

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂》中的物品介紹

一、被徹底打亂的碎片化敘事方式

碎片化的敘事方式,這可以說是宮崎英高最為拿手的事情之一。從《黑魂》三部曲來說,遊戲自開始就幾乎沒有任何的對白,有限的幾個NPC能夠對話的內容和給予的信息也是十分的有限。

那麼,玩家是如何來了解這個遊戲完整的世界觀和劇情呢?答案是通過收集,每一個場景,每一件裝備,每一樣物品,都成為了講述遊戲世界觀與劇情,甚至是遊戲中關鍵人物信息的道具。

遊戲將整個世界觀的一些細節、人物描述和事件等故事情節,全部打亂並投放在遊戲之中。而玩家們如果想要還原整個事情就必須依靠自身在遊戲中收集到的武器、裝備以及法術技能等物品的描述拼湊在一起才能夠來講述和還原這些故事。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的文獻收集

在這一點上來說《黑暗獻祭》學的是有模有樣,遊戲只是在開局的時候簡單的交代了一下游戲的故事背景大約發生在中世紀的歐洲,女主人公是一名聖殿騎士,正在前往一個早已破敗不堪,被黑暗侵蝕、籠罩的聖殿。

但如果你想真正的挖掘埋藏在這個聖殿深處的祕密和那些不為人知的往事與真相,就需要像《黑暗之魂》一樣,通過收集散落在聖殿中的文獻來還原曾經在這裡發生的一切。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

場景顏色偏暗,又存在很多書籍貼圖,只能狂按下鍵

或許是遊戲包含宗教元素的原因,遊戲的整體色調偏暗黑畫風。這也就導致了,遊戲內大部分場景偏暗,且遊戲內場景許多地方也有書籍的貼圖,但實際上並不是可以收集的文獻類信息,致使筆者在大多數場景中都會不經意的錯過許多文獻的收集,甚至是對著一些沒用的場景貼圖,狂按下鍵的尷尬情況出現。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂1》的地圖設計

二、獨有的“魂式地編”

《黑魂》的地圖設計一直是玩家們所津津樂道的一個話題。究其原因,無外乎地圖設計之巧妙與合理,故而又被玩家們稱呼其為“魂式地編”。

在《黑魂》的遊戲世界中,並非是我們常見的線性遊戲關卡。其地圖大部分區域以網狀方式極巧妙地相互連接在一起,盤根錯節形成了一個極其複雜的遊戲世界。各個區域之間以捷徑相連通,其地圖非線性的探索玩法,大大加強了遊戲可玩性與可探索性。

當你發現一個捷徑點進入之後,你才會恍然間發現,原來這兩張地圖居然是相通的!讓人在遊戲的探索過程中,也不得不為遊戲地圖設計之精妙而發出感嘆!

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》部分地圖

而反觀《黑暗獻祭》這款遊戲,卻正好與《黑魂》走起了完全相反的套路。

筆者前文曾提到過,這是一款2D的“類銀河惡魔城”遊戲。換言之,這是一款2D的平臺遊戲。

但與平常我們所接觸到的“類銀河惡魔城”遊戲有所區別的是,這款遊戲並沒有跳躍這項功能的設定。

起初,我以為是遊戲的製作組向《黑魂》中“不死人膝蓋”的梗致敬。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

跳下去,沒有回頭路可走

但在真正接觸遊戲幾個小時之後,我發現完完全全的想錯了。從遊戲的大地圖上我們可以看得出來,遊戲地圖採用了類似《惡魔城》的多通路地圖設定,每張地圖都與其至少另外兩張地圖相連接。

由於並沒有設計跳躍功能,加上許多地圖都設有類似斷崖等阻止玩家回頭的設定,使得遊戲的推進方式成為了“單線性”。可以說遊戲的玩法非常符合遊戲描述的“類銀河惡魔城”+“Roguelike”的設定。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲中的傳說點

雖然在一些較為關鍵的地圖房間設有類似“傳送陣”的設定,但《黑暗獻祭》中想要使用傳送陣,只能是等待玩家死亡之後回到營地復活時才可使用,並且傳送陣雖然不在少數,但玩家每次只能激活一座。

這也就要求玩家必須規劃好自己遊戲中行進的路線,誤開了錯誤地點的傳送陣,只會讓你費事費力的再重新跑上一次。

但從另外一個角度來看,這樣的地圖設計,無疑是加強了遊戲地圖的可探索性與遊戲的耐玩性。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲死亡畫面

三、超高的遊戲難度

難!很難!非常難!

這六個字或許就是對魂類遊戲,最好的詮釋!

在《黑魂》的遊戲理念中,我們經常可以感受到“以小博大,以弱勝強”這樣一個理念。而在《黑暗獻祭》這款遊戲中,同樣也是如此。

同筆者在《黑魂》中的遊戲經歷類似,遊戲在BOSS戰死亡的次數,甚至遠遠沒有被遊戲中小怪和隨機刷新的精英怪殺死的機率高。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

被小怪瘋狂的蹂躪

甚至,有時會因為地圖推進速度過快或是不清楚對方攻擊模式的情況下,遭到小兵圍攻包夾,他們可能會直接送你回營地休息。

因此,你需要聚精會神的面對每一個你從未見過的敵人,然後試探並摸清對方所有的攻擊路數後,再思索如何效率的殺敵。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的“石板”

當然,遊戲中也不可或缺的包含著一些提高玩家容錯率的設定存在。比如,永久增加人物屬性值的“石板”和通過殺怪積累的換取人物技能的設定,以及RPG常見的武器、裝備和道具系統的設定。

前者是通過玩家不斷的在地圖中探索,並發現一些“石板”激活,激活後可以增加信仰值、暴擊機率、體力槽等一系列屬性值。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的技能面板

後者則更有意思,通過在地牢中殺怪,我們可以積攢類似“技能點”一樣的數值,通過在營地使用相應的點數以此來換取人物的技能。

兩者從功能上來看,均是為了提高玩家容錯率所做的設定。其區別就在於,一個是需要跑圖探索,另一個則需要玩家不停的殺怪來積攢足夠的點數。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

“石板”收集的面板和加成的屬性一覽

兩者形式不同且互不干擾。任何一套單獨拉出來,都可自成體系。但如果遊戲僅僅只是採用其中一套的設定,那就未免顯得過於單調,不論是跑圖探索解鎖“石板”還是無止境的刷怪衝點數,就會很快使得遊戲失去應有的樂趣。

但兩者相輔相成之下,卻為遊戲平添了不少探索的動力與樂趣。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲的“永久死亡機制”

四、嚴厲的死亡懲罰機制

超高的遊戲難度和嚴苛的死亡懲罰,這是所有魂類遊戲所必帶的要素。

但是區別於《黑魂》中那樣死亡會掉落所有的“魂”作為懲罰,《黑暗獻祭》的懲罰似乎要更為凶狠一些。

這或許是因為糅合了“Roguelike”元素的因原,在角色死亡後。遊戲必定是從其初始點,重新開始,人物身上的裝備和上次地牢內獲得的道具將會全部清檔,玩家需要從頭開始。

聽上去很熟悉對嗎?這就是所有“Roguelike”遊戲中必定包含的主要特點之一的“永久死亡機制”。但又區別於傳統的“Rogue”遊戲,在“Roguelike”的遊戲中這一機制得到了適量的削弱,降低了遊戲的整體難度。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

人物的初始裝備界面

遊戲,提供了大量可供收集的武器裝備存在,有些是通過小怪掉落,有些則需要通過擊殺指定的BOSS後方可掉落。

在營地裡的鐵匠處,每當你解鎖一樣物品後,在重新開始時,可以到鐵匠處打開上圖的這個面板,調整自己人物的初始裝備。以此來應對,新一輪的挑戰。

不過讓人吐槽的是,人物每次重生的時候,都必須要先去以此鐵匠那裡,才會穿上玩家設定好的裝備。

在遊戲的前期,筆者經常忘記調整初始裝備就一頭扎進地牢中,結果悲劇的發生,可想而知……

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

華麗的教堂

信仰與詛咒

作為一款包含著宗教元素的遊戲,本作雖然沒有在其宗教的介紹上過多的著墨,但是遊戲內場景地圖、BGM都有很好的烘托出非常濃郁的宗教氛圍。

甚至是將其完美的融合進入了遊戲的系統之中。在《黑暗獻祭》的遊戲中,存在著兩種非常關鍵的機制設定,那就是遊戲特有的增益Buff和負面DeBuff——信仰與詛咒。

在地牢的推進流程中,玩家將會有兩種力量常伴左右,一種是玩家自初始營地重生後,隨機獲得的正面祝福(增益Buff),另外一種就是在地牢內隨機被附加上的詛咒(負面Debuff)。

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《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲《空洞騎士》

2017年PC Gamer的年度評選中《空洞騎士》一舉斬獲了“年度最佳平臺類型遊戲”的大獎,成為了2D“魂”類遊戲非常具有代表性的作品。

而最近,筆者觸到了這樣一款遊戲,它和《空洞騎士》有著許多的相似之處,遊戲同樣是三個人完成的開發製作,遊戲的類型同樣是“類銀河惡魔城”,更同樣是一款“魂”味十足的“受苦”遊戲。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗之魂》

“魂”味十足

當我們從《黑魂》中熟知了“受苦”、“勸退”、“宮崎英高的微笑(或宮崎應該的憐憫)”等更種好玩的梗之後。

有一個非常值得深思的話題。那就是,什麼是“魂”味?

縱觀宮崎英高的遊戲作品,其實我們不難發現有著非常明顯的幾點要素:

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂》中的物品介紹

一、被徹底打亂的碎片化敘事方式

碎片化的敘事方式,這可以說是宮崎英高最為拿手的事情之一。從《黑魂》三部曲來說,遊戲自開始就幾乎沒有任何的對白,有限的幾個NPC能夠對話的內容和給予的信息也是十分的有限。

那麼,玩家是如何來了解這個遊戲完整的世界觀和劇情呢?答案是通過收集,每一個場景,每一件裝備,每一樣物品,都成為了講述遊戲世界觀與劇情,甚至是遊戲中關鍵人物信息的道具。

遊戲將整個世界觀的一些細節、人物描述和事件等故事情節,全部打亂並投放在遊戲之中。而玩家們如果想要還原整個事情就必須依靠自身在遊戲中收集到的武器、裝備以及法術技能等物品的描述拼湊在一起才能夠來講述和還原這些故事。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的文獻收集

在這一點上來說《黑暗獻祭》學的是有模有樣,遊戲只是在開局的時候簡單的交代了一下游戲的故事背景大約發生在中世紀的歐洲,女主人公是一名聖殿騎士,正在前往一個早已破敗不堪,被黑暗侵蝕、籠罩的聖殿。

但如果你想真正的挖掘埋藏在這個聖殿深處的祕密和那些不為人知的往事與真相,就需要像《黑暗之魂》一樣,通過收集散落在聖殿中的文獻來還原曾經在這裡發生的一切。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

場景顏色偏暗,又存在很多書籍貼圖,只能狂按下鍵

或許是遊戲包含宗教元素的原因,遊戲的整體色調偏暗黑畫風。這也就導致了,遊戲內大部分場景偏暗,且遊戲內場景許多地方也有書籍的貼圖,但實際上並不是可以收集的文獻類信息,致使筆者在大多數場景中都會不經意的錯過許多文獻的收集,甚至是對著一些沒用的場景貼圖,狂按下鍵的尷尬情況出現。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂1》的地圖設計

二、獨有的“魂式地編”

《黑魂》的地圖設計一直是玩家們所津津樂道的一個話題。究其原因,無外乎地圖設計之巧妙與合理,故而又被玩家們稱呼其為“魂式地編”。

在《黑魂》的遊戲世界中,並非是我們常見的線性遊戲關卡。其地圖大部分區域以網狀方式極巧妙地相互連接在一起,盤根錯節形成了一個極其複雜的遊戲世界。各個區域之間以捷徑相連通,其地圖非線性的探索玩法,大大加強了遊戲可玩性與可探索性。

當你發現一個捷徑點進入之後,你才會恍然間發現,原來這兩張地圖居然是相通的!讓人在遊戲的探索過程中,也不得不為遊戲地圖設計之精妙而發出感嘆!

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》部分地圖

而反觀《黑暗獻祭》這款遊戲,卻正好與《黑魂》走起了完全相反的套路。

筆者前文曾提到過,這是一款2D的“類銀河惡魔城”遊戲。換言之,這是一款2D的平臺遊戲。

但與平常我們所接觸到的“類銀河惡魔城”遊戲有所區別的是,這款遊戲並沒有跳躍這項功能的設定。

起初,我以為是遊戲的製作組向《黑魂》中“不死人膝蓋”的梗致敬。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

跳下去,沒有回頭路可走

但在真正接觸遊戲幾個小時之後,我發現完完全全的想錯了。從遊戲的大地圖上我們可以看得出來,遊戲地圖採用了類似《惡魔城》的多通路地圖設定,每張地圖都與其至少另外兩張地圖相連接。

由於並沒有設計跳躍功能,加上許多地圖都設有類似斷崖等阻止玩家回頭的設定,使得遊戲的推進方式成為了“單線性”。可以說遊戲的玩法非常符合遊戲描述的“類銀河惡魔城”+“Roguelike”的設定。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲中的傳說點

雖然在一些較為關鍵的地圖房間設有類似“傳送陣”的設定,但《黑暗獻祭》中想要使用傳送陣,只能是等待玩家死亡之後回到營地復活時才可使用,並且傳送陣雖然不在少數,但玩家每次只能激活一座。

這也就要求玩家必須規劃好自己遊戲中行進的路線,誤開了錯誤地點的傳送陣,只會讓你費事費力的再重新跑上一次。

但從另外一個角度來看,這樣的地圖設計,無疑是加強了遊戲地圖的可探索性與遊戲的耐玩性。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲死亡畫面

三、超高的遊戲難度

難!很難!非常難!

這六個字或許就是對魂類遊戲,最好的詮釋!

在《黑魂》的遊戲理念中,我們經常可以感受到“以小博大,以弱勝強”這樣一個理念。而在《黑暗獻祭》這款遊戲中,同樣也是如此。

同筆者在《黑魂》中的遊戲經歷類似,遊戲在BOSS戰死亡的次數,甚至遠遠沒有被遊戲中小怪和隨機刷新的精英怪殺死的機率高。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

被小怪瘋狂的蹂躪

甚至,有時會因為地圖推進速度過快或是不清楚對方攻擊模式的情況下,遭到小兵圍攻包夾,他們可能會直接送你回營地休息。

因此,你需要聚精會神的面對每一個你從未見過的敵人,然後試探並摸清對方所有的攻擊路數後,再思索如何效率的殺敵。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的“石板”

當然,遊戲中也不可或缺的包含著一些提高玩家容錯率的設定存在。比如,永久增加人物屬性值的“石板”和通過殺怪積累的換取人物技能的設定,以及RPG常見的武器、裝備和道具系統的設定。

前者是通過玩家不斷的在地圖中探索,並發現一些“石板”激活,激活後可以增加信仰值、暴擊機率、體力槽等一系列屬性值。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的技能面板

後者則更有意思,通過在地牢中殺怪,我們可以積攢類似“技能點”一樣的數值,通過在營地使用相應的點數以此來換取人物的技能。

兩者從功能上來看,均是為了提高玩家容錯率所做的設定。其區別就在於,一個是需要跑圖探索,另一個則需要玩家不停的殺怪來積攢足夠的點數。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

“石板”收集的面板和加成的屬性一覽

兩者形式不同且互不干擾。任何一套單獨拉出來,都可自成體系。但如果遊戲僅僅只是採用其中一套的設定,那就未免顯得過於單調,不論是跑圖探索解鎖“石板”還是無止境的刷怪衝點數,就會很快使得遊戲失去應有的樂趣。

但兩者相輔相成之下,卻為遊戲平添了不少探索的動力與樂趣。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲的“永久死亡機制”

四、嚴厲的死亡懲罰機制

超高的遊戲難度和嚴苛的死亡懲罰,這是所有魂類遊戲所必帶的要素。

但是區別於《黑魂》中那樣死亡會掉落所有的“魂”作為懲罰,《黑暗獻祭》的懲罰似乎要更為凶狠一些。

這或許是因為糅合了“Roguelike”元素的因原,在角色死亡後。遊戲必定是從其初始點,重新開始,人物身上的裝備和上次地牢內獲得的道具將會全部清檔,玩家需要從頭開始。

聽上去很熟悉對嗎?這就是所有“Roguelike”遊戲中必定包含的主要特點之一的“永久死亡機制”。但又區別於傳統的“Rogue”遊戲,在“Roguelike”的遊戲中這一機制得到了適量的削弱,降低了遊戲的整體難度。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

人物的初始裝備界面

遊戲,提供了大量可供收集的武器裝備存在,有些是通過小怪掉落,有些則需要通過擊殺指定的BOSS後方可掉落。

在營地裡的鐵匠處,每當你解鎖一樣物品後,在重新開始時,可以到鐵匠處打開上圖的這個面板,調整自己人物的初始裝備。以此來應對,新一輪的挑戰。

不過讓人吐槽的是,人物每次重生的時候,都必須要先去以此鐵匠那裡,才會穿上玩家設定好的裝備。

在遊戲的前期,筆者經常忘記調整初始裝備就一頭扎進地牢中,結果悲劇的發生,可想而知……

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

華麗的教堂

信仰與詛咒

作為一款包含著宗教元素的遊戲,本作雖然沒有在其宗教的介紹上過多的著墨,但是遊戲內場景地圖、BGM都有很好的烘托出非常濃郁的宗教氛圍。

甚至是將其完美的融合進入了遊戲的系統之中。在《黑暗獻祭》的遊戲中,存在著兩種非常關鍵的機制設定,那就是遊戲特有的增益Buff和負面DeBuff——信仰與詛咒。

在地牢的推進流程中,玩家將會有兩種力量常伴左右,一種是玩家自初始營地重生後,隨機獲得的正面祝福(增益Buff),另外一種就是在地牢內隨機被附加上的詛咒(負面Debuff)。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

正面Buff和負面Debuff一樣多

前面為正面的增益效果,後者則是負面的增益效果。

當然,在地牢的行進中,正面和負面增益效果都有機率觸發,且觸發這些增益效果的條件也是多種多樣。

有時玩家在地牢的探索中,可以積累不少的增益Buff,同時也有機率積累比Buff還要多的負面Debuff。

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《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲《空洞騎士》

2017年PC Gamer的年度評選中《空洞騎士》一舉斬獲了“年度最佳平臺類型遊戲”的大獎,成為了2D“魂”類遊戲非常具有代表性的作品。

而最近,筆者觸到了這樣一款遊戲,它和《空洞騎士》有著許多的相似之處,遊戲同樣是三個人完成的開發製作,遊戲的類型同樣是“類銀河惡魔城”,更同樣是一款“魂”味十足的“受苦”遊戲。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗之魂》

“魂”味十足

當我們從《黑魂》中熟知了“受苦”、“勸退”、“宮崎英高的微笑(或宮崎應該的憐憫)”等更種好玩的梗之後。

有一個非常值得深思的話題。那就是,什麼是“魂”味?

縱觀宮崎英高的遊戲作品,其實我們不難發現有著非常明顯的幾點要素:

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂》中的物品介紹

一、被徹底打亂的碎片化敘事方式

碎片化的敘事方式,這可以說是宮崎英高最為拿手的事情之一。從《黑魂》三部曲來說,遊戲自開始就幾乎沒有任何的對白,有限的幾個NPC能夠對話的內容和給予的信息也是十分的有限。

那麼,玩家是如何來了解這個遊戲完整的世界觀和劇情呢?答案是通過收集,每一個場景,每一件裝備,每一樣物品,都成為了講述遊戲世界觀與劇情,甚至是遊戲中關鍵人物信息的道具。

遊戲將整個世界觀的一些細節、人物描述和事件等故事情節,全部打亂並投放在遊戲之中。而玩家們如果想要還原整個事情就必須依靠自身在遊戲中收集到的武器、裝備以及法術技能等物品的描述拼湊在一起才能夠來講述和還原這些故事。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的文獻收集

在這一點上來說《黑暗獻祭》學的是有模有樣,遊戲只是在開局的時候簡單的交代了一下游戲的故事背景大約發生在中世紀的歐洲,女主人公是一名聖殿騎士,正在前往一個早已破敗不堪,被黑暗侵蝕、籠罩的聖殿。

但如果你想真正的挖掘埋藏在這個聖殿深處的祕密和那些不為人知的往事與真相,就需要像《黑暗之魂》一樣,通過收集散落在聖殿中的文獻來還原曾經在這裡發生的一切。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

場景顏色偏暗,又存在很多書籍貼圖,只能狂按下鍵

或許是遊戲包含宗教元素的原因,遊戲的整體色調偏暗黑畫風。這也就導致了,遊戲內大部分場景偏暗,且遊戲內場景許多地方也有書籍的貼圖,但實際上並不是可以收集的文獻類信息,致使筆者在大多數場景中都會不經意的錯過許多文獻的收集,甚至是對著一些沒用的場景貼圖,狂按下鍵的尷尬情況出現。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂1》的地圖設計

二、獨有的“魂式地編”

《黑魂》的地圖設計一直是玩家們所津津樂道的一個話題。究其原因,無外乎地圖設計之巧妙與合理,故而又被玩家們稱呼其為“魂式地編”。

在《黑魂》的遊戲世界中,並非是我們常見的線性遊戲關卡。其地圖大部分區域以網狀方式極巧妙地相互連接在一起,盤根錯節形成了一個極其複雜的遊戲世界。各個區域之間以捷徑相連通,其地圖非線性的探索玩法,大大加強了遊戲可玩性與可探索性。

當你發現一個捷徑點進入之後,你才會恍然間發現,原來這兩張地圖居然是相通的!讓人在遊戲的探索過程中,也不得不為遊戲地圖設計之精妙而發出感嘆!

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》部分地圖

而反觀《黑暗獻祭》這款遊戲,卻正好與《黑魂》走起了完全相反的套路。

筆者前文曾提到過,這是一款2D的“類銀河惡魔城”遊戲。換言之,這是一款2D的平臺遊戲。

但與平常我們所接觸到的“類銀河惡魔城”遊戲有所區別的是,這款遊戲並沒有跳躍這項功能的設定。

起初,我以為是遊戲的製作組向《黑魂》中“不死人膝蓋”的梗致敬。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

跳下去,沒有回頭路可走

但在真正接觸遊戲幾個小時之後,我發現完完全全的想錯了。從遊戲的大地圖上我們可以看得出來,遊戲地圖採用了類似《惡魔城》的多通路地圖設定,每張地圖都與其至少另外兩張地圖相連接。

由於並沒有設計跳躍功能,加上許多地圖都設有類似斷崖等阻止玩家回頭的設定,使得遊戲的推進方式成為了“單線性”。可以說遊戲的玩法非常符合遊戲描述的“類銀河惡魔城”+“Roguelike”的設定。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲中的傳說點

雖然在一些較為關鍵的地圖房間設有類似“傳送陣”的設定,但《黑暗獻祭》中想要使用傳送陣,只能是等待玩家死亡之後回到營地復活時才可使用,並且傳送陣雖然不在少數,但玩家每次只能激活一座。

這也就要求玩家必須規劃好自己遊戲中行進的路線,誤開了錯誤地點的傳送陣,只會讓你費事費力的再重新跑上一次。

但從另外一個角度來看,這樣的地圖設計,無疑是加強了遊戲地圖的可探索性與遊戲的耐玩性。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲死亡畫面

三、超高的遊戲難度

難!很難!非常難!

這六個字或許就是對魂類遊戲,最好的詮釋!

在《黑魂》的遊戲理念中,我們經常可以感受到“以小博大,以弱勝強”這樣一個理念。而在《黑暗獻祭》這款遊戲中,同樣也是如此。

同筆者在《黑魂》中的遊戲經歷類似,遊戲在BOSS戰死亡的次數,甚至遠遠沒有被遊戲中小怪和隨機刷新的精英怪殺死的機率高。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

被小怪瘋狂的蹂躪

甚至,有時會因為地圖推進速度過快或是不清楚對方攻擊模式的情況下,遭到小兵圍攻包夾,他們可能會直接送你回營地休息。

因此,你需要聚精會神的面對每一個你從未見過的敵人,然後試探並摸清對方所有的攻擊路數後,再思索如何效率的殺敵。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的“石板”

當然,遊戲中也不可或缺的包含著一些提高玩家容錯率的設定存在。比如,永久增加人物屬性值的“石板”和通過殺怪積累的換取人物技能的設定,以及RPG常見的武器、裝備和道具系統的設定。

前者是通過玩家不斷的在地圖中探索,並發現一些“石板”激活,激活後可以增加信仰值、暴擊機率、體力槽等一系列屬性值。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的技能面板

後者則更有意思,通過在地牢中殺怪,我們可以積攢類似“技能點”一樣的數值,通過在營地使用相應的點數以此來換取人物的技能。

兩者從功能上來看,均是為了提高玩家容錯率所做的設定。其區別就在於,一個是需要跑圖探索,另一個則需要玩家不停的殺怪來積攢足夠的點數。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

“石板”收集的面板和加成的屬性一覽

兩者形式不同且互不干擾。任何一套單獨拉出來,都可自成體系。但如果遊戲僅僅只是採用其中一套的設定,那就未免顯得過於單調,不論是跑圖探索解鎖“石板”還是無止境的刷怪衝點數,就會很快使得遊戲失去應有的樂趣。

但兩者相輔相成之下,卻為遊戲平添了不少探索的動力與樂趣。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲的“永久死亡機制”

四、嚴厲的死亡懲罰機制

超高的遊戲難度和嚴苛的死亡懲罰,這是所有魂類遊戲所必帶的要素。

但是區別於《黑魂》中那樣死亡會掉落所有的“魂”作為懲罰,《黑暗獻祭》的懲罰似乎要更為凶狠一些。

這或許是因為糅合了“Roguelike”元素的因原,在角色死亡後。遊戲必定是從其初始點,重新開始,人物身上的裝備和上次地牢內獲得的道具將會全部清檔,玩家需要從頭開始。

聽上去很熟悉對嗎?這就是所有“Roguelike”遊戲中必定包含的主要特點之一的“永久死亡機制”。但又區別於傳統的“Rogue”遊戲,在“Roguelike”的遊戲中這一機制得到了適量的削弱,降低了遊戲的整體難度。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

人物的初始裝備界面

遊戲,提供了大量可供收集的武器裝備存在,有些是通過小怪掉落,有些則需要通過擊殺指定的BOSS後方可掉落。

在營地裡的鐵匠處,每當你解鎖一樣物品後,在重新開始時,可以到鐵匠處打開上圖的這個面板,調整自己人物的初始裝備。以此來應對,新一輪的挑戰。

不過讓人吐槽的是,人物每次重生的時候,都必須要先去以此鐵匠那裡,才會穿上玩家設定好的裝備。

在遊戲的前期,筆者經常忘記調整初始裝備就一頭扎進地牢中,結果悲劇的發生,可想而知……

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

華麗的教堂

信仰與詛咒

作為一款包含著宗教元素的遊戲,本作雖然沒有在其宗教的介紹上過多的著墨,但是遊戲內場景地圖、BGM都有很好的烘托出非常濃郁的宗教氛圍。

甚至是將其完美的融合進入了遊戲的系統之中。在《黑暗獻祭》的遊戲中,存在著兩種非常關鍵的機制設定,那就是遊戲特有的增益Buff和負面DeBuff——信仰與詛咒。

在地牢的推進流程中,玩家將會有兩種力量常伴左右,一種是玩家自初始營地重生後,隨機獲得的正面祝福(增益Buff),另外一種就是在地牢內隨機被附加上的詛咒(負面Debuff)。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

正面Buff和負面Debuff一樣多

前面為正面的增益效果,後者則是負面的增益效果。

當然,在地牢的行進中,正面和負面增益效果都有機率觸發,且觸發這些增益效果的條件也是多種多樣。

有時玩家在地牢的探索中,可以積累不少的增益Buff,同時也有機率積累比Buff還要多的負面Debuff。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

通過獻祭信仰可以清除負面Debuff

不過,這種情況在玩家擁有足夠多信仰值的情況下,是可以解決的。信仰值,是《黑暗獻祭》遊戲內特有的系統設定,除了能夠釋放法術之外,玩家還可以通過信仰值打開關閉的大門、隨機獲得裝備與符文,甚至是獲得增益Buff和清除負面的Debuff。

有時,甚至在遊戲中玩家會獲得一個“將不會再獲得信仰值”的負面Debuff,這時玩家已經不能夠從殺敵後來獲取信仰值的補充,僅能使用部分道具補充信仰值。

這時,對於正在地牢探險的玩家而言。對信仰進行儲備和管理也可以說是一個非常重要的項目之一。

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《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲《空洞騎士》

2017年PC Gamer的年度評選中《空洞騎士》一舉斬獲了“年度最佳平臺類型遊戲”的大獎,成為了2D“魂”類遊戲非常具有代表性的作品。

而最近,筆者觸到了這樣一款遊戲,它和《空洞騎士》有著許多的相似之處,遊戲同樣是三個人完成的開發製作,遊戲的類型同樣是“類銀河惡魔城”,更同樣是一款“魂”味十足的“受苦”遊戲。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗之魂》

“魂”味十足

當我們從《黑魂》中熟知了“受苦”、“勸退”、“宮崎英高的微笑(或宮崎應該的憐憫)”等更種好玩的梗之後。

有一個非常值得深思的話題。那就是,什麼是“魂”味?

縱觀宮崎英高的遊戲作品,其實我們不難發現有著非常明顯的幾點要素:

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂》中的物品介紹

一、被徹底打亂的碎片化敘事方式

碎片化的敘事方式,這可以說是宮崎英高最為拿手的事情之一。從《黑魂》三部曲來說,遊戲自開始就幾乎沒有任何的對白,有限的幾個NPC能夠對話的內容和給予的信息也是十分的有限。

那麼,玩家是如何來了解這個遊戲完整的世界觀和劇情呢?答案是通過收集,每一個場景,每一件裝備,每一樣物品,都成為了講述遊戲世界觀與劇情,甚至是遊戲中關鍵人物信息的道具。

遊戲將整個世界觀的一些細節、人物描述和事件等故事情節,全部打亂並投放在遊戲之中。而玩家們如果想要還原整個事情就必須依靠自身在遊戲中收集到的武器、裝備以及法術技能等物品的描述拼湊在一起才能夠來講述和還原這些故事。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的文獻收集

在這一點上來說《黑暗獻祭》學的是有模有樣,遊戲只是在開局的時候簡單的交代了一下游戲的故事背景大約發生在中世紀的歐洲,女主人公是一名聖殿騎士,正在前往一個早已破敗不堪,被黑暗侵蝕、籠罩的聖殿。

但如果你想真正的挖掘埋藏在這個聖殿深處的祕密和那些不為人知的往事與真相,就需要像《黑暗之魂》一樣,通過收集散落在聖殿中的文獻來還原曾經在這裡發生的一切。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

場景顏色偏暗,又存在很多書籍貼圖,只能狂按下鍵

或許是遊戲包含宗教元素的原因,遊戲的整體色調偏暗黑畫風。這也就導致了,遊戲內大部分場景偏暗,且遊戲內場景許多地方也有書籍的貼圖,但實際上並不是可以收集的文獻類信息,致使筆者在大多數場景中都會不經意的錯過許多文獻的收集,甚至是對著一些沒用的場景貼圖,狂按下鍵的尷尬情況出現。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂1》的地圖設計

二、獨有的“魂式地編”

《黑魂》的地圖設計一直是玩家們所津津樂道的一個話題。究其原因,無外乎地圖設計之巧妙與合理,故而又被玩家們稱呼其為“魂式地編”。

在《黑魂》的遊戲世界中,並非是我們常見的線性遊戲關卡。其地圖大部分區域以網狀方式極巧妙地相互連接在一起,盤根錯節形成了一個極其複雜的遊戲世界。各個區域之間以捷徑相連通,其地圖非線性的探索玩法,大大加強了遊戲可玩性與可探索性。

當你發現一個捷徑點進入之後,你才會恍然間發現,原來這兩張地圖居然是相通的!讓人在遊戲的探索過程中,也不得不為遊戲地圖設計之精妙而發出感嘆!

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》部分地圖

而反觀《黑暗獻祭》這款遊戲,卻正好與《黑魂》走起了完全相反的套路。

筆者前文曾提到過,這是一款2D的“類銀河惡魔城”遊戲。換言之,這是一款2D的平臺遊戲。

但與平常我們所接觸到的“類銀河惡魔城”遊戲有所區別的是,這款遊戲並沒有跳躍這項功能的設定。

起初,我以為是遊戲的製作組向《黑魂》中“不死人膝蓋”的梗致敬。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

跳下去,沒有回頭路可走

但在真正接觸遊戲幾個小時之後,我發現完完全全的想錯了。從遊戲的大地圖上我們可以看得出來,遊戲地圖採用了類似《惡魔城》的多通路地圖設定,每張地圖都與其至少另外兩張地圖相連接。

由於並沒有設計跳躍功能,加上許多地圖都設有類似斷崖等阻止玩家回頭的設定,使得遊戲的推進方式成為了“單線性”。可以說遊戲的玩法非常符合遊戲描述的“類銀河惡魔城”+“Roguelike”的設定。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲中的傳說點

雖然在一些較為關鍵的地圖房間設有類似“傳送陣”的設定,但《黑暗獻祭》中想要使用傳送陣,只能是等待玩家死亡之後回到營地復活時才可使用,並且傳送陣雖然不在少數,但玩家每次只能激活一座。

這也就要求玩家必須規劃好自己遊戲中行進的路線,誤開了錯誤地點的傳送陣,只會讓你費事費力的再重新跑上一次。

但從另外一個角度來看,這樣的地圖設計,無疑是加強了遊戲地圖的可探索性與遊戲的耐玩性。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲死亡畫面

三、超高的遊戲難度

難!很難!非常難!

這六個字或許就是對魂類遊戲,最好的詮釋!

在《黑魂》的遊戲理念中,我們經常可以感受到“以小博大,以弱勝強”這樣一個理念。而在《黑暗獻祭》這款遊戲中,同樣也是如此。

同筆者在《黑魂》中的遊戲經歷類似,遊戲在BOSS戰死亡的次數,甚至遠遠沒有被遊戲中小怪和隨機刷新的精英怪殺死的機率高。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

被小怪瘋狂的蹂躪

甚至,有時會因為地圖推進速度過快或是不清楚對方攻擊模式的情況下,遭到小兵圍攻包夾,他們可能會直接送你回營地休息。

因此,你需要聚精會神的面對每一個你從未見過的敵人,然後試探並摸清對方所有的攻擊路數後,再思索如何效率的殺敵。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的“石板”

當然,遊戲中也不可或缺的包含著一些提高玩家容錯率的設定存在。比如,永久增加人物屬性值的“石板”和通過殺怪積累的換取人物技能的設定,以及RPG常見的武器、裝備和道具系統的設定。

前者是通過玩家不斷的在地圖中探索,並發現一些“石板”激活,激活後可以增加信仰值、暴擊機率、體力槽等一系列屬性值。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的技能面板

後者則更有意思,通過在地牢中殺怪,我們可以積攢類似“技能點”一樣的數值,通過在營地使用相應的點數以此來換取人物的技能。

兩者從功能上來看,均是為了提高玩家容錯率所做的設定。其區別就在於,一個是需要跑圖探索,另一個則需要玩家不停的殺怪來積攢足夠的點數。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

“石板”收集的面板和加成的屬性一覽

兩者形式不同且互不干擾。任何一套單獨拉出來,都可自成體系。但如果遊戲僅僅只是採用其中一套的設定,那就未免顯得過於單調,不論是跑圖探索解鎖“石板”還是無止境的刷怪衝點數,就會很快使得遊戲失去應有的樂趣。

但兩者相輔相成之下,卻為遊戲平添了不少探索的動力與樂趣。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲的“永久死亡機制”

四、嚴厲的死亡懲罰機制

超高的遊戲難度和嚴苛的死亡懲罰,這是所有魂類遊戲所必帶的要素。

但是區別於《黑魂》中那樣死亡會掉落所有的“魂”作為懲罰,《黑暗獻祭》的懲罰似乎要更為凶狠一些。

這或許是因為糅合了“Roguelike”元素的因原,在角色死亡後。遊戲必定是從其初始點,重新開始,人物身上的裝備和上次地牢內獲得的道具將會全部清檔,玩家需要從頭開始。

聽上去很熟悉對嗎?這就是所有“Roguelike”遊戲中必定包含的主要特點之一的“永久死亡機制”。但又區別於傳統的“Rogue”遊戲,在“Roguelike”的遊戲中這一機制得到了適量的削弱,降低了遊戲的整體難度。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

人物的初始裝備界面

遊戲,提供了大量可供收集的武器裝備存在,有些是通過小怪掉落,有些則需要通過擊殺指定的BOSS後方可掉落。

在營地裡的鐵匠處,每當你解鎖一樣物品後,在重新開始時,可以到鐵匠處打開上圖的這個面板,調整自己人物的初始裝備。以此來應對,新一輪的挑戰。

不過讓人吐槽的是,人物每次重生的時候,都必須要先去以此鐵匠那裡,才會穿上玩家設定好的裝備。

在遊戲的前期,筆者經常忘記調整初始裝備就一頭扎進地牢中,結果悲劇的發生,可想而知……

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

華麗的教堂

信仰與詛咒

作為一款包含著宗教元素的遊戲,本作雖然沒有在其宗教的介紹上過多的著墨,但是遊戲內場景地圖、BGM都有很好的烘托出非常濃郁的宗教氛圍。

甚至是將其完美的融合進入了遊戲的系統之中。在《黑暗獻祭》的遊戲中,存在著兩種非常關鍵的機制設定,那就是遊戲特有的增益Buff和負面DeBuff——信仰與詛咒。

在地牢的推進流程中,玩家將會有兩種力量常伴左右,一種是玩家自初始營地重生後,隨機獲得的正面祝福(增益Buff),另外一種就是在地牢內隨機被附加上的詛咒(負面Debuff)。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

正面Buff和負面Debuff一樣多

前面為正面的增益效果,後者則是負面的增益效果。

當然,在地牢的行進中,正面和負面增益效果都有機率觸發,且觸發這些增益效果的條件也是多種多樣。

有時玩家在地牢的探索中,可以積累不少的增益Buff,同時也有機率積累比Buff還要多的負面Debuff。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

通過獻祭信仰可以清除負面Debuff

不過,這種情況在玩家擁有足夠多信仰值的情況下,是可以解決的。信仰值,是《黑暗獻祭》遊戲內特有的系統設定,除了能夠釋放法術之外,玩家還可以通過信仰值打開關閉的大門、隨機獲得裝備與符文,甚至是獲得增益Buff和清除負面的Debuff。

有時,甚至在遊戲中玩家會獲得一個“將不會再獲得信仰值”的負面Debuff,這時玩家已經不能夠從殺敵後來獲取信仰值的補充,僅能使用部分道具補充信仰值。

這時,對於正在地牢探險的玩家而言。對信仰進行儲備和管理也可以說是一個非常重要的項目之一。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

結語

當得知這是一款將“”2D”、“像素畫風”、“Roguelike”、“類銀河惡魔城”揉搓在一起的魂系遊戲的時候,我就知道,我要又一次的淪陷進一款遊戲之中不能自拔。

作為魂系遊戲的“後輩”,我們可以從這款遊戲中,看到太多“先輩”們的身影。碎片化的敘事方式、嚴苛的死亡懲罰、地圖的設計以及單線性的遊戲進程。

同時,這款遊戲也有著一定的槽點,傳送門的設定、武器打擊的怪物的硬質問題以及後期跑圖的乏味,不過拋開這些問題不談,《黑暗獻祭》這款遊戲仍然是一款值得一玩的魂系佳作!

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《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

該評測遊戲由今日頭條提供

前言

正如上圖中寫道的一樣,筆者是一名“魂like(英文:Soul-like)”遊戲的愛好者。

不論是正統出身的《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《黑暗之魂》、《只狼:影逝二度》亦或是由此衍生出的那些“受苦”遊戲,都曾留下過筆者的“足跡”。

受到近年來“魂”類遊戲大熱的影響,不少獨立遊戲開發者也將目光聚焦到了這一題材上,甚至不少發售的2D遊戲也被玩家們打上了“魂”遊戲的標籤,其中不乏有讓人印象極其深刻的作品,比如《鹽和避難所》與《空洞騎士》。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

遊戲《空洞騎士》

2017年PC Gamer的年度評選中《空洞騎士》一舉斬獲了“年度最佳平臺類型遊戲”的大獎,成為了2D“魂”類遊戲非常具有代表性的作品。

而最近,筆者觸到了這樣一款遊戲,它和《空洞騎士》有著許多的相似之處,遊戲同樣是三個人完成的開發製作,遊戲的類型同樣是“類銀河惡魔城”,更同樣是一款“魂”味十足的“受苦”遊戲。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗之魂》

“魂”味十足

當我們從《黑魂》中熟知了“受苦”、“勸退”、“宮崎英高的微笑(或宮崎應該的憐憫)”等更種好玩的梗之後。

有一個非常值得深思的話題。那就是,什麼是“魂”味?

縱觀宮崎英高的遊戲作品,其實我們不難發現有著非常明顯的幾點要素:

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑魂》中的物品介紹

一、被徹底打亂的碎片化敘事方式

碎片化的敘事方式,這可以說是宮崎英高最為拿手的事情之一。從《黑魂》三部曲來說,遊戲自開始就幾乎沒有任何的對白,有限的幾個NPC能夠對話的內容和給予的信息也是十分的有限。

那麼,玩家是如何來了解這個遊戲完整的世界觀和劇情呢?答案是通過收集,每一個場景,每一件裝備,每一樣物品,都成為了講述遊戲世界觀與劇情,甚至是遊戲中關鍵人物信息的道具。

遊戲將整個世界觀的一些細節、人物描述和事件等故事情節,全部打亂並投放在遊戲之中。而玩家們如果想要還原整個事情就必須依靠自身在遊戲中收集到的武器、裝備以及法術技能等物品的描述拼湊在一起才能夠來講述和還原這些故事。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

《黑暗獻祭》中的文獻收集

在這一點上來說《黑暗獻祭》學的是有模有樣,遊戲只是在開局的時候簡單的交代了一下游戲的故事背景大約發生在中世紀的歐洲,女主人公是一名聖殿騎士,正在前往一個早已破敗不堪,被黑暗侵蝕、籠罩的聖殿。

但如果你想真正的挖掘埋藏在這個聖殿深處的祕密和那些不為人知的往事與真相,就需要像《黑暗之魂》一樣,通過收集散落在聖殿中的文獻來還原曾經在這裡發生的一切。

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場景顏色偏暗,又存在很多書籍貼圖,只能狂按下鍵

或許是遊戲包含宗教元素的原因,遊戲的整體色調偏暗黑畫風。這也就導致了,遊戲內大部分場景偏暗,且遊戲內場景許多地方也有書籍的貼圖,但實際上並不是可以收集的文獻類信息,致使筆者在大多數場景中都會不經意的錯過許多文獻的收集,甚至是對著一些沒用的場景貼圖,狂按下鍵的尷尬情況出現。

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《黑魂1》的地圖設計

二、獨有的“魂式地編”

《黑魂》的地圖設計一直是玩家們所津津樂道的一個話題。究其原因,無外乎地圖設計之巧妙與合理,故而又被玩家們稱呼其為“魂式地編”。

在《黑魂》的遊戲世界中,並非是我們常見的線性遊戲關卡。其地圖大部分區域以網狀方式極巧妙地相互連接在一起,盤根錯節形成了一個極其複雜的遊戲世界。各個區域之間以捷徑相連通,其地圖非線性的探索玩法,大大加強了遊戲可玩性與可探索性。

當你發現一個捷徑點進入之後,你才會恍然間發現,原來這兩張地圖居然是相通的!讓人在遊戲的探索過程中,也不得不為遊戲地圖設計之精妙而發出感嘆!

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《黑暗獻祭》部分地圖

而反觀《黑暗獻祭》這款遊戲,卻正好與《黑魂》走起了完全相反的套路。

筆者前文曾提到過,這是一款2D的“類銀河惡魔城”遊戲。換言之,這是一款2D的平臺遊戲。

但與平常我們所接觸到的“類銀河惡魔城”遊戲有所區別的是,這款遊戲並沒有跳躍這項功能的設定。

起初,我以為是遊戲的製作組向《黑魂》中“不死人膝蓋”的梗致敬。

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跳下去,沒有回頭路可走

但在真正接觸遊戲幾個小時之後,我發現完完全全的想錯了。從遊戲的大地圖上我們可以看得出來,遊戲地圖採用了類似《惡魔城》的多通路地圖設定,每張地圖都與其至少另外兩張地圖相連接。

由於並沒有設計跳躍功能,加上許多地圖都設有類似斷崖等阻止玩家回頭的設定,使得遊戲的推進方式成為了“單線性”。可以說遊戲的玩法非常符合遊戲描述的“類銀河惡魔城”+“Roguelike”的設定。

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遊戲中的傳說點

雖然在一些較為關鍵的地圖房間設有類似“傳送陣”的設定,但《黑暗獻祭》中想要使用傳送陣,只能是等待玩家死亡之後回到營地復活時才可使用,並且傳送陣雖然不在少數,但玩家每次只能激活一座。

這也就要求玩家必須規劃好自己遊戲中行進的路線,誤開了錯誤地點的傳送陣,只會讓你費事費力的再重新跑上一次。

但從另外一個角度來看,這樣的地圖設計,無疑是加強了遊戲地圖的可探索性與遊戲的耐玩性。

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遊戲死亡畫面

三、超高的遊戲難度

難!很難!非常難!

這六個字或許就是對魂類遊戲,最好的詮釋!

在《黑魂》的遊戲理念中,我們經常可以感受到“以小博大,以弱勝強”這樣一個理念。而在《黑暗獻祭》這款遊戲中,同樣也是如此。

同筆者在《黑魂》中的遊戲經歷類似,遊戲在BOSS戰死亡的次數,甚至遠遠沒有被遊戲中小怪和隨機刷新的精英怪殺死的機率高。

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被小怪瘋狂的蹂躪

甚至,有時會因為地圖推進速度過快或是不清楚對方攻擊模式的情況下,遭到小兵圍攻包夾,他們可能會直接送你回營地休息。

因此,你需要聚精會神的面對每一個你從未見過的敵人,然後試探並摸清對方所有的攻擊路數後,再思索如何效率的殺敵。

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《黑暗獻祭》中的“石板”

當然,遊戲中也不可或缺的包含著一些提高玩家容錯率的設定存在。比如,永久增加人物屬性值的“石板”和通過殺怪積累的換取人物技能的設定,以及RPG常見的武器、裝備和道具系統的設定。

前者是通過玩家不斷的在地圖中探索,並發現一些“石板”激活,激活後可以增加信仰值、暴擊機率、體力槽等一系列屬性值。

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《黑暗獻祭》中的技能面板

後者則更有意思,通過在地牢中殺怪,我們可以積攢類似“技能點”一樣的數值,通過在營地使用相應的點數以此來換取人物的技能。

兩者從功能上來看,均是為了提高玩家容錯率所做的設定。其區別就在於,一個是需要跑圖探索,另一個則需要玩家不停的殺怪來積攢足夠的點數。

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“石板”收集的面板和加成的屬性一覽

兩者形式不同且互不干擾。任何一套單獨拉出來,都可自成體系。但如果遊戲僅僅只是採用其中一套的設定,那就未免顯得過於單調,不論是跑圖探索解鎖“石板”還是無止境的刷怪衝點數,就會很快使得遊戲失去應有的樂趣。

但兩者相輔相成之下,卻為遊戲平添了不少探索的動力與樂趣。

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遊戲的“永久死亡機制”

四、嚴厲的死亡懲罰機制

超高的遊戲難度和嚴苛的死亡懲罰,這是所有魂類遊戲所必帶的要素。

但是區別於《黑魂》中那樣死亡會掉落所有的“魂”作為懲罰,《黑暗獻祭》的懲罰似乎要更為凶狠一些。

這或許是因為糅合了“Roguelike”元素的因原,在角色死亡後。遊戲必定是從其初始點,重新開始,人物身上的裝備和上次地牢內獲得的道具將會全部清檔,玩家需要從頭開始。

聽上去很熟悉對嗎?這就是所有“Roguelike”遊戲中必定包含的主要特點之一的“永久死亡機制”。但又區別於傳統的“Rogue”遊戲,在“Roguelike”的遊戲中這一機制得到了適量的削弱,降低了遊戲的整體難度。

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人物的初始裝備界面

遊戲,提供了大量可供收集的武器裝備存在,有些是通過小怪掉落,有些則需要通過擊殺指定的BOSS後方可掉落。

在營地裡的鐵匠處,每當你解鎖一樣物品後,在重新開始時,可以到鐵匠處打開上圖的這個面板,調整自己人物的初始裝備。以此來應對,新一輪的挑戰。

不過讓人吐槽的是,人物每次重生的時候,都必須要先去以此鐵匠那裡,才會穿上玩家設定好的裝備。

在遊戲的前期,筆者經常忘記調整初始裝備就一頭扎進地牢中,結果悲劇的發生,可想而知……

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華麗的教堂

信仰與詛咒

作為一款包含著宗教元素的遊戲,本作雖然沒有在其宗教的介紹上過多的著墨,但是遊戲內場景地圖、BGM都有很好的烘托出非常濃郁的宗教氛圍。

甚至是將其完美的融合進入了遊戲的系統之中。在《黑暗獻祭》的遊戲中,存在著兩種非常關鍵的機制設定,那就是遊戲特有的增益Buff和負面DeBuff——信仰與詛咒。

在地牢的推進流程中,玩家將會有兩種力量常伴左右,一種是玩家自初始營地重生後,隨機獲得的正面祝福(增益Buff),另外一種就是在地牢內隨機被附加上的詛咒(負面Debuff)。

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正面Buff和負面Debuff一樣多

前面為正面的增益效果,後者則是負面的增益效果。

當然,在地牢的行進中,正面和負面增益效果都有機率觸發,且觸發這些增益效果的條件也是多種多樣。

有時玩家在地牢的探索中,可以積累不少的增益Buff,同時也有機率積累比Buff還要多的負面Debuff。

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通過獻祭信仰可以清除負面Debuff

不過,這種情況在玩家擁有足夠多信仰值的情況下,是可以解決的。信仰值,是《黑暗獻祭》遊戲內特有的系統設定,除了能夠釋放法術之外,玩家還可以通過信仰值打開關閉的大門、隨機獲得裝備與符文,甚至是獲得增益Buff和清除負面的Debuff。

有時,甚至在遊戲中玩家會獲得一個“將不會再獲得信仰值”的負面Debuff,這時玩家已經不能夠從殺敵後來獲取信仰值的補充,僅能使用部分道具補充信仰值。

這時,對於正在地牢探險的玩家而言。對信仰進行儲備和管理也可以說是一個非常重要的項目之一。

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

結語

當得知這是一款將“”2D”、“像素畫風”、“Roguelike”、“類銀河惡魔城”揉搓在一起的魂系遊戲的時候,我就知道,我要又一次的淪陷進一款遊戲之中不能自拔。

作為魂系遊戲的“後輩”,我們可以從這款遊戲中,看到太多“先輩”們的身影。碎片化的敘事方式、嚴苛的死亡懲罰、地圖的設計以及單線性的遊戲進程。

同時,這款遊戲也有著一定的槽點,傳送門的設定、武器打擊的怪物的硬質問題以及後期跑圖的乏味,不過拋開這些問題不談,《黑暗獻祭》這款遊戲仍然是一款值得一玩的魂系佳作!

《黑暗獻祭》:菜是原罪!來“惡魔城”體驗下魂系的“受苦”之旅

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