'從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)'

設計 讀書 Steam GameRes遊資網 2019-08-06
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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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文/MrClement


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從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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文/MrClement


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從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

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先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



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不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

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下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


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下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



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不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


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滿分10分,完全主觀,僅供參考

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北方不死院:


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看守不死院的惡魔



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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


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北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


"

文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場篝火區域



"

文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場篝火區域



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

仰視祭祀場景象



"

文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場篝火區域



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

仰視祭祀場景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場墓地景象



"

文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場篝火區域



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

仰視祭祀場景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場墓地景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


"

文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場篝火區域



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

仰視祭祀場景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場墓地景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層景象





"

文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場篝火區域



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

仰視祭祀場景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場墓地景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



"

文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場篝火區域



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

仰視祭祀場景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場墓地景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層俯視景象城外



"

文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場篝火區域



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

仰視祭祀場景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場墓地景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層俯視景象城外



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


"

文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場篝火區域



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

仰視祭祀場景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場墓地景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層俯視景象城外



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場篝火區域



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

仰視祭祀場景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場墓地景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層俯視景象城外



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教區街道景象



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場篝火區域



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

仰視祭祀場景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場墓地景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層俯視景象城外



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教區街道景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教堂內部場景



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場篝火區域



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

仰視祭祀場景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場墓地景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層俯視景象城外



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教區街道景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教堂內部場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

與索哥一起看太陽



"

文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場篝火區域



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

仰視祭祀場景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場墓地景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層俯視景象城外



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教區街道景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教堂內部場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

與索哥一起看太陽



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

頂層的第一口鐘



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場篝火區域



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

仰視祭祀場景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場墓地景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層俯視景象城外



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教區街道景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教堂內部場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

與索哥一起看太陽



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

頂層的第一口鐘



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

黑森林前的楔形石惡魔



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


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小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





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教區街道景象



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教堂內部場景



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與索哥一起看太陽



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頂層的第一口鐘



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黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


"

文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


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滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



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北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

仰視祭祀場景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場墓地景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教區街道景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教堂內部場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

與索哥一起看太陽



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

頂層的第一口鐘



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層街道景象





"

文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


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小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





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教區街道景象



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教堂內部場景



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與索哥一起看太陽



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頂層的第一口鐘



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黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層街道景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層羊頭惡魔戰鬥場景



"

文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


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滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場篝火區域



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

仰視祭祀場景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場墓地景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層俯視景象城外



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教區街道景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教堂內部場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

與索哥一起看太陽



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

頂層的第一口鐘



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

黑森林前的楔形石惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


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下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



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北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


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小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





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教區街道景象



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教堂內部場景



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與索哥一起看太陽



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頂層的第一口鐘



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黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


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滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



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北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


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小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





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教區街道景象



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教堂內部場景



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與索哥一起看太陽



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頂層的第一口鐘



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黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


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下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

黑森林白貓誓約區景象



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



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北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場墓地景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層俯視景象城外



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教區街道景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教堂內部場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

與索哥一起看太陽



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

頂層的第一口鐘



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

黑森林前的楔形石惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層街道景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層羊頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

月光蝶戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

黑森林白貓誓約區景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

希夫看守的亞爾特留斯墓地



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



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北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


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小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





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教區街道景象



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教堂內部場景



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與索哥一起看太陽



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頂層的第一口鐘



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黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


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下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

俯視水潭中的七頭蛇



"

文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


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滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



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北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





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教區街道景象



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教堂內部場景



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與索哥一起看太陽



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頂層的第一口鐘



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黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


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下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



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北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


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小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





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教區街道景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教堂內部場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

與索哥一起看太陽



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頂層的第一口鐘



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

黑森林前的楔形石惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層街道景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層羊頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

夾縫森林眺望遠景



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



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北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


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小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





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教區街道景象



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教堂內部場景



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與索哥一起看太陽



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頂層的第一口鐘



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黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


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下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

夾縫森林眺望遠景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

夾縫森林水潭景象



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



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北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


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小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





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教區街道景象



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教堂內部場景



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與索哥一起看太陽



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頂層的第一口鐘



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黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


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下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


"

文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


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先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


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滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


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小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





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教區街道景象



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教堂內部場景



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與索哥一起看太陽



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頂層的第一口鐘



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黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


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下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


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底層廚房區景象



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場篝火區域



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層俯視景象城外



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教區街道景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教堂內部場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

與索哥一起看太陽



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

頂層的第一口鐘



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層街道景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


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底層廚房區景象



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下水道上方的軟泥怪



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


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小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





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教區街道景象



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教堂內部場景



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與索哥一起看太陽



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頂層的第一口鐘



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黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層街道景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層羊頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


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底層廚房區景象



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下水道上方的軟泥怪



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底層老鼠區景象



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


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滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



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北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


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小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





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教區街道景象



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教堂內部場景



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與索哥一起看太陽



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頂層的第一口鐘



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黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


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下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

夾縫森林眺望遠景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

夾縫森林水潭景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

底層廚房區景象



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下水道上方的軟泥怪



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底層老鼠區景象



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底層咒蛙區景象



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


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滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



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北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


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小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





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教區街道景象



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教堂內部場景



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與索哥一起看太陽



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頂層的第一口鐘



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黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


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下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

底層廚房區景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下水道上方的軟泥怪



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

底層老鼠區景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

底層咒蛙區景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

隔著柵欄的超大老鼠



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


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先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


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滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



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北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


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小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





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教區街道景象



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教堂內部場景



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與索哥一起看太陽



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頂層的第一口鐘



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黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


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下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


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底層廚房區景象



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下水道上方的軟泥怪



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底層老鼠區景象



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底層咒蛙區景象



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隔著柵欄的超大老鼠



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

貪食魔龍戰鬥場景



"

文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


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滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


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小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





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教區街道景象



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教堂內部場景



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與索哥一起看太陽



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頂層的第一口鐘



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黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


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下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


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底層廚房區景象



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下水道上方的軟泥怪



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底層老鼠區景象



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底層咒蛙區景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

隔著柵欄的超大老鼠



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

貪食魔龍戰鬥場景



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底層平面地圖



"

文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

祭祀場篝火區域



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





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教區街道景象



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教堂內部場景



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與索哥一起看太陽



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頂層的第一口鐘



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黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


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下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


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底層廚房區景象



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下水道上方的軟泥怪



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底層老鼠區景象



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底層咒蛙區景象



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隔著柵欄的超大老鼠



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貪食魔龍戰鬥場景



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底層平面地圖



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底層立體地圖




底層是不死鎮的下水道系統構成的封閉空間區域,理論上非常不適宜人類居住,然而在秩序逐漸混亂的羅德蘭,此處變成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲場所。從下層到底層,可以說是畫風突變,噁心程度飆升,用反人類來形容是比較貼切的。

底層的構造十分複雜,是一個大量隧道和封閉房間串起來的立體迷宮,還有不少的墜落陷阱,走兩步就迷路是常有的事。根據深度可將其分為上層的食堂區、中層的老鼠區、下層的咒蛙區及底層的貪食龍區。

窮山惡水出刁民,把底層當做生活場所的居民們自然不是什麼好鳥,他們在食堂區吃人肉,剩下的殘骸順手丟向後方的下水道,滋養了一批肥大的老鼠,而麻袋女廚(沒錯性別女)就是劊子手,被抓的勞倫提斯是他們的備用食糧。

在人類和其他生物管轄領地的交界處,有大量的軟泥怪和本圖唯一的篝火,需要稍微向深處探索撿到汙水室鑰匙才能打開篝火的門。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根據體型可分為中/大/超大(不要問為啥沒有小),在某個可以俯瞰BOSS房的平臺處有3只大老鼠+一個六眼,這個六眼如果不打掉還會干擾BOSS戰,可以說是相當的惡意了。

進入老鼠區後映入眼簾的是柵欄後的超大老鼠,看得見卻摸不著,這種設計的作用除了增添一個記憶點外(同標誌性建築),還能引起玩家對後續流程的興趣;到達這裡時,往往是經歷了千迴百轉,幾近放棄卻突然發現已經置身其中了,這種驚喜的體驗在其他地圖中常能見到。

另一方面,老鼠區是下水道內部的多層場景,通道狹窄、岔路多以及視野受限等因素,導致難以建立大致的地圖模型,是魂1最複雜的地圖之一。這裡陰暗潮溼,角色要在臭水腐肉中穿梭前進,會造成不同程度的生理不適,但初見往往要繞很久才能找到正確的路,這份迷路的焦躁和發現新天地的驚喜交織在一起,屬於底層的獨特體驗。

需要再次下落(共三個下落口)才能到達咒蛙區,這裡是更深處的下水道,充滿了可怕的咒蛙。咒蛙會噴吐咒死屬性的水霧,一旦被咒死,又沒買解咒石,接下來相當長時間都要處於血量上限減半的狀態,難度瞬間爆炸,很容易心態崩潰。魂1的咒死機制比較過分,但不能說是失敗設計,問題在賣解咒石的地方過於遙遠。

最下層是下水道的排水總口,此處是貪食龍的boss房。貪食龍是一條寄居此處的古龍,常年進食汙穢的垃圾導致其外表已經面目全非;其攻高血厚範圍大,但招式固定全是套路,熟悉後難度不高,打起來也沒什麼意思。走主路線的話底層篝火至boss房很遠,但廚子後方的垃圾通道可直達最下層,一個滑道穿越三個區,這個捷徑真是妙啊!

前往病村的出口處有賣boss魂套裝的商人,在這種地方做生意腦回路真是精奇,之後他會回到祭祀場附近一個相當危險的位置,奇葩大概就是指這樣的人吧。

總體來說,底層作為第一個全封閉地圖,做出了風格做出了特色,以下水道為原型的設定相當大膽,是個完成度很高的縱向多層次地圖,若不是之後的病村設計更加瘋狂,本圖給人的印象還會更突出。另外,由於病村後門的存在,本圖並非必選篇章。

綜合評分——9.8分。

病村/克拉格的巢穴:


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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


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小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





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教區街道景象



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教堂內部場景



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與索哥一起看太陽



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頂層的第一口鐘



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黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層街道景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層羊頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


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底層廚房區景象



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下水道上方的軟泥怪



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底層老鼠區景象



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底層咒蛙區景象



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隔著柵欄的超大老鼠



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貪食魔龍戰鬥場景



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底層平面地圖



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底層立體地圖




底層是不死鎮的下水道系統構成的封閉空間區域,理論上非常不適宜人類居住,然而在秩序逐漸混亂的羅德蘭,此處變成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲場所。從下層到底層,可以說是畫風突變,噁心程度飆升,用反人類來形容是比較貼切的。

底層的構造十分複雜,是一個大量隧道和封閉房間串起來的立體迷宮,還有不少的墜落陷阱,走兩步就迷路是常有的事。根據深度可將其分為上層的食堂區、中層的老鼠區、下層的咒蛙區及底層的貪食龍區。

窮山惡水出刁民,把底層當做生活場所的居民們自然不是什麼好鳥,他們在食堂區吃人肉,剩下的殘骸順手丟向後方的下水道,滋養了一批肥大的老鼠,而麻袋女廚(沒錯性別女)就是劊子手,被抓的勞倫提斯是他們的備用食糧。

在人類和其他生物管轄領地的交界處,有大量的軟泥怪和本圖唯一的篝火,需要稍微向深處探索撿到汙水室鑰匙才能打開篝火的門。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根據體型可分為中/大/超大(不要問為啥沒有小),在某個可以俯瞰BOSS房的平臺處有3只大老鼠+一個六眼,這個六眼如果不打掉還會干擾BOSS戰,可以說是相當的惡意了。

進入老鼠區後映入眼簾的是柵欄後的超大老鼠,看得見卻摸不著,這種設計的作用除了增添一個記憶點外(同標誌性建築),還能引起玩家對後續流程的興趣;到達這裡時,往往是經歷了千迴百轉,幾近放棄卻突然發現已經置身其中了,這種驚喜的體驗在其他地圖中常能見到。

另一方面,老鼠區是下水道內部的多層場景,通道狹窄、岔路多以及視野受限等因素,導致難以建立大致的地圖模型,是魂1最複雜的地圖之一。這裡陰暗潮溼,角色要在臭水腐肉中穿梭前進,會造成不同程度的生理不適,但初見往往要繞很久才能找到正確的路,這份迷路的焦躁和發現新天地的驚喜交織在一起,屬於底層的獨特體驗。

需要再次下落(共三個下落口)才能到達咒蛙區,這裡是更深處的下水道,充滿了可怕的咒蛙。咒蛙會噴吐咒死屬性的水霧,一旦被咒死,又沒買解咒石,接下來相當長時間都要處於血量上限減半的狀態,難度瞬間爆炸,很容易心態崩潰。魂1的咒死機制比較過分,但不能說是失敗設計,問題在賣解咒石的地方過於遙遠。

最下層是下水道的排水總口,此處是貪食龍的boss房。貪食龍是一條寄居此處的古龍,常年進食汙穢的垃圾導致其外表已經面目全非;其攻高血厚範圍大,但招式固定全是套路,熟悉後難度不高,打起來也沒什麼意思。走主路線的話底層篝火至boss房很遠,但廚子後方的垃圾通道可直達最下層,一個滑道穿越三個區,這個捷徑真是妙啊!

前往病村的出口處有賣boss魂套裝的商人,在這種地方做生意腦回路真是精奇,之後他會回到祭祀場附近一個相當危險的位置,奇葩大概就是指這樣的人吧。

總體來說,底層作為第一個全封閉地圖,做出了風格做出了特色,以下水道為原型的設定相當大膽,是個完成度很高的縱向多層次地圖,若不是之後的病村設計更加瘋狂,本圖給人的印象還會更突出。另外,由於病村後門的存在,本圖並非必選篇章。

綜合評分——9.8分。

病村/克拉格的巢穴:


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瞬間變色的病村大坑





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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層俯視景象城外



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教區街道景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教堂內部場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

與索哥一起看太陽



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

頂層的第一口鐘



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層街道景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層羊頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


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底層廚房區景象



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下水道上方的軟泥怪



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底層老鼠區景象



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底層咒蛙區景象



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隔著柵欄的超大老鼠



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貪食魔龍戰鬥場景



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底層平面地圖



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底層立體地圖




底層是不死鎮的下水道系統構成的封閉空間區域,理論上非常不適宜人類居住,然而在秩序逐漸混亂的羅德蘭,此處變成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲場所。從下層到底層,可以說是畫風突變,噁心程度飆升,用反人類來形容是比較貼切的。

底層的構造十分複雜,是一個大量隧道和封閉房間串起來的立體迷宮,還有不少的墜落陷阱,走兩步就迷路是常有的事。根據深度可將其分為上層的食堂區、中層的老鼠區、下層的咒蛙區及底層的貪食龍區。

窮山惡水出刁民,把底層當做生活場所的居民們自然不是什麼好鳥,他們在食堂區吃人肉,剩下的殘骸順手丟向後方的下水道,滋養了一批肥大的老鼠,而麻袋女廚(沒錯性別女)就是劊子手,被抓的勞倫提斯是他們的備用食糧。

在人類和其他生物管轄領地的交界處,有大量的軟泥怪和本圖唯一的篝火,需要稍微向深處探索撿到汙水室鑰匙才能打開篝火的門。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根據體型可分為中/大/超大(不要問為啥沒有小),在某個可以俯瞰BOSS房的平臺處有3只大老鼠+一個六眼,這個六眼如果不打掉還會干擾BOSS戰,可以說是相當的惡意了。

進入老鼠區後映入眼簾的是柵欄後的超大老鼠,看得見卻摸不著,這種設計的作用除了增添一個記憶點外(同標誌性建築),還能引起玩家對後續流程的興趣;到達這裡時,往往是經歷了千迴百轉,幾近放棄卻突然發現已經置身其中了,這種驚喜的體驗在其他地圖中常能見到。

另一方面,老鼠區是下水道內部的多層場景,通道狹窄、岔路多以及視野受限等因素,導致難以建立大致的地圖模型,是魂1最複雜的地圖之一。這裡陰暗潮溼,角色要在臭水腐肉中穿梭前進,會造成不同程度的生理不適,但初見往往要繞很久才能找到正確的路,這份迷路的焦躁和發現新天地的驚喜交織在一起,屬於底層的獨特體驗。

需要再次下落(共三個下落口)才能到達咒蛙區,這裡是更深處的下水道,充滿了可怕的咒蛙。咒蛙會噴吐咒死屬性的水霧,一旦被咒死,又沒買解咒石,接下來相當長時間都要處於血量上限減半的狀態,難度瞬間爆炸,很容易心態崩潰。魂1的咒死機制比較過分,但不能說是失敗設計,問題在賣解咒石的地方過於遙遠。

最下層是下水道的排水總口,此處是貪食龍的boss房。貪食龍是一條寄居此處的古龍,常年進食汙穢的垃圾導致其外表已經面目全非;其攻高血厚範圍大,但招式固定全是套路,熟悉後難度不高,打起來也沒什麼意思。走主路線的話底層篝火至boss房很遠,但廚子後方的垃圾通道可直達最下層,一個滑道穿越三個區,這個捷徑真是妙啊!

前往病村的出口處有賣boss魂套裝的商人,在這種地方做生意腦回路真是精奇,之後他會回到祭祀場附近一個相當危險的位置,奇葩大概就是指這樣的人吧。

總體來說,底層作為第一個全封閉地圖,做出了風格做出了特色,以下水道為原型的設定相當大膽,是個完成度很高的縱向多層次地圖,若不是之後的病村設計更加瘋狂,本圖給人的印象還會更突出。另外,由於病村後門的存在,本圖並非必選篇章。

綜合評分——9.8分。

病村/克拉格的巢穴:


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瞬間變色的病村大坑





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

熱情好客的病村肥仔



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教區街道景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教堂內部場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

與索哥一起看太陽



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

頂層的第一口鐘



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

黑森林前的楔形石惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


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底層廚房區景象



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下水道上方的軟泥怪



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底層老鼠區景象



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底層咒蛙區景象



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隔著柵欄的超大老鼠



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貪食魔龍戰鬥場景



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底層平面地圖



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底層立體地圖




底層是不死鎮的下水道系統構成的封閉空間區域,理論上非常不適宜人類居住,然而在秩序逐漸混亂的羅德蘭,此處變成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲場所。從下層到底層,可以說是畫風突變,噁心程度飆升,用反人類來形容是比較貼切的。

底層的構造十分複雜,是一個大量隧道和封閉房間串起來的立體迷宮,還有不少的墜落陷阱,走兩步就迷路是常有的事。根據深度可將其分為上層的食堂區、中層的老鼠區、下層的咒蛙區及底層的貪食龍區。

窮山惡水出刁民,把底層當做生活場所的居民們自然不是什麼好鳥,他們在食堂區吃人肉,剩下的殘骸順手丟向後方的下水道,滋養了一批肥大的老鼠,而麻袋女廚(沒錯性別女)就是劊子手,被抓的勞倫提斯是他們的備用食糧。

在人類和其他生物管轄領地的交界處,有大量的軟泥怪和本圖唯一的篝火,需要稍微向深處探索撿到汙水室鑰匙才能打開篝火的門。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根據體型可分為中/大/超大(不要問為啥沒有小),在某個可以俯瞰BOSS房的平臺處有3只大老鼠+一個六眼,這個六眼如果不打掉還會干擾BOSS戰,可以說是相當的惡意了。

進入老鼠區後映入眼簾的是柵欄後的超大老鼠,看得見卻摸不著,這種設計的作用除了增添一個記憶點外(同標誌性建築),還能引起玩家對後續流程的興趣;到達這裡時,往往是經歷了千迴百轉,幾近放棄卻突然發現已經置身其中了,這種驚喜的體驗在其他地圖中常能見到。

另一方面,老鼠區是下水道內部的多層場景,通道狹窄、岔路多以及視野受限等因素,導致難以建立大致的地圖模型,是魂1最複雜的地圖之一。這裡陰暗潮溼,角色要在臭水腐肉中穿梭前進,會造成不同程度的生理不適,但初見往往要繞很久才能找到正確的路,這份迷路的焦躁和發現新天地的驚喜交織在一起,屬於底層的獨特體驗。

需要再次下落(共三個下落口)才能到達咒蛙區,這裡是更深處的下水道,充滿了可怕的咒蛙。咒蛙會噴吐咒死屬性的水霧,一旦被咒死,又沒買解咒石,接下來相當長時間都要處於血量上限減半的狀態,難度瞬間爆炸,很容易心態崩潰。魂1的咒死機制比較過分,但不能說是失敗設計,問題在賣解咒石的地方過於遙遠。

最下層是下水道的排水總口,此處是貪食龍的boss房。貪食龍是一條寄居此處的古龍,常年進食汙穢的垃圾導致其外表已經面目全非;其攻高血厚範圍大,但招式固定全是套路,熟悉後難度不高,打起來也沒什麼意思。走主路線的話底層篝火至boss房很遠,但廚子後方的垃圾通道可直達最下層,一個滑道穿越三個區,這個捷徑真是妙啊!

前往病村的出口處有賣boss魂套裝的商人,在這種地方做生意腦回路真是精奇,之後他會回到祭祀場附近一個相當危險的位置,奇葩大概就是指這樣的人吧。

總體來說,底層作為第一個全封閉地圖,做出了風格做出了特色,以下水道為原型的設定相當大膽,是個完成度很高的縱向多層次地圖,若不是之後的病村設計更加瘋狂,本圖給人的印象還會更突出。另外,由於病村後門的存在,本圖並非必選篇章。

綜合評分——9.8分。

病村/克拉格的巢穴:


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瞬間變色的病村大坑





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熱情好客的病村肥仔



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昏暗的竹樓式建築場景



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教區街道景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教堂內部場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

與索哥一起看太陽



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

頂層的第一口鐘



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

黑森林前的楔形石惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層街道景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


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底層廚房區景象



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下水道上方的軟泥怪



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底層老鼠區景象



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底層咒蛙區景象



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隔著柵欄的超大老鼠



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貪食魔龍戰鬥場景



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底層平面地圖



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底層立體地圖




底層是不死鎮的下水道系統構成的封閉空間區域,理論上非常不適宜人類居住,然而在秩序逐漸混亂的羅德蘭,此處變成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲場所。從下層到底層,可以說是畫風突變,噁心程度飆升,用反人類來形容是比較貼切的。

底層的構造十分複雜,是一個大量隧道和封閉房間串起來的立體迷宮,還有不少的墜落陷阱,走兩步就迷路是常有的事。根據深度可將其分為上層的食堂區、中層的老鼠區、下層的咒蛙區及底層的貪食龍區。

窮山惡水出刁民,把底層當做生活場所的居民們自然不是什麼好鳥,他們在食堂區吃人肉,剩下的殘骸順手丟向後方的下水道,滋養了一批肥大的老鼠,而麻袋女廚(沒錯性別女)就是劊子手,被抓的勞倫提斯是他們的備用食糧。

在人類和其他生物管轄領地的交界處,有大量的軟泥怪和本圖唯一的篝火,需要稍微向深處探索撿到汙水室鑰匙才能打開篝火的門。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根據體型可分為中/大/超大(不要問為啥沒有小),在某個可以俯瞰BOSS房的平臺處有3只大老鼠+一個六眼,這個六眼如果不打掉還會干擾BOSS戰,可以說是相當的惡意了。

進入老鼠區後映入眼簾的是柵欄後的超大老鼠,看得見卻摸不著,這種設計的作用除了增添一個記憶點外(同標誌性建築),還能引起玩家對後續流程的興趣;到達這裡時,往往是經歷了千迴百轉,幾近放棄卻突然發現已經置身其中了,這種驚喜的體驗在其他地圖中常能見到。

另一方面,老鼠區是下水道內部的多層場景,通道狹窄、岔路多以及視野受限等因素,導致難以建立大致的地圖模型,是魂1最複雜的地圖之一。這裡陰暗潮溼,角色要在臭水腐肉中穿梭前進,會造成不同程度的生理不適,但初見往往要繞很久才能找到正確的路,這份迷路的焦躁和發現新天地的驚喜交織在一起,屬於底層的獨特體驗。

需要再次下落(共三個下落口)才能到達咒蛙區,這裡是更深處的下水道,充滿了可怕的咒蛙。咒蛙會噴吐咒死屬性的水霧,一旦被咒死,又沒買解咒石,接下來相當長時間都要處於血量上限減半的狀態,難度瞬間爆炸,很容易心態崩潰。魂1的咒死機制比較過分,但不能說是失敗設計,問題在賣解咒石的地方過於遙遠。

最下層是下水道的排水總口,此處是貪食龍的boss房。貪食龍是一條寄居此處的古龍,常年進食汙穢的垃圾導致其外表已經面目全非;其攻高血厚範圍大,但招式固定全是套路,熟悉後難度不高,打起來也沒什麼意思。走主路線的話底層篝火至boss房很遠,但廚子後方的垃圾通道可直達最下層,一個滑道穿越三個區,這個捷徑真是妙啊!

前往病村的出口處有賣boss魂套裝的商人,在這種地方做生意腦回路真是精奇,之後他會回到祭祀場附近一個相當危險的位置,奇葩大概就是指這樣的人吧。

總體來說,底層作為第一個全封閉地圖,做出了風格做出了特色,以下水道為原型的設定相當大膽,是個完成度很高的縱向多層次地圖,若不是之後的病村設計更加瘋狂,本圖給人的印象還會更突出。另外,由於病村後門的存在,本圖並非必選篇章。

綜合評分——9.8分。

病村/克拉格的巢穴:


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瞬間變色的病村大坑





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熱情好客的病村肥仔



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昏暗的竹樓式建築場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

依靠排水口長大的大蟲子



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教區街道景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教堂內部場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

與索哥一起看太陽



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

頂層的第一口鐘



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

黑森林前的楔形石惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


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底層廚房區景象



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下水道上方的軟泥怪



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底層老鼠區景象



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底層咒蛙區景象



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隔著柵欄的超大老鼠



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貪食魔龍戰鬥場景



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底層平面地圖



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底層立體地圖




底層是不死鎮的下水道系統構成的封閉空間區域,理論上非常不適宜人類居住,然而在秩序逐漸混亂的羅德蘭,此處變成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲場所。從下層到底層,可以說是畫風突變,噁心程度飆升,用反人類來形容是比較貼切的。

底層的構造十分複雜,是一個大量隧道和封閉房間串起來的立體迷宮,還有不少的墜落陷阱,走兩步就迷路是常有的事。根據深度可將其分為上層的食堂區、中層的老鼠區、下層的咒蛙區及底層的貪食龍區。

窮山惡水出刁民,把底層當做生活場所的居民們自然不是什麼好鳥,他們在食堂區吃人肉,剩下的殘骸順手丟向後方的下水道,滋養了一批肥大的老鼠,而麻袋女廚(沒錯性別女)就是劊子手,被抓的勞倫提斯是他們的備用食糧。

在人類和其他生物管轄領地的交界處,有大量的軟泥怪和本圖唯一的篝火,需要稍微向深處探索撿到汙水室鑰匙才能打開篝火的門。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根據體型可分為中/大/超大(不要問為啥沒有小),在某個可以俯瞰BOSS房的平臺處有3只大老鼠+一個六眼,這個六眼如果不打掉還會干擾BOSS戰,可以說是相當的惡意了。

進入老鼠區後映入眼簾的是柵欄後的超大老鼠,看得見卻摸不著,這種設計的作用除了增添一個記憶點外(同標誌性建築),還能引起玩家對後續流程的興趣;到達這裡時,往往是經歷了千迴百轉,幾近放棄卻突然發現已經置身其中了,這種驚喜的體驗在其他地圖中常能見到。

另一方面,老鼠區是下水道內部的多層場景,通道狹窄、岔路多以及視野受限等因素,導致難以建立大致的地圖模型,是魂1最複雜的地圖之一。這裡陰暗潮溼,角色要在臭水腐肉中穿梭前進,會造成不同程度的生理不適,但初見往往要繞很久才能找到正確的路,這份迷路的焦躁和發現新天地的驚喜交織在一起,屬於底層的獨特體驗。

需要再次下落(共三個下落口)才能到達咒蛙區,這裡是更深處的下水道,充滿了可怕的咒蛙。咒蛙會噴吐咒死屬性的水霧,一旦被咒死,又沒買解咒石,接下來相當長時間都要處於血量上限減半的狀態,難度瞬間爆炸,很容易心態崩潰。魂1的咒死機制比較過分,但不能說是失敗設計,問題在賣解咒石的地方過於遙遠。

最下層是下水道的排水總口,此處是貪食龍的boss房。貪食龍是一條寄居此處的古龍,常年進食汙穢的垃圾導致其外表已經面目全非;其攻高血厚範圍大,但招式固定全是套路,熟悉後難度不高,打起來也沒什麼意思。走主路線的話底層篝火至boss房很遠,但廚子後方的垃圾通道可直達最下層,一個滑道穿越三個區,這個捷徑真是妙啊!

前往病村的出口處有賣boss魂套裝的商人,在這種地方做生意腦回路真是精奇,之後他會回到祭祀場附近一個相當危險的位置,奇葩大概就是指這樣的人吧。

總體來說,底層作為第一個全封閉地圖,做出了風格做出了特色,以下水道為原型的設定相當大膽,是個完成度很高的縱向多層次地圖,若不是之後的病村設計更加瘋狂,本圖給人的印象還會更突出。另外,由於病村後門的存在,本圖並非必選篇章。

綜合評分——9.8分。

病村/克拉格的巢穴:


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瞬間變色的病村大坑





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熱情好客的病村肥仔



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昏暗的竹樓式建築場景



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依靠排水口長大的大蟲子



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

行走在毒潭中



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教區街道景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教堂內部場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

與索哥一起看太陽



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

頂層的第一口鐘



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

黑森林前的楔形石惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


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底層廚房區景象



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下水道上方的軟泥怪



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底層老鼠區景象



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底層咒蛙區景象



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隔著柵欄的超大老鼠



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貪食魔龍戰鬥場景



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底層平面地圖



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底層立體地圖




底層是不死鎮的下水道系統構成的封閉空間區域,理論上非常不適宜人類居住,然而在秩序逐漸混亂的羅德蘭,此處變成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲場所。從下層到底層,可以說是畫風突變,噁心程度飆升,用反人類來形容是比較貼切的。

底層的構造十分複雜,是一個大量隧道和封閉房間串起來的立體迷宮,還有不少的墜落陷阱,走兩步就迷路是常有的事。根據深度可將其分為上層的食堂區、中層的老鼠區、下層的咒蛙區及底層的貪食龍區。

窮山惡水出刁民,把底層當做生活場所的居民們自然不是什麼好鳥,他們在食堂區吃人肉,剩下的殘骸順手丟向後方的下水道,滋養了一批肥大的老鼠,而麻袋女廚(沒錯性別女)就是劊子手,被抓的勞倫提斯是他們的備用食糧。

在人類和其他生物管轄領地的交界處,有大量的軟泥怪和本圖唯一的篝火,需要稍微向深處探索撿到汙水室鑰匙才能打開篝火的門。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根據體型可分為中/大/超大(不要問為啥沒有小),在某個可以俯瞰BOSS房的平臺處有3只大老鼠+一個六眼,這個六眼如果不打掉還會干擾BOSS戰,可以說是相當的惡意了。

進入老鼠區後映入眼簾的是柵欄後的超大老鼠,看得見卻摸不著,這種設計的作用除了增添一個記憶點外(同標誌性建築),還能引起玩家對後續流程的興趣;到達這裡時,往往是經歷了千迴百轉,幾近放棄卻突然發現已經置身其中了,這種驚喜的體驗在其他地圖中常能見到。

另一方面,老鼠區是下水道內部的多層場景,通道狹窄、岔路多以及視野受限等因素,導致難以建立大致的地圖模型,是魂1最複雜的地圖之一。這裡陰暗潮溼,角色要在臭水腐肉中穿梭前進,會造成不同程度的生理不適,但初見往往要繞很久才能找到正確的路,這份迷路的焦躁和發現新天地的驚喜交織在一起,屬於底層的獨特體驗。

需要再次下落(共三個下落口)才能到達咒蛙區,這裡是更深處的下水道,充滿了可怕的咒蛙。咒蛙會噴吐咒死屬性的水霧,一旦被咒死,又沒買解咒石,接下來相當長時間都要處於血量上限減半的狀態,難度瞬間爆炸,很容易心態崩潰。魂1的咒死機制比較過分,但不能說是失敗設計,問題在賣解咒石的地方過於遙遠。

最下層是下水道的排水總口,此處是貪食龍的boss房。貪食龍是一條寄居此處的古龍,常年進食汙穢的垃圾導致其外表已經面目全非;其攻高血厚範圍大,但招式固定全是套路,熟悉後難度不高,打起來也沒什麼意思。走主路線的話底層篝火至boss房很遠,但廚子後方的垃圾通道可直達最下層,一個滑道穿越三個區,這個捷徑真是妙啊!

前往病村的出口處有賣boss魂套裝的商人,在這種地方做生意腦回路真是精奇,之後他會回到祭祀場附近一個相當危險的位置,奇葩大概就是指這樣的人吧。

總體來說,底層作為第一個全封閉地圖,做出了風格做出了特色,以下水道為原型的設定相當大膽,是個完成度很高的縱向多層次地圖,若不是之後的病村設計更加瘋狂,本圖給人的印象還會更突出。另外,由於病村後門的存在,本圖並非必選篇章。

綜合評分——9.8分。

病村/克拉格的巢穴:


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瞬間變色的病村大坑





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熱情好客的病村肥仔



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昏暗的竹樓式建築場景



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依靠排水口長大的大蟲子



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行走在毒潭中



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

克拉格的巢穴外景



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


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小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教區街道景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教堂內部場景



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與索哥一起看太陽



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

頂層的第一口鐘



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

黑森林前的楔形石惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


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底層廚房區景象



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下水道上方的軟泥怪



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底層老鼠區景象



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底層咒蛙區景象



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隔著柵欄的超大老鼠



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貪食魔龍戰鬥場景



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底層平面地圖



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底層立體地圖




底層是不死鎮的下水道系統構成的封閉空間區域,理論上非常不適宜人類居住,然而在秩序逐漸混亂的羅德蘭,此處變成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲場所。從下層到底層,可以說是畫風突變,噁心程度飆升,用反人類來形容是比較貼切的。

底層的構造十分複雜,是一個大量隧道和封閉房間串起來的立體迷宮,還有不少的墜落陷阱,走兩步就迷路是常有的事。根據深度可將其分為上層的食堂區、中層的老鼠區、下層的咒蛙區及底層的貪食龍區。

窮山惡水出刁民,把底層當做生活場所的居民們自然不是什麼好鳥,他們在食堂區吃人肉,剩下的殘骸順手丟向後方的下水道,滋養了一批肥大的老鼠,而麻袋女廚(沒錯性別女)就是劊子手,被抓的勞倫提斯是他們的備用食糧。

在人類和其他生物管轄領地的交界處,有大量的軟泥怪和本圖唯一的篝火,需要稍微向深處探索撿到汙水室鑰匙才能打開篝火的門。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根據體型可分為中/大/超大(不要問為啥沒有小),在某個可以俯瞰BOSS房的平臺處有3只大老鼠+一個六眼,這個六眼如果不打掉還會干擾BOSS戰,可以說是相當的惡意了。

進入老鼠區後映入眼簾的是柵欄後的超大老鼠,看得見卻摸不著,這種設計的作用除了增添一個記憶點外(同標誌性建築),還能引起玩家對後續流程的興趣;到達這裡時,往往是經歷了千迴百轉,幾近放棄卻突然發現已經置身其中了,這種驚喜的體驗在其他地圖中常能見到。

另一方面,老鼠區是下水道內部的多層場景,通道狹窄、岔路多以及視野受限等因素,導致難以建立大致的地圖模型,是魂1最複雜的地圖之一。這裡陰暗潮溼,角色要在臭水腐肉中穿梭前進,會造成不同程度的生理不適,但初見往往要繞很久才能找到正確的路,這份迷路的焦躁和發現新天地的驚喜交織在一起,屬於底層的獨特體驗。

需要再次下落(共三個下落口)才能到達咒蛙區,這裡是更深處的下水道,充滿了可怕的咒蛙。咒蛙會噴吐咒死屬性的水霧,一旦被咒死,又沒買解咒石,接下來相當長時間都要處於血量上限減半的狀態,難度瞬間爆炸,很容易心態崩潰。魂1的咒死機制比較過分,但不能說是失敗設計,問題在賣解咒石的地方過於遙遠。

最下層是下水道的排水總口,此處是貪食龍的boss房。貪食龍是一條寄居此處的古龍,常年進食汙穢的垃圾導致其外表已經面目全非;其攻高血厚範圍大,但招式固定全是套路,熟悉後難度不高,打起來也沒什麼意思。走主路線的話底層篝火至boss房很遠,但廚子後方的垃圾通道可直達最下層,一個滑道穿越三個區,這個捷徑真是妙啊!

前往病村的出口處有賣boss魂套裝的商人,在這種地方做生意腦回路真是精奇,之後他會回到祭祀場附近一個相當危險的位置,奇葩大概就是指這樣的人吧。

總體來說,底層作為第一個全封閉地圖,做出了風格做出了特色,以下水道為原型的設定相當大膽,是個完成度很高的縱向多層次地圖,若不是之後的病村設計更加瘋狂,本圖給人的印象還會更突出。另外,由於病村後門的存在,本圖並非必選篇章。

綜合評分——9.8分。

病村/克拉格的巢穴:


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瞬間變色的病村大坑





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熱情好客的病村肥仔



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昏暗的竹樓式建築場景



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依靠排水口長大的大蟲子



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行走在毒潭中



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克拉格的巢穴外景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

病村後門的“永動狗



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教區街道景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教堂內部場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

與索哥一起看太陽



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

頂層的第一口鐘



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

黑森林前的楔形石惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


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底層廚房區景象



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下水道上方的軟泥怪



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底層老鼠區景象



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底層咒蛙區景象



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隔著柵欄的超大老鼠



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貪食魔龍戰鬥場景



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底層平面地圖



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底層立體地圖




底層是不死鎮的下水道系統構成的封閉空間區域,理論上非常不適宜人類居住,然而在秩序逐漸混亂的羅德蘭,此處變成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲場所。從下層到底層,可以說是畫風突變,噁心程度飆升,用反人類來形容是比較貼切的。

底層的構造十分複雜,是一個大量隧道和封閉房間串起來的立體迷宮,還有不少的墜落陷阱,走兩步就迷路是常有的事。根據深度可將其分為上層的食堂區、中層的老鼠區、下層的咒蛙區及底層的貪食龍區。

窮山惡水出刁民,把底層當做生活場所的居民們自然不是什麼好鳥,他們在食堂區吃人肉,剩下的殘骸順手丟向後方的下水道,滋養了一批肥大的老鼠,而麻袋女廚(沒錯性別女)就是劊子手,被抓的勞倫提斯是他們的備用食糧。

在人類和其他生物管轄領地的交界處,有大量的軟泥怪和本圖唯一的篝火,需要稍微向深處探索撿到汙水室鑰匙才能打開篝火的門。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根據體型可分為中/大/超大(不要問為啥沒有小),在某個可以俯瞰BOSS房的平臺處有3只大老鼠+一個六眼,這個六眼如果不打掉還會干擾BOSS戰,可以說是相當的惡意了。

進入老鼠區後映入眼簾的是柵欄後的超大老鼠,看得見卻摸不著,這種設計的作用除了增添一個記憶點外(同標誌性建築),還能引起玩家對後續流程的興趣;到達這裡時,往往是經歷了千迴百轉,幾近放棄卻突然發現已經置身其中了,這種驚喜的體驗在其他地圖中常能見到。

另一方面,老鼠區是下水道內部的多層場景,通道狹窄、岔路多以及視野受限等因素,導致難以建立大致的地圖模型,是魂1最複雜的地圖之一。這裡陰暗潮溼,角色要在臭水腐肉中穿梭前進,會造成不同程度的生理不適,但初見往往要繞很久才能找到正確的路,這份迷路的焦躁和發現新天地的驚喜交織在一起,屬於底層的獨特體驗。

需要再次下落(共三個下落口)才能到達咒蛙區,這裡是更深處的下水道,充滿了可怕的咒蛙。咒蛙會噴吐咒死屬性的水霧,一旦被咒死,又沒買解咒石,接下來相當長時間都要處於血量上限減半的狀態,難度瞬間爆炸,很容易心態崩潰。魂1的咒死機制比較過分,但不能說是失敗設計,問題在賣解咒石的地方過於遙遠。

最下層是下水道的排水總口,此處是貪食龍的boss房。貪食龍是一條寄居此處的古龍,常年進食汙穢的垃圾導致其外表已經面目全非;其攻高血厚範圍大,但招式固定全是套路,熟悉後難度不高,打起來也沒什麼意思。走主路線的話底層篝火至boss房很遠,但廚子後方的垃圾通道可直達最下層,一個滑道穿越三個區,這個捷徑真是妙啊!

前往病村的出口處有賣boss魂套裝的商人,在這種地方做生意腦回路真是精奇,之後他會回到祭祀場附近一個相當危險的位置,奇葩大概就是指這樣的人吧。

總體來說,底層作為第一個全封閉地圖,做出了風格做出了特色,以下水道為原型的設定相當大膽,是個完成度很高的縱向多層次地圖,若不是之後的病村設計更加瘋狂,本圖給人的印象還會更突出。另外,由於病村後門的存在,本圖並非必選篇章。

綜合評分——9.8分。

病村/克拉格的巢穴:


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瞬間變色的病村大坑





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熱情好客的病村肥仔



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昏暗的竹樓式建築場景



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依靠排水口長大的大蟲子



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行走在毒潭中



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克拉格的巢穴外景



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病村後門的“永動狗



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

克拉格戰鬥場景



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層俯視景象城外



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教區街道景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教堂內部場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

與索哥一起看太陽



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

頂層的第一口鐘



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

黑森林前的楔形石惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層街道景象





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

下層羊頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


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底層廚房區景象



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下水道上方的軟泥怪



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底層老鼠區景象



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底層咒蛙區景象



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隔著柵欄的超大老鼠



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貪食魔龍戰鬥場景



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底層平面地圖



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底層立體地圖




底層是不死鎮的下水道系統構成的封閉空間區域,理論上非常不適宜人類居住,然而在秩序逐漸混亂的羅德蘭,此處變成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲場所。從下層到底層,可以說是畫風突變,噁心程度飆升,用反人類來形容是比較貼切的。

底層的構造十分複雜,是一個大量隧道和封閉房間串起來的立體迷宮,還有不少的墜落陷阱,走兩步就迷路是常有的事。根據深度可將其分為上層的食堂區、中層的老鼠區、下層的咒蛙區及底層的貪食龍區。

窮山惡水出刁民,把底層當做生活場所的居民們自然不是什麼好鳥,他們在食堂區吃人肉,剩下的殘骸順手丟向後方的下水道,滋養了一批肥大的老鼠,而麻袋女廚(沒錯性別女)就是劊子手,被抓的勞倫提斯是他們的備用食糧。

在人類和其他生物管轄領地的交界處,有大量的軟泥怪和本圖唯一的篝火,需要稍微向深處探索撿到汙水室鑰匙才能打開篝火的門。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根據體型可分為中/大/超大(不要問為啥沒有小),在某個可以俯瞰BOSS房的平臺處有3只大老鼠+一個六眼,這個六眼如果不打掉還會干擾BOSS戰,可以說是相當的惡意了。

進入老鼠區後映入眼簾的是柵欄後的超大老鼠,看得見卻摸不著,這種設計的作用除了增添一個記憶點外(同標誌性建築),還能引起玩家對後續流程的興趣;到達這裡時,往往是經歷了千迴百轉,幾近放棄卻突然發現已經置身其中了,這種驚喜的體驗在其他地圖中常能見到。

另一方面,老鼠區是下水道內部的多層場景,通道狹窄、岔路多以及視野受限等因素,導致難以建立大致的地圖模型,是魂1最複雜的地圖之一。這裡陰暗潮溼,角色要在臭水腐肉中穿梭前進,會造成不同程度的生理不適,但初見往往要繞很久才能找到正確的路,這份迷路的焦躁和發現新天地的驚喜交織在一起,屬於底層的獨特體驗。

需要再次下落(共三個下落口)才能到達咒蛙區,這裡是更深處的下水道,充滿了可怕的咒蛙。咒蛙會噴吐咒死屬性的水霧,一旦被咒死,又沒買解咒石,接下來相當長時間都要處於血量上限減半的狀態,難度瞬間爆炸,很容易心態崩潰。魂1的咒死機制比較過分,但不能說是失敗設計,問題在賣解咒石的地方過於遙遠。

最下層是下水道的排水總口,此處是貪食龍的boss房。貪食龍是一條寄居此處的古龍,常年進食汙穢的垃圾導致其外表已經面目全非;其攻高血厚範圍大,但招式固定全是套路,熟悉後難度不高,打起來也沒什麼意思。走主路線的話底層篝火至boss房很遠,但廚子後方的垃圾通道可直達最下層,一個滑道穿越三個區,這個捷徑真是妙啊!

前往病村的出口處有賣boss魂套裝的商人,在這種地方做生意腦回路真是精奇,之後他會回到祭祀場附近一個相當危險的位置,奇葩大概就是指這樣的人吧。

總體來說,底層作為第一個全封閉地圖,做出了風格做出了特色,以下水道為原型的設定相當大膽,是個完成度很高的縱向多層次地圖,若不是之後的病村設計更加瘋狂,本圖給人的印象還會更突出。另外,由於病村後門的存在,本圖並非必選篇章。

綜合評分——9.8分。

病村/克拉格的巢穴:


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瞬間變色的病村大坑





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熱情好客的病村肥仔



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昏暗的竹樓式建築場景



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依靠排水口長大的大蟲子



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行走在毒潭中



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克拉格的巢穴外景



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病村後門的“永動狗



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克拉格戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

深處的第二口鐘





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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層俯視景象城外



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教區街道景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教堂內部場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

與索哥一起看太陽



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

頂層的第一口鐘



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

黑森林前的楔形石惡魔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


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下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


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底層廚房區景象



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下水道上方的軟泥怪



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底層老鼠區景象



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底層咒蛙區景象



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隔著柵欄的超大老鼠



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貪食魔龍戰鬥場景



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底層平面地圖



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底層立體地圖




底層是不死鎮的下水道系統構成的封閉空間區域,理論上非常不適宜人類居住,然而在秩序逐漸混亂的羅德蘭,此處變成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲場所。從下層到底層,可以說是畫風突變,噁心程度飆升,用反人類來形容是比較貼切的。

底層的構造十分複雜,是一個大量隧道和封閉房間串起來的立體迷宮,還有不少的墜落陷阱,走兩步就迷路是常有的事。根據深度可將其分為上層的食堂區、中層的老鼠區、下層的咒蛙區及底層的貪食龍區。

窮山惡水出刁民,把底層當做生活場所的居民們自然不是什麼好鳥,他們在食堂區吃人肉,剩下的殘骸順手丟向後方的下水道,滋養了一批肥大的老鼠,而麻袋女廚(沒錯性別女)就是劊子手,被抓的勞倫提斯是他們的備用食糧。

在人類和其他生物管轄領地的交界處,有大量的軟泥怪和本圖唯一的篝火,需要稍微向深處探索撿到汙水室鑰匙才能打開篝火的門。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根據體型可分為中/大/超大(不要問為啥沒有小),在某個可以俯瞰BOSS房的平臺處有3只大老鼠+一個六眼,這個六眼如果不打掉還會干擾BOSS戰,可以說是相當的惡意了。

進入老鼠區後映入眼簾的是柵欄後的超大老鼠,看得見卻摸不著,這種設計的作用除了增添一個記憶點外(同標誌性建築),還能引起玩家對後續流程的興趣;到達這裡時,往往是經歷了千迴百轉,幾近放棄卻突然發現已經置身其中了,這種驚喜的體驗在其他地圖中常能見到。

另一方面,老鼠區是下水道內部的多層場景,通道狹窄、岔路多以及視野受限等因素,導致難以建立大致的地圖模型,是魂1最複雜的地圖之一。這裡陰暗潮溼,角色要在臭水腐肉中穿梭前進,會造成不同程度的生理不適,但初見往往要繞很久才能找到正確的路,這份迷路的焦躁和發現新天地的驚喜交織在一起,屬於底層的獨特體驗。

需要再次下落(共三個下落口)才能到達咒蛙區,這裡是更深處的下水道,充滿了可怕的咒蛙。咒蛙會噴吐咒死屬性的水霧,一旦被咒死,又沒買解咒石,接下來相當長時間都要處於血量上限減半的狀態,難度瞬間爆炸,很容易心態崩潰。魂1的咒死機制比較過分,但不能說是失敗設計,問題在賣解咒石的地方過於遙遠。

最下層是下水道的排水總口,此處是貪食龍的boss房。貪食龍是一條寄居此處的古龍,常年進食汙穢的垃圾導致其外表已經面目全非;其攻高血厚範圍大,但招式固定全是套路,熟悉後難度不高,打起來也沒什麼意思。走主路線的話底層篝火至boss房很遠,但廚子後方的垃圾通道可直達最下層,一個滑道穿越三個區,這個捷徑真是妙啊!

前往病村的出口處有賣boss魂套裝的商人,在這種地方做生意腦回路真是精奇,之後他會回到祭祀場附近一個相當危險的位置,奇葩大概就是指這樣的人吧。

總體來說,底層作為第一個全封閉地圖,做出了風格做出了特色,以下水道為原型的設定相當大膽,是個完成度很高的縱向多層次地圖,若不是之後的病村設計更加瘋狂,本圖給人的印象還會更突出。另外,由於病村後門的存在,本圖並非必選篇章。

綜合評分——9.8分。

病村/克拉格的巢穴:


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瞬間變色的病村大坑





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熱情好客的病村肥仔



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昏暗的竹樓式建築場景



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依靠排水口長大的大蟲子



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行走在毒潭中



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克拉格的巢穴外景



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病村後門的“永動狗



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克拉格戰鬥場景



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深處的第二口鐘





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隱藏的白蜘蛛





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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



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北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教區街道景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

教堂內部場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

與索哥一起看太陽



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

頂層的第一口鐘



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


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下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


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底層廚房區景象



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下水道上方的軟泥怪



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底層老鼠區景象



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底層咒蛙區景象



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隔著柵欄的超大老鼠



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貪食魔龍戰鬥場景



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底層平面地圖



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底層立體地圖




底層是不死鎮的下水道系統構成的封閉空間區域,理論上非常不適宜人類居住,然而在秩序逐漸混亂的羅德蘭,此處變成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲場所。從下層到底層,可以說是畫風突變,噁心程度飆升,用反人類來形容是比較貼切的。

底層的構造十分複雜,是一個大量隧道和封閉房間串起來的立體迷宮,還有不少的墜落陷阱,走兩步就迷路是常有的事。根據深度可將其分為上層的食堂區、中層的老鼠區、下層的咒蛙區及底層的貪食龍區。

窮山惡水出刁民,把底層當做生活場所的居民們自然不是什麼好鳥,他們在食堂區吃人肉,剩下的殘骸順手丟向後方的下水道,滋養了一批肥大的老鼠,而麻袋女廚(沒錯性別女)就是劊子手,被抓的勞倫提斯是他們的備用食糧。

在人類和其他生物管轄領地的交界處,有大量的軟泥怪和本圖唯一的篝火,需要稍微向深處探索撿到汙水室鑰匙才能打開篝火的門。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根據體型可分為中/大/超大(不要問為啥沒有小),在某個可以俯瞰BOSS房的平臺處有3只大老鼠+一個六眼,這個六眼如果不打掉還會干擾BOSS戰,可以說是相當的惡意了。

進入老鼠區後映入眼簾的是柵欄後的超大老鼠,看得見卻摸不著,這種設計的作用除了增添一個記憶點外(同標誌性建築),還能引起玩家對後續流程的興趣;到達這裡時,往往是經歷了千迴百轉,幾近放棄卻突然發現已經置身其中了,這種驚喜的體驗在其他地圖中常能見到。

另一方面,老鼠區是下水道內部的多層場景,通道狹窄、岔路多以及視野受限等因素,導致難以建立大致的地圖模型,是魂1最複雜的地圖之一。這裡陰暗潮溼,角色要在臭水腐肉中穿梭前進,會造成不同程度的生理不適,但初見往往要繞很久才能找到正確的路,這份迷路的焦躁和發現新天地的驚喜交織在一起,屬於底層的獨特體驗。

需要再次下落(共三個下落口)才能到達咒蛙區,這裡是更深處的下水道,充滿了可怕的咒蛙。咒蛙會噴吐咒死屬性的水霧,一旦被咒死,又沒買解咒石,接下來相當長時間都要處於血量上限減半的狀態,難度瞬間爆炸,很容易心態崩潰。魂1的咒死機制比較過分,但不能說是失敗設計,問題在賣解咒石的地方過於遙遠。

最下層是下水道的排水總口,此處是貪食龍的boss房。貪食龍是一條寄居此處的古龍,常年進食汙穢的垃圾導致其外表已經面目全非;其攻高血厚範圍大,但招式固定全是套路,熟悉後難度不高,打起來也沒什麼意思。走主路線的話底層篝火至boss房很遠,但廚子後方的垃圾通道可直達最下層,一個滑道穿越三個區,這個捷徑真是妙啊!

前往病村的出口處有賣boss魂套裝的商人,在這種地方做生意腦回路真是精奇,之後他會回到祭祀場附近一個相當危險的位置,奇葩大概就是指這樣的人吧。

總體來說,底層作為第一個全封閉地圖,做出了風格做出了特色,以下水道為原型的設定相當大膽,是個完成度很高的縱向多層次地圖,若不是之後的病村設計更加瘋狂,本圖給人的印象還會更突出。另外,由於病村後門的存在,本圖並非必選篇章。

綜合評分——9.8分。

病村/克拉格的巢穴:


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瞬間變色的病村大坑





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熱情好客的病村肥仔



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昏暗的竹樓式建築場景



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依靠排水口長大的大蟲子



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行走在毒潭中



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克拉格的巢穴外景



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病村後門的“永動狗



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克拉格戰鬥場景



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深處的第二口鐘





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隱藏的白蜘蛛





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篝火病村平面地圖


病村,可能是遊戲中令人印象最深刻的地圖,普通玩家聞之色變,大佬們則津津樂道,其原型是惡魔之魂中的腐朽谷。

流程上病村距離祭祀場已經十分遙遠,但實際上病村的位置就在祭祀場斜下方,在墓地稍微低頭就能看到。玩家千辛萬苦通過底層,出口沒有陽光沒有回祭祀場的捷徑,而是深不見底的大坑,開門的瞬間甚至色調都變為黃綠色,不好的預感湧上心頭。前不著村後不著店,舉目四望就沒個安全的地方,還看不見第二口鐘在哪兒,玩家處於進退兩難的困境,只能在病村第一個篝火邊瑟瑟發抖,這是隻屬於病村的獨特體驗(前期就去了巨人墓地的當我沒說)。

羅德蘭的城鎮是建在山上的高牆內建築,而病村是建立在山底峭壁上的竹樓式建築,底層的汙染廢水經由峭壁內的排水管傾瀉而下,到山底匯聚成了毒潭。由於缺乏生存資源,病村的居民以屍體為食,身上有各式的傳染病,就連底層居民都害怕接觸他們,特意把病村大門鑰匙丟給貪食龍吞下去。但他們也無法在毒潭中生活,所以只能在山壁上建立簡陋的居所。

病村的入口(出口)有兩個,通常被玩家們稱為正門(連接底層)和後門(連接飛龍谷),通常是從正門進後門出。整個病村由山壁上的竹樓式建築、山壁內的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和超大型樹幹組成。

病村正門的難度很高,其中地形的惡意是難度的主要來源。腳下的木板佈滿缺口,地圖中充滿了墜落點,一不留神就會失足摔死;推圖路線是緊貼山壁的Z字下落,但路線的載體是亂七巴糟的竹樓和爬梯,基本沒法看清路線,記路及其困難;病村雖然露天,但由於背光環境昏暗,不容易看清地形細節。

與地形對應,本圖的敵人設計與地形有不少配合。屎胖子是首個有常駐韌性的普通小怪,意味著搶出手一套連死這樣的套路失效了,其大錘攻擊會造成位移,在這樣的地形下任何不受控制的位移是致命的;病村居民索敵範圍大,它們皮膚的顏色與病村環境色調高度相似,由於竹樓結構複雜且居民有保護色,玩家往往還沒看見敵人,就被從四面八方包圍了;吹簫哥,病村頭號敵人,藏在隱蔽的位置發射劇毒鏢,普通裝備基本一發中毒,耗血瓶大戶,好在擊殺後不刷新。此外,那隻堵著排水口的大蟲子相當引人注目,是靠著廢水的營養長大的奇妙生物,死亡音效非常...en...印象深刻。

竹樓下層開始,就是其他生物的地盤了,各種扭曲的蟲子盤踞此處,畫風越發獵奇。毒潭區沒有了墜落危險,要維持難度就得在地形上另做文章,具體表現在移動速度降低+慢性毒持續消耗。影響移動速度的地形一般要配合高機動性的敵人才有難度,否則我慢敵也慢就沒意義了,魂2的阿瑪納祭壇-水鬼/古龍院術士、魂3的法蘭要塞-咕嚕狗等都是這個設計思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭都是低機動性的菜逼,無法有效壓制玩家,想光靠撓癢癢的慢性毒來撐門面是遠遠不足的,毒潭的難度驟降是設計失敗的後果。

此外,毒潭面積較大,但值得探索的東西不多,行動不便難度卻不足,導致探索毒潭區缺乏趣味和緊張感。其實腐朽谷的毒潭就有這個問題(還不能翻滾),顯然製作組意識到了,所以大幅度縮小了毒潭的面積,但單單縮小面積顯然是治標不治本,這裡再次反映了製作組對大型平原地圖的設計短板,在黑森林已經初見端倪,之後的伊扎里斯這個問題會集中爆發。

病村後門的難度遠低於正門,除了排水口一排的吹簫哥外基本沒有難點。常規流程中後門是玩家敲完鍾後回祭祀場的捷徑,但難度差別如此巨大是不太合理的,導致二週目後基本沒有玩家再走正門,連帶著底層都被省略了。後門的傳送帶梯子,原型是惡魂中石牙坑道的梯子,仔細觀察會發現其動力來源是隻火狗,這個彩蛋被廣大玩家稱為“永動狗”,令人會心一笑。

病村的npc劇情不少,但除了背蛋人外基本與病村本身無關。本圖作為敲鐘流程的終點,同時連接著惡魔遺蹟和大樹洞,有來回跑圖的需求,然而毒潭篝火不能傳送,相當不便。

克拉格是魂1最棒的BOSS之一,上身美女下身蜘蛛的形象設計相當前衛,其開場CG與太陽王女一同成為了代代不死人的信仰。克拉格的招式多傷害高範圍大,吐的岩漿會在地上停留很久,考驗走位,難度較高。紅蜘蛛是第一個正式的人類BOSS(體型還是怪物),與白蜘蛛對話後我們才得知其溫柔的另一面,然而那時已經無法回頭了。矛盾的根源在於扭曲的世界,而這正是成大業者必須揹負的,傳火之路困難重重,第二口鐘沉重不已。

總體而言,病村是遊戲中風格最濃重的地圖之一,給玩家的印象及其深刻,難度很高但區域不平衡,是一個有缺點的高水準地圖。

綜合評分——9.4分。

飛龍之谷:


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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)



滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



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北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


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小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





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教區街道景象



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教堂內部場景



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與索哥一起看太陽



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頂層的第一口鐘



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黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


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下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


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底層廚房區景象



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下水道上方的軟泥怪



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底層老鼠區景象



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底層咒蛙區景象



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隔著柵欄的超大老鼠



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貪食魔龍戰鬥場景



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底層平面地圖



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底層立體地圖




底層是不死鎮的下水道系統構成的封閉空間區域,理論上非常不適宜人類居住,然而在秩序逐漸混亂的羅德蘭,此處變成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲場所。從下層到底層,可以說是畫風突變,噁心程度飆升,用反人類來形容是比較貼切的。

底層的構造十分複雜,是一個大量隧道和封閉房間串起來的立體迷宮,還有不少的墜落陷阱,走兩步就迷路是常有的事。根據深度可將其分為上層的食堂區、中層的老鼠區、下層的咒蛙區及底層的貪食龍區。

窮山惡水出刁民,把底層當做生活場所的居民們自然不是什麼好鳥,他們在食堂區吃人肉,剩下的殘骸順手丟向後方的下水道,滋養了一批肥大的老鼠,而麻袋女廚(沒錯性別女)就是劊子手,被抓的勞倫提斯是他們的備用食糧。

在人類和其他生物管轄領地的交界處,有大量的軟泥怪和本圖唯一的篝火,需要稍微向深處探索撿到汙水室鑰匙才能打開篝火的門。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根據體型可分為中/大/超大(不要問為啥沒有小),在某個可以俯瞰BOSS房的平臺處有3只大老鼠+一個六眼,這個六眼如果不打掉還會干擾BOSS戰,可以說是相當的惡意了。

進入老鼠區後映入眼簾的是柵欄後的超大老鼠,看得見卻摸不著,這種設計的作用除了增添一個記憶點外(同標誌性建築),還能引起玩家對後續流程的興趣;到達這裡時,往往是經歷了千迴百轉,幾近放棄卻突然發現已經置身其中了,這種驚喜的體驗在其他地圖中常能見到。

另一方面,老鼠區是下水道內部的多層場景,通道狹窄、岔路多以及視野受限等因素,導致難以建立大致的地圖模型,是魂1最複雜的地圖之一。這裡陰暗潮溼,角色要在臭水腐肉中穿梭前進,會造成不同程度的生理不適,但初見往往要繞很久才能找到正確的路,這份迷路的焦躁和發現新天地的驚喜交織在一起,屬於底層的獨特體驗。

需要再次下落(共三個下落口)才能到達咒蛙區,這裡是更深處的下水道,充滿了可怕的咒蛙。咒蛙會噴吐咒死屬性的水霧,一旦被咒死,又沒買解咒石,接下來相當長時間都要處於血量上限減半的狀態,難度瞬間爆炸,很容易心態崩潰。魂1的咒死機制比較過分,但不能說是失敗設計,問題在賣解咒石的地方過於遙遠。

最下層是下水道的排水總口,此處是貪食龍的boss房。貪食龍是一條寄居此處的古龍,常年進食汙穢的垃圾導致其外表已經面目全非;其攻高血厚範圍大,但招式固定全是套路,熟悉後難度不高,打起來也沒什麼意思。走主路線的話底層篝火至boss房很遠,但廚子後方的垃圾通道可直達最下層,一個滑道穿越三個區,這個捷徑真是妙啊!

前往病村的出口處有賣boss魂套裝的商人,在這種地方做生意腦回路真是精奇,之後他會回到祭祀場附近一個相當危險的位置,奇葩大概就是指這樣的人吧。

總體來說,底層作為第一個全封閉地圖,做出了風格做出了特色,以下水道為原型的設定相當大膽,是個完成度很高的縱向多層次地圖,若不是之後的病村設計更加瘋狂,本圖給人的印象還會更突出。另外,由於病村後門的存在,本圖並非必選篇章。

綜合評分——9.8分。

病村/克拉格的巢穴:


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瞬間變色的病村大坑





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熱情好客的病村肥仔



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

昏暗的竹樓式建築場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

依靠排水口長大的大蟲子



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

行走在毒潭中



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

克拉格的巢穴外景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

病村後門的“永動狗



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

克拉格戰鬥場景



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

深處的第二口鐘





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隱藏的白蜘蛛





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篝火病村平面地圖


病村,可能是遊戲中令人印象最深刻的地圖,普通玩家聞之色變,大佬們則津津樂道,其原型是惡魔之魂中的腐朽谷。

流程上病村距離祭祀場已經十分遙遠,但實際上病村的位置就在祭祀場斜下方,在墓地稍微低頭就能看到。玩家千辛萬苦通過底層,出口沒有陽光沒有回祭祀場的捷徑,而是深不見底的大坑,開門的瞬間甚至色調都變為黃綠色,不好的預感湧上心頭。前不著村後不著店,舉目四望就沒個安全的地方,還看不見第二口鐘在哪兒,玩家處於進退兩難的困境,只能在病村第一個篝火邊瑟瑟發抖,這是隻屬於病村的獨特體驗(前期就去了巨人墓地的當我沒說)。

羅德蘭的城鎮是建在山上的高牆內建築,而病村是建立在山底峭壁上的竹樓式建築,底層的汙染廢水經由峭壁內的排水管傾瀉而下,到山底匯聚成了毒潭。由於缺乏生存資源,病村的居民以屍體為食,身上有各式的傳染病,就連底層居民都害怕接觸他們,特意把病村大門鑰匙丟給貪食龍吞下去。但他們也無法在毒潭中生活,所以只能在山壁上建立簡陋的居所。

病村的入口(出口)有兩個,通常被玩家們稱為正門(連接底層)和後門(連接飛龍谷),通常是從正門進後門出。整個病村由山壁上的竹樓式建築、山壁內的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和超大型樹幹組成。

病村正門的難度很高,其中地形的惡意是難度的主要來源。腳下的木板佈滿缺口,地圖中充滿了墜落點,一不留神就會失足摔死;推圖路線是緊貼山壁的Z字下落,但路線的載體是亂七巴糟的竹樓和爬梯,基本沒法看清路線,記路及其困難;病村雖然露天,但由於背光環境昏暗,不容易看清地形細節。

與地形對應,本圖的敵人設計與地形有不少配合。屎胖子是首個有常駐韌性的普通小怪,意味著搶出手一套連死這樣的套路失效了,其大錘攻擊會造成位移,在這樣的地形下任何不受控制的位移是致命的;病村居民索敵範圍大,它們皮膚的顏色與病村環境色調高度相似,由於竹樓結構複雜且居民有保護色,玩家往往還沒看見敵人,就被從四面八方包圍了;吹簫哥,病村頭號敵人,藏在隱蔽的位置發射劇毒鏢,普通裝備基本一發中毒,耗血瓶大戶,好在擊殺後不刷新。此外,那隻堵著排水口的大蟲子相當引人注目,是靠著廢水的營養長大的奇妙生物,死亡音效非常...en...印象深刻。

竹樓下層開始,就是其他生物的地盤了,各種扭曲的蟲子盤踞此處,畫風越發獵奇。毒潭區沒有了墜落危險,要維持難度就得在地形上另做文章,具體表現在移動速度降低+慢性毒持續消耗。影響移動速度的地形一般要配合高機動性的敵人才有難度,否則我慢敵也慢就沒意義了,魂2的阿瑪納祭壇-水鬼/古龍院術士、魂3的法蘭要塞-咕嚕狗等都是這個設計思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭都是低機動性的菜逼,無法有效壓制玩家,想光靠撓癢癢的慢性毒來撐門面是遠遠不足的,毒潭的難度驟降是設計失敗的後果。

此外,毒潭面積較大,但值得探索的東西不多,行動不便難度卻不足,導致探索毒潭區缺乏趣味和緊張感。其實腐朽谷的毒潭就有這個問題(還不能翻滾),顯然製作組意識到了,所以大幅度縮小了毒潭的面積,但單單縮小面積顯然是治標不治本,這裡再次反映了製作組對大型平原地圖的設計短板,在黑森林已經初見端倪,之後的伊扎里斯這個問題會集中爆發。

病村後門的難度遠低於正門,除了排水口一排的吹簫哥外基本沒有難點。常規流程中後門是玩家敲完鍾後回祭祀場的捷徑,但難度差別如此巨大是不太合理的,導致二週目後基本沒有玩家再走正門,連帶著底層都被省略了。後門的傳送帶梯子,原型是惡魂中石牙坑道的梯子,仔細觀察會發現其動力來源是隻火狗,這個彩蛋被廣大玩家稱為“永動狗”,令人會心一笑。

病村的npc劇情不少,但除了背蛋人外基本與病村本身無關。本圖作為敲鐘流程的終點,同時連接著惡魔遺蹟和大樹洞,有來回跑圖的需求,然而毒潭篝火不能傳送,相當不便。

克拉格是魂1最棒的BOSS之一,上身美女下身蜘蛛的形象設計相當前衛,其開場CG與太陽王女一同成為了代代不死人的信仰。克拉格的招式多傷害高範圍大,吐的岩漿會在地上停留很久,考驗走位,難度較高。紅蜘蛛是第一個正式的人類BOSS(體型還是怪物),與白蜘蛛對話後我們才得知其溫柔的另一面,然而那時已經無法回頭了。矛盾的根源在於扭曲的世界,而這正是成大業者必須揹負的,傳火之路困難重重,第二口鐘沉重不已。

總體而言,病村是遊戲中風格最濃重的地圖之一,給玩家的印象及其深刻,難度很高但區域不平衡,是一個有缺點的高水準地圖。

綜合評分——9.4分。

飛龍之谷:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

接近垂直的山壁



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


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先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


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滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



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北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


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小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





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教區街道景象



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教堂內部場景



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與索哥一起看太陽



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頂層的第一口鐘



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黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


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下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


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底層廚房區景象



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下水道上方的軟泥怪



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底層老鼠區景象



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底層咒蛙區景象



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隔著柵欄的超大老鼠



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貪食魔龍戰鬥場景



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底層平面地圖



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底層立體地圖




底層是不死鎮的下水道系統構成的封閉空間區域,理論上非常不適宜人類居住,然而在秩序逐漸混亂的羅德蘭,此處變成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲場所。從下層到底層,可以說是畫風突變,噁心程度飆升,用反人類來形容是比較貼切的。

底層的構造十分複雜,是一個大量隧道和封閉房間串起來的立體迷宮,還有不少的墜落陷阱,走兩步就迷路是常有的事。根據深度可將其分為上層的食堂區、中層的老鼠區、下層的咒蛙區及底層的貪食龍區。

窮山惡水出刁民,把底層當做生活場所的居民們自然不是什麼好鳥,他們在食堂區吃人肉,剩下的殘骸順手丟向後方的下水道,滋養了一批肥大的老鼠,而麻袋女廚(沒錯性別女)就是劊子手,被抓的勞倫提斯是他們的備用食糧。

在人類和其他生物管轄領地的交界處,有大量的軟泥怪和本圖唯一的篝火,需要稍微向深處探索撿到汙水室鑰匙才能打開篝火的門。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根據體型可分為中/大/超大(不要問為啥沒有小),在某個可以俯瞰BOSS房的平臺處有3只大老鼠+一個六眼,這個六眼如果不打掉還會干擾BOSS戰,可以說是相當的惡意了。

進入老鼠區後映入眼簾的是柵欄後的超大老鼠,看得見卻摸不著,這種設計的作用除了增添一個記憶點外(同標誌性建築),還能引起玩家對後續流程的興趣;到達這裡時,往往是經歷了千迴百轉,幾近放棄卻突然發現已經置身其中了,這種驚喜的體驗在其他地圖中常能見到。

另一方面,老鼠區是下水道內部的多層場景,通道狹窄、岔路多以及視野受限等因素,導致難以建立大致的地圖模型,是魂1最複雜的地圖之一。這裡陰暗潮溼,角色要在臭水腐肉中穿梭前進,會造成不同程度的生理不適,但初見往往要繞很久才能找到正確的路,這份迷路的焦躁和發現新天地的驚喜交織在一起,屬於底層的獨特體驗。

需要再次下落(共三個下落口)才能到達咒蛙區,這裡是更深處的下水道,充滿了可怕的咒蛙。咒蛙會噴吐咒死屬性的水霧,一旦被咒死,又沒買解咒石,接下來相當長時間都要處於血量上限減半的狀態,難度瞬間爆炸,很容易心態崩潰。魂1的咒死機制比較過分,但不能說是失敗設計,問題在賣解咒石的地方過於遙遠。

最下層是下水道的排水總口,此處是貪食龍的boss房。貪食龍是一條寄居此處的古龍,常年進食汙穢的垃圾導致其外表已經面目全非;其攻高血厚範圍大,但招式固定全是套路,熟悉後難度不高,打起來也沒什麼意思。走主路線的話底層篝火至boss房很遠,但廚子後方的垃圾通道可直達最下層,一個滑道穿越三個區,這個捷徑真是妙啊!

前往病村的出口處有賣boss魂套裝的商人,在這種地方做生意腦回路真是精奇,之後他會回到祭祀場附近一個相當危險的位置,奇葩大概就是指這樣的人吧。

總體來說,底層作為第一個全封閉地圖,做出了風格做出了特色,以下水道為原型的設定相當大膽,是個完成度很高的縱向多層次地圖,若不是之後的病村設計更加瘋狂,本圖給人的印象還會更突出。另外,由於病村後門的存在,本圖並非必選篇章。

綜合評分——9.8分。

病村/克拉格的巢穴:


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瞬間變色的病村大坑





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熱情好客的病村肥仔



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昏暗的竹樓式建築場景



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依靠排水口長大的大蟲子



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行走在毒潭中



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克拉格的巢穴外景



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病村後門的“永動狗



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克拉格戰鬥場景



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深處的第二口鐘





從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

隱藏的白蜘蛛





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篝火病村平面地圖


病村,可能是遊戲中令人印象最深刻的地圖,普通玩家聞之色變,大佬們則津津樂道,其原型是惡魔之魂中的腐朽谷。

流程上病村距離祭祀場已經十分遙遠,但實際上病村的位置就在祭祀場斜下方,在墓地稍微低頭就能看到。玩家千辛萬苦通過底層,出口沒有陽光沒有回祭祀場的捷徑,而是深不見底的大坑,開門的瞬間甚至色調都變為黃綠色,不好的預感湧上心頭。前不著村後不著店,舉目四望就沒個安全的地方,還看不見第二口鐘在哪兒,玩家處於進退兩難的困境,只能在病村第一個篝火邊瑟瑟發抖,這是隻屬於病村的獨特體驗(前期就去了巨人墓地的當我沒說)。

羅德蘭的城鎮是建在山上的高牆內建築,而病村是建立在山底峭壁上的竹樓式建築,底層的汙染廢水經由峭壁內的排水管傾瀉而下,到山底匯聚成了毒潭。由於缺乏生存資源,病村的居民以屍體為食,身上有各式的傳染病,就連底層居民都害怕接觸他們,特意把病村大門鑰匙丟給貪食龍吞下去。但他們也無法在毒潭中生活,所以只能在山壁上建立簡陋的居所。

病村的入口(出口)有兩個,通常被玩家們稱為正門(連接底層)和後門(連接飛龍谷),通常是從正門進後門出。整個病村由山壁上的竹樓式建築、山壁內的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和超大型樹幹組成。

病村正門的難度很高,其中地形的惡意是難度的主要來源。腳下的木板佈滿缺口,地圖中充滿了墜落點,一不留神就會失足摔死;推圖路線是緊貼山壁的Z字下落,但路線的載體是亂七巴糟的竹樓和爬梯,基本沒法看清路線,記路及其困難;病村雖然露天,但由於背光環境昏暗,不容易看清地形細節。

與地形對應,本圖的敵人設計與地形有不少配合。屎胖子是首個有常駐韌性的普通小怪,意味著搶出手一套連死這樣的套路失效了,其大錘攻擊會造成位移,在這樣的地形下任何不受控制的位移是致命的;病村居民索敵範圍大,它們皮膚的顏色與病村環境色調高度相似,由於竹樓結構複雜且居民有保護色,玩家往往還沒看見敵人,就被從四面八方包圍了;吹簫哥,病村頭號敵人,藏在隱蔽的位置發射劇毒鏢,普通裝備基本一發中毒,耗血瓶大戶,好在擊殺後不刷新。此外,那隻堵著排水口的大蟲子相當引人注目,是靠著廢水的營養長大的奇妙生物,死亡音效非常...en...印象深刻。

竹樓下層開始,就是其他生物的地盤了,各種扭曲的蟲子盤踞此處,畫風越發獵奇。毒潭區沒有了墜落危險,要維持難度就得在地形上另做文章,具體表現在移動速度降低+慢性毒持續消耗。影響移動速度的地形一般要配合高機動性的敵人才有難度,否則我慢敵也慢就沒意義了,魂2的阿瑪納祭壇-水鬼/古龍院術士、魂3的法蘭要塞-咕嚕狗等都是這個設計思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭都是低機動性的菜逼,無法有效壓制玩家,想光靠撓癢癢的慢性毒來撐門面是遠遠不足的,毒潭的難度驟降是設計失敗的後果。

此外,毒潭面積較大,但值得探索的東西不多,行動不便難度卻不足,導致探索毒潭區缺乏趣味和緊張感。其實腐朽谷的毒潭就有這個問題(還不能翻滾),顯然製作組意識到了,所以大幅度縮小了毒潭的面積,但單單縮小面積顯然是治標不治本,這裡再次反映了製作組對大型平原地圖的設計短板,在黑森林已經初見端倪,之後的伊扎里斯這個問題會集中爆發。

病村後門的難度遠低於正門,除了排水口一排的吹簫哥外基本沒有難點。常規流程中後門是玩家敲完鍾後回祭祀場的捷徑,但難度差別如此巨大是不太合理的,導致二週目後基本沒有玩家再走正門,連帶著底層都被省略了。後門的傳送帶梯子,原型是惡魂中石牙坑道的梯子,仔細觀察會發現其動力來源是隻火狗,這個彩蛋被廣大玩家稱為“永動狗”,令人會心一笑。

病村的npc劇情不少,但除了背蛋人外基本與病村本身無關。本圖作為敲鐘流程的終點,同時連接著惡魔遺蹟和大樹洞,有來回跑圖的需求,然而毒潭篝火不能傳送,相當不便。

克拉格是魂1最棒的BOSS之一,上身美女下身蜘蛛的形象設計相當前衛,其開場CG與太陽王女一同成為了代代不死人的信仰。克拉格的招式多傷害高範圍大,吐的岩漿會在地上停留很久,考驗走位,難度較高。紅蜘蛛是第一個正式的人類BOSS(體型還是怪物),與白蜘蛛對話後我們才得知其溫柔的另一面,然而那時已經無法回頭了。矛盾的根源在於扭曲的世界,而這正是成大業者必須揹負的,傳火之路困難重重,第二口鐘沉重不已。

總體而言,病村是遊戲中風格最濃重的地圖之一,給玩家的印象及其深刻,難度很高但區域不平衡,是一個有缺點的高水準地圖。

綜合評分——9.4分。

飛龍之谷:


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接近垂直的山壁



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裝死的腐龍



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文/MrClement


溫馨提醒:本文多圖且接近3W字,閱讀時間無法計算,請謹慎閱讀。


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Dark Souls Map Viewer展示的魂1整體地圖(不含DLC)



魂系列的大名日漸響亮,從soulslike作品的數量上可見一斑,其頑強的生命力來源於許多天才設計,這些創意的源頭不少可以在魂1(以及惡魔之魂)中找到。本文將從地圖設計展開,意圖透過這個角度一覽魂系列的創造之美。

本文探討的地圖不僅指地形建築關卡設計等直觀元素,還包括遊戲流程、玩家情緒流、怪物/BOSS的位置配置等。


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魂1世界側視圖(北方不死院-主體-畫中世界)



提到魂1時,大部分人最先想到的是那個巧奪天工的完整立體世界

不同於多數遊戲的線性流程,魂1中幾乎每個地圖都連接著多個難度各異的其他地圖,其中三個地圖甚至是專門作為交通樞紐設計的(祭祀場、夾縫森林、飛龍谷),玩家需要自己感受每個區域的氣質來判斷前往何方,而非完全接受設計者的調度。

玩家在路線的選擇試錯中,一步步熟悉遊戲的地圖構造,感受多元的開局流程。正因如此,魂1的推圖流程本身成了宏觀的題目,根據玩家選擇的不同,體驗會有極大差別。對於新人來說,不看攻略自行探索,既是挑戰,也是樂趣。

以飛龍谷為例,根據進入這個區域的入口(共3個)不同,玩家對本圖的第一印象有巨大差別,這種可以從多個方向進入一個區域的體驗,在魂1中比比皆是,比喻的話,魂1是數個地圖構成了一個順序自由的環,以這個環為中心向四方發散。在魂2中,只有遺忘囚籠可從兩個方向進入,流程開放性幾乎完全依託分支選擇,比喻的話,是以如密作為單點向四方發散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了點自由度外,基本是一條偶爾有分岔的大直線,開放性無從談起,是戰略上的嚴重倒退。


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魂1世界抽象展示(猜想)


縱向的延伸”是魂1地圖設計的關鍵詞,在地圖間、地圖內及關卡設計上都有所體現。

比起平面鋪展,縱向延伸帶來的強烈體驗是天然的,高度帶來墜落危險的恐懼、視野開闊的興奮,深度帶來置身幽閉的壓抑和探索未知的好奇。而現代高樓飛機都不再稀奇,高度帶來的新奇感被大大稀釋,廉價不少,還未經歷通貨膨脹的深度,成了製作組的突破口。

下層-底層-病村-惡魔遺蹟-廢都、大樹洞-灰燼湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。在敲兩口鐘的流程中,第一口鐘在教區至高點,第二口鐘在病村至低點,製作組有意引導玩家先向上兩層再向下四層體驗世界結構,大膽展示地圖的縱向尺度。


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魂1流程展示圖



部分地圖本身是以縱向多層次為基本思路設計的,如地下墓地、底層、病村、大樹洞等。魂1的速通視頻中,如何利用下落迅速到達目的地是極具觀賞性的環節,當年看大神走病村後門,4次下落17s到毒池,這背後不僅是玩家的聰明,更是地圖設計的智慧。

由於各區域往往不在一個高度上,所以當前地圖若非封閉結構,其視野往往包含數個其他區域的遠景,進而在不同區域環視四周尋找標誌性建築物,就成了玩家津津樂道的選修課。例如在巨人墓地能看到惡魔遺蹟的岩漿和灰燼湖的大樹。

魂1中關卡設計大量加入了深度相關要素,懸崖/無護欄窄路/墜落陷阱的比重遠高於續作,強調“地形即是危險”。毫不誇張的說,我一週目有一半的死亡是摔死的。

本文會將重點放在具體地圖的設計得失上。

注意,下文含有大量劇透,魂系列作品的初體驗十分寶貴,未了解魂1且未來打算體驗的老爺們,不建議繼續閱讀!

個人對魂系列地圖設計的評價參考方向


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先貼一張可量化的評價表,評分完全由個人主觀決定:


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滿分10分,完全主觀,僅供參考

下面開始具體地圖的評價。

北方不死院:


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看守不死院的惡魔



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不死院逃脫之路



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北方不死院平面地圖




魂1選擇逃獄作為開頭,短短5分鐘內經歷奧斯卡丟鑰匙-遭遇看守惡魔-逃跑拿武器-瀕死奧斯卡託付使命-再戰惡魔-逃離不死院的流程,劇情緊湊高潮迭起,逃獄流程驚險刺激,牢牢地抓住了玩家的注意力。

初遇惡魔時手中只有斷劍,戰鬥是沒勝算的,而左方的逃跑口十分不起眼,不少玩家得死上幾次才能發現,製作組一上來就教育玩家遊戲的正確打開方式:動腦重於動手。steam上魂1受死版的“到達羅德蘭”成就只有60.1%的玩家獲得,可以理解為接近40%的玩家被惡魔這一關給勸退了,真是個硬核的開局。

北方不死院是關押不斷出現的不死人的監牢,位置在一座孤立的高山上,與羅德蘭隔絕,其本身是個小巧的雙層類長方體建築。作為教學篇章,流程必須短,本圖的可探索麵積很小,導致不死院整體過小監牢過少,回頭仔細想想可信度是有問題的。

流程中期有重回不死院的支線,西側二層暫時打不開的門、下層徘徊的離群惡魔都是重回不死院的內容,具體情況在“重回不死院”章節詳談。

總體而言,北方不死院的氛圍沉浸感很強,能迅速將玩家帶入到遊戲世界中,作為開局比魂2魂3更吸引人;不死院惡魔的造型頗有壓迫感,難度適當還有攻略捷徑(5個黑火焰壺),作為第一個BOSS存在感挺高的。

綜合評分——9.1分。

傳火祭祀場:


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祭祀場篝火區域



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仰視祭祀場景象



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祭祀場墓地景象



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傳火祭祀場平面地圖




降落至傳火祭祀場那一刻,我們才正式進入羅德蘭這張立體大地圖。

毫無疑問,傳火祭祀場是玩家在魂1中的基地,如何使玩家將這類地圖當做真正的“家”,而非只是例行公事的場所?魂1的做法是:

1.將其位置設計在整個世界的地理中心,開局就提供3個探索方向,共連接了8個區域,其他地圖以祭祀場為中心向外發散;

2.拿到王器前無法通過篝火傳送,各區域間通過捷徑相連,反覆跑圖時,祭祀場是無法繞過的重要節點;

3.初始人性稀缺的條件下,祭祀場篝火自帶10瓶原素瓶,是普通篝火的兩倍。

在這些條件下,祭祀場自然會成為玩家的地理錨定點,當玩家前往某一方向探索時,會根據與祭祀場的距離及方向記憶該區域位置,從而搭建整個世界的結構。在這個過程中,玩家內心的安全感與區域離祭祀場的距離綁定在一起,玩家走的越遠,越伴隨著探索新世界的興奮和離家千里的不安,就像幾百年前的航海一般。

當玩家跋山涉水在某個方向上跨越了數個區域,卻經由一個捷徑直接送回祭祀場,這種柳暗花明又一村的設計對玩家的震撼,甚至能達到恍惚的程度,就連祭祀場那蕭瑟的BGM都變得溫暖無比了。

此外,傳火祭祀場還是重要的劇情中心,隨著流程的推進,各路npc在此處登場退場,前中期基本每次回來都有些許新動態,正是這些信息碎片支撐起了活靈活現的羅德蘭。

在魂3聚集地的惡魔王子洞底,會看到斷壁殘垣的祭祀場遺蹟,那個我們穿過無數次的入口,此時卻通往下一個遠方,在最後一刻,還為我們指引前進的方向。

綜合評分——10.0分。

城外不死鎮·上層:


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不死鎮上層景象





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不死鎮牛頭惡魔戰鬥場景



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不死鎮上層俯視景象城外



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不死鎮上層+下層平面地圖




城外不死鎮是羅德蘭居民的主要生活場所,海拔高於祭祀場,絕對難度最低,是官方流程的第一站,其關卡設計整合了最常見的魂系列套路,我們來數數其特點:

1.儘量避免直線的立體迷宮,從排水溝進入不死鎮到牛頭惡魔,一路盤旋上升,大量的拐彎和牆壁遮蔽視野讓路線相對複雜;

2.地圖內部的巧妙捷徑及支線路線,流程中能看到不少物品,想撿到卻得動動腦子,在探索這些物品的過程中自然會發現各種捷徑,用物品來引導玩家的探索,講究;

3.敵人的位置與地形配合程度高,關卡包含大量狹窄通道及墜落點,利用視野盲區藏在拐角處的敵人,及佔盡地利的遠程敵人等;

4.地理上與多個其他區域接壤,如監視塔連接夾縫森林、篝火梯子通往飛龍橋等;視野方面能看到更遠的區域,如在不死鎮上層能看到王城甚至是公爵書庫;

5.可選擇的頗具挑戰的難點,如黑騎士、哈維爾,成功攻略回饋成就感和豐厚獎勵,水平不足也可以裝作沒看見,難度按需分配,獎勵按勞分配。

典型的陷阱設計:不死鎮第一個篝火處,前方是危險的窄路(上方有倆老哥不斷投擲火焰壺,路窄不可左右橫跳躲避),路的盡頭是屏蔽火焰壺的房子,暗示玩家需要衝過去,但衝過去後就會被三個敵人包圍,其中一個還堵門。

此類包含著引導與詭計的陷阱,迫使玩家細心觀察帶著思考慢速前進,這也是魂系列的正確打開方式,很多人說魂系列多麼多麼難,往往是習慣了大步流星,還未適應這種“慢”節奏。

我們會在城牆上遭遇商人提過的牛頭惡魔,它的體型很大幾乎堵住了整個城牆,給戰鬥帶來了一定的難度,同時可以利用高臺跳劈降低難度,攻略的樂趣很足。不足之處是篝火離BOSS房過遠,魂1魂2都有這個問題,被打死後重複跑酷是個相當無聊的過程。

總體而言,城外不死鎮作為首個正式地圖難度合理,展示了精巧的關卡設計,一個新人通過本圖後,基本瞭解了遊戲的套路,明顯能感覺到自身的成長;本圖的場景髒亂差看起來不太討喜,但符合不死鎮的設定,想看更好看的風景就繼續前進吧。

綜合評分——9.3分。

城外不死教區:


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小紅所在飛龍橋(看到第一口鐘的鐘樓和公爵書庫了嗎?)





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教區街道景象



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教堂內部場景



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與索哥一起看太陽



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頂層的第一口鐘



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黑森林前的楔形石惡魔



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城外不死教區平面地圖




不死教區接壤不死鎮城牆高處,可分為飛龍橋及後方街道(填充教區內容)、教堂內部及房頂(主線劇情)、鐵匠所在建築(連接其他區域)三部分。

羅德蘭的居民身份與其所屬地區的海拔高度息息相關,海拔越低身份也越低,所以有下層人看不起底層人,底層人看不起病村人這樣的鄙視鏈。而教區是不死鎮上方的白教領地,相當於“市中心”,算是普通居民所在地的最高點了。

教區人群魚龍混雜,有外來挑戰者(巴勒德爾/伯尼斯騎士)、白龍勢力(六眼傳道者)、罪業女神勢力(鐘樓牧師)、劇情NPC(索拉爾、金閃閃、洋蔥騎士)和功能NPC(鐵匠安德烈);白教教堂和鐘樓都是自帶話題的場所,這些信息碎片共同組成了一個高密度的劇情開局,給後續劇情發展提供了豐富的展開空間。

本圖的難度比不死鎮上層高不少,敵人三圍數值大幅度提升,難點也頗為緊湊,小紅、野豬、特大劍黑騎士、大錘伯尼斯都是前期不好對付的敵人。相對應的,本圖的兩個地理難點飛龍橋和教堂,都提供了正門剛和側面繞兩種攻略方式,可以說是非常貼心了。

重點聊下著名景點飛龍橋,小紅出場噴火屬於專坑新人的一次性陷阱,然後它會鎮守太陽祭壇門口,阻擋玩家直接前進。從下方繞自然簡單不少,但正面闖過者獎勵篝火一處、太陽祭壇一尊、捷徑大門一扇,價值不菲。作為官方前期外掛的飛龍劍聲名遠揚,需要斷小紅尾才能拿到,斷尾方式並不唯一,是個十分有意思的設計。

教區作為連接點的價值是巨大的,其連接著下層/古城/黑森林/狹縫森林四個新地圖,而狹縫森林又連接著飛龍谷,可以說半個羅德蘭就這樣串起來了。教區的兩個跨區域捷徑:連接上層篝火的爬梯、通往祭祀場的電梯,都是徹底出乎玩家意料的,區域間的位置設定竟然如此嚴謹,在親眼證實前是很難想象的。這份震撼對玩家的意義是深遠的,除了初見那刻的驚豔,更重要的是讓玩家對後續的捷徑充滿了好奇,永遠不知道下一個捷徑通向何處,這種期待感是給玩家的最好禮物。

敲鐘是目前流程的首要任務,守衛第一口鐘的鐘樓的是兩隻石像鬼(原型是惡魔之魂3-2的雙吃人鬼)。單個石像鬼的難度不大,但第一隻半血後第二隻會加入戰場,戰況瞬間就混亂了,一隻負責噴火牽制,另一隻負責正面壓制,玩家需要在兩者的攻擊中找間隙輸出,這是比較有難度的。

總體來說,不死教區作為第二張地圖難度梯度較大(畢竟沒到飛龍劍的玩家只能用+0的武器),風格上與不死鎮進行了區分,展示了羅德蘭整體結構的魅力,還大幅度推進了劇情,是個令人印象深刻的主線篇章。

綜合評分——9.6分。

城外不死鎮·下層:


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下層街道景象





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下層羊頭惡魔戰鬥場景



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城外不死鎮上層+下層平面地圖




不死鎮下層上接上層,下接底層,屬於向下探索的過渡篇章,有一條通往祭祀場的捷徑,可探索麵積很小,由一條較窄的街道及兩邊的房屋組成。

常規流程要撿到教堂門口的下層鑰匙,打開飛龍橋口的小門才能進入(有從上層直接跳下來的邪道)。由於入口不起眼,且撿到鑰匙時入口已經在回頭路上了,所以一般玩家來到下層都在教區之後甚至更晚。

下層的環境比上層更髒亂差,盜賊、野狗橫行,商人提到的羊頭惡魔就盤桓在此。盜賊都藏在房子裡,玩家到特定位置時破門而出,踹門的動作相當喜感,算是很有意思的互動方式。野狗處於巡邏狀態,沒控制好前進節奏的話容易被圍攻。

BOSS羊頭惡魔被大家戲稱為牧羊犬,因為其本身很菜,難度全在一起的兩隻狗上。進霧門還沒反應過來,就被跳劈+狗撲,若成功活下來,還要面對複數敵人的混亂狀況,俗話說三狗賽薪王,難度相當高。製作組為了平衡難度,設計了可以與敵人繞圈子的臺階,當然也有穿著石頭套裝硬剛的莽夫,甚至能在霧門外丟火焰壺提前擊殺兩條狗,攻略方式相當花樣。順便一提,羊頭惡魔的BOSS房是魂系列中面積最小的。

總體而言,本圖面積小內容少,除了救魔法學徒就沒有其他劇情了,推圖的難度也沒有教區高,是個存在感不高的過渡地圖。

綜合評分——7.1分。

黑森林庭院:


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月光蝶戰鬥場景



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黑森林白貓誓約區景象



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希夫看守的亞爾特留斯墓地



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俯視水潭中的七頭蛇



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黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



黑森林庭院是標準的森林平原型地圖,色彩單調且能見度低,沒有安排好的路線,標誌性建築不明顯,辨別方向困難,容易迷路。

本圖是個面積相當大的複合型支線地圖,需要前後多次探索,根據其結構可分為月光蝶區、白貓誓約區、大狼希夫區三個部分。此外,黑森林與夾縫森林是一個相互嵌套的整體,進入森林後前進的方向相當多。

月光蝶區由兩個部分經由一條小路(擋路的“樹”)組成。本區主要敵人石頭守衛和樹人初始都是“裝死”狀態,靠近後迅速激活,造成玩家一對多的劣勢場面;另一方面,石頭守衛擁有和平緩步這個控制技能,配合高機動性樹人,對玩家移速壓制。本區的BOSS月光蝶棲息在附近的遺蹟上,是結晶魔法的產物,隸屬白龍勢力;玩家無法近程攻擊到飛行狀態的月光蝶,只能等其落地,強行回合制,初見容易懵逼,懂了套路之後就沒意思了。

白貓誓約區需要購買亞爾特留斯的契約才能進入,多數人會選擇在中期攢了2W魂後再探索。本區難度較高,樹人的三圍數值大幅度提升,還有7個戴著濃霧戒指的敵對NPC。在霧濛濛的森林中很難辨認這些npc的身影,容易導致同時引了幾個敵人,越跑敵人越多的展開。對老玩家而言,這裡是單機的刷魂點和聯機的pvp區。簽了白貓誓約後,NPC不再敵對,出現芝及忍者兩個新NPC。白貓相關劇情主要是給A大和深淵做引子,而芝的劇情原型是惡魔之魂中4-1的武士(名字忘了),廢案中芝有一條相似的故事線,即病村遇到玩家後會提出混沌之刃,玩家拿到後,芝會嘗試爭奪,可能因為重複度過高,最終被砍掉了。

對岸的大狼區,主要敵人是大小蘑菇,不貪刀的話沒什麼威脅。難點在三隻凶殘的白貓,機動性強傷害高出招迷,還仇恨聯動,本人是卡樹林磨死的,至今有陰影。BOSS大狼希夫的塑造非常成功,DLC前就是個守墓大狼,但回到過去救了小希夫後,對其的感情就複雜了。製作組專門設計了DLC後的新動畫,無論是希夫認出了我們後那聲長嘯,還是叼著A大的劍戰鬥,寥寥幾筆刻畫出了一個忠實的動物夥伴形象。不想戰鬥卻不得不戰,雙方的立場都高於個人意願,在遊戲機制下甚至連溝通都做不到,玩家的心境一如悲愴的BGM,一言不發卻勝過千言萬語,這是塑造角色的境界。

整個黑森林只有一個隱藏且不可傳送的篝火,探索這塊區域的效率極低,偏偏這部分還含有不少需重複探索的因素,逼著玩家重複跑圖不太合理。另一方面,面積大自然探索內容的密度低,加上怪物種類重複度高,導致本圖的探索相對趣味不高。其實從幾個平原類地圖的呈現結果可以看出,製作組非常不擅長這類地形的關卡設計。

當沒有了牆壁和拐彎,無法從視野遮蔽上做文章,沒有了溝壑和高臺,敵人不佔據地理優勢,沒有了窄路與墜落,地形本身不提供危險,製作組好像失去了最拿手的三板斧。黑森林的應對策略,是在能見度和保護色等視覺因素上做文章,就結果而言,效果不太好,需要結合更多的方向反覆打磨。魂2的狩獵森林和魂3的磔罰森林,都是用大幅度縮小面積+增加地勢差的方案儘量去除平原要素,算是掩蓋弱點;而魂2的虛影森林,則是把能見度玩到了極致,不失為一種解決方案。

總體而言,黑森林庭院三個區域的接壤分工明確,與夾縫森林的嵌套渾然一體,山澗、瀑布的景色很美,在立體結構和一體設計方面相當優秀,但由上文所述,對平原地形的打磨不足導致的關卡設計疲軟,一定程度上拉低了地圖的整體水準。

另外,DLC的王家御苑是百年前的黑森林+夾縫森林,具體情況在DLC篇章處詳談。

綜合評分——8.7分。

夾縫森林:


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夾縫森林眺望遠景



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夾縫森林水潭景象



從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

黑森林庭院+夾縫森林平面地圖



夾縫森林是個連接其他區域的功能性地圖,主體嫁接在黑森林側下方,與黑森林有兩個連接點,第一個是森林入口右轉的山崖,第二個是山澗的爬梯。夾縫森林還連接著監視塔(不死鎮上層)和飛龍谷,而飛龍谷又是個連接型地圖,羅德蘭的半壁江山就這麼連起來了。

夾縫森林由一段狹窄山路和大水潭周圍區域構成。山路末端有一個關刀黑騎士,此處是速通指定刷關刀點。水潭岸上是白龍用結晶魔法造出的水晶傀儡,潭中是七頭蛇。

七頭蛇初見相當唬人,當玩家在思考如何戰鬥時,會失望的發現只能等著對方伸頭衝撞,趁著縮回去的間隙砍兩刀,又是強行回合制,只需要注意不要被吐水擊中,不要墜落至界限模糊的深水區就毫無難度,無腦且無聊。仔細數數,魂1對特大體型敵人的戰鬥流程設計都比較失敗,如白龍西斯、持續潰爛的生物、混沌溫床等,這個問題從惡魔之魂就已經存在了(龍神的BOSS戰簡直是一坨屎),AI低智是拖後腿的重要原因之一,這點在魂3中有了本質進步,除此之外,戰鬥的場所可能需要專門為了敵人體型適配,這點不再展開。

水潭深處有個囚禁幽暗的金色水晶傀儡(穿越時空抓人也是牛逼),此處也是DLC的入口,離篝火太TM遠了,還得來回跑,體驗極差。

本圖只有一個無法傳送的篝火,從地理位置和區域定位上考量,沒有傳送功能是不合理的。

總體而言,本圖面積小內容少關卡無趣,但最重要的連接區域任務完成了,如果好好打磨下回做得更好吧。

綜合評分——6.9分。

底層:


從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)

底層廚房區景象



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下水道上方的軟泥怪



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底層老鼠區景象



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底層咒蛙區景象



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隔著柵欄的超大老鼠



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貪食魔龍戰鬥場景



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底層平面地圖



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底層立體地圖




底層是不死鎮的下水道系統構成的封閉空間區域,理論上非常不適宜人類居住,然而在秩序逐漸混亂的羅德蘭,此處變成了一堆不法分子和下水道生物共存的扭曲場所。從下層到底層,可以說是畫風突變,噁心程度飆升,用反人類來形容是比較貼切的。

底層的構造十分複雜,是一個大量隧道和封閉房間串起來的立體迷宮,還有不少的墜落陷阱,走兩步就迷路是常有的事。根據深度可將其分為上層的食堂區、中層的老鼠區、下層的咒蛙區及底層的貪食龍區。

窮山惡水出刁民,把底層當做生活場所的居民們自然不是什麼好鳥,他們在食堂區吃人肉,剩下的殘骸順手丟向後方的下水道,滋養了一批肥大的老鼠,而麻袋女廚(沒錯性別女)就是劊子手,被抓的勞倫提斯是他們的備用食糧。

在人類和其他生物管轄領地的交界處,有大量的軟泥怪和本圖唯一的篝火,需要稍微向深處探索撿到汙水室鑰匙才能打開篝火的門。再往下走就是下水道生物的天下了,老鼠根據體型可分為中/大/超大(不要問為啥沒有小),在某個可以俯瞰BOSS房的平臺處有3只大老鼠+一個六眼,這個六眼如果不打掉還會干擾BOSS戰,可以說是相當的惡意了。

進入老鼠區後映入眼簾的是柵欄後的超大老鼠,看得見卻摸不著,這種設計的作用除了增添一個記憶點外(同標誌性建築),還能引起玩家對後續流程的興趣;到達這裡時,往往是經歷了千迴百轉,幾近放棄卻突然發現已經置身其中了,這種驚喜的體驗在其他地圖中常能見到。

另一方面,老鼠區是下水道內部的多層場景,通道狹窄、岔路多以及視野受限等因素,導致難以建立大致的地圖模型,是魂1最複雜的地圖之一。這裡陰暗潮溼,角色要在臭水腐肉中穿梭前進,會造成不同程度的生理不適,但初見往往要繞很久才能找到正確的路,這份迷路的焦躁和發現新天地的驚喜交織在一起,屬於底層的獨特體驗。

需要再次下落(共三個下落口)才能到達咒蛙區,這裡是更深處的下水道,充滿了可怕的咒蛙。咒蛙會噴吐咒死屬性的水霧,一旦被咒死,又沒買解咒石,接下來相當長時間都要處於血量上限減半的狀態,難度瞬間爆炸,很容易心態崩潰。魂1的咒死機制比較過分,但不能說是失敗設計,問題在賣解咒石的地方過於遙遠。

最下層是下水道的排水總口,此處是貪食龍的boss房。貪食龍是一條寄居此處的古龍,常年進食汙穢的垃圾導致其外表已經面目全非;其攻高血厚範圍大,但招式固定全是套路,熟悉後難度不高,打起來也沒什麼意思。走主路線的話底層篝火至boss房很遠,但廚子後方的垃圾通道可直達最下層,一個滑道穿越三個區,這個捷徑真是妙啊!

前往病村的出口處有賣boss魂套裝的商人,在這種地方做生意腦回路真是精奇,之後他會回到祭祀場附近一個相當危險的位置,奇葩大概就是指這樣的人吧。

總體來說,底層作為第一個全封閉地圖,做出了風格做出了特色,以下水道為原型的設定相當大膽,是個完成度很高的縱向多層次地圖,若不是之後的病村設計更加瘋狂,本圖給人的印象還會更突出。另外,由於病村後門的存在,本圖並非必選篇章。

綜合評分——9.8分。

病村/克拉格的巢穴:


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瞬間變色的病村大坑





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熱情好客的病村肥仔



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昏暗的竹樓式建築場景



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依靠排水口長大的大蟲子



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行走在毒潭中



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克拉格的巢穴外景



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病村後門的“永動狗



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克拉格戰鬥場景



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深處的第二口鐘





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隱藏的白蜘蛛





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篝火病村平面地圖


病村,可能是遊戲中令人印象最深刻的地圖,普通玩家聞之色變,大佬們則津津樂道,其原型是惡魔之魂中的腐朽谷。

流程上病村距離祭祀場已經十分遙遠,但實際上病村的位置就在祭祀場斜下方,在墓地稍微低頭就能看到。玩家千辛萬苦通過底層,出口沒有陽光沒有回祭祀場的捷徑,而是深不見底的大坑,開門的瞬間甚至色調都變為黃綠色,不好的預感湧上心頭。前不著村後不著店,舉目四望就沒個安全的地方,還看不見第二口鐘在哪兒,玩家處於進退兩難的困境,只能在病村第一個篝火邊瑟瑟發抖,這是隻屬於病村的獨特體驗(前期就去了巨人墓地的當我沒說)。

羅德蘭的城鎮是建在山上的高牆內建築,而病村是建立在山底峭壁上的竹樓式建築,底層的汙染廢水經由峭壁內的排水管傾瀉而下,到山底匯聚成了毒潭。由於缺乏生存資源,病村的居民以屍體為食,身上有各式的傳染病,就連底層居民都害怕接觸他們,特意把病村大門鑰匙丟給貪食龍吞下去。但他們也無法在毒潭中生活,所以只能在山壁上建立簡陋的居所。

病村的入口(出口)有兩個,通常被玩家們稱為正門(連接底層)和後門(連接飛龍谷),通常是從正門進後門出。整個病村由山壁上的竹樓式建築、山壁內的大坑管道及排水管、山底的毒潭、蜘蛛巢和超大型樹幹組成。

病村正門的難度很高,其中地形的惡意是難度的主要來源。腳下的木板佈滿缺口,地圖中充滿了墜落點,一不留神就會失足摔死;推圖路線是緊貼山壁的Z字下落,但路線的載體是亂七巴糟的竹樓和爬梯,基本沒法看清路線,記路及其困難;病村雖然露天,但由於背光環境昏暗,不容易看清地形細節。

與地形對應,本圖的敵人設計與地形有不少配合。屎胖子是首個有常駐韌性的普通小怪,意味著搶出手一套連死這樣的套路失效了,其大錘攻擊會造成位移,在這樣的地形下任何不受控制的位移是致命的;病村居民索敵範圍大,它們皮膚的顏色與病村環境色調高度相似,由於竹樓結構複雜且居民有保護色,玩家往往還沒看見敵人,就被從四面八方包圍了;吹簫哥,病村頭號敵人,藏在隱蔽的位置發射劇毒鏢,普通裝備基本一發中毒,耗血瓶大戶,好在擊殺後不刷新。此外,那隻堵著排水口的大蟲子相當引人注目,是靠著廢水的營養長大的奇妙生物,死亡音效非常...en...印象深刻。

竹樓下層開始,就是其他生物的地盤了,各種扭曲的蟲子盤踞此處,畫風越發獵奇。毒潭區沒有了墜落危險,要維持難度就得在地形上另做文章,具體表現在移動速度降低+慢性毒持續消耗。影響移動速度的地形一般要配合高機動性的敵人才有難度,否則我慢敵也慢就沒意義了,魂2的阿瑪納祭壇-水鬼/古龍院術士、魂3的法蘭要塞-咕嚕狗等都是這個設計思路。但病村毒潭的小怪太水了,蚊子、火蜘蛛和水蛭都是低機動性的菜逼,無法有效壓制玩家,想光靠撓癢癢的慢性毒來撐門面是遠遠不足的,毒潭的難度驟降是設計失敗的後果。

此外,毒潭面積較大,但值得探索的東西不多,行動不便難度卻不足,導致探索毒潭區缺乏趣味和緊張感。其實腐朽谷的毒潭就有這個問題(還不能翻滾),顯然製作組意識到了,所以大幅度縮小了毒潭的面積,但單單縮小面積顯然是治標不治本,這裡再次反映了製作組對大型平原地圖的設計短板,在黑森林已經初見端倪,之後的伊扎里斯這個問題會集中爆發。

病村後門的難度遠低於正門,除了排水口一排的吹簫哥外基本沒有難點。常規流程中後門是玩家敲完鍾後回祭祀場的捷徑,但難度差別如此巨大是不太合理的,導致二週目後基本沒有玩家再走正門,連帶著底層都被省略了。後門的傳送帶梯子,原型是惡魂中石牙坑道的梯子,仔細觀察會發現其動力來源是隻火狗,這個彩蛋被廣大玩家稱為“永動狗”,令人會心一笑。

病村的npc劇情不少,但除了背蛋人外基本與病村本身無關。本圖作為敲鐘流程的終點,同時連接著惡魔遺蹟和大樹洞,有來回跑圖的需求,然而毒潭篝火不能傳送,相當不便。

克拉格是魂1最棒的BOSS之一,上身美女下身蜘蛛的形象設計相當前衛,其開場CG與太陽王女一同成為了代代不死人的信仰。克拉格的招式多傷害高範圍大,吐的岩漿會在地上停留很久,考驗走位,難度較高。紅蜘蛛是第一個正式的人類BOSS(體型還是怪物),與白蜘蛛對話後我們才得知其溫柔的另一面,然而那時已經無法回頭了。矛盾的根源在於扭曲的世界,而這正是成大業者必須揹負的,傳火之路困難重重,第二口鐘沉重不已。

總體而言,病村是遊戲中風格最濃重的地圖之一,給玩家的印象及其深刻,難度很高但區域不平衡,是一個有缺點的高水準地圖。

綜合評分——9.4分。

飛龍之谷:


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接近垂直的山壁



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裝死的腐龍



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飛龍之谷平面地圖




飛龍之谷,又是個連接其他區域的功能性地圖,之前提過本圖有3個入口(小隆德放水不算),分別是坐小隆德電梯開門(萬能鑰匙)、坐夾縫森林的電梯上來、從病村後門爬上來。根據進入的方向不同,飛龍谷對玩家的價值也不同,正所謂橫看成嶺側成峰。

飛龍谷是一個特殊的山谷,兩邊山離得太近(最近處能直接跳過去)且山壁接近90度,谷底並非普通的山路,而是深不見底的裂縫,兩邊的路十分狹窄,危險重重。

此處最引人注目的是裝死的腐龍(上半身),拾取其左爪的物品會突然甦醒扇一巴掌,屬於很成功的一次性陷阱。本圖最有價值的物品是紅淚石戒指,所以也是速通開局必來的位置。但飛龍谷的小藍龍招式鬼畜傷害奇高,對跑酷造成了較大威脅,不好對付。

從魂1地圖模擬器中可以看到,飛龍谷連接小隆德遺蹟放水大門處正好在巨人墓地看見灰燼湖處的正上方,但飛龍谷向下的山壁擋住了巨人墓地的視線,所以巨人墓地看到的灰燼湖只是貼圖,算是魂1地圖位置方面為數不多的bug。

總體而言,本圖面積很小且沒什麼內容,但風景壯麗存在感很高,為整體流程提供了極大的開放性,作為連接型地圖已經足夠了。

綜合評分——8.6分。


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