'黑暗之魂系列真的很難麼?為什麼這麼難還有人玩?'

黑暗之魂 設計 格鬥遊戲 魂鬥羅 十號遊戲玩家 2019-08-22
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說起黑暗之魂留給絕大部分玩家的印象只有一個字:難! 我不能說魂系列是目前難度最高的遊戲類型,(畢竟還存在像格鬥遊戲這樣門檻高,上手難的遊戲類型)但是魂系列這種高難度的遊戲種類確實對新手不夠友好。

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說起黑暗之魂留給絕大部分玩家的印象只有一個字:難! 我不能說魂系列是目前難度最高的遊戲類型,(畢竟還存在像格鬥遊戲這樣門檻高,上手難的遊戲類型)但是魂系列這種高難度的遊戲種類確實對新手不夠友好。

黑暗之魂系列真的很難麼?為什麼這麼難還有人玩?

在現今遊戲環境都以簡化上手難度作為主要方向,甚至為了避免新手上手難以操作而流失掉,會將教學關卡以及第一個新手boss設置的極其簡單無腦。

而有這麼個遊戲,它幾乎沒有難度劃分,因為只有高難度選項,它也幾乎沒有新手指引,它用一次次的死亡告訴你什麼是正確的操作,它更沒有難度調整,你可能會遇到你現在根本打不過的boss,而遊戲都不會提醒你可以繞開它或還有更簡單的方式可以解決它。當你一遍遍的被小怪蹂躪,boss秒殺的過程中,它用最實際的遊戲體驗告訴你:黑暗之魂與其他遊戲不一樣,不要妄想一刀999,對待每個初見的敵人、地形、boss你得打起200%的注意力。

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說起黑暗之魂留給絕大部分玩家的印象只有一個字:難! 我不能說魂系列是目前難度最高的遊戲類型,(畢竟還存在像格鬥遊戲這樣門檻高,上手難的遊戲類型)但是魂系列這種高難度的遊戲種類確實對新手不夠友好。

黑暗之魂系列真的很難麼?為什麼這麼難還有人玩?

在現今遊戲環境都以簡化上手難度作為主要方向,甚至為了避免新手上手難以操作而流失掉,會將教學關卡以及第一個新手boss設置的極其簡單無腦。

而有這麼個遊戲,它幾乎沒有難度劃分,因為只有高難度選項,它也幾乎沒有新手指引,它用一次次的死亡告訴你什麼是正確的操作,它更沒有難度調整,你可能會遇到你現在根本打不過的boss,而遊戲都不會提醒你可以繞開它或還有更簡單的方式可以解決它。當你一遍遍的被小怪蹂躪,boss秒殺的過程中,它用最實際的遊戲體驗告訴你:黑暗之魂與其他遊戲不一樣,不要妄想一刀999,對待每個初見的敵人、地形、boss你得打起200%的注意力。

黑暗之魂系列真的很難麼?為什麼這麼難還有人玩?

那麼魂系列真的很難麼?我可以負責的告訴你:它的確難!

那是因為我們身處的遊戲環境下,大量的遊戲在給遊戲難度做減法,從而短暫的去提升玩家的遊戲體驗,簡單易上手的遊戲誰都樂意去玩,但是要不了多久你就會因為遊戲沒有挑戰性而忽略它,魂系列只不過勉強恢復到了老遊戲的傳統,比如說玩家死亡後掉落魂(經驗值),死亡後只能重生在就近的復活點,怪物會全部刷新。

這些設定其實早在FC時期的魂鬥羅、勇者鬥惡龍2中早就體現了,之所以現在的玩家覺得新鮮,是因為當初遊戲廠商把這些對玩家看似不友善的遊戲機制全部去除,改成讓玩家更容易接受的方式。如果只是按老遊戲的標準來看,魂系列這些看似為難玩家的遊戲設定其實都是基礎操作。只不過大家適應了當下的快餐遊戲設計罷了。

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說起黑暗之魂留給絕大部分玩家的印象只有一個字:難! 我不能說魂系列是目前難度最高的遊戲類型,(畢竟還存在像格鬥遊戲這樣門檻高,上手難的遊戲類型)但是魂系列這種高難度的遊戲種類確實對新手不夠友好。

黑暗之魂系列真的很難麼?為什麼這麼難還有人玩?

在現今遊戲環境都以簡化上手難度作為主要方向,甚至為了避免新手上手難以操作而流失掉,會將教學關卡以及第一個新手boss設置的極其簡單無腦。

而有這麼個遊戲,它幾乎沒有難度劃分,因為只有高難度選項,它也幾乎沒有新手指引,它用一次次的死亡告訴你什麼是正確的操作,它更沒有難度調整,你可能會遇到你現在根本打不過的boss,而遊戲都不會提醒你可以繞開它或還有更簡單的方式可以解決它。當你一遍遍的被小怪蹂躪,boss秒殺的過程中,它用最實際的遊戲體驗告訴你:黑暗之魂與其他遊戲不一樣,不要妄想一刀999,對待每個初見的敵人、地形、boss你得打起200%的注意力。

黑暗之魂系列真的很難麼?為什麼這麼難還有人玩?

那麼魂系列真的很難麼?我可以負責的告訴你:它的確難!

那是因為我們身處的遊戲環境下,大量的遊戲在給遊戲難度做減法,從而短暫的去提升玩家的遊戲體驗,簡單易上手的遊戲誰都樂意去玩,但是要不了多久你就會因為遊戲沒有挑戰性而忽略它,魂系列只不過勉強恢復到了老遊戲的傳統,比如說玩家死亡後掉落魂(經驗值),死亡後只能重生在就近的復活點,怪物會全部刷新。

這些設定其實早在FC時期的魂鬥羅、勇者鬥惡龍2中早就體現了,之所以現在的玩家覺得新鮮,是因為當初遊戲廠商把這些對玩家看似不友善的遊戲機制全部去除,改成讓玩家更容易接受的方式。如果只是按老遊戲的標準來看,魂系列這些看似為難玩家的遊戲設定其實都是基礎操作。只不過大家適應了當下的快餐遊戲設計罷了。

黑暗之魂系列真的很難麼?為什麼這麼難還有人玩?

那麼為什麼這麼難依然還有不少玩家願意投入大量的時間去攻克難關,通關這款遊戲呢?我認為無非是因為:成就感。 無論什麼遊戲,玩家總是希望能在遊戲中達成自己想要的目標,無論是氪金衝榜達到全服第一,還是刷新全世界最速通關的記錄,這些都是實現自己成就感的方式之一,而黑暗之魂這款遊戲成就感是來自玩家對自身挑戰,用玩家的話來說:當我打贏boss後,我感覺不是遊戲中控制的那個角色變強了,而是我自己變強了,我彷彿在"升級"。

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說起黑暗之魂留給絕大部分玩家的印象只有一個字:難! 我不能說魂系列是目前難度最高的遊戲類型,(畢竟還存在像格鬥遊戲這樣門檻高,上手難的遊戲類型)但是魂系列這種高難度的遊戲種類確實對新手不夠友好。

黑暗之魂系列真的很難麼?為什麼這麼難還有人玩?

在現今遊戲環境都以簡化上手難度作為主要方向,甚至為了避免新手上手難以操作而流失掉,會將教學關卡以及第一個新手boss設置的極其簡單無腦。

而有這麼個遊戲,它幾乎沒有難度劃分,因為只有高難度選項,它也幾乎沒有新手指引,它用一次次的死亡告訴你什麼是正確的操作,它更沒有難度調整,你可能會遇到你現在根本打不過的boss,而遊戲都不會提醒你可以繞開它或還有更簡單的方式可以解決它。當你一遍遍的被小怪蹂躪,boss秒殺的過程中,它用最實際的遊戲體驗告訴你:黑暗之魂與其他遊戲不一樣,不要妄想一刀999,對待每個初見的敵人、地形、boss你得打起200%的注意力。

黑暗之魂系列真的很難麼?為什麼這麼難還有人玩?

那麼魂系列真的很難麼?我可以負責的告訴你:它的確難!

那是因為我們身處的遊戲環境下,大量的遊戲在給遊戲難度做減法,從而短暫的去提升玩家的遊戲體驗,簡單易上手的遊戲誰都樂意去玩,但是要不了多久你就會因為遊戲沒有挑戰性而忽略它,魂系列只不過勉強恢復到了老遊戲的傳統,比如說玩家死亡後掉落魂(經驗值),死亡後只能重生在就近的復活點,怪物會全部刷新。

這些設定其實早在FC時期的魂鬥羅、勇者鬥惡龍2中早就體現了,之所以現在的玩家覺得新鮮,是因為當初遊戲廠商把這些對玩家看似不友善的遊戲機制全部去除,改成讓玩家更容易接受的方式。如果只是按老遊戲的標準來看,魂系列這些看似為難玩家的遊戲設定其實都是基礎操作。只不過大家適應了當下的快餐遊戲設計罷了。

黑暗之魂系列真的很難麼?為什麼這麼難還有人玩?

那麼為什麼這麼難依然還有不少玩家願意投入大量的時間去攻克難關,通關這款遊戲呢?我認為無非是因為:成就感。 無論什麼遊戲,玩家總是希望能在遊戲中達成自己想要的目標,無論是氪金衝榜達到全服第一,還是刷新全世界最速通關的記錄,這些都是實現自己成就感的方式之一,而黑暗之魂這款遊戲成就感是來自玩家對自身挑戰,用玩家的話來說:當我打贏boss後,我感覺不是遊戲中控制的那個角色變強了,而是我自己變強了,我彷彿在"升級"。

黑暗之魂系列真的很難麼?為什麼這麼難還有人玩?

確實如此,當你被boss一遍遍蹂躪和擊殺的同時,雖然一次次失敗的挫折快要將你擊潰,但是你堅持下來了,終於擊敗了看似強大到不可能戰勝的boss後,那種成就感會油然而生。在那一瞬間,你能感受到所有的挫折和困難都是那麼的微不足道,這一切的努力都沒有白費都是值得的,從而信心滿滿的迎接下一次挑戰。

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說起黑暗之魂留給絕大部分玩家的印象只有一個字:難! 我不能說魂系列是目前難度最高的遊戲類型,(畢竟還存在像格鬥遊戲這樣門檻高,上手難的遊戲類型)但是魂系列這種高難度的遊戲種類確實對新手不夠友好。

黑暗之魂系列真的很難麼?為什麼這麼難還有人玩?

在現今遊戲環境都以簡化上手難度作為主要方向,甚至為了避免新手上手難以操作而流失掉,會將教學關卡以及第一個新手boss設置的極其簡單無腦。

而有這麼個遊戲,它幾乎沒有難度劃分,因為只有高難度選項,它也幾乎沒有新手指引,它用一次次的死亡告訴你什麼是正確的操作,它更沒有難度調整,你可能會遇到你現在根本打不過的boss,而遊戲都不會提醒你可以繞開它或還有更簡單的方式可以解決它。當你一遍遍的被小怪蹂躪,boss秒殺的過程中,它用最實際的遊戲體驗告訴你:黑暗之魂與其他遊戲不一樣,不要妄想一刀999,對待每個初見的敵人、地形、boss你得打起200%的注意力。

黑暗之魂系列真的很難麼?為什麼這麼難還有人玩?

那麼魂系列真的很難麼?我可以負責的告訴你:它的確難!

那是因為我們身處的遊戲環境下,大量的遊戲在給遊戲難度做減法,從而短暫的去提升玩家的遊戲體驗,簡單易上手的遊戲誰都樂意去玩,但是要不了多久你就會因為遊戲沒有挑戰性而忽略它,魂系列只不過勉強恢復到了老遊戲的傳統,比如說玩家死亡後掉落魂(經驗值),死亡後只能重生在就近的復活點,怪物會全部刷新。

這些設定其實早在FC時期的魂鬥羅、勇者鬥惡龍2中早就體現了,之所以現在的玩家覺得新鮮,是因為當初遊戲廠商把這些對玩家看似不友善的遊戲機制全部去除,改成讓玩家更容易接受的方式。如果只是按老遊戲的標準來看,魂系列這些看似為難玩家的遊戲設定其實都是基礎操作。只不過大家適應了當下的快餐遊戲設計罷了。

黑暗之魂系列真的很難麼?為什麼這麼難還有人玩?

那麼為什麼這麼難依然還有不少玩家願意投入大量的時間去攻克難關,通關這款遊戲呢?我認為無非是因為:成就感。 無論什麼遊戲,玩家總是希望能在遊戲中達成自己想要的目標,無論是氪金衝榜達到全服第一,還是刷新全世界最速通關的記錄,這些都是實現自己成就感的方式之一,而黑暗之魂這款遊戲成就感是來自玩家對自身挑戰,用玩家的話來說:當我打贏boss後,我感覺不是遊戲中控制的那個角色變強了,而是我自己變強了,我彷彿在"升級"。

黑暗之魂系列真的很難麼?為什麼這麼難還有人玩?

確實如此,當你被boss一遍遍蹂躪和擊殺的同時,雖然一次次失敗的挫折快要將你擊潰,但是你堅持下來了,終於擊敗了看似強大到不可能戰勝的boss後,那種成就感會油然而生。在那一瞬間,你能感受到所有的挫折和困難都是那麼的微不足道,這一切的努力都沒有白費都是值得的,從而信心滿滿的迎接下一次挑戰。

黑暗之魂系列真的很難麼?為什麼這麼難還有人玩?

至於為什麼不多做幾個難度。類似簡單or困難這樣可以讓玩家選擇的模式,遊戲製作人宮崎英高就提到,他認為:我們想每個人都有一種成就感,我們想讓每個人感到得意,參與同等水平的討論。如果我們加入了不同的難度,那就會分割玩家群體,玩家將有不同的體驗。這是我們設計遊戲時非常用心的一方面。

不知道大家有沒有通關黑暗之魂呢?你覺得遊戲是不是都該向魂系列學習呢?歡迎一起討論一下,順便求一波關注和收藏~

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