'人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程'

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現如今,在國內玩家的心目中,鍵盤與鼠標是玩遊戲的最佳設備,在不少人看來,無論是在反應速度還是在精準度上,鍵鼠都要遠遠超過其他的遊戲控制器。而對於主機黨玩家來說,手柄的熟練門檻顯然要高於鍵鼠,但如果能夠熟練掌握,也能夠擁有不輸於鍵鼠的控制效果。顯然,主機玩家在國內的比重與PC玩家相比實在是少之極少,而主機玩家在全球領域中絕對是個大頭,海外玩家更傾向於使用手柄控制遊戲,這也就是為什麼許多外國產商願意將操作難度高的電子競技遊戲搬上主機平臺,對於他們來說,是鍵鼠還是手柄並沒有什麼區別。

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現如今,在國內玩家的心目中,鍵盤與鼠標是玩遊戲的最佳設備,在不少人看來,無論是在反應速度還是在精準度上,鍵鼠都要遠遠超過其他的遊戲控制器。而對於主機黨玩家來說,手柄的熟練門檻顯然要高於鍵鼠,但如果能夠熟練掌握,也能夠擁有不輸於鍵鼠的控制效果。顯然,主機玩家在國內的比重與PC玩家相比實在是少之極少,而主機玩家在全球領域中絕對是個大頭,海外玩家更傾向於使用手柄控制遊戲,這也就是為什麼許多外國產商願意將操作難度高的電子競技遊戲搬上主機平臺,對於他們來說,是鍵鼠還是手柄並沒有什麼區別。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

不論是鍵盤、鼠標也好,手柄也罷,當我們將其拿在手中時,它就有了千變萬化的能力。他可以是射擊時的扳機、可以是駕駛的方向盤、可以是畫畫用的畫筆、亦或是探險時的手電,一位“偉人”曾這樣說道:一款遊戲的基本條件是什麼?答案是至少要能玩,如果沒了控制器,玩家無法與之交互,那麼遊戲就不能稱之為遊戲。幾十年來,電子遊戲在技術與質量方面都有所提升,而與電子遊戲一同走到今天的控制器也在不斷機進行更新換代,我們這次就來聊一聊遊戲控制器的演變歷程。

第一世代:主要靠意念

畢竟家用電腦存在的目的並不完全是為了玩遊戲,而鍵鼠也不是為了玩遊戲而設計的,所以我們這次主要將重心放在家用主機。80後的人們應該能記得,在那個時期幾乎所有的電子設備都喜歡使用“旋鈕”作為主要控制方式,比如給電風扇換擋,給電視機調臺。而在電子遊戲領域當中亦是如此,早在1958年,一位名叫威利·席根波森的美國物理學家做出了世界上第一款能夠以圖像顯示內容的電子遊戲《雙人網球》,同時這也是歷史記載中第一款電子遊戲。《雙人網球》的畫面十分簡單,僅有兩條互相垂直的線構成一個網球場的側面,和一個比作“球”的光電在畫面左右來回彈跳,而玩家甚至連自己的“球拍”在哪裡都看不到,只能通過一個旋鈕靠意識將球擊回,而沒能接住球的玩家即算失敗。

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現如今,在國內玩家的心目中,鍵盤與鼠標是玩遊戲的最佳設備,在不少人看來,無論是在反應速度還是在精準度上,鍵鼠都要遠遠超過其他的遊戲控制器。而對於主機黨玩家來說,手柄的熟練門檻顯然要高於鍵鼠,但如果能夠熟練掌握,也能夠擁有不輸於鍵鼠的控制效果。顯然,主機玩家在國內的比重與PC玩家相比實在是少之極少,而主機玩家在全球領域中絕對是個大頭,海外玩家更傾向於使用手柄控制遊戲,這也就是為什麼許多外國產商願意將操作難度高的電子競技遊戲搬上主機平臺,對於他們來說,是鍵鼠還是手柄並沒有什麼區別。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

不論是鍵盤、鼠標也好,手柄也罷,當我們將其拿在手中時,它就有了千變萬化的能力。他可以是射擊時的扳機、可以是駕駛的方向盤、可以是畫畫用的畫筆、亦或是探險時的手電,一位“偉人”曾這樣說道:一款遊戲的基本條件是什麼?答案是至少要能玩,如果沒了控制器,玩家無法與之交互,那麼遊戲就不能稱之為遊戲。幾十年來,電子遊戲在技術與質量方面都有所提升,而與電子遊戲一同走到今天的控制器也在不斷機進行更新換代,我們這次就來聊一聊遊戲控制器的演變歷程。

第一世代:主要靠意念

畢竟家用電腦存在的目的並不完全是為了玩遊戲,而鍵鼠也不是為了玩遊戲而設計的,所以我們這次主要將重心放在家用主機。80後的人們應該能記得,在那個時期幾乎所有的電子設備都喜歡使用“旋鈕”作為主要控制方式,比如給電風扇換擋,給電視機調臺。而在電子遊戲領域當中亦是如此,早在1958年,一位名叫威利·席根波森的美國物理學家做出了世界上第一款能夠以圖像顯示內容的電子遊戲《雙人網球》,同時這也是歷史記載中第一款電子遊戲。《雙人網球》的畫面十分簡單,僅有兩條互相垂直的線構成一個網球場的側面,和一個比作“球”的光電在畫面左右來回彈跳,而玩家甚至連自己的“球拍”在哪裡都看不到,只能通過一個旋鈕靠意識將球擊回,而沒能接住球的玩家即算失敗。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

誕生《雙人網球》的示波器顯然不是平民能用得起的

1972年,一款名為“Odyssey(奧德賽)”的家用遊戲主機問世,它是世界上第一款正兒八經的遊戲機,沒有比他更早的存在了。而作為世界上的第一款遊戲機,在技術方面“奧德賽”也是簡陋的不行。遊戲毫無畫面可言,只有兩個長條狀的白色光點,而要想正常進行遊戲必須需要兩個人,而主機的控制器兩側有兩個旋鈕,分別控制光點的橫向與縱向的移動。這遊戲怎麼玩?這就需要玩家發揮自己的想象力了,規則由玩家自己定製,通過主機附帶的各種配件,諸如計分板、骰子、貼紙等等。在那段時間裡也曾出現了眾多使用滑塊遊玩《Pong》的家用主機,簡單來說,那時候的遊戲控制器方式都很單一併且僅支持一維維操作,而即便是能夠自由控制的奧德賽也是建立在“雙一維(兩個旋鈕)”的基礎上進行控制,沒辦法,誰讓遊戲本身做的就簡單呢?

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現如今,在國內玩家的心目中,鍵盤與鼠標是玩遊戲的最佳設備,在不少人看來,無論是在反應速度還是在精準度上,鍵鼠都要遠遠超過其他的遊戲控制器。而對於主機黨玩家來說,手柄的熟練門檻顯然要高於鍵鼠,但如果能夠熟練掌握,也能夠擁有不輸於鍵鼠的控制效果。顯然,主機玩家在國內的比重與PC玩家相比實在是少之極少,而主機玩家在全球領域中絕對是個大頭,海外玩家更傾向於使用手柄控制遊戲,這也就是為什麼許多外國產商願意將操作難度高的電子競技遊戲搬上主機平臺,對於他們來說,是鍵鼠還是手柄並沒有什麼區別。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

不論是鍵盤、鼠標也好,手柄也罷,當我們將其拿在手中時,它就有了千變萬化的能力。他可以是射擊時的扳機、可以是駕駛的方向盤、可以是畫畫用的畫筆、亦或是探險時的手電,一位“偉人”曾這樣說道:一款遊戲的基本條件是什麼?答案是至少要能玩,如果沒了控制器,玩家無法與之交互,那麼遊戲就不能稱之為遊戲。幾十年來,電子遊戲在技術與質量方面都有所提升,而與電子遊戲一同走到今天的控制器也在不斷機進行更新換代,我們這次就來聊一聊遊戲控制器的演變歷程。

第一世代:主要靠意念

畢竟家用電腦存在的目的並不完全是為了玩遊戲,而鍵鼠也不是為了玩遊戲而設計的,所以我們這次主要將重心放在家用主機。80後的人們應該能記得,在那個時期幾乎所有的電子設備都喜歡使用“旋鈕”作為主要控制方式,比如給電風扇換擋,給電視機調臺。而在電子遊戲領域當中亦是如此,早在1958年,一位名叫威利·席根波森的美國物理學家做出了世界上第一款能夠以圖像顯示內容的電子遊戲《雙人網球》,同時這也是歷史記載中第一款電子遊戲。《雙人網球》的畫面十分簡單,僅有兩條互相垂直的線構成一個網球場的側面,和一個比作“球”的光電在畫面左右來回彈跳,而玩家甚至連自己的“球拍”在哪裡都看不到,只能通過一個旋鈕靠意識將球擊回,而沒能接住球的玩家即算失敗。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

誕生《雙人網球》的示波器顯然不是平民能用得起的

1972年,一款名為“Odyssey(奧德賽)”的家用遊戲主機問世,它是世界上第一款正兒八經的遊戲機,沒有比他更早的存在了。而作為世界上的第一款遊戲機,在技術方面“奧德賽”也是簡陋的不行。遊戲毫無畫面可言,只有兩個長條狀的白色光點,而要想正常進行遊戲必須需要兩個人,而主機的控制器兩側有兩個旋鈕,分別控制光點的橫向與縱向的移動。這遊戲怎麼玩?這就需要玩家發揮自己的想象力了,規則由玩家自己定製,通過主機附帶的各種配件,諸如計分板、骰子、貼紙等等。在那段時間裡也曾出現了眾多使用滑塊遊玩《Pong》的家用主機,簡單來說,那時候的遊戲控制器方式都很單一併且僅支持一維維操作,而即便是能夠自由控制的奧德賽也是建立在“雙一維(兩個旋鈕)”的基礎上進行控制,沒辦法,誰讓遊戲本身做的就簡單呢?

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

“奧德賽”的左側旋鈕上還有個額外小一號的旋鈕,功能隨遊戲改編

第二世代:操作杆出現

在“奧德賽”推出的五年後,製作遊戲《Pong》的開發商雅達利推出了他們的家用主機ATARI VCS 2600(簡稱2600),奧德賽雖然是第一款遊戲機,但其遊戲玩法主要還是建立在有配件的情況下,而2600的設計則更加成熟,電子遊戲的玩法也更加純粹,稱其為現代電子遊戲的鼻祖絕不過分。雅達利所使用的遊戲控制器只有一個巨大的操縱桿(Joysitck)以及一個按鈕,算是現在遊戲主機手柄的雛形,而這樣的設計使其在操作方式與互動性上更加的簡單輕鬆,原本需要兩個旋鈕才能實現的“雙一維”操作變成了真正意義上的“二維”操作,在舒適度上也有了大幅度的提升。值得一提的是,正式由於2600的設計十分舒適並簡潔,這一操作模式也被套用在了後來的街機上,並時至今日都未曾有過更改。

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現如今,在國內玩家的心目中,鍵盤與鼠標是玩遊戲的最佳設備,在不少人看來,無論是在反應速度還是在精準度上,鍵鼠都要遠遠超過其他的遊戲控制器。而對於主機黨玩家來說,手柄的熟練門檻顯然要高於鍵鼠,但如果能夠熟練掌握,也能夠擁有不輸於鍵鼠的控制效果。顯然,主機玩家在國內的比重與PC玩家相比實在是少之極少,而主機玩家在全球領域中絕對是個大頭,海外玩家更傾向於使用手柄控制遊戲,這也就是為什麼許多外國產商願意將操作難度高的電子競技遊戲搬上主機平臺,對於他們來說,是鍵鼠還是手柄並沒有什麼區別。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

不論是鍵盤、鼠標也好,手柄也罷,當我們將其拿在手中時,它就有了千變萬化的能力。他可以是射擊時的扳機、可以是駕駛的方向盤、可以是畫畫用的畫筆、亦或是探險時的手電,一位“偉人”曾這樣說道:一款遊戲的基本條件是什麼?答案是至少要能玩,如果沒了控制器,玩家無法與之交互,那麼遊戲就不能稱之為遊戲。幾十年來,電子遊戲在技術與質量方面都有所提升,而與電子遊戲一同走到今天的控制器也在不斷機進行更新換代,我們這次就來聊一聊遊戲控制器的演變歷程。

第一世代:主要靠意念

畢竟家用電腦存在的目的並不完全是為了玩遊戲,而鍵鼠也不是為了玩遊戲而設計的,所以我們這次主要將重心放在家用主機。80後的人們應該能記得,在那個時期幾乎所有的電子設備都喜歡使用“旋鈕”作為主要控制方式,比如給電風扇換擋,給電視機調臺。而在電子遊戲領域當中亦是如此,早在1958年,一位名叫威利·席根波森的美國物理學家做出了世界上第一款能夠以圖像顯示內容的電子遊戲《雙人網球》,同時這也是歷史記載中第一款電子遊戲。《雙人網球》的畫面十分簡單,僅有兩條互相垂直的線構成一個網球場的側面,和一個比作“球”的光電在畫面左右來回彈跳,而玩家甚至連自己的“球拍”在哪裡都看不到,只能通過一個旋鈕靠意識將球擊回,而沒能接住球的玩家即算失敗。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

誕生《雙人網球》的示波器顯然不是平民能用得起的

1972年,一款名為“Odyssey(奧德賽)”的家用遊戲主機問世,它是世界上第一款正兒八經的遊戲機,沒有比他更早的存在了。而作為世界上的第一款遊戲機,在技術方面“奧德賽”也是簡陋的不行。遊戲毫無畫面可言,只有兩個長條狀的白色光點,而要想正常進行遊戲必須需要兩個人,而主機的控制器兩側有兩個旋鈕,分別控制光點的橫向與縱向的移動。這遊戲怎麼玩?這就需要玩家發揮自己的想象力了,規則由玩家自己定製,通過主機附帶的各種配件,諸如計分板、骰子、貼紙等等。在那段時間裡也曾出現了眾多使用滑塊遊玩《Pong》的家用主機,簡單來說,那時候的遊戲控制器方式都很單一併且僅支持一維維操作,而即便是能夠自由控制的奧德賽也是建立在“雙一維(兩個旋鈕)”的基礎上進行控制,沒辦法,誰讓遊戲本身做的就簡單呢?

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

“奧德賽”的左側旋鈕上還有個額外小一號的旋鈕,功能隨遊戲改編

第二世代:操作杆出現

在“奧德賽”推出的五年後,製作遊戲《Pong》的開發商雅達利推出了他們的家用主機ATARI VCS 2600(簡稱2600),奧德賽雖然是第一款遊戲機,但其遊戲玩法主要還是建立在有配件的情況下,而2600的設計則更加成熟,電子遊戲的玩法也更加純粹,稱其為現代電子遊戲的鼻祖絕不過分。雅達利所使用的遊戲控制器只有一個巨大的操縱桿(Joysitck)以及一個按鈕,算是現在遊戲主機手柄的雛形,而這樣的設計使其在操作方式與互動性上更加的簡單輕鬆,原本需要兩個旋鈕才能實現的“雙一維”操作變成了真正意義上的“二維”操作,在舒適度上也有了大幅度的提升。值得一提的是,正式由於2600的設計十分舒適並簡潔,這一操作模式也被套用在了後來的街機上,並時至今日都未曾有過更改。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

雅達利2600的設計詮釋了何為“經典”

而雅達利的成就似乎也僅僅是停留在了2600主機上,後面一系列的騷操作實在是讓人看不懂,本來一場穩贏的戰鬥卻自己將勝者拱手相讓給了別人。2600是雅達利有史以來設計最棒的主機,以至於後來玩家們提到雅達利主機,那就一定是2600。而後來雅達利由推出了5200以取代2600,這臺主機的機型十分巨大,並且首次採用了像電話一般的控制器,似乎在第二世代末期,這種像手機一樣的數字鍵盤非常流行,還有一個採用數字鍵盤設計的主機名為Intellivision。至於為什麼要採用數字鍵盤,可能與當時手機的流行有關,但為控制器設計數字鍵盤並不是一件十分合適的事情,雖然十分具有創新精神,但這款控制器既笨重質量又差,在發售時就頻繁出現控制器失靈的現象,買了遊戲不能玩,直接宣告了5200的暴死。

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現如今,在國內玩家的心目中,鍵盤與鼠標是玩遊戲的最佳設備,在不少人看來,無論是在反應速度還是在精準度上,鍵鼠都要遠遠超過其他的遊戲控制器。而對於主機黨玩家來說,手柄的熟練門檻顯然要高於鍵鼠,但如果能夠熟練掌握,也能夠擁有不輸於鍵鼠的控制效果。顯然,主機玩家在國內的比重與PC玩家相比實在是少之極少,而主機玩家在全球領域中絕對是個大頭,海外玩家更傾向於使用手柄控制遊戲,這也就是為什麼許多外國產商願意將操作難度高的電子競技遊戲搬上主機平臺,對於他們來說,是鍵鼠還是手柄並沒有什麼區別。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

不論是鍵盤、鼠標也好,手柄也罷,當我們將其拿在手中時,它就有了千變萬化的能力。他可以是射擊時的扳機、可以是駕駛的方向盤、可以是畫畫用的畫筆、亦或是探險時的手電,一位“偉人”曾這樣說道:一款遊戲的基本條件是什麼?答案是至少要能玩,如果沒了控制器,玩家無法與之交互,那麼遊戲就不能稱之為遊戲。幾十年來,電子遊戲在技術與質量方面都有所提升,而與電子遊戲一同走到今天的控制器也在不斷機進行更新換代,我們這次就來聊一聊遊戲控制器的演變歷程。

第一世代:主要靠意念

畢竟家用電腦存在的目的並不完全是為了玩遊戲,而鍵鼠也不是為了玩遊戲而設計的,所以我們這次主要將重心放在家用主機。80後的人們應該能記得,在那個時期幾乎所有的電子設備都喜歡使用“旋鈕”作為主要控制方式,比如給電風扇換擋,給電視機調臺。而在電子遊戲領域當中亦是如此,早在1958年,一位名叫威利·席根波森的美國物理學家做出了世界上第一款能夠以圖像顯示內容的電子遊戲《雙人網球》,同時這也是歷史記載中第一款電子遊戲。《雙人網球》的畫面十分簡單,僅有兩條互相垂直的線構成一個網球場的側面,和一個比作“球”的光電在畫面左右來回彈跳,而玩家甚至連自己的“球拍”在哪裡都看不到,只能通過一個旋鈕靠意識將球擊回,而沒能接住球的玩家即算失敗。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

誕生《雙人網球》的示波器顯然不是平民能用得起的

1972年,一款名為“Odyssey(奧德賽)”的家用遊戲主機問世,它是世界上第一款正兒八經的遊戲機,沒有比他更早的存在了。而作為世界上的第一款遊戲機,在技術方面“奧德賽”也是簡陋的不行。遊戲毫無畫面可言,只有兩個長條狀的白色光點,而要想正常進行遊戲必須需要兩個人,而主機的控制器兩側有兩個旋鈕,分別控制光點的橫向與縱向的移動。這遊戲怎麼玩?這就需要玩家發揮自己的想象力了,規則由玩家自己定製,通過主機附帶的各種配件,諸如計分板、骰子、貼紙等等。在那段時間裡也曾出現了眾多使用滑塊遊玩《Pong》的家用主機,簡單來說,那時候的遊戲控制器方式都很單一併且僅支持一維維操作,而即便是能夠自由控制的奧德賽也是建立在“雙一維(兩個旋鈕)”的基礎上進行控制,沒辦法,誰讓遊戲本身做的就簡單呢?

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

“奧德賽”的左側旋鈕上還有個額外小一號的旋鈕,功能隨遊戲改編

第二世代:操作杆出現

在“奧德賽”推出的五年後,製作遊戲《Pong》的開發商雅達利推出了他們的家用主機ATARI VCS 2600(簡稱2600),奧德賽雖然是第一款遊戲機,但其遊戲玩法主要還是建立在有配件的情況下,而2600的設計則更加成熟,電子遊戲的玩法也更加純粹,稱其為現代電子遊戲的鼻祖絕不過分。雅達利所使用的遊戲控制器只有一個巨大的操縱桿(Joysitck)以及一個按鈕,算是現在遊戲主機手柄的雛形,而這樣的設計使其在操作方式與互動性上更加的簡單輕鬆,原本需要兩個旋鈕才能實現的“雙一維”操作變成了真正意義上的“二維”操作,在舒適度上也有了大幅度的提升。值得一提的是,正式由於2600的設計十分舒適並簡潔,這一操作模式也被套用在了後來的街機上,並時至今日都未曾有過更改。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

雅達利2600的設計詮釋了何為“經典”

而雅達利的成就似乎也僅僅是停留在了2600主機上,後面一系列的騷操作實在是讓人看不懂,本來一場穩贏的戰鬥卻自己將勝者拱手相讓給了別人。2600是雅達利有史以來設計最棒的主機,以至於後來玩家們提到雅達利主機,那就一定是2600。而後來雅達利由推出了5200以取代2600,這臺主機的機型十分巨大,並且首次採用了像電話一般的控制器,似乎在第二世代末期,這種像手機一樣的數字鍵盤非常流行,還有一個採用數字鍵盤設計的主機名為Intellivision。至於為什麼要採用數字鍵盤,可能與當時手機的流行有關,但為控制器設計數字鍵盤並不是一件十分合適的事情,雖然十分具有創新精神,但這款控制器既笨重質量又差,在發售時就頻繁出現控制器失靈的現象,買了遊戲不能玩,直接宣告了5200的暴死。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

這手柄看著就頭大

第三世代:手柄誕生

時間終於來到了那個腦洞沒有那麼大的時期,任天堂的FC橫空出世,其整機的設計對於整個遊戲行業來說是革命性的。任天堂的手柄設計比起以往要更加舒適,並且符合人體工程學。其手柄右側採用了兩個動作鍵,中間是兩個功能鍵,而左側則採用了一體化設計的十字鍵,值得一提的是這個十字鍵,玩家按下一個方向便能夠使另一個相對的方向的按鍵翹起來,能夠讓玩家哪怕是閉著眼也能輕鬆摸到按鍵。在以往任天堂設計的掌上游戲機中,其方向鍵是四個單獨的按鈕,就好似現在的Switch主機,在操作時很容易出現按錯或者著急摸不準的情況發生,而十字鍵的設計就很好的避免了這一問題,並且在操作手感上有很大的提升。

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現如今,在國內玩家的心目中,鍵盤與鼠標是玩遊戲的最佳設備,在不少人看來,無論是在反應速度還是在精準度上,鍵鼠都要遠遠超過其他的遊戲控制器。而對於主機黨玩家來說,手柄的熟練門檻顯然要高於鍵鼠,但如果能夠熟練掌握,也能夠擁有不輸於鍵鼠的控制效果。顯然,主機玩家在國內的比重與PC玩家相比實在是少之極少,而主機玩家在全球領域中絕對是個大頭,海外玩家更傾向於使用手柄控制遊戲,這也就是為什麼許多外國產商願意將操作難度高的電子競技遊戲搬上主機平臺,對於他們來說,是鍵鼠還是手柄並沒有什麼區別。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

不論是鍵盤、鼠標也好,手柄也罷,當我們將其拿在手中時,它就有了千變萬化的能力。他可以是射擊時的扳機、可以是駕駛的方向盤、可以是畫畫用的畫筆、亦或是探險時的手電,一位“偉人”曾這樣說道:一款遊戲的基本條件是什麼?答案是至少要能玩,如果沒了控制器,玩家無法與之交互,那麼遊戲就不能稱之為遊戲。幾十年來,電子遊戲在技術與質量方面都有所提升,而與電子遊戲一同走到今天的控制器也在不斷機進行更新換代,我們這次就來聊一聊遊戲控制器的演變歷程。

第一世代:主要靠意念

畢竟家用電腦存在的目的並不完全是為了玩遊戲,而鍵鼠也不是為了玩遊戲而設計的,所以我們這次主要將重心放在家用主機。80後的人們應該能記得,在那個時期幾乎所有的電子設備都喜歡使用“旋鈕”作為主要控制方式,比如給電風扇換擋,給電視機調臺。而在電子遊戲領域當中亦是如此,早在1958年,一位名叫威利·席根波森的美國物理學家做出了世界上第一款能夠以圖像顯示內容的電子遊戲《雙人網球》,同時這也是歷史記載中第一款電子遊戲。《雙人網球》的畫面十分簡單,僅有兩條互相垂直的線構成一個網球場的側面,和一個比作“球”的光電在畫面左右來回彈跳,而玩家甚至連自己的“球拍”在哪裡都看不到,只能通過一個旋鈕靠意識將球擊回,而沒能接住球的玩家即算失敗。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

誕生《雙人網球》的示波器顯然不是平民能用得起的

1972年,一款名為“Odyssey(奧德賽)”的家用遊戲主機問世,它是世界上第一款正兒八經的遊戲機,沒有比他更早的存在了。而作為世界上的第一款遊戲機,在技術方面“奧德賽”也是簡陋的不行。遊戲毫無畫面可言,只有兩個長條狀的白色光點,而要想正常進行遊戲必須需要兩個人,而主機的控制器兩側有兩個旋鈕,分別控制光點的橫向與縱向的移動。這遊戲怎麼玩?這就需要玩家發揮自己的想象力了,規則由玩家自己定製,通過主機附帶的各種配件,諸如計分板、骰子、貼紙等等。在那段時間裡也曾出現了眾多使用滑塊遊玩《Pong》的家用主機,簡單來說,那時候的遊戲控制器方式都很單一併且僅支持一維維操作,而即便是能夠自由控制的奧德賽也是建立在“雙一維(兩個旋鈕)”的基礎上進行控制,沒辦法,誰讓遊戲本身做的就簡單呢?

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

“奧德賽”的左側旋鈕上還有個額外小一號的旋鈕,功能隨遊戲改編

第二世代:操作杆出現

在“奧德賽”推出的五年後,製作遊戲《Pong》的開發商雅達利推出了他們的家用主機ATARI VCS 2600(簡稱2600),奧德賽雖然是第一款遊戲機,但其遊戲玩法主要還是建立在有配件的情況下,而2600的設計則更加成熟,電子遊戲的玩法也更加純粹,稱其為現代電子遊戲的鼻祖絕不過分。雅達利所使用的遊戲控制器只有一個巨大的操縱桿(Joysitck)以及一個按鈕,算是現在遊戲主機手柄的雛形,而這樣的設計使其在操作方式與互動性上更加的簡單輕鬆,原本需要兩個旋鈕才能實現的“雙一維”操作變成了真正意義上的“二維”操作,在舒適度上也有了大幅度的提升。值得一提的是,正式由於2600的設計十分舒適並簡潔,這一操作模式也被套用在了後來的街機上,並時至今日都未曾有過更改。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

雅達利2600的設計詮釋了何為“經典”

而雅達利的成就似乎也僅僅是停留在了2600主機上,後面一系列的騷操作實在是讓人看不懂,本來一場穩贏的戰鬥卻自己將勝者拱手相讓給了別人。2600是雅達利有史以來設計最棒的主機,以至於後來玩家們提到雅達利主機,那就一定是2600。而後來雅達利由推出了5200以取代2600,這臺主機的機型十分巨大,並且首次採用了像電話一般的控制器,似乎在第二世代末期,這種像手機一樣的數字鍵盤非常流行,還有一個採用數字鍵盤設計的主機名為Intellivision。至於為什麼要採用數字鍵盤,可能與當時手機的流行有關,但為控制器設計數字鍵盤並不是一件十分合適的事情,雖然十分具有創新精神,但這款控制器既笨重質量又差,在發售時就頻繁出現控制器失靈的現象,買了遊戲不能玩,直接宣告了5200的暴死。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

這手柄看著就頭大

第三世代:手柄誕生

時間終於來到了那個腦洞沒有那麼大的時期,任天堂的FC橫空出世,其整機的設計對於整個遊戲行業來說是革命性的。任天堂的手柄設計比起以往要更加舒適,並且符合人體工程學。其手柄右側採用了兩個動作鍵,中間是兩個功能鍵,而左側則採用了一體化設計的十字鍵,值得一提的是這個十字鍵,玩家按下一個方向便能夠使另一個相對的方向的按鍵翹起來,能夠讓玩家哪怕是閉著眼也能輕鬆摸到按鍵。在以往任天堂設計的掌上游戲機中,其方向鍵是四個單獨的按鈕,就好似現在的Switch主機,在操作時很容易出現按錯或者著急摸不準的情況發生,而十字鍵的設計就很好的避免了這一問題,並且在操作手感上有很大的提升。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

FC的手柄上還有個麥克風,僅在某些遊戲中有特殊用途

也正是由FC開始,手柄(GamePad)的概念在主機領域有所成型,從那之後幾乎所有的主機生產商都選擇使用“手柄”的操作方案,而這個極具革命性的十字鍵也以不同的方式普及開來,比如世嘉主機使用的是圓盤式方向鍵,而索尼PS則是內嵌式的十字鍵,這其中操作手感最好的毫無疑問是索尼,而微軟的XBOX...讓人一言難盡。

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現如今,在國內玩家的心目中,鍵盤與鼠標是玩遊戲的最佳設備,在不少人看來,無論是在反應速度還是在精準度上,鍵鼠都要遠遠超過其他的遊戲控制器。而對於主機黨玩家來說,手柄的熟練門檻顯然要高於鍵鼠,但如果能夠熟練掌握,也能夠擁有不輸於鍵鼠的控制效果。顯然,主機玩家在國內的比重與PC玩家相比實在是少之極少,而主機玩家在全球領域中絕對是個大頭,海外玩家更傾向於使用手柄控制遊戲,這也就是為什麼許多外國產商願意將操作難度高的電子競技遊戲搬上主機平臺,對於他們來說,是鍵鼠還是手柄並沒有什麼區別。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

不論是鍵盤、鼠標也好,手柄也罷,當我們將其拿在手中時,它就有了千變萬化的能力。他可以是射擊時的扳機、可以是駕駛的方向盤、可以是畫畫用的畫筆、亦或是探險時的手電,一位“偉人”曾這樣說道:一款遊戲的基本條件是什麼?答案是至少要能玩,如果沒了控制器,玩家無法與之交互,那麼遊戲就不能稱之為遊戲。幾十年來,電子遊戲在技術與質量方面都有所提升,而與電子遊戲一同走到今天的控制器也在不斷機進行更新換代,我們這次就來聊一聊遊戲控制器的演變歷程。

第一世代:主要靠意念

畢竟家用電腦存在的目的並不完全是為了玩遊戲,而鍵鼠也不是為了玩遊戲而設計的,所以我們這次主要將重心放在家用主機。80後的人們應該能記得,在那個時期幾乎所有的電子設備都喜歡使用“旋鈕”作為主要控制方式,比如給電風扇換擋,給電視機調臺。而在電子遊戲領域當中亦是如此,早在1958年,一位名叫威利·席根波森的美國物理學家做出了世界上第一款能夠以圖像顯示內容的電子遊戲《雙人網球》,同時這也是歷史記載中第一款電子遊戲。《雙人網球》的畫面十分簡單,僅有兩條互相垂直的線構成一個網球場的側面,和一個比作“球”的光電在畫面左右來回彈跳,而玩家甚至連自己的“球拍”在哪裡都看不到,只能通過一個旋鈕靠意識將球擊回,而沒能接住球的玩家即算失敗。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

誕生《雙人網球》的示波器顯然不是平民能用得起的

1972年,一款名為“Odyssey(奧德賽)”的家用遊戲主機問世,它是世界上第一款正兒八經的遊戲機,沒有比他更早的存在了。而作為世界上的第一款遊戲機,在技術方面“奧德賽”也是簡陋的不行。遊戲毫無畫面可言,只有兩個長條狀的白色光點,而要想正常進行遊戲必須需要兩個人,而主機的控制器兩側有兩個旋鈕,分別控制光點的橫向與縱向的移動。這遊戲怎麼玩?這就需要玩家發揮自己的想象力了,規則由玩家自己定製,通過主機附帶的各種配件,諸如計分板、骰子、貼紙等等。在那段時間裡也曾出現了眾多使用滑塊遊玩《Pong》的家用主機,簡單來說,那時候的遊戲控制器方式都很單一併且僅支持一維維操作,而即便是能夠自由控制的奧德賽也是建立在“雙一維(兩個旋鈕)”的基礎上進行控制,沒辦法,誰讓遊戲本身做的就簡單呢?

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

“奧德賽”的左側旋鈕上還有個額外小一號的旋鈕,功能隨遊戲改編

第二世代:操作杆出現

在“奧德賽”推出的五年後,製作遊戲《Pong》的開發商雅達利推出了他們的家用主機ATARI VCS 2600(簡稱2600),奧德賽雖然是第一款遊戲機,但其遊戲玩法主要還是建立在有配件的情況下,而2600的設計則更加成熟,電子遊戲的玩法也更加純粹,稱其為現代電子遊戲的鼻祖絕不過分。雅達利所使用的遊戲控制器只有一個巨大的操縱桿(Joysitck)以及一個按鈕,算是現在遊戲主機手柄的雛形,而這樣的設計使其在操作方式與互動性上更加的簡單輕鬆,原本需要兩個旋鈕才能實現的“雙一維”操作變成了真正意義上的“二維”操作,在舒適度上也有了大幅度的提升。值得一提的是,正式由於2600的設計十分舒適並簡潔,這一操作模式也被套用在了後來的街機上,並時至今日都未曾有過更改。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

雅達利2600的設計詮釋了何為“經典”

而雅達利的成就似乎也僅僅是停留在了2600主機上,後面一系列的騷操作實在是讓人看不懂,本來一場穩贏的戰鬥卻自己將勝者拱手相讓給了別人。2600是雅達利有史以來設計最棒的主機,以至於後來玩家們提到雅達利主機,那就一定是2600。而後來雅達利由推出了5200以取代2600,這臺主機的機型十分巨大,並且首次採用了像電話一般的控制器,似乎在第二世代末期,這種像手機一樣的數字鍵盤非常流行,還有一個採用數字鍵盤設計的主機名為Intellivision。至於為什麼要採用數字鍵盤,可能與當時手機的流行有關,但為控制器設計數字鍵盤並不是一件十分合適的事情,雖然十分具有創新精神,但這款控制器既笨重質量又差,在發售時就頻繁出現控制器失靈的現象,買了遊戲不能玩,直接宣告了5200的暴死。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

這手柄看著就頭大

第三世代:手柄誕生

時間終於來到了那個腦洞沒有那麼大的時期,任天堂的FC橫空出世,其整機的設計對於整個遊戲行業來說是革命性的。任天堂的手柄設計比起以往要更加舒適,並且符合人體工程學。其手柄右側採用了兩個動作鍵,中間是兩個功能鍵,而左側則採用了一體化設計的十字鍵,值得一提的是這個十字鍵,玩家按下一個方向便能夠使另一個相對的方向的按鍵翹起來,能夠讓玩家哪怕是閉著眼也能輕鬆摸到按鍵。在以往任天堂設計的掌上游戲機中,其方向鍵是四個單獨的按鈕,就好似現在的Switch主機,在操作時很容易出現按錯或者著急摸不準的情況發生,而十字鍵的設計就很好的避免了這一問題,並且在操作手感上有很大的提升。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

FC的手柄上還有個麥克風,僅在某些遊戲中有特殊用途

也正是由FC開始,手柄(GamePad)的概念在主機領域有所成型,從那之後幾乎所有的主機生產商都選擇使用“手柄”的操作方案,而這個極具革命性的十字鍵也以不同的方式普及開來,比如世嘉主機使用的是圓盤式方向鍵,而索尼PS則是內嵌式的十字鍵,這其中操作手感最好的毫無疑問是索尼,而微軟的XBOX...讓人一言難盡。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

XBOX手柄的方向鍵手感直到XBOX ONE才有所改善

隨著所有廠商都開始使用手柄設計,玩家們在選購機型時也就再糾結手柄的問題,而取而代之的問題是誰家能更吸引人,於是乎,市面上開始出現了各種稀奇古怪的奇葩控制器。以任天堂為首推出了諸如光槍和跳舞毯,二者用於玩射擊遊戲或是舞蹈和體育遊戲的體驗還算不錯,而那個時候的任天堂似乎就像著了魔一般,理念格外超前但苦於技術力不足,也推出過諸如“Power Glove(能量手套)”這種看著炫酷但實際完全廢物的外設控制器。

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現如今,在國內玩家的心目中,鍵盤與鼠標是玩遊戲的最佳設備,在不少人看來,無論是在反應速度還是在精準度上,鍵鼠都要遠遠超過其他的遊戲控制器。而對於主機黨玩家來說,手柄的熟練門檻顯然要高於鍵鼠,但如果能夠熟練掌握,也能夠擁有不輸於鍵鼠的控制效果。顯然,主機玩家在國內的比重與PC玩家相比實在是少之極少,而主機玩家在全球領域中絕對是個大頭,海外玩家更傾向於使用手柄控制遊戲,這也就是為什麼許多外國產商願意將操作難度高的電子競技遊戲搬上主機平臺,對於他們來說,是鍵鼠還是手柄並沒有什麼區別。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

不論是鍵盤、鼠標也好,手柄也罷,當我們將其拿在手中時,它就有了千變萬化的能力。他可以是射擊時的扳機、可以是駕駛的方向盤、可以是畫畫用的畫筆、亦或是探險時的手電,一位“偉人”曾這樣說道:一款遊戲的基本條件是什麼?答案是至少要能玩,如果沒了控制器,玩家無法與之交互,那麼遊戲就不能稱之為遊戲。幾十年來,電子遊戲在技術與質量方面都有所提升,而與電子遊戲一同走到今天的控制器也在不斷機進行更新換代,我們這次就來聊一聊遊戲控制器的演變歷程。

第一世代:主要靠意念

畢竟家用電腦存在的目的並不完全是為了玩遊戲,而鍵鼠也不是為了玩遊戲而設計的,所以我們這次主要將重心放在家用主機。80後的人們應該能記得,在那個時期幾乎所有的電子設備都喜歡使用“旋鈕”作為主要控制方式,比如給電風扇換擋,給電視機調臺。而在電子遊戲領域當中亦是如此,早在1958年,一位名叫威利·席根波森的美國物理學家做出了世界上第一款能夠以圖像顯示內容的電子遊戲《雙人網球》,同時這也是歷史記載中第一款電子遊戲。《雙人網球》的畫面十分簡單,僅有兩條互相垂直的線構成一個網球場的側面,和一個比作“球”的光電在畫面左右來回彈跳,而玩家甚至連自己的“球拍”在哪裡都看不到,只能通過一個旋鈕靠意識將球擊回,而沒能接住球的玩家即算失敗。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

誕生《雙人網球》的示波器顯然不是平民能用得起的

1972年,一款名為“Odyssey(奧德賽)”的家用遊戲主機問世,它是世界上第一款正兒八經的遊戲機,沒有比他更早的存在了。而作為世界上的第一款遊戲機,在技術方面“奧德賽”也是簡陋的不行。遊戲毫無畫面可言,只有兩個長條狀的白色光點,而要想正常進行遊戲必須需要兩個人,而主機的控制器兩側有兩個旋鈕,分別控制光點的橫向與縱向的移動。這遊戲怎麼玩?這就需要玩家發揮自己的想象力了,規則由玩家自己定製,通過主機附帶的各種配件,諸如計分板、骰子、貼紙等等。在那段時間裡也曾出現了眾多使用滑塊遊玩《Pong》的家用主機,簡單來說,那時候的遊戲控制器方式都很單一併且僅支持一維維操作,而即便是能夠自由控制的奧德賽也是建立在“雙一維(兩個旋鈕)”的基礎上進行控制,沒辦法,誰讓遊戲本身做的就簡單呢?

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

“奧德賽”的左側旋鈕上還有個額外小一號的旋鈕,功能隨遊戲改編

第二世代:操作杆出現

在“奧德賽”推出的五年後,製作遊戲《Pong》的開發商雅達利推出了他們的家用主機ATARI VCS 2600(簡稱2600),奧德賽雖然是第一款遊戲機,但其遊戲玩法主要還是建立在有配件的情況下,而2600的設計則更加成熟,電子遊戲的玩法也更加純粹,稱其為現代電子遊戲的鼻祖絕不過分。雅達利所使用的遊戲控制器只有一個巨大的操縱桿(Joysitck)以及一個按鈕,算是現在遊戲主機手柄的雛形,而這樣的設計使其在操作方式與互動性上更加的簡單輕鬆,原本需要兩個旋鈕才能實現的“雙一維”操作變成了真正意義上的“二維”操作,在舒適度上也有了大幅度的提升。值得一提的是,正式由於2600的設計十分舒適並簡潔,這一操作模式也被套用在了後來的街機上,並時至今日都未曾有過更改。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

雅達利2600的設計詮釋了何為“經典”

而雅達利的成就似乎也僅僅是停留在了2600主機上,後面一系列的騷操作實在是讓人看不懂,本來一場穩贏的戰鬥卻自己將勝者拱手相讓給了別人。2600是雅達利有史以來設計最棒的主機,以至於後來玩家們提到雅達利主機,那就一定是2600。而後來雅達利由推出了5200以取代2600,這臺主機的機型十分巨大,並且首次採用了像電話一般的控制器,似乎在第二世代末期,這種像手機一樣的數字鍵盤非常流行,還有一個採用數字鍵盤設計的主機名為Intellivision。至於為什麼要採用數字鍵盤,可能與當時手機的流行有關,但為控制器設計數字鍵盤並不是一件十分合適的事情,雖然十分具有創新精神,但這款控制器既笨重質量又差,在發售時就頻繁出現控制器失靈的現象,買了遊戲不能玩,直接宣告了5200的暴死。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

這手柄看著就頭大

第三世代:手柄誕生

時間終於來到了那個腦洞沒有那麼大的時期,任天堂的FC橫空出世,其整機的設計對於整個遊戲行業來說是革命性的。任天堂的手柄設計比起以往要更加舒適,並且符合人體工程學。其手柄右側採用了兩個動作鍵,中間是兩個功能鍵,而左側則採用了一體化設計的十字鍵,值得一提的是這個十字鍵,玩家按下一個方向便能夠使另一個相對的方向的按鍵翹起來,能夠讓玩家哪怕是閉著眼也能輕鬆摸到按鍵。在以往任天堂設計的掌上游戲機中,其方向鍵是四個單獨的按鈕,就好似現在的Switch主機,在操作時很容易出現按錯或者著急摸不準的情況發生,而十字鍵的設計就很好的避免了這一問題,並且在操作手感上有很大的提升。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

FC的手柄上還有個麥克風,僅在某些遊戲中有特殊用途

也正是由FC開始,手柄(GamePad)的概念在主機領域有所成型,從那之後幾乎所有的主機生產商都選擇使用“手柄”的操作方案,而這個極具革命性的十字鍵也以不同的方式普及開來,比如世嘉主機使用的是圓盤式方向鍵,而索尼PS則是內嵌式的十字鍵,這其中操作手感最好的毫無疑問是索尼,而微軟的XBOX...讓人一言難盡。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

XBOX手柄的方向鍵手感直到XBOX ONE才有所改善

隨著所有廠商都開始使用手柄設計,玩家們在選購機型時也就再糾結手柄的問題,而取而代之的問題是誰家能更吸引人,於是乎,市面上開始出現了各種稀奇古怪的奇葩控制器。以任天堂為首推出了諸如光槍和跳舞毯,二者用於玩射擊遊戲或是舞蹈和體育遊戲的體驗還算不錯,而那個時候的任天堂似乎就像著了魔一般,理念格外超前但苦於技術力不足,也推出過諸如“Power Glove(能量手套)”這種看著炫酷但實際完全廢物的外設控制器。

人機交互的樞紐,電子遊戲控制器的演變歷程

與其端著手玩,不如拿手柄

結語

從FC時代至今,手柄依舊是主機平臺的最佳控制方案,儘管在後來時代中也推出了諸如體感控制,重力感應陀螺儀控制,紅外線控制等等方案,但最終都沒能太過長壽,以至於後來的諸多新玩意都加到手柄本身,使得手柄的功能更加全面。筆者有位朋友曾這樣問我:“現在的電子產品都那麼智能了,甚至連實體按鍵都不需要了,為什麼電視還不能觸屏呢?”筆者尋思了一下:“那要遙控器是幹什麼的?你願意從沙發上起身跑到電視跟前換臺嗎?”在未來一段時間裡,依然不會有更好的解決方案以取代手柄,要麼是技術不成熟,要麼是成本太昂貴,盼望著意念殺人的還是省省吧。

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