'「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」'

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「ECO氪體」體育圈人www.ecosports.cn


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「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


電競行業發展迅猛,以《英雄聯盟》《CS:GO》和《守望先鋒》為例,特許經營權制的電競項目中,「用戶」「玩家」與「觀眾」之間究竟是怎樣的關係?又各自有著怎樣的特徵?搞不懂這些問題,你還不算看懂電競。

文 / 韓榮迪

編輯 / 駱 達

總決賽走進鳥巢、梅奔,相關信息頻繁登上微博熱搜,職業選手代言不斷增加,電競現在逐漸滲透我們的生活,成為一種主流的娛樂現象。

Newzoo和ECO氪體聯合發佈的的《全球電子競技市場報告》中顯示,2019年全球電競觀眾將達到4.54億人次, 其中核心電競愛好者2.01億,偶爾觀看的非核心觀眾有2.53億;玩家數量甚至更高,全平臺的遊戲玩家有望超過25億人次。預計這些數據在2022年以後還將持續增長。


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「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


電競行業發展迅猛,以《英雄聯盟》《CS:GO》和《守望先鋒》為例,特許經營權制的電競項目中,「用戶」「玩家」與「觀眾」之間究竟是怎樣的關係?又各自有著怎樣的特徵?搞不懂這些問題,你還不算看懂電競。

文 / 韓榮迪

編輯 / 駱 達

總決賽走進鳥巢、梅奔,相關信息頻繁登上微博熱搜,職業選手代言不斷增加,電競現在逐漸滲透我們的生活,成為一種主流的娛樂現象。

Newzoo和ECO氪體聯合發佈的的《全球電子競技市場報告》中顯示,2019年全球電競觀眾將達到4.54億人次, 其中核心電競愛好者2.01億,偶爾觀看的非核心觀眾有2.53億;玩家數量甚至更高,全平臺的遊戲玩家有望超過25億人次。預計這些數據在2022年以後還將持續增長。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


在「電競用戶」的整體概念下,「電競玩家」熱衷於遊戲,「電競觀眾」則觀看比賽,對待遊戲、賽事聯盟甚至遊戲廠商,兩種不同群體的差異巨大,想要參與電競領域,瞭解和掌握他們的特點十分重要。


正在分化的電競用戶群


問自己一個問題,你是電競遊戲的玩家,還是電競賽事的觀眾?

儘管許多遊戲廠商鼓勵玩家將大部分時間花在遊戲上,但在娛樂方式日趨多樣、總娛樂時間相對穩定的前提下,玩家投入遊戲,尤其是沉浸、競技類遊戲的總體精力,總歸是有限的。

對於「電競玩家」而言,由於內容選擇上的多維性和碎片化的遊戲參與時間,他們可能擁有一個新身份:「電競觀眾」,這群人不僅愛玩遊戲,還喜歡觀看遊戲視頻內容和電競比賽。

與親自動手玩遊戲相比,觀看遊戲視頻,尤其是電競賽事,既能欣賞高手細膩的操作,又無需磨練自己的技術,這對粉絲來說更休閒放鬆。

一些選擇花更多的時間觀看而非玩遊戲的「雲玩家」,越來越多。


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「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


電競行業發展迅猛,以《英雄聯盟》《CS:GO》和《守望先鋒》為例,特許經營權制的電競項目中,「用戶」「玩家」與「觀眾」之間究竟是怎樣的關係?又各自有著怎樣的特徵?搞不懂這些問題,你還不算看懂電競。

文 / 韓榮迪

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總決賽走進鳥巢、梅奔,相關信息頻繁登上微博熱搜,職業選手代言不斷增加,電競現在逐漸滲透我們的生活,成為一種主流的娛樂現象。

Newzoo和ECO氪體聯合發佈的的《全球電子競技市場報告》中顯示,2019年全球電競觀眾將達到4.54億人次, 其中核心電競愛好者2.01億,偶爾觀看的非核心觀眾有2.53億;玩家數量甚至更高,全平臺的遊戲玩家有望超過25億人次。預計這些數據在2022年以後還將持續增長。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


在「電競用戶」的整體概念下,「電競玩家」熱衷於遊戲,「電競觀眾」則觀看比賽,對待遊戲、賽事聯盟甚至遊戲廠商,兩種不同群體的差異巨大,想要參與電競領域,瞭解和掌握他們的特點十分重要。


正在分化的電競用戶群


問自己一個問題,你是電競遊戲的玩家,還是電競賽事的觀眾?

儘管許多遊戲廠商鼓勵玩家將大部分時間花在遊戲上,但在娛樂方式日趨多樣、總娛樂時間相對穩定的前提下,玩家投入遊戲,尤其是沉浸、競技類遊戲的總體精力,總歸是有限的。

對於「電競玩家」而言,由於內容選擇上的多維性和碎片化的遊戲參與時間,他們可能擁有一個新身份:「電競觀眾」,這群人不僅愛玩遊戲,還喜歡觀看遊戲視頻內容和電競比賽。

與親自動手玩遊戲相比,觀看遊戲視頻,尤其是電競賽事,既能欣賞高手細膩的操作,又無需磨練自己的技術,這對粉絲來說更休閒放鬆。

一些選擇花更多的時間觀看而非玩遊戲的「雲玩家」,越來越多。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

圖眾為《守望先鋒》聯賽觀眾

如果把「雲玩家」的程度推到極致?這種情況是存在的——相當多的「電競用戶」不再玩遊戲,甚至沒有玩過遊戲,但他們仍然收看電競比賽,數據顯示,26%《英雄聯盟》與 23%《CS:GO》的用戶只收看比賽並不打遊戲。

一個命題出現了:在特許經營權制的電競遊戲中,想要最大範圍的收割「電競用戶」的全流量,必須通過電競賽事,否則,三分之一的人群正在向你說「再見」。


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電競行業發展迅猛,以《英雄聯盟》《CS:GO》和《守望先鋒》為例,特許經營權制的電競項目中,「用戶」「玩家」與「觀眾」之間究竟是怎樣的關係?又各自有著怎樣的特徵?搞不懂這些問題,你還不算看懂電競。

文 / 韓榮迪

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總決賽走進鳥巢、梅奔,相關信息頻繁登上微博熱搜,職業選手代言不斷增加,電競現在逐漸滲透我們的生活,成為一種主流的娛樂現象。

Newzoo和ECO氪體聯合發佈的的《全球電子競技市場報告》中顯示,2019年全球電競觀眾將達到4.54億人次, 其中核心電競愛好者2.01億,偶爾觀看的非核心觀眾有2.53億;玩家數量甚至更高,全平臺的遊戲玩家有望超過25億人次。預計這些數據在2022年以後還將持續增長。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


在「電競用戶」的整體概念下,「電競玩家」熱衷於遊戲,「電競觀眾」則觀看比賽,對待遊戲、賽事聯盟甚至遊戲廠商,兩種不同群體的差異巨大,想要參與電競領域,瞭解和掌握他們的特點十分重要。


正在分化的電競用戶群


問自己一個問題,你是電競遊戲的玩家,還是電競賽事的觀眾?

儘管許多遊戲廠商鼓勵玩家將大部分時間花在遊戲上,但在娛樂方式日趨多樣、總娛樂時間相對穩定的前提下,玩家投入遊戲,尤其是沉浸、競技類遊戲的總體精力,總歸是有限的。

對於「電競玩家」而言,由於內容選擇上的多維性和碎片化的遊戲參與時間,他們可能擁有一個新身份:「電競觀眾」,這群人不僅愛玩遊戲,還喜歡觀看遊戲視頻內容和電競比賽。

與親自動手玩遊戲相比,觀看遊戲視頻,尤其是電競賽事,既能欣賞高手細膩的操作,又無需磨練自己的技術,這對粉絲來說更休閒放鬆。

一些選擇花更多的時間觀看而非玩遊戲的「雲玩家」,越來越多。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

圖眾為《守望先鋒》聯賽觀眾

如果把「雲玩家」的程度推到極致?這種情況是存在的——相當多的「電競用戶」不再玩遊戲,甚至沒有玩過遊戲,但他們仍然收看電競比賽,數據顯示,26%《英雄聯盟》與 23%《CS:GO》的用戶只收看比賽並不打遊戲。

一個命題出現了:在特許經營權制的電競遊戲中,想要最大範圍的收割「電競用戶」的全流量,必須通過電競賽事,否則,三分之一的人群正在向你說「再見」。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


當一位「電競觀眾」擁有了自己喜愛的俱樂部或選手,他便成為了一位「電競粉絲」,這是意義重大的一步。在某種情況下,職業聯盟實行特許經營權制後,收看比賽的觀眾人數,甚至會超過真正的遊戲玩家數量。

文章中提到的「特許經營權」概念可能會讓部分讀者困惑。其實,「類NBA」的特許經營權在電競領域的真正意義,是讓電子遊戲和職業體育俱樂部,這兩個原本關係疏離的概念,產生了真正穩固的連接。即便永久下線,不再是一款遊戲的玩家,但仍然能以聯賽觀眾身份繼續為這款遊戲「打call」。

從遊戲到電競,遊戲開發商的初衷是讓觀眾、粉絲成為玩家,得益於特許經營權的存在,即便不如預期的身份轉化,電競粉絲們依然蘊藏著無限商機,賽事組織者也可以通過廣告和媒體驅動這類商業模式從電競觀眾那裡獲取收益。

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「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


電競行業發展迅猛,以《英雄聯盟》《CS:GO》和《守望先鋒》為例,特許經營權制的電競項目中,「用戶」「玩家」與「觀眾」之間究竟是怎樣的關係?又各自有著怎樣的特徵?搞不懂這些問題,你還不算看懂電競。

文 / 韓榮迪

編輯 / 駱 達

總決賽走進鳥巢、梅奔,相關信息頻繁登上微博熱搜,職業選手代言不斷增加,電競現在逐漸滲透我們的生活,成為一種主流的娛樂現象。

Newzoo和ECO氪體聯合發佈的的《全球電子競技市場報告》中顯示,2019年全球電競觀眾將達到4.54億人次, 其中核心電競愛好者2.01億,偶爾觀看的非核心觀眾有2.53億;玩家數量甚至更高,全平臺的遊戲玩家有望超過25億人次。預計這些數據在2022年以後還將持續增長。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


在「電競用戶」的整體概念下,「電競玩家」熱衷於遊戲,「電競觀眾」則觀看比賽,對待遊戲、賽事聯盟甚至遊戲廠商,兩種不同群體的差異巨大,想要參與電競領域,瞭解和掌握他們的特點十分重要。


正在分化的電競用戶群


問自己一個問題,你是電競遊戲的玩家,還是電競賽事的觀眾?

儘管許多遊戲廠商鼓勵玩家將大部分時間花在遊戲上,但在娛樂方式日趨多樣、總娛樂時間相對穩定的前提下,玩家投入遊戲,尤其是沉浸、競技類遊戲的總體精力,總歸是有限的。

對於「電競玩家」而言,由於內容選擇上的多維性和碎片化的遊戲參與時間,他們可能擁有一個新身份:「電競觀眾」,這群人不僅愛玩遊戲,還喜歡觀看遊戲視頻內容和電競比賽。

與親自動手玩遊戲相比,觀看遊戲視頻,尤其是電競賽事,既能欣賞高手細膩的操作,又無需磨練自己的技術,這對粉絲來說更休閒放鬆。

一些選擇花更多的時間觀看而非玩遊戲的「雲玩家」,越來越多。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

圖眾為《守望先鋒》聯賽觀眾

如果把「雲玩家」的程度推到極致?這種情況是存在的——相當多的「電競用戶」不再玩遊戲,甚至沒有玩過遊戲,但他們仍然收看電競比賽,數據顯示,26%《英雄聯盟》與 23%《CS:GO》的用戶只收看比賽並不打遊戲。

一個命題出現了:在特許經營權制的電競遊戲中,想要最大範圍的收割「電競用戶」的全流量,必須通過電競賽事,否則,三分之一的人群正在向你說「再見」。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


當一位「電競觀眾」擁有了自己喜愛的俱樂部或選手,他便成為了一位「電競粉絲」,這是意義重大的一步。在某種情況下,職業聯盟實行特許經營權制後,收看比賽的觀眾人數,甚至會超過真正的遊戲玩家數量。

文章中提到的「特許經營權」概念可能會讓部分讀者困惑。其實,「類NBA」的特許經營權在電競領域的真正意義,是讓電子遊戲和職業體育俱樂部,這兩個原本關係疏離的概念,產生了真正穩固的連接。即便永久下線,不再是一款遊戲的玩家,但仍然能以聯賽觀眾身份繼續為這款遊戲「打call」。

從遊戲到電競,遊戲開發商的初衷是讓觀眾、粉絲成為玩家,得益於特許經營權的存在,即便不如預期的身份轉化,電競粉絲們依然蘊藏著無限商機,賽事組織者也可以通過廣告和媒體驅動這類商業模式從電競觀眾那裡獲取收益。

「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

當然,也有許多「電競用戶」從不看比賽,他們只是遊戲玩家。根據Newzoo數據顯示,《守望先鋒》擁有54%的「真實遊戲玩家」*,《DOTA2》為50%,《英雄聯盟》不到1/3。

*Newzoo將過去三個月中有排位賽戰績的玩家定義為真實遊戲玩家。

與「真實遊戲玩家」概念相比,更重要的是「交叉用戶」,45%的《王者榮耀》粉絲,42%的《英雄聯盟》粉絲,32%的《守望先鋒》粉絲既收看遊戲相關電競賽事,又作為玩家參與遊戲——這一數據表明,電競營銷,既離不開遊戲,也離不開賽事。


電競觀眾,最專注的用戶


Newzoo對《英雄聯盟》《CS:GO》和《守望先鋒》在北美和歐洲的12個市場進行了調研,尋找三項電競賽事的重疊觀眾。

結果如圖所示:29%的英雄聯盟粉絲、25%的CS:GO粉絲以及17%的守望先鋒粉絲並不關心其他遊戲的相關電競賽事,專注於一項電競賽事的觀眾在訪問總人數中佔比高達71%,收看兩種及兩種以上電競賽事的受訪者在調研過程中遇到的數量微乎其微。

這也意味著,在「電競觀眾」群體中,多數人都只看某一項電競賽事。

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電競行業發展迅猛,以《英雄聯盟》《CS:GO》和《守望先鋒》為例,特許經營權制的電競項目中,「用戶」「玩家」與「觀眾」之間究竟是怎樣的關係?又各自有著怎樣的特徵?搞不懂這些問題,你還不算看懂電競。

文 / 韓榮迪

編輯 / 駱 達

總決賽走進鳥巢、梅奔,相關信息頻繁登上微博熱搜,職業選手代言不斷增加,電競現在逐漸滲透我們的生活,成為一種主流的娛樂現象。

Newzoo和ECO氪體聯合發佈的的《全球電子競技市場報告》中顯示,2019年全球電競觀眾將達到4.54億人次, 其中核心電競愛好者2.01億,偶爾觀看的非核心觀眾有2.53億;玩家數量甚至更高,全平臺的遊戲玩家有望超過25億人次。預計這些數據在2022年以後還將持續增長。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


在「電競用戶」的整體概念下,「電競玩家」熱衷於遊戲,「電競觀眾」則觀看比賽,對待遊戲、賽事聯盟甚至遊戲廠商,兩種不同群體的差異巨大,想要參與電競領域,瞭解和掌握他們的特點十分重要。


正在分化的電競用戶群


問自己一個問題,你是電競遊戲的玩家,還是電競賽事的觀眾?

儘管許多遊戲廠商鼓勵玩家將大部分時間花在遊戲上,但在娛樂方式日趨多樣、總娛樂時間相對穩定的前提下,玩家投入遊戲,尤其是沉浸、競技類遊戲的總體精力,總歸是有限的。

對於「電競玩家」而言,由於內容選擇上的多維性和碎片化的遊戲參與時間,他們可能擁有一個新身份:「電競觀眾」,這群人不僅愛玩遊戲,還喜歡觀看遊戲視頻內容和電競比賽。

與親自動手玩遊戲相比,觀看遊戲視頻,尤其是電競賽事,既能欣賞高手細膩的操作,又無需磨練自己的技術,這對粉絲來說更休閒放鬆。

一些選擇花更多的時間觀看而非玩遊戲的「雲玩家」,越來越多。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

圖眾為《守望先鋒》聯賽觀眾

如果把「雲玩家」的程度推到極致?這種情況是存在的——相當多的「電競用戶」不再玩遊戲,甚至沒有玩過遊戲,但他們仍然收看電競比賽,數據顯示,26%《英雄聯盟》與 23%《CS:GO》的用戶只收看比賽並不打遊戲。

一個命題出現了:在特許經營權制的電競遊戲中,想要最大範圍的收割「電競用戶」的全流量,必須通過電競賽事,否則,三分之一的人群正在向你說「再見」。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


當一位「電競觀眾」擁有了自己喜愛的俱樂部或選手,他便成為了一位「電競粉絲」,這是意義重大的一步。在某種情況下,職業聯盟實行特許經營權制後,收看比賽的觀眾人數,甚至會超過真正的遊戲玩家數量。

文章中提到的「特許經營權」概念可能會讓部分讀者困惑。其實,「類NBA」的特許經營權在電競領域的真正意義,是讓電子遊戲和職業體育俱樂部,這兩個原本關係疏離的概念,產生了真正穩固的連接。即便永久下線,不再是一款遊戲的玩家,但仍然能以聯賽觀眾身份繼續為這款遊戲「打call」。

從遊戲到電競,遊戲開發商的初衷是讓觀眾、粉絲成為玩家,得益於特許經營權的存在,即便不如預期的身份轉化,電競粉絲們依然蘊藏著無限商機,賽事組織者也可以通過廣告和媒體驅動這類商業模式從電競觀眾那裡獲取收益。

「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

當然,也有許多「電競用戶」從不看比賽,他們只是遊戲玩家。根據Newzoo數據顯示,《守望先鋒》擁有54%的「真實遊戲玩家」*,《DOTA2》為50%,《英雄聯盟》不到1/3。

*Newzoo將過去三個月中有排位賽戰績的玩家定義為真實遊戲玩家。

與「真實遊戲玩家」概念相比,更重要的是「交叉用戶」,45%的《王者榮耀》粉絲,42%的《英雄聯盟》粉絲,32%的《守望先鋒》粉絲既收看遊戲相關電競賽事,又作為玩家參與遊戲——這一數據表明,電競營銷,既離不開遊戲,也離不開賽事。


電競觀眾,最專注的用戶


Newzoo對《英雄聯盟》《CS:GO》和《守望先鋒》在北美和歐洲的12個市場進行了調研,尋找三項電競賽事的重疊觀眾。

結果如圖所示:29%的英雄聯盟粉絲、25%的CS:GO粉絲以及17%的守望先鋒粉絲並不關心其他遊戲的相關電競賽事,專注於一項電競賽事的觀眾在訪問總人數中佔比高達71%,收看兩種及兩種以上電競賽事的受訪者在調研過程中遇到的數量微乎其微。

這也意味著,在「電競觀眾」群體中,多數人都只看某一項電競賽事。

「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

優秀的電競俱樂部實操者們所採取的運營策略能夠進一步佐證上述數據,為了打造電競俱樂部品牌,他們會打造多個電競項目分部,將品牌延伸至每個角落。

作為北美地區最知名的電子競技俱樂部之一的Cloud9(以下簡稱C9),同時擁有英雄聯盟、守望先鋒等多個電競項目的聯盟席位。各個戰隊在MSI、S系列賽、TI系列賽、ESL等重大賽事中都有上佳表現,其英雄聯盟戰隊更是獲得了兩次北美LCS冠軍,自S3賽季起從未缺席全球總決賽,無疑是全世界最受歡迎的戰隊之一。2017年,C9先後收購兩家韓國守望先鋒戰隊Kongdoo Panthera、GC Busan共同組成「倫敦噴火戰鬥機隊」,首賽季便一舉奪魁。

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「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


電競行業發展迅猛,以《英雄聯盟》《CS:GO》和《守望先鋒》為例,特許經營權制的電競項目中,「用戶」「玩家」與「觀眾」之間究竟是怎樣的關係?又各自有著怎樣的特徵?搞不懂這些問題,你還不算看懂電競。

文 / 韓榮迪

編輯 / 駱 達

總決賽走進鳥巢、梅奔,相關信息頻繁登上微博熱搜,職業選手代言不斷增加,電競現在逐漸滲透我們的生活,成為一種主流的娛樂現象。

Newzoo和ECO氪體聯合發佈的的《全球電子競技市場報告》中顯示,2019年全球電競觀眾將達到4.54億人次, 其中核心電競愛好者2.01億,偶爾觀看的非核心觀眾有2.53億;玩家數量甚至更高,全平臺的遊戲玩家有望超過25億人次。預計這些數據在2022年以後還將持續增長。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


在「電競用戶」的整體概念下,「電競玩家」熱衷於遊戲,「電競觀眾」則觀看比賽,對待遊戲、賽事聯盟甚至遊戲廠商,兩種不同群體的差異巨大,想要參與電競領域,瞭解和掌握他們的特點十分重要。


正在分化的電競用戶群


問自己一個問題,你是電競遊戲的玩家,還是電競賽事的觀眾?

儘管許多遊戲廠商鼓勵玩家將大部分時間花在遊戲上,但在娛樂方式日趨多樣、總娛樂時間相對穩定的前提下,玩家投入遊戲,尤其是沉浸、競技類遊戲的總體精力,總歸是有限的。

對於「電競玩家」而言,由於內容選擇上的多維性和碎片化的遊戲參與時間,他們可能擁有一個新身份:「電競觀眾」,這群人不僅愛玩遊戲,還喜歡觀看遊戲視頻內容和電競比賽。

與親自動手玩遊戲相比,觀看遊戲視頻,尤其是電競賽事,既能欣賞高手細膩的操作,又無需磨練自己的技術,這對粉絲來說更休閒放鬆。

一些選擇花更多的時間觀看而非玩遊戲的「雲玩家」,越來越多。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

圖眾為《守望先鋒》聯賽觀眾

如果把「雲玩家」的程度推到極致?這種情況是存在的——相當多的「電競用戶」不再玩遊戲,甚至沒有玩過遊戲,但他們仍然收看電競比賽,數據顯示,26%《英雄聯盟》與 23%《CS:GO》的用戶只收看比賽並不打遊戲。

一個命題出現了:在特許經營權制的電競遊戲中,想要最大範圍的收割「電競用戶」的全流量,必須通過電競賽事,否則,三分之一的人群正在向你說「再見」。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


當一位「電競觀眾」擁有了自己喜愛的俱樂部或選手,他便成為了一位「電競粉絲」,這是意義重大的一步。在某種情況下,職業聯盟實行特許經營權制後,收看比賽的觀眾人數,甚至會超過真正的遊戲玩家數量。

文章中提到的「特許經營權」概念可能會讓部分讀者困惑。其實,「類NBA」的特許經營權在電競領域的真正意義,是讓電子遊戲和職業體育俱樂部,這兩個原本關係疏離的概念,產生了真正穩固的連接。即便永久下線,不再是一款遊戲的玩家,但仍然能以聯賽觀眾身份繼續為這款遊戲「打call」。

從遊戲到電競,遊戲開發商的初衷是讓觀眾、粉絲成為玩家,得益於特許經營權的存在,即便不如預期的身份轉化,電競粉絲們依然蘊藏著無限商機,賽事組織者也可以通過廣告和媒體驅動這類商業模式從電競觀眾那裡獲取收益。

「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

當然,也有許多「電競用戶」從不看比賽,他們只是遊戲玩家。根據Newzoo數據顯示,《守望先鋒》擁有54%的「真實遊戲玩家」*,《DOTA2》為50%,《英雄聯盟》不到1/3。

*Newzoo將過去三個月中有排位賽戰績的玩家定義為真實遊戲玩家。

與「真實遊戲玩家」概念相比,更重要的是「交叉用戶」,45%的《王者榮耀》粉絲,42%的《英雄聯盟》粉絲,32%的《守望先鋒》粉絲既收看遊戲相關電競賽事,又作為玩家參與遊戲——這一數據表明,電競營銷,既離不開遊戲,也離不開賽事。


電競觀眾,最專注的用戶


Newzoo對《英雄聯盟》《CS:GO》和《守望先鋒》在北美和歐洲的12個市場進行了調研,尋找三項電競賽事的重疊觀眾。

結果如圖所示:29%的英雄聯盟粉絲、25%的CS:GO粉絲以及17%的守望先鋒粉絲並不關心其他遊戲的相關電競賽事,專注於一項電競賽事的觀眾在訪問總人數中佔比高達71%,收看兩種及兩種以上電競賽事的受訪者在調研過程中遇到的數量微乎其微。

這也意味著,在「電競觀眾」群體中,多數人都只看某一項電競賽事。

「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

優秀的電競俱樂部實操者們所採取的運營策略能夠進一步佐證上述數據,為了打造電競俱樂部品牌,他們會打造多個電競項目分部,將品牌延伸至每個角落。

作為北美地區最知名的電子競技俱樂部之一的Cloud9(以下簡稱C9),同時擁有英雄聯盟、守望先鋒等多個電競項目的聯盟席位。各個戰隊在MSI、S系列賽、TI系列賽、ESL等重大賽事中都有上佳表現,其英雄聯盟戰隊更是獲得了兩次北美LCS冠軍,自S3賽季起從未缺席全球總決賽,無疑是全世界最受歡迎的戰隊之一。2017年,C9先後收購兩家韓國守望先鋒戰隊Kongdoo Panthera、GC Busan共同組成「倫敦噴火戰鬥機隊」,首賽季便一舉奪魁。

「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

C9在各項賽事中戰績不斐,吸引了大量全球各地的忠實粉絲,帶動其線上官方商城周邊的銷量。


專注的觀眾,需要專業的營銷


事實上,每一款電競遊戲都有屬於它獨特的群體,不同區域的市場存在不小的差異。這對於一些想要進入電競行業的公司來說影響非常大,因為不同粉絲群體的人員構成也大相徑庭,需要「對症下藥」。

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電競行業發展迅猛,以《英雄聯盟》《CS:GO》和《守望先鋒》為例,特許經營權制的電競項目中,「用戶」「玩家」與「觀眾」之間究竟是怎樣的關係?又各自有著怎樣的特徵?搞不懂這些問題,你還不算看懂電競。

文 / 韓榮迪

編輯 / 駱 達

總決賽走進鳥巢、梅奔,相關信息頻繁登上微博熱搜,職業選手代言不斷增加,電競現在逐漸滲透我們的生活,成為一種主流的娛樂現象。

Newzoo和ECO氪體聯合發佈的的《全球電子競技市場報告》中顯示,2019年全球電競觀眾將達到4.54億人次, 其中核心電競愛好者2.01億,偶爾觀看的非核心觀眾有2.53億;玩家數量甚至更高,全平臺的遊戲玩家有望超過25億人次。預計這些數據在2022年以後還將持續增長。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


在「電競用戶」的整體概念下,「電競玩家」熱衷於遊戲,「電競觀眾」則觀看比賽,對待遊戲、賽事聯盟甚至遊戲廠商,兩種不同群體的差異巨大,想要參與電競領域,瞭解和掌握他們的特點十分重要。


正在分化的電競用戶群


問自己一個問題,你是電競遊戲的玩家,還是電競賽事的觀眾?

儘管許多遊戲廠商鼓勵玩家將大部分時間花在遊戲上,但在娛樂方式日趨多樣、總娛樂時間相對穩定的前提下,玩家投入遊戲,尤其是沉浸、競技類遊戲的總體精力,總歸是有限的。

對於「電競玩家」而言,由於內容選擇上的多維性和碎片化的遊戲參與時間,他們可能擁有一個新身份:「電競觀眾」,這群人不僅愛玩遊戲,還喜歡觀看遊戲視頻內容和電競比賽。

與親自動手玩遊戲相比,觀看遊戲視頻,尤其是電競賽事,既能欣賞高手細膩的操作,又無需磨練自己的技術,這對粉絲來說更休閒放鬆。

一些選擇花更多的時間觀看而非玩遊戲的「雲玩家」,越來越多。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

圖眾為《守望先鋒》聯賽觀眾

如果把「雲玩家」的程度推到極致?這種情況是存在的——相當多的「電競用戶」不再玩遊戲,甚至沒有玩過遊戲,但他們仍然收看電競比賽,數據顯示,26%《英雄聯盟》與 23%《CS:GO》的用戶只收看比賽並不打遊戲。

一個命題出現了:在特許經營權制的電競遊戲中,想要最大範圍的收割「電競用戶」的全流量,必須通過電競賽事,否則,三分之一的人群正在向你說「再見」。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


當一位「電競觀眾」擁有了自己喜愛的俱樂部或選手,他便成為了一位「電競粉絲」,這是意義重大的一步。在某種情況下,職業聯盟實行特許經營權制後,收看比賽的觀眾人數,甚至會超過真正的遊戲玩家數量。

文章中提到的「特許經營權」概念可能會讓部分讀者困惑。其實,「類NBA」的特許經營權在電競領域的真正意義,是讓電子遊戲和職業體育俱樂部,這兩個原本關係疏離的概念,產生了真正穩固的連接。即便永久下線,不再是一款遊戲的玩家,但仍然能以聯賽觀眾身份繼續為這款遊戲「打call」。

從遊戲到電競,遊戲開發商的初衷是讓觀眾、粉絲成為玩家,得益於特許經營權的存在,即便不如預期的身份轉化,電競粉絲們依然蘊藏著無限商機,賽事組織者也可以通過廣告和媒體驅動這類商業模式從電競觀眾那裡獲取收益。

「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

當然,也有許多「電競用戶」從不看比賽,他們只是遊戲玩家。根據Newzoo數據顯示,《守望先鋒》擁有54%的「真實遊戲玩家」*,《DOTA2》為50%,《英雄聯盟》不到1/3。

*Newzoo將過去三個月中有排位賽戰績的玩家定義為真實遊戲玩家。

與「真實遊戲玩家」概念相比,更重要的是「交叉用戶」,45%的《王者榮耀》粉絲,42%的《英雄聯盟》粉絲,32%的《守望先鋒》粉絲既收看遊戲相關電競賽事,又作為玩家參與遊戲——這一數據表明,電競營銷,既離不開遊戲,也離不開賽事。


電競觀眾,最專注的用戶


Newzoo對《英雄聯盟》《CS:GO》和《守望先鋒》在北美和歐洲的12個市場進行了調研,尋找三項電競賽事的重疊觀眾。

結果如圖所示:29%的英雄聯盟粉絲、25%的CS:GO粉絲以及17%的守望先鋒粉絲並不關心其他遊戲的相關電競賽事,專注於一項電競賽事的觀眾在訪問總人數中佔比高達71%,收看兩種及兩種以上電競賽事的受訪者在調研過程中遇到的數量微乎其微。

這也意味著,在「電競觀眾」群體中,多數人都只看某一項電競賽事。

「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

優秀的電競俱樂部實操者們所採取的運營策略能夠進一步佐證上述數據,為了打造電競俱樂部品牌,他們會打造多個電競項目分部,將品牌延伸至每個角落。

作為北美地區最知名的電子競技俱樂部之一的Cloud9(以下簡稱C9),同時擁有英雄聯盟、守望先鋒等多個電競項目的聯盟席位。各個戰隊在MSI、S系列賽、TI系列賽、ESL等重大賽事中都有上佳表現,其英雄聯盟戰隊更是獲得了兩次北美LCS冠軍,自S3賽季起從未缺席全球總決賽,無疑是全世界最受歡迎的戰隊之一。2017年,C9先後收購兩家韓國守望先鋒戰隊Kongdoo Panthera、GC Busan共同組成「倫敦噴火戰鬥機隊」,首賽季便一舉奪魁。

「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

C9在各項賽事中戰績不斐,吸引了大量全球各地的忠實粉絲,帶動其線上官方商城周邊的銷量。


專注的觀眾,需要專業的營銷


事實上,每一款電競遊戲都有屬於它獨特的群體,不同區域的市場存在不小的差異。這對於一些想要進入電競行業的公司來說影響非常大,因為不同粉絲群體的人員構成也大相徑庭,需要「對症下藥」。

「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

作為行業大鱷,華碩旗下的ROG曾贊助過多項電競賽事的頂級戰隊,其中包括《英雄聯盟》的SKT(韓國)、Echo Fox(北美)、J team(中國臺灣),《CS:GO》的NIP(瑞典)、天祿(中國)等戰隊。僅僅是贊助戰隊、賽事這種短期合作對華碩來說是不夠的。2018年LPL開啟特許經營權模式後,成立RW電子競技俱樂部入駐《英雄聯盟》、《王者榮耀》等賽事,華碩與電競的羈絆更深了。

部分電競項目實行特許經營權制後,參與的各個資本方與電競得以建立長期的合作關係,兩者之間的關係更密切,資本也在影響著電競領域商業化的發展。

"

「ECO氪體」體育圈人www.ecosports.cn


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


電競行業發展迅猛,以《英雄聯盟》《CS:GO》和《守望先鋒》為例,特許經營權制的電競項目中,「用戶」「玩家」與「觀眾」之間究竟是怎樣的關係?又各自有著怎樣的特徵?搞不懂這些問題,你還不算看懂電競。

文 / 韓榮迪

編輯 / 駱 達

總決賽走進鳥巢、梅奔,相關信息頻繁登上微博熱搜,職業選手代言不斷增加,電競現在逐漸滲透我們的生活,成為一種主流的娛樂現象。

Newzoo和ECO氪體聯合發佈的的《全球電子競技市場報告》中顯示,2019年全球電競觀眾將達到4.54億人次, 其中核心電競愛好者2.01億,偶爾觀看的非核心觀眾有2.53億;玩家數量甚至更高,全平臺的遊戲玩家有望超過25億人次。預計這些數據在2022年以後還將持續增長。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


在「電競用戶」的整體概念下,「電競玩家」熱衷於遊戲,「電競觀眾」則觀看比賽,對待遊戲、賽事聯盟甚至遊戲廠商,兩種不同群體的差異巨大,想要參與電競領域,瞭解和掌握他們的特點十分重要。


正在分化的電競用戶群


問自己一個問題,你是電競遊戲的玩家,還是電競賽事的觀眾?

儘管許多遊戲廠商鼓勵玩家將大部分時間花在遊戲上,但在娛樂方式日趨多樣、總娛樂時間相對穩定的前提下,玩家投入遊戲,尤其是沉浸、競技類遊戲的總體精力,總歸是有限的。

對於「電競玩家」而言,由於內容選擇上的多維性和碎片化的遊戲參與時間,他們可能擁有一個新身份:「電競觀眾」,這群人不僅愛玩遊戲,還喜歡觀看遊戲視頻內容和電競比賽。

與親自動手玩遊戲相比,觀看遊戲視頻,尤其是電競賽事,既能欣賞高手細膩的操作,又無需磨練自己的技術,這對粉絲來說更休閒放鬆。

一些選擇花更多的時間觀看而非玩遊戲的「雲玩家」,越來越多。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

圖眾為《守望先鋒》聯賽觀眾

如果把「雲玩家」的程度推到極致?這種情況是存在的——相當多的「電競用戶」不再玩遊戲,甚至沒有玩過遊戲,但他們仍然收看電競比賽,數據顯示,26%《英雄聯盟》與 23%《CS:GO》的用戶只收看比賽並不打遊戲。

一個命題出現了:在特許經營權制的電競遊戲中,想要最大範圍的收割「電競用戶」的全流量,必須通過電競賽事,否則,三分之一的人群正在向你說「再見」。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


當一位「電競觀眾」擁有了自己喜愛的俱樂部或選手,他便成為了一位「電競粉絲」,這是意義重大的一步。在某種情況下,職業聯盟實行特許經營權制後,收看比賽的觀眾人數,甚至會超過真正的遊戲玩家數量。

文章中提到的「特許經營權」概念可能會讓部分讀者困惑。其實,「類NBA」的特許經營權在電競領域的真正意義,是讓電子遊戲和職業體育俱樂部,這兩個原本關係疏離的概念,產生了真正穩固的連接。即便永久下線,不再是一款遊戲的玩家,但仍然能以聯賽觀眾身份繼續為這款遊戲「打call」。

從遊戲到電競,遊戲開發商的初衷是讓觀眾、粉絲成為玩家,得益於特許經營權的存在,即便不如預期的身份轉化,電競粉絲們依然蘊藏著無限商機,賽事組織者也可以通過廣告和媒體驅動這類商業模式從電競觀眾那裡獲取收益。

「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

當然,也有許多「電競用戶」從不看比賽,他們只是遊戲玩家。根據Newzoo數據顯示,《守望先鋒》擁有54%的「真實遊戲玩家」*,《DOTA2》為50%,《英雄聯盟》不到1/3。

*Newzoo將過去三個月中有排位賽戰績的玩家定義為真實遊戲玩家。

與「真實遊戲玩家」概念相比,更重要的是「交叉用戶」,45%的《王者榮耀》粉絲,42%的《英雄聯盟》粉絲,32%的《守望先鋒》粉絲既收看遊戲相關電競賽事,又作為玩家參與遊戲——這一數據表明,電競營銷,既離不開遊戲,也離不開賽事。


電競觀眾,最專注的用戶


Newzoo對《英雄聯盟》《CS:GO》和《守望先鋒》在北美和歐洲的12個市場進行了調研,尋找三項電競賽事的重疊觀眾。

結果如圖所示:29%的英雄聯盟粉絲、25%的CS:GO粉絲以及17%的守望先鋒粉絲並不關心其他遊戲的相關電競賽事,專注於一項電競賽事的觀眾在訪問總人數中佔比高達71%,收看兩種及兩種以上電競賽事的受訪者在調研過程中遇到的數量微乎其微。

這也意味著,在「電競觀眾」群體中,多數人都只看某一項電競賽事。

「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

優秀的電競俱樂部實操者們所採取的運營策略能夠進一步佐證上述數據,為了打造電競俱樂部品牌,他們會打造多個電競項目分部,將品牌延伸至每個角落。

作為北美地區最知名的電子競技俱樂部之一的Cloud9(以下簡稱C9),同時擁有英雄聯盟、守望先鋒等多個電競項目的聯盟席位。各個戰隊在MSI、S系列賽、TI系列賽、ESL等重大賽事中都有上佳表現,其英雄聯盟戰隊更是獲得了兩次北美LCS冠軍,自S3賽季起從未缺席全球總決賽,無疑是全世界最受歡迎的戰隊之一。2017年,C9先後收購兩家韓國守望先鋒戰隊Kongdoo Panthera、GC Busan共同組成「倫敦噴火戰鬥機隊」,首賽季便一舉奪魁。

「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

C9在各項賽事中戰績不斐,吸引了大量全球各地的忠實粉絲,帶動其線上官方商城周邊的銷量。


專注的觀眾,需要專業的營銷


事實上,每一款電競遊戲都有屬於它獨特的群體,不同區域的市場存在不小的差異。這對於一些想要進入電競行業的公司來說影響非常大,因為不同粉絲群體的人員構成也大相徑庭,需要「對症下藥」。

「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

作為行業大鱷,華碩旗下的ROG曾贊助過多項電競賽事的頂級戰隊,其中包括《英雄聯盟》的SKT(韓國)、Echo Fox(北美)、J team(中國臺灣),《CS:GO》的NIP(瑞典)、天祿(中國)等戰隊。僅僅是贊助戰隊、賽事這種短期合作對華碩來說是不夠的。2018年LPL開啟特許經營權模式後,成立RW電子競技俱樂部入駐《英雄聯盟》、《王者榮耀》等賽事,華碩與電競的羈絆更深了。

部分電競項目實行特許經營權制後,參與的各個資本方與電競得以建立長期的合作關係,兩者之間的關係更密切,資本也在影響著電競領域商業化的發展。

「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

《英雄聯盟》《DOTA2》《王者榮耀》是最具代表性的中國電競遊戲,而在這三款遊戲中,「電競粉絲」存在著明顯的性別差異:王者榮耀女性觀眾比例最高為44%,《DOTA2》以43%的比列緊隨其後,有趣的是,英雄聯盟的女性觀眾比列遠遠落後,僅佔26%。然而,英雄聯盟的粉絲基數大於《DOTA2》。王者榮耀之所以擁有這麼多的女性觀眾是有跡可循的,移動端遊戲參與者中通常女性比例最高,而王者榮耀恰好是移動端的MOBA遊戲。

在分析這些電競觀眾時也要考慮到,每一位粉絲的愛好與興趣都是不同。比如,《DOTA2》的粉絲更傾向於棋牌類遊戲。另一方面,英雄聯盟賽事中國觀眾的興趣愛好是汽車和摩托車,這對想要獲得年輕觀眾青睞的汽車品牌提供了充足的機會。

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「ECO氪體」體育圈人www.ecosports.cn


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


電競行業發展迅猛,以《英雄聯盟》《CS:GO》和《守望先鋒》為例,特許經營權制的電競項目中,「用戶」「玩家」與「觀眾」之間究竟是怎樣的關係?又各自有著怎樣的特徵?搞不懂這些問題,你還不算看懂電競。

文 / 韓榮迪

編輯 / 駱 達

總決賽走進鳥巢、梅奔,相關信息頻繁登上微博熱搜,職業選手代言不斷增加,電競現在逐漸滲透我們的生活,成為一種主流的娛樂現象。

Newzoo和ECO氪體聯合發佈的的《全球電子競技市場報告》中顯示,2019年全球電競觀眾將達到4.54億人次, 其中核心電競愛好者2.01億,偶爾觀看的非核心觀眾有2.53億;玩家數量甚至更高,全平臺的遊戲玩家有望超過25億人次。預計這些數據在2022年以後還將持續增長。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


在「電競用戶」的整體概念下,「電競玩家」熱衷於遊戲,「電競觀眾」則觀看比賽,對待遊戲、賽事聯盟甚至遊戲廠商,兩種不同群體的差異巨大,想要參與電競領域,瞭解和掌握他們的特點十分重要。


正在分化的電競用戶群


問自己一個問題,你是電競遊戲的玩家,還是電競賽事的觀眾?

儘管許多遊戲廠商鼓勵玩家將大部分時間花在遊戲上,但在娛樂方式日趨多樣、總娛樂時間相對穩定的前提下,玩家投入遊戲,尤其是沉浸、競技類遊戲的總體精力,總歸是有限的。

對於「電競玩家」而言,由於內容選擇上的多維性和碎片化的遊戲參與時間,他們可能擁有一個新身份:「電競觀眾」,這群人不僅愛玩遊戲,還喜歡觀看遊戲視頻內容和電競比賽。

與親自動手玩遊戲相比,觀看遊戲視頻,尤其是電競賽事,既能欣賞高手細膩的操作,又無需磨練自己的技術,這對粉絲來說更休閒放鬆。

一些選擇花更多的時間觀看而非玩遊戲的「雲玩家」,越來越多。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

圖眾為《守望先鋒》聯賽觀眾

如果把「雲玩家」的程度推到極致?這種情況是存在的——相當多的「電競用戶」不再玩遊戲,甚至沒有玩過遊戲,但他們仍然收看電競比賽,數據顯示,26%《英雄聯盟》與 23%《CS:GO》的用戶只收看比賽並不打遊戲。

一個命題出現了:在特許經營權制的電競遊戲中,想要最大範圍的收割「電競用戶」的全流量,必須通過電競賽事,否則,三分之一的人群正在向你說「再見」。


「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」


當一位「電競觀眾」擁有了自己喜愛的俱樂部或選手,他便成為了一位「電競粉絲」,這是意義重大的一步。在某種情況下,職業聯盟實行特許經營權制後,收看比賽的觀眾人數,甚至會超過真正的遊戲玩家數量。

文章中提到的「特許經營權」概念可能會讓部分讀者困惑。其實,「類NBA」的特許經營權在電競領域的真正意義,是讓電子遊戲和職業體育俱樂部,這兩個原本關係疏離的概念,產生了真正穩固的連接。即便永久下線,不再是一款遊戲的玩家,但仍然能以聯賽觀眾身份繼續為這款遊戲「打call」。

從遊戲到電競,遊戲開發商的初衷是讓觀眾、粉絲成為玩家,得益於特許經營權的存在,即便不如預期的身份轉化,電競粉絲們依然蘊藏著無限商機,賽事組織者也可以通過廣告和媒體驅動這類商業模式從電競觀眾那裡獲取收益。

「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

當然,也有許多「電競用戶」從不看比賽,他們只是遊戲玩家。根據Newzoo數據顯示,《守望先鋒》擁有54%的「真實遊戲玩家」*,《DOTA2》為50%,《英雄聯盟》不到1/3。

*Newzoo將過去三個月中有排位賽戰績的玩家定義為真實遊戲玩家。

與「真實遊戲玩家」概念相比,更重要的是「交叉用戶」,45%的《王者榮耀》粉絲,42%的《英雄聯盟》粉絲,32%的《守望先鋒》粉絲既收看遊戲相關電競賽事,又作為玩家參與遊戲——這一數據表明,電競營銷,既離不開遊戲,也離不開賽事。


電競觀眾,最專注的用戶


Newzoo對《英雄聯盟》《CS:GO》和《守望先鋒》在北美和歐洲的12個市場進行了調研,尋找三項電競賽事的重疊觀眾。

結果如圖所示:29%的英雄聯盟粉絲、25%的CS:GO粉絲以及17%的守望先鋒粉絲並不關心其他遊戲的相關電競賽事,專注於一項電競賽事的觀眾在訪問總人數中佔比高達71%,收看兩種及兩種以上電競賽事的受訪者在調研過程中遇到的數量微乎其微。

這也意味著,在「電競觀眾」群體中,多數人都只看某一項電競賽事。

「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

優秀的電競俱樂部實操者們所採取的運營策略能夠進一步佐證上述數據,為了打造電競俱樂部品牌,他們會打造多個電競項目分部,將品牌延伸至每個角落。

作為北美地區最知名的電子競技俱樂部之一的Cloud9(以下簡稱C9),同時擁有英雄聯盟、守望先鋒等多個電競項目的聯盟席位。各個戰隊在MSI、S系列賽、TI系列賽、ESL等重大賽事中都有上佳表現,其英雄聯盟戰隊更是獲得了兩次北美LCS冠軍,自S3賽季起從未缺席全球總決賽,無疑是全世界最受歡迎的戰隊之一。2017年,C9先後收購兩家韓國守望先鋒戰隊Kongdoo Panthera、GC Busan共同組成「倫敦噴火戰鬥機隊」,首賽季便一舉奪魁。

「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

C9在各項賽事中戰績不斐,吸引了大量全球各地的忠實粉絲,帶動其線上官方商城周邊的銷量。


專注的觀眾,需要專業的營銷


事實上,每一款電競遊戲都有屬於它獨特的群體,不同區域的市場存在不小的差異。這對於一些想要進入電競行業的公司來說影響非常大,因為不同粉絲群體的人員構成也大相徑庭,需要「對症下藥」。

「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

作為行業大鱷,華碩旗下的ROG曾贊助過多項電競賽事的頂級戰隊,其中包括《英雄聯盟》的SKT(韓國)、Echo Fox(北美)、J team(中國臺灣),《CS:GO》的NIP(瑞典)、天祿(中國)等戰隊。僅僅是贊助戰隊、賽事這種短期合作對華碩來說是不夠的。2018年LPL開啟特許經營權模式後,成立RW電子競技俱樂部入駐《英雄聯盟》、《王者榮耀》等賽事,華碩與電競的羈絆更深了。

部分電競項目實行特許經營權制後,參與的各個資本方與電競得以建立長期的合作關係,兩者之間的關係更密切,資本也在影響著電競領域商業化的發展。

「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

《英雄聯盟》《DOTA2》《王者榮耀》是最具代表性的中國電競遊戲,而在這三款遊戲中,「電競粉絲」存在著明顯的性別差異:王者榮耀女性觀眾比例最高為44%,《DOTA2》以43%的比列緊隨其後,有趣的是,英雄聯盟的女性觀眾比列遠遠落後,僅佔26%。然而,英雄聯盟的粉絲基數大於《DOTA2》。王者榮耀之所以擁有這麼多的女性觀眾是有跡可循的,移動端遊戲參與者中通常女性比例最高,而王者榮耀恰好是移動端的MOBA遊戲。

在分析這些電競觀眾時也要考慮到,每一位粉絲的愛好與興趣都是不同。比如,《DOTA2》的粉絲更傾向於棋牌類遊戲。另一方面,英雄聯盟賽事中國觀眾的興趣愛好是汽車和摩托車,這對想要獲得年輕觀眾青睞的汽車品牌提供了充足的機會。

「這一代電競粉絲,已經不玩遊戲了。」

自2015年起,每年都有汽車品牌贊助LPL賽事。財大氣粗的「金主爸爸」——梅賽德斯-奔馳,除了是RNG戰隊和整個LPL賽區英雄聯盟職業聯賽的贊助商外,還與知名足球俱樂部科隆合作,共同投資了LEC(歐洲英雄聯盟職業聯賽)的SK Gaming戰隊。

電競領域在近兩年發展迅速,關於「電競人群生態」的命題也愈發專業。一種聲音認為,觀眾比例增加,觀賞性提高的《DOTA2》項目,越來越像是一種觀賞性的職業體育。相比之下,《王者榮耀》面對的用戶結構則又完全不同,每一款電競遊戲都是獨特的,你是玩家,還是觀眾?這個問題意義重大。

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