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2018年,電競首次進入亞運會的表演項目,中國隊奪得兩金一銀的好成績;在2019年全球電競大會上,來自世界各地的電競行業大咖紛紛表示:電子競技已經超越足球和籃球,成為世界第一大運動。

電競:未來全球第一運動

據艾瑞諮詢發佈的《2019中國電子競技行業研究報告》,2018年中國電競整體市場規模為940.5億元,預計2020年超過1350億元。2019年,中國電競的用戶總量、產業規模都創造新高。另外,據普華永道發佈的《2018年體育行業調查報告》顯示,2018年全球電競行業的收入為8.05億美元,預計到2022年達到15.8億美元,複合年均增長率為18.4%。從收入增長潛力來看,電子競技已經無可爭議地成為全球第一大運動。經過二十年的摸索和積累,電競產業發展已邁入全新階段。

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2018年,電競首次進入亞運會的表演項目,中國隊奪得兩金一銀的好成績;在2019年全球電競大會上,來自世界各地的電競行業大咖紛紛表示:電子競技已經超越足球和籃球,成為世界第一大運動。

電競:未來全球第一運動

據艾瑞諮詢發佈的《2019中國電子競技行業研究報告》,2018年中國電競整體市場規模為940.5億元,預計2020年超過1350億元。2019年,中國電競的用戶總量、產業規模都創造新高。另外,據普華永道發佈的《2018年體育行業調查報告》顯示,2018年全球電競行業的收入為8.05億美元,預計到2022年達到15.8億美元,複合年均增長率為18.4%。從收入增長潛力來看,電子競技已經無可爭議地成為全球第一大運動。經過二十年的摸索和積累,電競產業發展已邁入全新階段。

曾經的遊戲少年,現在身價已超千萬

美國聖約翰大學Hedlund教授問卷調查了1494名美國大學生,發現在傳統競技體育十分發達、觸達率非常高的美國校園中,電競的關注度和參與度正在快速接近傳統體育項目。如果從兩者的成長空間來看,包括NBA在內的傳統體育目前已到了一個相對穩定的階段,在世界範圍內觀看人數達到相對飽和的峰值,很難再取得突破性的進展。目前傳統體育正在積極向互聯網靠攏,而在這方面電競有天然的優勢,從整體增長前景看一定會超越傳統體育。在英國,高校電競隊的數量已經超過了足球俱樂部的數量。

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2018年,電競首次進入亞運會的表演項目,中國隊奪得兩金一銀的好成績;在2019年全球電競大會上,來自世界各地的電競行業大咖紛紛表示:電子競技已經超越足球和籃球,成為世界第一大運動。

電競:未來全球第一運動

據艾瑞諮詢發佈的《2019中國電子競技行業研究報告》,2018年中國電競整體市場規模為940.5億元,預計2020年超過1350億元。2019年,中國電競的用戶總量、產業規模都創造新高。另外,據普華永道發佈的《2018年體育行業調查報告》顯示,2018年全球電競行業的收入為8.05億美元,預計到2022年達到15.8億美元,複合年均增長率為18.4%。從收入增長潛力來看,電子競技已經無可爭議地成為全球第一大運動。經過二十年的摸索和積累,電競產業發展已邁入全新階段。

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美國聖約翰大學Hedlund教授問卷調查了1494名美國大學生,發現在傳統競技體育十分發達、觸達率非常高的美國校園中,電競的關注度和參與度正在快速接近傳統體育項目。如果從兩者的成長空間來看,包括NBA在內的傳統體育目前已到了一個相對穩定的階段,在世界範圍內觀看人數達到相對飽和的峰值,很難再取得突破性的進展。目前傳統體育正在積極向互聯網靠攏,而在這方面電競有天然的優勢,從整體增長前景看一定會超越傳統體育。在英國,高校電競隊的數量已經超過了足球俱樂部的數量。

曾經的遊戲少年,現在身價已超千萬

2018年雅加達亞運會首次有六項電子競技運動作為表演項目,電競表演項目有5億次的播放量,而國內所有視頻網站加起來,亞運會正式項目的觀看量也只是5.15億次,這說明中國觀眾對於整體電競的關注度,已經和傳統體育競技不相上下了。


電競的商業化

電競衍生於遊戲,但已成長為完全不同於遊戲的嶄新領域。2018年中國電競市場收入834億元,而2010年僅為44億元,8年增長超18倍。2018年中國電競用戶規模達到4.3億人,同比增長17.5%。電競覆蓋人群接近5億人,用戶仍有巨大的增長空間。中國已經是全球電競用戶最多的市場。

完美世界創始人兼董事長池宇峰博士說,自己既是電競愛好者,也是籃球粉絲,發現這兩者有非常多的可比性。從商業模型也就是盈利方式來看,兩者之間是高度相似的。

NBA有很成熟的商業模式,但籃球本身只是一個簡單的體育用品,而基於電競的產品則非常複雜,會帶來更多的可能,催生更多經濟效益。比如說,NBA比賽門票是一個重要的收入來源,電競也一樣。還比如,NBA最大的收入來源是電視轉播,轉播權是很貴的,電競的直轉播目前還沒有成為主流的收入來源,但趨勢已經是明確的;再比如,選手和戰隊經紀方面,去年NBA最賺錢球員詹姆斯8000多萬美元/年;在5月份公佈的一份電競選手身價排行榜中,國內“電競一哥”Uzi的身價超過5000萬元,奪得S8英雄聯盟全球總決賽冠軍的iG戰隊成員The Shy和Rookie也都身價數千萬元,和國內早期平均不到3000元的月薪相比,如今頂級職業選手的職業化和商業化開發都已經快速上路了。

我們今天看NBA明星收入很高,光環很閃耀,其實80年代以前球員打比賽跟普通人上班沒什麼兩樣,是NBA發現了球星形象的隱形價值,經過幾十年的包裝運營,才使球星成為提升比賽關注度和市場行情的推動器。電競職業選手出現不到10年,未來選手、戰隊的商業價值變現會成為很重要的行業收入來源;最後一個就是周邊,由形象授權而帶來的產品銷售收入,帶有NBALOGO的襯衫、帽子、鞋都會賣得很好;而遊戲同樣可複製此模式,所以這兩個行業在商業模型上是非常具有可比性的。

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2018年,電競首次進入亞運會的表演項目,中國隊奪得兩金一銀的好成績;在2019年全球電競大會上,來自世界各地的電競行業大咖紛紛表示:電子競技已經超越足球和籃球,成為世界第一大運動。

電競:未來全球第一運動

據艾瑞諮詢發佈的《2019中國電子競技行業研究報告》,2018年中國電競整體市場規模為940.5億元,預計2020年超過1350億元。2019年,中國電競的用戶總量、產業規模都創造新高。另外,據普華永道發佈的《2018年體育行業調查報告》顯示,2018年全球電競行業的收入為8.05億美元,預計到2022年達到15.8億美元,複合年均增長率為18.4%。從收入增長潛力來看,電子競技已經無可爭議地成為全球第一大運動。經過二十年的摸索和積累,電競產業發展已邁入全新階段。

曾經的遊戲少年,現在身價已超千萬

美國聖約翰大學Hedlund教授問卷調查了1494名美國大學生,發現在傳統競技體育十分發達、觸達率非常高的美國校園中,電競的關注度和參與度正在快速接近傳統體育項目。如果從兩者的成長空間來看,包括NBA在內的傳統體育目前已到了一個相對穩定的階段,在世界範圍內觀看人數達到相對飽和的峰值,很難再取得突破性的進展。目前傳統體育正在積極向互聯網靠攏,而在這方面電競有天然的優勢,從整體增長前景看一定會超越傳統體育。在英國,高校電競隊的數量已經超過了足球俱樂部的數量。

曾經的遊戲少年,現在身價已超千萬

2018年雅加達亞運會首次有六項電子競技運動作為表演項目,電競表演項目有5億次的播放量,而國內所有視頻網站加起來,亞運會正式項目的觀看量也只是5.15億次,這說明中國觀眾對於整體電競的關注度,已經和傳統體育競技不相上下了。


電競的商業化

電競衍生於遊戲,但已成長為完全不同於遊戲的嶄新領域。2018年中國電競市場收入834億元,而2010年僅為44億元,8年增長超18倍。2018年中國電競用戶規模達到4.3億人,同比增長17.5%。電競覆蓋人群接近5億人,用戶仍有巨大的增長空間。中國已經是全球電競用戶最多的市場。

完美世界創始人兼董事長池宇峰博士說,自己既是電競愛好者,也是籃球粉絲,發現這兩者有非常多的可比性。從商業模型也就是盈利方式來看,兩者之間是高度相似的。

NBA有很成熟的商業模式,但籃球本身只是一個簡單的體育用品,而基於電競的產品則非常複雜,會帶來更多的可能,催生更多經濟效益。比如說,NBA比賽門票是一個重要的收入來源,電競也一樣。還比如,NBA最大的收入來源是電視轉播,轉播權是很貴的,電競的直轉播目前還沒有成為主流的收入來源,但趨勢已經是明確的;再比如,選手和戰隊經紀方面,去年NBA最賺錢球員詹姆斯8000多萬美元/年;在5月份公佈的一份電競選手身價排行榜中,國內“電競一哥”Uzi的身價超過5000萬元,奪得S8英雄聯盟全球總決賽冠軍的iG戰隊成員The Shy和Rookie也都身價數千萬元,和國內早期平均不到3000元的月薪相比,如今頂級職業選手的職業化和商業化開發都已經快速上路了。

我們今天看NBA明星收入很高,光環很閃耀,其實80年代以前球員打比賽跟普通人上班沒什麼兩樣,是NBA發現了球星形象的隱形價值,經過幾十年的包裝運營,才使球星成為提升比賽關注度和市場行情的推動器。電競職業選手出現不到10年,未來選手、戰隊的商業價值變現會成為很重要的行業收入來源;最後一個就是周邊,由形象授權而帶來的產品銷售收入,帶有NBALOGO的襯衫、帽子、鞋都會賣得很好;而遊戲同樣可複製此模式,所以這兩個行業在商業模型上是非常具有可比性的。

曾經的遊戲少年,現在身價已超千萬


科技賦能電競

從技術層面講,5G將成為下個十年改變各個產業的最大的技術驅動力,對於遊戲和電競不僅是解決令人煩惱的延遲和卡頓,更讓用戶徹底擺脫硬件限制,再配合越來越成熟的虛擬現實技術,未來電競賽事和賽事直播都將提供顛覆式的體驗。比如說,未來玩家可用自定義的視角來觀看比賽,例如第一視角、第二視角、第三視角等等,通過VR技術,觀眾可以在不影響比賽的情況下現身比賽中的實景觀戰,在峽谷裡、在溪流間近距離觀看。去年斯皮爾伯格的電影《頭號玩家》引起社會對於虛擬體驗的渴望,從技術上來講,這並不遙遠。

再比如說,通過多種技術疊加,觀眾可以用全新的方式與選手的情緒進行互動。2019年F1中國電競冠軍賽,選手們採用了穿戴設備,選手的心電心率等身體情況被實時傳遞給觀眾,觀眾能真正感受到電子競速選手此時此刻的身心反映。此外,通過各種數據的比對和分析,以形象化、可視化的方式展現選手的高光時刻。進一步擴展了電競與玩家之間的粘性以及體驗。

5G、AI、VR,雲服務...,技術方面的快速變化,使觀看體驗重新定義電競賽事,將會使電競的商業價值大幅超過傳統體育。

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2018年,電競首次進入亞運會的表演項目,中國隊奪得兩金一銀的好成績;在2019年全球電競大會上,來自世界各地的電競行業大咖紛紛表示:電子競技已經超越足球和籃球,成為世界第一大運動。

電競:未來全球第一運動

據艾瑞諮詢發佈的《2019中國電子競技行業研究報告》,2018年中國電競整體市場規模為940.5億元,預計2020年超過1350億元。2019年,中國電競的用戶總量、產業規模都創造新高。另外,據普華永道發佈的《2018年體育行業調查報告》顯示,2018年全球電競行業的收入為8.05億美元,預計到2022年達到15.8億美元,複合年均增長率為18.4%。從收入增長潛力來看,電子競技已經無可爭議地成為全球第一大運動。經過二十年的摸索和積累,電競產業發展已邁入全新階段。

曾經的遊戲少年,現在身價已超千萬

美國聖約翰大學Hedlund教授問卷調查了1494名美國大學生,發現在傳統競技體育十分發達、觸達率非常高的美國校園中,電競的關注度和參與度正在快速接近傳統體育項目。如果從兩者的成長空間來看,包括NBA在內的傳統體育目前已到了一個相對穩定的階段,在世界範圍內觀看人數達到相對飽和的峰值,很難再取得突破性的進展。目前傳統體育正在積極向互聯網靠攏,而在這方面電競有天然的優勢,從整體增長前景看一定會超越傳統體育。在英國,高校電競隊的數量已經超過了足球俱樂部的數量。

曾經的遊戲少年,現在身價已超千萬

2018年雅加達亞運會首次有六項電子競技運動作為表演項目,電競表演項目有5億次的播放量,而國內所有視頻網站加起來,亞運會正式項目的觀看量也只是5.15億次,這說明中國觀眾對於整體電競的關注度,已經和傳統體育競技不相上下了。


電競的商業化

電競衍生於遊戲,但已成長為完全不同於遊戲的嶄新領域。2018年中國電競市場收入834億元,而2010年僅為44億元,8年增長超18倍。2018年中國電競用戶規模達到4.3億人,同比增長17.5%。電競覆蓋人群接近5億人,用戶仍有巨大的增長空間。中國已經是全球電競用戶最多的市場。

完美世界創始人兼董事長池宇峰博士說,自己既是電競愛好者,也是籃球粉絲,發現這兩者有非常多的可比性。從商業模型也就是盈利方式來看,兩者之間是高度相似的。

NBA有很成熟的商業模式,但籃球本身只是一個簡單的體育用品,而基於電競的產品則非常複雜,會帶來更多的可能,催生更多經濟效益。比如說,NBA比賽門票是一個重要的收入來源,電競也一樣。還比如,NBA最大的收入來源是電視轉播,轉播權是很貴的,電競的直轉播目前還沒有成為主流的收入來源,但趨勢已經是明確的;再比如,選手和戰隊經紀方面,去年NBA最賺錢球員詹姆斯8000多萬美元/年;在5月份公佈的一份電競選手身價排行榜中,國內“電競一哥”Uzi的身價超過5000萬元,奪得S8英雄聯盟全球總決賽冠軍的iG戰隊成員The Shy和Rookie也都身價數千萬元,和國內早期平均不到3000元的月薪相比,如今頂級職業選手的職業化和商業化開發都已經快速上路了。

我們今天看NBA明星收入很高,光環很閃耀,其實80年代以前球員打比賽跟普通人上班沒什麼兩樣,是NBA發現了球星形象的隱形價值,經過幾十年的包裝運營,才使球星成為提升比賽關注度和市場行情的推動器。電競職業選手出現不到10年,未來選手、戰隊的商業價值變現會成為很重要的行業收入來源;最後一個就是周邊,由形象授權而帶來的產品銷售收入,帶有NBALOGO的襯衫、帽子、鞋都會賣得很好;而遊戲同樣可複製此模式,所以這兩個行業在商業模型上是非常具有可比性的。

曾經的遊戲少年,現在身價已超千萬


科技賦能電競

從技術層面講,5G將成為下個十年改變各個產業的最大的技術驅動力,對於遊戲和電競不僅是解決令人煩惱的延遲和卡頓,更讓用戶徹底擺脫硬件限制,再配合越來越成熟的虛擬現實技術,未來電競賽事和賽事直播都將提供顛覆式的體驗。比如說,未來玩家可用自定義的視角來觀看比賽,例如第一視角、第二視角、第三視角等等,通過VR技術,觀眾可以在不影響比賽的情況下現身比賽中的實景觀戰,在峽谷裡、在溪流間近距離觀看。去年斯皮爾伯格的電影《頭號玩家》引起社會對於虛擬體驗的渴望,從技術上來講,這並不遙遠。

再比如說,通過多種技術疊加,觀眾可以用全新的方式與選手的情緒進行互動。2019年F1中國電競冠軍賽,選手們採用了穿戴設備,選手的心電心率等身體情況被實時傳遞給觀眾,觀眾能真正感受到電子競速選手此時此刻的身心反映。此外,通過各種數據的比對和分析,以形象化、可視化的方式展現選手的高光時刻。進一步擴展了電競與玩家之間的粘性以及體驗。

5G、AI、VR,雲服務...,技術方面的快速變化,使觀看體驗重新定義電競賽事,將會使電競的商業價值大幅超過傳統體育。

曾經的遊戲少年,現在身價已超千萬


電競是個好職業?

最近幾年,我國電競行業利好政策頻出,國家發改委、國家體育總局、文化部、教育部均有相應政策出臺,電競還被列入了“十三五”文化產業發展規劃,這些鼓勵政策對電競產業崛起的幫助十分巨大。

近日,國家人力資源和社會保障部網站發佈《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》,報告顯示中國電子競技專業人才稀缺,整個人才市場基本處於空白狀態,預測未來5年電子競技員人才需求量近200萬人。

業內人士樂觀估計,如同NBA衍生產業遍地是黃金,未來電競衍生產業也將迎來機會。“電”的方面依託於技術升級、藝術表達方式上不斷推陳出新,而衍生出了產業運營的新狀態。“競”的方面不再是簡簡單單的一個比賽,而是成為人們的生活方式。圍繞電競IP,“電競+”娛樂內容將大大豐富,電競綜藝、電競實景體驗、電競電影、電競音樂、電競社交等也將百花齊放,其中可釋放的空間將是巨大的。電競也將賦能其他非內容產業,下一步還可能衍生出電競旅遊、電競金融、電競電商、電競培訓等等,進一步挖掘產業價值,成為大眾創業、萬眾創新的大舞臺。

ImbaTV聯合創始人周凌翔指出,公司一直致力於開拓電子競技線下的商業模式。電競酒店就是公司最新的探索。現在電競酒店在鄭州的發展速度非常非常快,我們希望能夠在新一線城市進行一些電競酒店的探索,這些酒店裡有大的客廳,有專業的遊戲設備,年輕人可以居住在一個房間裡觀賽或者組隊打比賽,這和傳統的酒店構造完全不一樣。”

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2018年,電競首次進入亞運會的表演項目,中國隊奪得兩金一銀的好成績;在2019年全球電競大會上,來自世界各地的電競行業大咖紛紛表示:電子競技已經超越足球和籃球,成為世界第一大運動。

電競:未來全球第一運動

據艾瑞諮詢發佈的《2019中國電子競技行業研究報告》,2018年中國電競整體市場規模為940.5億元,預計2020年超過1350億元。2019年,中國電競的用戶總量、產業規模都創造新高。另外,據普華永道發佈的《2018年體育行業調查報告》顯示,2018年全球電競行業的收入為8.05億美元,預計到2022年達到15.8億美元,複合年均增長率為18.4%。從收入增長潛力來看,電子競技已經無可爭議地成為全球第一大運動。經過二十年的摸索和積累,電競產業發展已邁入全新階段。

曾經的遊戲少年,現在身價已超千萬

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電競的商業化

電競衍生於遊戲,但已成長為完全不同於遊戲的嶄新領域。2018年中國電競市場收入834億元,而2010年僅為44億元,8年增長超18倍。2018年中國電競用戶規模達到4.3億人,同比增長17.5%。電競覆蓋人群接近5億人,用戶仍有巨大的增長空間。中國已經是全球電競用戶最多的市場。

完美世界創始人兼董事長池宇峰博士說,自己既是電競愛好者,也是籃球粉絲,發現這兩者有非常多的可比性。從商業模型也就是盈利方式來看,兩者之間是高度相似的。

NBA有很成熟的商業模式,但籃球本身只是一個簡單的體育用品,而基於電競的產品則非常複雜,會帶來更多的可能,催生更多經濟效益。比如說,NBA比賽門票是一個重要的收入來源,電競也一樣。還比如,NBA最大的收入來源是電視轉播,轉播權是很貴的,電競的直轉播目前還沒有成為主流的收入來源,但趨勢已經是明確的;再比如,選手和戰隊經紀方面,去年NBA最賺錢球員詹姆斯8000多萬美元/年;在5月份公佈的一份電競選手身價排行榜中,國內“電競一哥”Uzi的身價超過5000萬元,奪得S8英雄聯盟全球總決賽冠軍的iG戰隊成員The Shy和Rookie也都身價數千萬元,和國內早期平均不到3000元的月薪相比,如今頂級職業選手的職業化和商業化開發都已經快速上路了。

我們今天看NBA明星收入很高,光環很閃耀,其實80年代以前球員打比賽跟普通人上班沒什麼兩樣,是NBA發現了球星形象的隱形價值,經過幾十年的包裝運營,才使球星成為提升比賽關注度和市場行情的推動器。電競職業選手出現不到10年,未來選手、戰隊的商業價值變現會成為很重要的行業收入來源;最後一個就是周邊,由形象授權而帶來的產品銷售收入,帶有NBALOGO的襯衫、帽子、鞋都會賣得很好;而遊戲同樣可複製此模式,所以這兩個行業在商業模型上是非常具有可比性的。

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再比如說,通過多種技術疊加,觀眾可以用全新的方式與選手的情緒進行互動。2019年F1中國電競冠軍賽,選手們採用了穿戴設備,選手的心電心率等身體情況被實時傳遞給觀眾,觀眾能真正感受到電子競速選手此時此刻的身心反映。此外,通過各種數據的比對和分析,以形象化、可視化的方式展現選手的高光時刻。進一步擴展了電競與玩家之間的粘性以及體驗。

5G、AI、VR,雲服務...,技術方面的快速變化,使觀看體驗重新定義電競賽事,將會使電競的商業價值大幅超過傳統體育。

曾經的遊戲少年,現在身價已超千萬


電競是個好職業?

最近幾年,我國電競行業利好政策頻出,國家發改委、國家體育總局、文化部、教育部均有相應政策出臺,電競還被列入了“十三五”文化產業發展規劃,這些鼓勵政策對電競產業崛起的幫助十分巨大。

近日,國家人力資源和社會保障部網站發佈《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》,報告顯示中國電子競技專業人才稀缺,整個人才市場基本處於空白狀態,預測未來5年電子競技員人才需求量近200萬人。

業內人士樂觀估計,如同NBA衍生產業遍地是黃金,未來電競衍生產業也將迎來機會。“電”的方面依託於技術升級、藝術表達方式上不斷推陳出新,而衍生出了產業運營的新狀態。“競”的方面不再是簡簡單單的一個比賽,而是成為人們的生活方式。圍繞電競IP,“電競+”娛樂內容將大大豐富,電競綜藝、電競實景體驗、電競電影、電競音樂、電競社交等也將百花齊放,其中可釋放的空間將是巨大的。電競也將賦能其他非內容產業,下一步還可能衍生出電競旅遊、電競金融、電競電商、電競培訓等等,進一步挖掘產業價值,成為大眾創業、萬眾創新的大舞臺。

ImbaTV聯合創始人周凌翔指出,公司一直致力於開拓電子競技線下的商業模式。電競酒店就是公司最新的探索。現在電競酒店在鄭州的發展速度非常非常快,我們希望能夠在新一線城市進行一些電競酒店的探索,這些酒店裡有大的客廳,有專業的遊戲設備,年輕人可以居住在一個房間裡觀賽或者組隊打比賽,這和傳統的酒店構造完全不一樣。”

曾經的遊戲少年,現在身價已超千萬

因為電競人才的極度稀缺,電競教育也成為眾多電競公司搶灘的一個風口。許多專科院校甚至是本科院校紛紛開展了電競教育的內容。今年,完美世界和四川傳媒學院共建的國際遊戲與電競學院即將迎來第一批學生,電競正在成為越來越多年輕人的擇業新選擇。

不過,七煌原初學院校長應舜潔告訴《新民週刊》,他發現很多學主持播音專業的學生有志於從事電競解說行業,年初學院培養了一批電競解說員,但發現現有的市場環境根本不可能靠電競解說養活自己,其他比如說電競攝影,也存在這個問題。攝影師們可能更希望拍攝時尚明星,而對拍攝電競運動員或者素人玩家沒有太大興趣,這就導致沒有更多人才進入這個行業。“現在電競行業的工資都不高,如果電競行業不能提供相應的薪資待遇水平的話,原來憑藉一腔熱血留下來的人也會離開這個行業的。”

上海大鵝文化傳播有限公司總經理何惠惠也深有同感。在接受《新民週刊》採訪時,他表示,公司之前並沒有專業的電競拍攝團隊,隨著業務的發展,發現急需這方面的人才,但很多之前的行業從業人員對電競拍攝表現出的更多是不屑。“我們想培養一批像影視經紀人那樣專業的電競經紀人,結果發現很多電競選手的商業價值沒有得到開發,經紀人乾的不是經紀人的活兒,最後變成了保姆。這就很難提升整個行業的人才水準。”

所有人都嗅到了其中的商機,無論是電競選手,還是行業從業者,想要在電競的黃金時代掘到真金白銀,還需要踏踏實實地走好每一步。


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