隨著時代的發展以及觀眾和相關從業者的需求,電競必須做出改變,才能真正意義上的邁入到產業化的時代。

在上一篇文章裡,我們已經談到了中國遊戲用戶的數量幾乎已經達到極限,各大公司都在尋找不同的開拓方向,而這其中最成功的自然就是電競方向。

客觀地說,各大公司選擇的方向都有一定的成果,但卻都在不同程度上遭到了挫折,網易的IP化遊戲方向加上密集的發佈並沒有帶來太大的好處。小遊戲領域雖然不少公司獲得了一定成果,但隨著今日頭條、微信等“業外巨頭”的進入,想要獲得成功也難上加難。而唯一在目前取得了足夠成果的,就只有電競領域,不但取得了一定成果,甚至有在體育、遊戲之外直接“自立門戶”的意思。

然而電競的隱患也並非沒有,就目前來看,在全球電競領域方面,取得成功的項目實際上並不算多,這主要也是因為遊戲屬性以及用戶屬性等多種原因所造成的。

走入歧途的遊戲公司

實際上,全球遊戲領域遇到這個問題比中國要更早一些,因為早在上世紀90年代開始,國外的遊戲市場就幾乎已經開發完畢,在這個時候,就已經有不少遊戲公司開始嘗試不同的道路,一部分公司選擇了幾乎無限制的強化遊戲屬性和效果,帶來了相當出色的遊戲體驗,也讓玩家們對電腦的要求越來越高。

當用戶不再增長,中國的遊戲和電競將何去何從(下)| 遊戲幹線

但卻有了一部分遊戲公司走上了完全不同的道路,例如著名的“Blizzard”公司,這個我們常稱為“暴雪”的公司先後推出了《魔獸爭霸Ⅲ》《星際爭霸》和《魔獸世界》等多款遊戲大作,並且在2004年1月正式開始了暴雪全球精英邀請賽,客觀地說,暴雪這次的選擇是正確的,在隨後的十年裡,賽事+網遊的體系讓給暴雪賺的盆滿缽滿,尤其是以韓國為首的一系列遊戲大國更是將《魔獸爭霸》《星際爭霸》設立為了關鍵電競項目,真正意義上的電競賽事發展就是從此而起。

客觀地說,全球遊戲產業本應在暴雪開啟新時代後走入新的道路,但隨著中國市場迅速被開發以及隨後帶來的手機市場崛起,讓全球遊戲產業有了一個緩和的機會,如果沒有《英雄聯盟》的出現,全球遊戲產業的發展並不會變得如此詭異,而電競的發展很可能一直會像早期暴雪主導的電競項目類似,處在一種半死不活的狀態裡。畢竟對於暴雪而言,電競更多情況下只是一個添頭,僅僅靠著《魔獸世界》和《暗黑》《星際》《魔獸》等系列遊戲的出售就能讓公司躺在床上賺錢。

當用戶不再增長,中國的遊戲和電競將何去何從(下)| 遊戲幹線

魔獸世界推出至今已經超過10年,但即使是最近兩年,魔獸世界依舊能帶來每年5億美元以上的收入,前10年收入高達85億美元,這個數字再加上暴雪公司其他方面的收入,其根本沒有源動力去真正意義上的推動電競發展。

當然,在《英雄聯盟》出現以後,暴雪也推出了全新的遊戲和賽事打法,但決策上的失誤卻讓暴雪在電競這條路上越走越偏,現在甚至已經需要和一些二線公司在電競領域對抗,這自然讓暴雪心痛不已。

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但遇到《英雄聯盟》這條真正意義上改變世界的大鯰魚,沒有任何一家企業可以倖免。

制定規則的新銳項目

作為PC遊戲發展的巔峰,《英雄聯盟》的意義無疑是非常大的,甚至就近幾年發展來看,說這款遊戲是PC端網遊的餘暉也不算過分,在這款遊戲之後,就沒有一個真正意義上的全球性競技類網遊出現了,這款遊戲幾乎將全球存量市場吃的乾乾淨淨,而騰訊和拳頭公司在這款遊戲的基礎上,打造了全新的電競市場,甚至成為了後續項目的標杆。

作為英雄聯盟的製作方,拳頭公司和暴雪幾乎完全走向了兩個極端,暴雪公司遊戲項目眾多且從來不乏吸金手段,作為一家全球性的公司,暴雪早早就在世界各地打下了基礎,但卻利用不多。而拳頭公司到目前為止,主要吸金手段也僅僅只有《英雄聯盟》,即使在背靠騰訊的情況下,想要在該領域打出一片天也難上加難,在這種情況下,拳頭公司在遊戲發佈初期就確定了賽事+遊戲的體系。

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甚至《英雄聯盟》這款遊戲的設計,就是圍繞競技性來設計的。

為了保證遊戲的公平性,絕大多數情況下,《英雄聯盟》的賽事都是圍繞同一張地圖,即召喚師峽谷展開,而絕大多數英雄屬性的差距都沒有大到碾壓的地步,除了極少數英雄外,大多數英雄的個體強度都可以通過技術彌補。將遊戲體系更多融進了“場外”,選手和戰隊更多依靠戰術設計、英雄搭配、賽場選擇來取得勝利,在這種情況下,遊戲的性質被削弱到了極致,而人與人之間的對抗,才是《英雄聯盟》的精髓。

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而拳頭公司在早期獲得了騰訊支持以後,更是開始在全球組建聯賽+淘汰賽+世界賽的三級賽事體系,打造出了一個龐大無比的電競帝國,就2018年的數據來看,拳頭公司打造出的英雄聯盟賽事體系雖然比起傳統體育依舊有一定差距,但和不少“亞文化”相比,已經是一個巨頭級的產業。

目前全球有上萬名英雄聯盟相關職業選手,數十萬名相關工作人員以及數億觀眾參與到拳頭賽事體系當中,且這個體系的規模在像滾雪球一樣迅速擴大,僅北美地區就有棒球、籃球多個職業大聯盟參與,而在中國地區,多家大型企業也早已入場,以目前LPL為例,16支隊伍當中,僅冠名俱樂部的大型企業就有足足七個,李寧、京東、蘇寧等多家企業都已經下場廝殺。

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2018年,一場蘇寧對決京東的“電商大戰”讓不少企業看到了甜頭,而在2019年,LPL的官方贊助商就已經超過60個。

但是,在《英雄聯盟》之後,卻幾乎沒有出現過第二個如此具有現象級吸引力的大型電競項目,暴雪傾盡全力打造的《守望先鋒》項目目前效果並不算出色,雖然每年都有數千萬美元獎池,但一直難以打造出聯賽體系的《DOTA2》很難長時間維持熱度,目前不少公司在力推的幾個項目如《絕地求生》《APEX》又遇到了觀賞性的問題。

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在《英雄聯盟》項目出現以後,電競項目已經分成了《英雄聯盟》以及《非英雄聯盟》兩個板塊,在一家獨大甚至制定了規則以後,所有電競項目都會遇到這個問題。如果你沿著英雄聯盟的體系繼續走,那麼永遠就脫不開英雄聯盟的影子,如果你堅持自己的道路,如果存活下去,就成為了最大的問題。

電競項目究竟如何發展,已經成為了最大的問題。

結語

遊戲行業固然已經走到了不得不改變的時候,電競項目實際上也沒有太大區別,隨著時代的發展以及觀眾和相關從業者的需求,電競必須做出改變,才能真正意義上的邁入到產業化的時代。

在增量時代已經結束的時候,存量時代究竟該走向何種道路,無疑已經成為了遊戲、電競這對一母同胞產業共同面臨的問題,遊戲尚可以簡單粗暴的選擇手遊化和碎片化道路,但電競想要走這條路無疑難上加難。

畢竟,即使是全球最出色的手遊電競項目,《王者榮耀》(AOV)在海內外推廣電競的道路上,依舊是困難重重。

電競的道路究竟在何方?

或許,我們只能等待時代的答案。

電競世界原創專稿

文章授權轉載自電競世界(ID:itspyder)

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