為何吃雞外掛多,而王者榮耀的外掛少見?

1 個回答
后半夜宰猪
2019-07-17

話說吃雞都火了幾年了,相信大家都有過被外掛虐的情況,很多fps遊戲外掛眾多,但是王者榮耀之類的moba遊戲外掛較少,最多也就是用個腳本,而且會比較容易被系統檢測出來,這其中的原因就涉及一個叫結果運算的東西。

fps類遊戲外掛原理

話說吃雞都火了幾年了,相信大家都有過被外掛虐的情況,很多fps遊戲外掛眾多,但是王者榮耀之類的moba遊戲外掛較少,最多也就是用個腳本,而且會比較容易被系統檢測出來,這其中的原因就涉及一個叫結果運算的東西。

fps類遊戲外掛原理

話說吃雞都火了幾年了,相信大家都有過被外掛虐的情況,很多fps遊戲外掛眾多,但是王者榮耀之類的moba遊戲外掛較少,最多也就是用個腳本,而且會比較容易被系統檢測出來,這其中的原因就涉及一個叫結果運算的東西。

fps類遊戲外掛原理


比如說絕地求生,你拿槍打敵人兩槍,敵人受到50點傷害,這個過程就是:

客戶端事件發生,玩家a攻擊玩家b,攻擊動作觸發,傳輸命令到服務器。

服務器運算,玩家a攻擊玩家b,玩家b受到50點傷害,反饋命令到客戶端。

然後客戶端顯示事件顯示,玩家b受到50點傷害。

話說吃雞都火了幾年了,相信大家都有過被外掛虐的情況,很多fps遊戲外掛眾多,但是王者榮耀之類的moba遊戲外掛較少,最多也就是用個腳本,而且會比較容易被系統檢測出來,這其中的原因就涉及一個叫結果運算的東西。

fps類遊戲外掛原理


比如說絕地求生,你拿槍打敵人兩槍,敵人受到50點傷害,這個過程就是:

客戶端事件發生,玩家a攻擊玩家b,攻擊動作觸發,傳輸命令到服務器。

服務器運算,玩家a攻擊玩家b,玩家b受到50點傷害,反饋命令到客戶端。

然後客戶端顯示事件顯示,玩家b受到50點傷害。

整個事件中本來應該服務器運算的部分,卻在客戶端解決了(就像單機遊戲),這樣對於網遊來說很不安全,因為前期很重要的運算都在本地客戶端進行,這個計算過程肯定要藉助內存,這樣就比較容易被篡改。就是說開掛後,客戶端把外掛修改過的指令傳送到了服務器。

我們看到所有外掛的功能,什麼透視,鎖頭,穿牆等等都是圍繞著客戶端進行的,比如說透視,就是把所有客戶端玩家模型的移動位置標記出來,自瞄就是讓準星鎖定玩家人物模型的某個點,穿牆就是讓玩家忽略掉玩家與建築模型之間的碰撞或者直接忽視建築模型。

但是fps遊戲為什麼要這麼做呢?fps類遊戲的特點就是非常高的即時性,這點幾乎要高於其他所有類型的遊戲,如果把所有計算都放在服務器進行,那就會出現極高的延遲(打一槍幾秒後敵人中槍)。話說,以現在的科技手段,把所有計算都放在服務器,而且要求延遲非常低,也不是不可能,這就要求遊戲運營商要花巨資購買大量的服務器,或者更換更先進的服務器,但是目前還沒有哪個遊戲運營商願意這麼幹,原因很簡單——太燒錢。

moba類遊戲

話說吃雞都火了幾年了,相信大家都有過被外掛虐的情況,很多fps遊戲外掛眾多,但是王者榮耀之類的moba遊戲外掛較少,最多也就是用個腳本,而且會比較容易被系統檢測出來,這其中的原因就涉及一個叫結果運算的東西。

fps類遊戲外掛原理


比如說絕地求生,你拿槍打敵人兩槍,敵人受到50點傷害,這個過程就是:

客戶端事件發生,玩家a攻擊玩家b,攻擊動作觸發,傳輸命令到服務器。

服務器運算,玩家a攻擊玩家b,玩家b受到50點傷害,反饋命令到客戶端。

然後客戶端顯示事件顯示,玩家b受到50點傷害。

整個事件中本來應該服務器運算的部分,卻在客戶端解決了(就像單機遊戲),這樣對於網遊來說很不安全,因為前期很重要的運算都在本地客戶端進行,這個計算過程肯定要藉助內存,這樣就比較容易被篡改。就是說開掛後,客戶端把外掛修改過的指令傳送到了服務器。

我們看到所有外掛的功能,什麼透視,鎖頭,穿牆等等都是圍繞著客戶端進行的,比如說透視,就是把所有客戶端玩家模型的移動位置標記出來,自瞄就是讓準星鎖定玩家人物模型的某個點,穿牆就是讓玩家忽略掉玩家與建築模型之間的碰撞或者直接忽視建築模型。

但是fps遊戲為什麼要這麼做呢?fps類遊戲的特點就是非常高的即時性,這點幾乎要高於其他所有類型的遊戲,如果把所有計算都放在服務器進行,那就會出現極高的延遲(打一槍幾秒後敵人中槍)。話說,以現在的科技手段,把所有計算都放在服務器,而且要求延遲非常低,也不是不可能,這就要求遊戲運營商要花巨資購買大量的服務器,或者更換更先進的服務器,但是目前還沒有哪個遊戲運營商願意這麼幹,原因很簡單——太燒錢。

moba類遊戲

話說吃雞都火了幾年了,相信大家都有過被外掛虐的情況,很多fps遊戲外掛眾多,但是王者榮耀之類的moba遊戲外掛較少,最多也就是用個腳本,而且會比較容易被系統檢測出來,這其中的原因就涉及一個叫結果運算的東西。

fps類遊戲外掛原理


比如說絕地求生,你拿槍打敵人兩槍,敵人受到50點傷害,這個過程就是:

客戶端事件發生,玩家a攻擊玩家b,攻擊動作觸發,傳輸命令到服務器。

服務器運算,玩家a攻擊玩家b,玩家b受到50點傷害,反饋命令到客戶端。

然後客戶端顯示事件顯示,玩家b受到50點傷害。

整個事件中本來應該服務器運算的部分,卻在客戶端解決了(就像單機遊戲),這樣對於網遊來說很不安全,因為前期很重要的運算都在本地客戶端進行,這個計算過程肯定要藉助內存,這樣就比較容易被篡改。就是說開掛後,客戶端把外掛修改過的指令傳送到了服務器。

我們看到所有外掛的功能,什麼透視,鎖頭,穿牆等等都是圍繞著客戶端進行的,比如說透視,就是把所有客戶端玩家模型的移動位置標記出來,自瞄就是讓準星鎖定玩家人物模型的某個點,穿牆就是讓玩家忽略掉玩家與建築模型之間的碰撞或者直接忽視建築模型。

但是fps遊戲為什麼要這麼做呢?fps類遊戲的特點就是非常高的即時性,這點幾乎要高於其他所有類型的遊戲,如果把所有計算都放在服務器進行,那就會出現極高的延遲(打一槍幾秒後敵人中槍)。話說,以現在的科技手段,把所有計算都放在服務器,而且要求延遲非常低,也不是不可能,這就要求遊戲運營商要花巨資購買大量的服務器,或者更換更先進的服務器,但是目前還沒有哪個遊戲運營商願意這麼幹,原因很簡單——太燒錢。

moba類遊戲



moba類遊戲,比如英雄聯盟,王者榮耀之類的,這類遊戲幾乎所有的運算都在服務器完成,是服務器告訴客戶端你在幹什麼。

話說吃雞都火了幾年了,相信大家都有過被外掛虐的情況,很多fps遊戲外掛眾多,但是王者榮耀之類的moba遊戲外掛較少,最多也就是用個腳本,而且會比較容易被系統檢測出來,這其中的原因就涉及一個叫結果運算的東西。

fps類遊戲外掛原理


比如說絕地求生,你拿槍打敵人兩槍,敵人受到50點傷害,這個過程就是:

客戶端事件發生,玩家a攻擊玩家b,攻擊動作觸發,傳輸命令到服務器。

服務器運算,玩家a攻擊玩家b,玩家b受到50點傷害,反饋命令到客戶端。

然後客戶端顯示事件顯示,玩家b受到50點傷害。

整個事件中本來應該服務器運算的部分,卻在客戶端解決了(就像單機遊戲),這樣對於網遊來說很不安全,因為前期很重要的運算都在本地客戶端進行,這個計算過程肯定要藉助內存,這樣就比較容易被篡改。就是說開掛後,客戶端把外掛修改過的指令傳送到了服務器。

我們看到所有外掛的功能,什麼透視,鎖頭,穿牆等等都是圍繞著客戶端進行的,比如說透視,就是把所有客戶端玩家模型的移動位置標記出來,自瞄就是讓準星鎖定玩家人物模型的某個點,穿牆就是讓玩家忽略掉玩家與建築模型之間的碰撞或者直接忽視建築模型。

但是fps遊戲為什麼要這麼做呢?fps類遊戲的特點就是非常高的即時性,這點幾乎要高於其他所有類型的遊戲,如果把所有計算都放在服務器進行,那就會出現極高的延遲(打一槍幾秒後敵人中槍)。話說,以現在的科技手段,把所有計算都放在服務器,而且要求延遲非常低,也不是不可能,這就要求遊戲運營商要花巨資購買大量的服務器,或者更換更先進的服務器,但是目前還沒有哪個遊戲運營商願意這麼幹,原因很簡單——太燒錢。

moba類遊戲



moba類遊戲,比如英雄聯盟,王者榮耀之類的,這類遊戲幾乎所有的運算都在服務器完成,是服務器告訴客戶端你在幹什麼。
moba類遊戲運算性質直接決定了此類遊戲幾乎不會有什麼外掛,很多都是腳本,而腳本只是替你完成一些你完成不了的操作(比如各種走位躲技能)。

總的來說,fps類遊戲對遊戲流暢性要求很高,那麼玩家的操作必須得到即時反饋,大量的數據都是在本地客戶端進行計算,然後把計算結果傳輸給顯示器和服務器,並不需要服務器的驗證與回傳。就是客戶端報告給服務器我的所有進程,而moba類遊戲是所有計算都在服務器進行,是服務器在告訴客戶端所有進程,製作外掛成本太高

這就是為什麼fps遊戲外掛要多於moba類遊戲的原因。

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