'引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長'

UGC 產品經理 大學 地下城與勇士 設計 王者聯盟 人人都是產品經理 2019-08-15
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年初的時候借鑑全民K歌等遊戲化玩法開始對自家產品社區版塊進行改造,經過3個月時間,社區每天發帖數是改造前的20倍,其中很大一個因素是加入了遊戲化榜單來通過榮譽驅動用戶活躍。本文主要講講整一個改造的過程。

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年初的時候借鑑全民K歌等遊戲化玩法開始對自家產品社區版塊進行改造,經過3個月時間,社區每天發帖數是改造前的20倍,其中很大一個因素是加入了遊戲化榜單來通過榮譽驅動用戶活躍。本文主要講講整一個改造的過程。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

一、找準社區的大R用戶

在設計遊戲化機制以前,我們需要先了解一個概念“大R”,“R”代表了人命幣,“大R”就是“超級付費用戶”。這是遊戲運營裡面的概念,就是裡面的“人民幣玩家”通過充值來獲得更好的遊戲體驗,一般一個區5%的用戶貢獻了這個區80%的充值收入。這些用戶是遊戲公司運營重點關注的對象,比如會安排客服直接對接大R用戶,聆聽他們的需求和對新功能的期待。

筆者最近在玩一個抖音下載的無聊遊戲,幾個月後原本區的人沒有活躍了,本區大R用戶出面和遊戲公司談判進行了合服操作。

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年初的時候借鑑全民K歌等遊戲化玩法開始對自家產品社區版塊進行改造,經過3個月時間,社區每天發帖數是改造前的20倍,其中很大一個因素是加入了遊戲化榜單來通過榮譽驅動用戶活躍。本文主要講講整一個改造的過程。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

一、找準社區的大R用戶

在設計遊戲化機制以前,我們需要先了解一個概念“大R”,“R”代表了人命幣,“大R”就是“超級付費用戶”。這是遊戲運營裡面的概念,就是裡面的“人民幣玩家”通過充值來獲得更好的遊戲體驗,一般一個區5%的用戶貢獻了這個區80%的充值收入。這些用戶是遊戲公司運營重點關注的對象,比如會安排客服直接對接大R用戶,聆聽他們的需求和對新功能的期待。

筆者最近在玩一個抖音下載的無聊遊戲,幾個月後原本區的人沒有活躍了,本區大R用戶出面和遊戲公司談判進行了合服操作。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

遊戲中的用戶之所以會付費是因為,特權滿足了玩家的虛榮心和炫耀心理,比如大R玩家上線時候會出現全屏炫酷特效的提示,免費玩家會會追隨特權玩家。這些都是促使部分玩家轉變成大R用戶的重要策略。而和其他玩家之間的競爭,是其中非常重要的推動因素。

而對於社區來說的大R用戶就是社區裡面的各個圈子的版主或者紅人,他們長期活躍在社區上,擁有很強的發帖和跟帖能力,可以說UGC的內容產出很大程度就是80%的內容由20%的這種大R用戶進行產出。

以馬蜂窩為例,它利用榮譽驅動構建了一個獨立上升通道,其UGC內容可以分為:遊記、攻略。遊記比較常見門檻低,而攻略注重解決實際問題,門檻更加高。他在APP首頁中每天會推薦一篇遊記,只有編輯審核才有資格登上首頁,就是因為這個運營策略,用戶會拼命的去美化自己旅遊遊戲攻略。而登上首頁的用戶一週內打開APP次數增長71%,停留時長增長108%。

這就和人人都是產品經理社區是一樣的道理,文章想要發表,必須經過編輯審核。當發表的文章數量多了,就有資格成為專欄作家,那麼你大概率以後發文都會首先選擇這個平臺。

那麼有一個功能用於激活這種大R用戶就會顯得比較重要了,既要讓用戶擁有虛榮心和炫耀心理,又能讓用戶在一定程度感知到特權,那麼排行榜是一種手段。

二、為何選擇引入排行榜

首先排行榜本身的功能而言,它是一個用於展示客觀遊戲結果的功能,它有助於營造比拼、挑戰的氛圍,從而進一步促進玩家之間的互動。它可以讓這個社區池子裡的大R用戶知道“比較”的結果,瞭解到還有其他用戶在和自己爭奪排名。

在日常的社群運營過程,《小群效益》曾經採訪過流失的用戶,他們是因為群裡總是那些人,待在裡面不好玩,也無法帶來更多啟發和幫助從而流失的。所以其實社群是需要一個用戶進階機制的。用戶希望不斷獲得進步,希望能和比自己能力更強或地位更高的人在一起。

經常體驗各種遊戲的用戶應該都能明白一個道理:PVP的模式會比PVE的模式生命力更加長久

PVE其實就是人與系統的對抗,那麼用戶在抵達成就最高點後找不到可前進的方向,就會喪失對這款產品的興趣,因此你只能不斷的往上疊加劇情、疊加系統,設置一個更加高的成就最高點

但是PVP就不一樣了,他只需要在簡單的模式上讓人與人產生對抗,這樣的樂趣是無窮無盡的。這就是為什麼DNF的生命力長達數十年,王者榮耀從大學玩到現在也不會厭倦。

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年初的時候借鑑全民K歌等遊戲化玩法開始對自家產品社區版塊進行改造,經過3個月時間,社區每天發帖數是改造前的20倍,其中很大一個因素是加入了遊戲化榜單來通過榮譽驅動用戶活躍。本文主要講講整一個改造的過程。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

一、找準社區的大R用戶

在設計遊戲化機制以前,我們需要先了解一個概念“大R”,“R”代表了人命幣,“大R”就是“超級付費用戶”。這是遊戲運營裡面的概念,就是裡面的“人民幣玩家”通過充值來獲得更好的遊戲體驗,一般一個區5%的用戶貢獻了這個區80%的充值收入。這些用戶是遊戲公司運營重點關注的對象,比如會安排客服直接對接大R用戶,聆聽他們的需求和對新功能的期待。

筆者最近在玩一個抖音下載的無聊遊戲,幾個月後原本區的人沒有活躍了,本區大R用戶出面和遊戲公司談判進行了合服操作。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

遊戲中的用戶之所以會付費是因為,特權滿足了玩家的虛榮心和炫耀心理,比如大R玩家上線時候會出現全屏炫酷特效的提示,免費玩家會會追隨特權玩家。這些都是促使部分玩家轉變成大R用戶的重要策略。而和其他玩家之間的競爭,是其中非常重要的推動因素。

而對於社區來說的大R用戶就是社區裡面的各個圈子的版主或者紅人,他們長期活躍在社區上,擁有很強的發帖和跟帖能力,可以說UGC的內容產出很大程度就是80%的內容由20%的這種大R用戶進行產出。

以馬蜂窩為例,它利用榮譽驅動構建了一個獨立上升通道,其UGC內容可以分為:遊記、攻略。遊記比較常見門檻低,而攻略注重解決實際問題,門檻更加高。他在APP首頁中每天會推薦一篇遊記,只有編輯審核才有資格登上首頁,就是因為這個運營策略,用戶會拼命的去美化自己旅遊遊戲攻略。而登上首頁的用戶一週內打開APP次數增長71%,停留時長增長108%。

這就和人人都是產品經理社區是一樣的道理,文章想要發表,必須經過編輯審核。當發表的文章數量多了,就有資格成為專欄作家,那麼你大概率以後發文都會首先選擇這個平臺。

那麼有一個功能用於激活這種大R用戶就會顯得比較重要了,既要讓用戶擁有虛榮心和炫耀心理,又能讓用戶在一定程度感知到特權,那麼排行榜是一種手段。

二、為何選擇引入排行榜

首先排行榜本身的功能而言,它是一個用於展示客觀遊戲結果的功能,它有助於營造比拼、挑戰的氛圍,從而進一步促進玩家之間的互動。它可以讓這個社區池子裡的大R用戶知道“比較”的結果,瞭解到還有其他用戶在和自己爭奪排名。

在日常的社群運營過程,《小群效益》曾經採訪過流失的用戶,他們是因為群裡總是那些人,待在裡面不好玩,也無法帶來更多啟發和幫助從而流失的。所以其實社群是需要一個用戶進階機制的。用戶希望不斷獲得進步,希望能和比自己能力更強或地位更高的人在一起。

經常體驗各種遊戲的用戶應該都能明白一個道理:PVP的模式會比PVE的模式生命力更加長久

PVE其實就是人與系統的對抗,那麼用戶在抵達成就最高點後找不到可前進的方向,就會喪失對這款產品的興趣,因此你只能不斷的往上疊加劇情、疊加系統,設置一個更加高的成就最高點

但是PVP就不一樣了,他只需要在簡單的模式上讓人與人產生對抗,這樣的樂趣是無窮無盡的。這就是為什麼DNF的生命力長達數十年,王者榮耀從大學玩到現在也不會厭倦。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

因此榜單的作用其實是把整個社區環境動態化,用戶只要努力就可以超越前面的競爭對手,也有可能隨時隨地被略差的競爭對手幹翻,那麼這樣就能形成動態的進階機制,讓用戶時時刻刻擁有前進的推力。

三、改造前的社區現狀

在沒有加入排行榜前,社區的現狀是一個典型的金字塔結構,最頂端是我們所連接的真實線下車友會(群體,擁有屬於自己的車,有產出UGC能力)最底部是所有來看內容的散客用戶(個體,只看不生產UGC內容)。而所有頂端的車友會其實是遊離於整個社區的一個一個獨立的點,每個點之間沒有很明顯的強聯繫,至於社區的氛圍彼時也還沒有搭建起來。所以整體的局面是:空有核彈頭在手,卻只能用來打蒼蠅。

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年初的時候借鑑全民K歌等遊戲化玩法開始對自家產品社區版塊進行改造,經過3個月時間,社區每天發帖數是改造前的20倍,其中很大一個因素是加入了遊戲化榜單來通過榮譽驅動用戶活躍。本文主要講講整一個改造的過程。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

一、找準社區的大R用戶

在設計遊戲化機制以前,我們需要先了解一個概念“大R”,“R”代表了人命幣,“大R”就是“超級付費用戶”。這是遊戲運營裡面的概念,就是裡面的“人民幣玩家”通過充值來獲得更好的遊戲體驗,一般一個區5%的用戶貢獻了這個區80%的充值收入。這些用戶是遊戲公司運營重點關注的對象,比如會安排客服直接對接大R用戶,聆聽他們的需求和對新功能的期待。

筆者最近在玩一個抖音下載的無聊遊戲,幾個月後原本區的人沒有活躍了,本區大R用戶出面和遊戲公司談判進行了合服操作。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

遊戲中的用戶之所以會付費是因為,特權滿足了玩家的虛榮心和炫耀心理,比如大R玩家上線時候會出現全屏炫酷特效的提示,免費玩家會會追隨特權玩家。這些都是促使部分玩家轉變成大R用戶的重要策略。而和其他玩家之間的競爭,是其中非常重要的推動因素。

而對於社區來說的大R用戶就是社區裡面的各個圈子的版主或者紅人,他們長期活躍在社區上,擁有很強的發帖和跟帖能力,可以說UGC的內容產出很大程度就是80%的內容由20%的這種大R用戶進行產出。

以馬蜂窩為例,它利用榮譽驅動構建了一個獨立上升通道,其UGC內容可以分為:遊記、攻略。遊記比較常見門檻低,而攻略注重解決實際問題,門檻更加高。他在APP首頁中每天會推薦一篇遊記,只有編輯審核才有資格登上首頁,就是因為這個運營策略,用戶會拼命的去美化自己旅遊遊戲攻略。而登上首頁的用戶一週內打開APP次數增長71%,停留時長增長108%。

這就和人人都是產品經理社區是一樣的道理,文章想要發表,必須經過編輯審核。當發表的文章數量多了,就有資格成為專欄作家,那麼你大概率以後發文都會首先選擇這個平臺。

那麼有一個功能用於激活這種大R用戶就會顯得比較重要了,既要讓用戶擁有虛榮心和炫耀心理,又能讓用戶在一定程度感知到特權,那麼排行榜是一種手段。

二、為何選擇引入排行榜

首先排行榜本身的功能而言,它是一個用於展示客觀遊戲結果的功能,它有助於營造比拼、挑戰的氛圍,從而進一步促進玩家之間的互動。它可以讓這個社區池子裡的大R用戶知道“比較”的結果,瞭解到還有其他用戶在和自己爭奪排名。

在日常的社群運營過程,《小群效益》曾經採訪過流失的用戶,他們是因為群裡總是那些人,待在裡面不好玩,也無法帶來更多啟發和幫助從而流失的。所以其實社群是需要一個用戶進階機制的。用戶希望不斷獲得進步,希望能和比自己能力更強或地位更高的人在一起。

經常體驗各種遊戲的用戶應該都能明白一個道理:PVP的模式會比PVE的模式生命力更加長久

PVE其實就是人與系統的對抗,那麼用戶在抵達成就最高點後找不到可前進的方向,就會喪失對這款產品的興趣,因此你只能不斷的往上疊加劇情、疊加系統,設置一個更加高的成就最高點

但是PVP就不一樣了,他只需要在簡單的模式上讓人與人產生對抗,這樣的樂趣是無窮無盡的。這就是為什麼DNF的生命力長達數十年,王者榮耀從大學玩到現在也不會厭倦。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

因此榜單的作用其實是把整個社區環境動態化,用戶只要努力就可以超越前面的競爭對手,也有可能隨時隨地被略差的競爭對手幹翻,那麼這樣就能形成動態的進階機制,讓用戶時時刻刻擁有前進的推力。

三、改造前的社區現狀

在沒有加入排行榜前,社區的現狀是一個典型的金字塔結構,最頂端是我們所連接的真實線下車友會(群體,擁有屬於自己的車,有產出UGC能力)最底部是所有來看內容的散客用戶(個體,只看不生產UGC內容)。而所有頂端的車友會其實是遊離於整個社區的一個一個獨立的點,每個點之間沒有很明顯的強聯繫,至於社區的氛圍彼時也還沒有搭建起來。所以整體的局面是:空有核彈頭在手,卻只能用來打蒼蠅。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

四、結合社區特點引入榜單

用戶進階是分為兩個方向的:一個是橫向的不同領域發展,一個是縱向的同緯度階層進階

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年初的時候借鑑全民K歌等遊戲化玩法開始對自家產品社區版塊進行改造,經過3個月時間,社區每天發帖數是改造前的20倍,其中很大一個因素是加入了遊戲化榜單來通過榮譽驅動用戶活躍。本文主要講講整一個改造的過程。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

一、找準社區的大R用戶

在設計遊戲化機制以前,我們需要先了解一個概念“大R”,“R”代表了人命幣,“大R”就是“超級付費用戶”。這是遊戲運營裡面的概念,就是裡面的“人民幣玩家”通過充值來獲得更好的遊戲體驗,一般一個區5%的用戶貢獻了這個區80%的充值收入。這些用戶是遊戲公司運營重點關注的對象,比如會安排客服直接對接大R用戶,聆聽他們的需求和對新功能的期待。

筆者最近在玩一個抖音下載的無聊遊戲,幾個月後原本區的人沒有活躍了,本區大R用戶出面和遊戲公司談判進行了合服操作。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

遊戲中的用戶之所以會付費是因為,特權滿足了玩家的虛榮心和炫耀心理,比如大R玩家上線時候會出現全屏炫酷特效的提示,免費玩家會會追隨特權玩家。這些都是促使部分玩家轉變成大R用戶的重要策略。而和其他玩家之間的競爭,是其中非常重要的推動因素。

而對於社區來說的大R用戶就是社區裡面的各個圈子的版主或者紅人,他們長期活躍在社區上,擁有很強的發帖和跟帖能力,可以說UGC的內容產出很大程度就是80%的內容由20%的這種大R用戶進行產出。

以馬蜂窩為例,它利用榮譽驅動構建了一個獨立上升通道,其UGC內容可以分為:遊記、攻略。遊記比較常見門檻低,而攻略注重解決實際問題,門檻更加高。他在APP首頁中每天會推薦一篇遊記,只有編輯審核才有資格登上首頁,就是因為這個運營策略,用戶會拼命的去美化自己旅遊遊戲攻略。而登上首頁的用戶一週內打開APP次數增長71%,停留時長增長108%。

這就和人人都是產品經理社區是一樣的道理,文章想要發表,必須經過編輯審核。當發表的文章數量多了,就有資格成為專欄作家,那麼你大概率以後發文都會首先選擇這個平臺。

那麼有一個功能用於激活這種大R用戶就會顯得比較重要了,既要讓用戶擁有虛榮心和炫耀心理,又能讓用戶在一定程度感知到特權,那麼排行榜是一種手段。

二、為何選擇引入排行榜

首先排行榜本身的功能而言,它是一個用於展示客觀遊戲結果的功能,它有助於營造比拼、挑戰的氛圍,從而進一步促進玩家之間的互動。它可以讓這個社區池子裡的大R用戶知道“比較”的結果,瞭解到還有其他用戶在和自己爭奪排名。

在日常的社群運營過程,《小群效益》曾經採訪過流失的用戶,他們是因為群裡總是那些人,待在裡面不好玩,也無法帶來更多啟發和幫助從而流失的。所以其實社群是需要一個用戶進階機制的。用戶希望不斷獲得進步,希望能和比自己能力更強或地位更高的人在一起。

經常體驗各種遊戲的用戶應該都能明白一個道理:PVP的模式會比PVE的模式生命力更加長久

PVE其實就是人與系統的對抗,那麼用戶在抵達成就最高點後找不到可前進的方向,就會喪失對這款產品的興趣,因此你只能不斷的往上疊加劇情、疊加系統,設置一個更加高的成就最高點

但是PVP就不一樣了,他只需要在簡單的模式上讓人與人產生對抗,這樣的樂趣是無窮無盡的。這就是為什麼DNF的生命力長達數十年,王者榮耀從大學玩到現在也不會厭倦。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

因此榜單的作用其實是把整個社區環境動態化,用戶只要努力就可以超越前面的競爭對手,也有可能隨時隨地被略差的競爭對手幹翻,那麼這樣就能形成動態的進階機制,讓用戶時時刻刻擁有前進的推力。

三、改造前的社區現狀

在沒有加入排行榜前,社區的現狀是一個典型的金字塔結構,最頂端是我們所連接的真實線下車友會(群體,擁有屬於自己的車,有產出UGC能力)最底部是所有來看內容的散客用戶(個體,只看不生產UGC內容)。而所有頂端的車友會其實是遊離於整個社區的一個一個獨立的點,每個點之間沒有很明顯的強聯繫,至於社區的氛圍彼時也還沒有搭建起來。所以整體的局面是:空有核彈頭在手,卻只能用來打蒼蠅。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

四、結合社區特點引入榜單

用戶進階是分為兩個方向的:一個是橫向的不同領域發展,一個是縱向的同緯度階層進階

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

首先橫向不同領域的提現在遊戲裡面可以是:等級排行榜、財富排行榜、技能排行榜、寵物排行榜、魅力排行榜等等,甚至於是日榜、周榜、月榜。

在榜單氛圍上劃分,要讓用戶關注的是實力相當的競爭對手,而不是自己有多落後,讓每一個社區個體或者群體都可以在任何有一個時間維度有機會超越排在前面的對手,所以榜單的核心思想是把大池子變成小池子,避免排名過低。

首先,整個社區的頭部是以群體為活躍目標的車友會,社區單獨的活動空間:群空間(可以看做為一個家族或者幫會)。因此榜單的比拼個體應該是群空間,就相當於幫派或者家族排行榜。接著我們需要構建遊戲化的“點數”,也就是數值設計

將所有用戶在社區可以完成的操作全部梳理成一份表格,再將其行為對整個社區活躍或者內容生態有積極貢獻的做一個權重標記,再將其換算成一個標準的數值評分(可以用各種各樣的虛擬貨幣、積分來表示)。

接著給所有行為按每天能完成的門檻高低做一個分類,比如像閱讀、發短帖、評論的行為則可以算作每日任務或者限量任務,把發精華帖或者帖子推薦上首頁算作精華任務。這裡注意要做好數值平衡

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年初的時候借鑑全民K歌等遊戲化玩法開始對自家產品社區版塊進行改造,經過3個月時間,社區每天發帖數是改造前的20倍,其中很大一個因素是加入了遊戲化榜單來通過榮譽驅動用戶活躍。本文主要講講整一個改造的過程。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

一、找準社區的大R用戶

在設計遊戲化機制以前,我們需要先了解一個概念“大R”,“R”代表了人命幣,“大R”就是“超級付費用戶”。這是遊戲運營裡面的概念,就是裡面的“人民幣玩家”通過充值來獲得更好的遊戲體驗,一般一個區5%的用戶貢獻了這個區80%的充值收入。這些用戶是遊戲公司運營重點關注的對象,比如會安排客服直接對接大R用戶,聆聽他們的需求和對新功能的期待。

筆者最近在玩一個抖音下載的無聊遊戲,幾個月後原本區的人沒有活躍了,本區大R用戶出面和遊戲公司談判進行了合服操作。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

遊戲中的用戶之所以會付費是因為,特權滿足了玩家的虛榮心和炫耀心理,比如大R玩家上線時候會出現全屏炫酷特效的提示,免費玩家會會追隨特權玩家。這些都是促使部分玩家轉變成大R用戶的重要策略。而和其他玩家之間的競爭,是其中非常重要的推動因素。

而對於社區來說的大R用戶就是社區裡面的各個圈子的版主或者紅人,他們長期活躍在社區上,擁有很強的發帖和跟帖能力,可以說UGC的內容產出很大程度就是80%的內容由20%的這種大R用戶進行產出。

以馬蜂窩為例,它利用榮譽驅動構建了一個獨立上升通道,其UGC內容可以分為:遊記、攻略。遊記比較常見門檻低,而攻略注重解決實際問題,門檻更加高。他在APP首頁中每天會推薦一篇遊記,只有編輯審核才有資格登上首頁,就是因為這個運營策略,用戶會拼命的去美化自己旅遊遊戲攻略。而登上首頁的用戶一週內打開APP次數增長71%,停留時長增長108%。

這就和人人都是產品經理社區是一樣的道理,文章想要發表,必須經過編輯審核。當發表的文章數量多了,就有資格成為專欄作家,那麼你大概率以後發文都會首先選擇這個平臺。

那麼有一個功能用於激活這種大R用戶就會顯得比較重要了,既要讓用戶擁有虛榮心和炫耀心理,又能讓用戶在一定程度感知到特權,那麼排行榜是一種手段。

二、為何選擇引入排行榜

首先排行榜本身的功能而言,它是一個用於展示客觀遊戲結果的功能,它有助於營造比拼、挑戰的氛圍,從而進一步促進玩家之間的互動。它可以讓這個社區池子裡的大R用戶知道“比較”的結果,瞭解到還有其他用戶在和自己爭奪排名。

在日常的社群運營過程,《小群效益》曾經採訪過流失的用戶,他們是因為群裡總是那些人,待在裡面不好玩,也無法帶來更多啟發和幫助從而流失的。所以其實社群是需要一個用戶進階機制的。用戶希望不斷獲得進步,希望能和比自己能力更強或地位更高的人在一起。

經常體驗各種遊戲的用戶應該都能明白一個道理:PVP的模式會比PVE的模式生命力更加長久

PVE其實就是人與系統的對抗,那麼用戶在抵達成就最高點後找不到可前進的方向,就會喪失對這款產品的興趣,因此你只能不斷的往上疊加劇情、疊加系統,設置一個更加高的成就最高點

但是PVP就不一樣了,他只需要在簡單的模式上讓人與人產生對抗,這樣的樂趣是無窮無盡的。這就是為什麼DNF的生命力長達數十年,王者榮耀從大學玩到現在也不會厭倦。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

因此榜單的作用其實是把整個社區環境動態化,用戶只要努力就可以超越前面的競爭對手,也有可能隨時隨地被略差的競爭對手幹翻,那麼這樣就能形成動態的進階機制,讓用戶時時刻刻擁有前進的推力。

三、改造前的社區現狀

在沒有加入排行榜前,社區的現狀是一個典型的金字塔結構,最頂端是我們所連接的真實線下車友會(群體,擁有屬於自己的車,有產出UGC能力)最底部是所有來看內容的散客用戶(個體,只看不生產UGC內容)。而所有頂端的車友會其實是遊離於整個社區的一個一個獨立的點,每個點之間沒有很明顯的強聯繫,至於社區的氛圍彼時也還沒有搭建起來。所以整體的局面是:空有核彈頭在手,卻只能用來打蒼蠅。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

四、結合社區特點引入榜單

用戶進階是分為兩個方向的:一個是橫向的不同領域發展,一個是縱向的同緯度階層進階

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

首先橫向不同領域的提現在遊戲裡面可以是:等級排行榜、財富排行榜、技能排行榜、寵物排行榜、魅力排行榜等等,甚至於是日榜、周榜、月榜。

在榜單氛圍上劃分,要讓用戶關注的是實力相當的競爭對手,而不是自己有多落後,讓每一個社區個體或者群體都可以在任何有一個時間維度有機會超越排在前面的對手,所以榜單的核心思想是把大池子變成小池子,避免排名過低。

首先,整個社區的頭部是以群體為活躍目標的車友會,社區單獨的活動空間:群空間(可以看做為一個家族或者幫會)。因此榜單的比拼個體應該是群空間,就相當於幫派或者家族排行榜。接著我們需要構建遊戲化的“點數”,也就是數值設計

將所有用戶在社區可以完成的操作全部梳理成一份表格,再將其行為對整個社區活躍或者內容生態有積極貢獻的做一個權重標記,再將其換算成一個標準的數值評分(可以用各種各樣的虛擬貨幣、積分來表示)。

接著給所有行為按每天能完成的門檻高低做一個分類,比如像閱讀、發短帖、評論的行為則可以算作每日任務或者限量任務,把發精華帖或者帖子推薦上首頁算作精華任務。這裡注意要做好數值平衡

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

再將這些梳理的數值變成一個個任務,在前端展示出來讓用戶感知。這就是基本上主流產品都會擁有的任務中心的功能,通過把用戶的行為規範化為任務,以虛擬貨幣為媒介給與用戶獎勵來刺激產品的活躍

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年初的時候借鑑全民K歌等遊戲化玩法開始對自家產品社區版塊進行改造,經過3個月時間,社區每天發帖數是改造前的20倍,其中很大一個因素是加入了遊戲化榜單來通過榮譽驅動用戶活躍。本文主要講講整一個改造的過程。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

一、找準社區的大R用戶

在設計遊戲化機制以前,我們需要先了解一個概念“大R”,“R”代表了人命幣,“大R”就是“超級付費用戶”。這是遊戲運營裡面的概念,就是裡面的“人民幣玩家”通過充值來獲得更好的遊戲體驗,一般一個區5%的用戶貢獻了這個區80%的充值收入。這些用戶是遊戲公司運營重點關注的對象,比如會安排客服直接對接大R用戶,聆聽他們的需求和對新功能的期待。

筆者最近在玩一個抖音下載的無聊遊戲,幾個月後原本區的人沒有活躍了,本區大R用戶出面和遊戲公司談判進行了合服操作。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

遊戲中的用戶之所以會付費是因為,特權滿足了玩家的虛榮心和炫耀心理,比如大R玩家上線時候會出現全屏炫酷特效的提示,免費玩家會會追隨特權玩家。這些都是促使部分玩家轉變成大R用戶的重要策略。而和其他玩家之間的競爭,是其中非常重要的推動因素。

而對於社區來說的大R用戶就是社區裡面的各個圈子的版主或者紅人,他們長期活躍在社區上,擁有很強的發帖和跟帖能力,可以說UGC的內容產出很大程度就是80%的內容由20%的這種大R用戶進行產出。

以馬蜂窩為例,它利用榮譽驅動構建了一個獨立上升通道,其UGC內容可以分為:遊記、攻略。遊記比較常見門檻低,而攻略注重解決實際問題,門檻更加高。他在APP首頁中每天會推薦一篇遊記,只有編輯審核才有資格登上首頁,就是因為這個運營策略,用戶會拼命的去美化自己旅遊遊戲攻略。而登上首頁的用戶一週內打開APP次數增長71%,停留時長增長108%。

這就和人人都是產品經理社區是一樣的道理,文章想要發表,必須經過編輯審核。當發表的文章數量多了,就有資格成為專欄作家,那麼你大概率以後發文都會首先選擇這個平臺。

那麼有一個功能用於激活這種大R用戶就會顯得比較重要了,既要讓用戶擁有虛榮心和炫耀心理,又能讓用戶在一定程度感知到特權,那麼排行榜是一種手段。

二、為何選擇引入排行榜

首先排行榜本身的功能而言,它是一個用於展示客觀遊戲結果的功能,它有助於營造比拼、挑戰的氛圍,從而進一步促進玩家之間的互動。它可以讓這個社區池子裡的大R用戶知道“比較”的結果,瞭解到還有其他用戶在和自己爭奪排名。

在日常的社群運營過程,《小群效益》曾經採訪過流失的用戶,他們是因為群裡總是那些人,待在裡面不好玩,也無法帶來更多啟發和幫助從而流失的。所以其實社群是需要一個用戶進階機制的。用戶希望不斷獲得進步,希望能和比自己能力更強或地位更高的人在一起。

經常體驗各種遊戲的用戶應該都能明白一個道理:PVP的模式會比PVE的模式生命力更加長久

PVE其實就是人與系統的對抗,那麼用戶在抵達成就最高點後找不到可前進的方向,就會喪失對這款產品的興趣,因此你只能不斷的往上疊加劇情、疊加系統,設置一個更加高的成就最高點

但是PVP就不一樣了,他只需要在簡單的模式上讓人與人產生對抗,這樣的樂趣是無窮無盡的。這就是為什麼DNF的生命力長達數十年,王者榮耀從大學玩到現在也不會厭倦。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

因此榜單的作用其實是把整個社區環境動態化,用戶只要努力就可以超越前面的競爭對手,也有可能隨時隨地被略差的競爭對手幹翻,那麼這樣就能形成動態的進階機制,讓用戶時時刻刻擁有前進的推力。

三、改造前的社區現狀

在沒有加入排行榜前,社區的現狀是一個典型的金字塔結構,最頂端是我們所連接的真實線下車友會(群體,擁有屬於自己的車,有產出UGC能力)最底部是所有來看內容的散客用戶(個體,只看不生產UGC內容)。而所有頂端的車友會其實是遊離於整個社區的一個一個獨立的點,每個點之間沒有很明顯的強聯繫,至於社區的氛圍彼時也還沒有搭建起來。所以整體的局面是:空有核彈頭在手,卻只能用來打蒼蠅。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

四、結合社區特點引入榜單

用戶進階是分為兩個方向的:一個是橫向的不同領域發展,一個是縱向的同緯度階層進階

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

首先橫向不同領域的提現在遊戲裡面可以是:等級排行榜、財富排行榜、技能排行榜、寵物排行榜、魅力排行榜等等,甚至於是日榜、周榜、月榜。

在榜單氛圍上劃分,要讓用戶關注的是實力相當的競爭對手,而不是自己有多落後,讓每一個社區個體或者群體都可以在任何有一個時間維度有機會超越排在前面的對手,所以榜單的核心思想是把大池子變成小池子,避免排名過低。

首先,整個社區的頭部是以群體為活躍目標的車友會,社區單獨的活動空間:群空間(可以看做為一個家族或者幫會)。因此榜單的比拼個體應該是群空間,就相當於幫派或者家族排行榜。接著我們需要構建遊戲化的“點數”,也就是數值設計

將所有用戶在社區可以完成的操作全部梳理成一份表格,再將其行為對整個社區活躍或者內容生態有積極貢獻的做一個權重標記,再將其換算成一個標準的數值評分(可以用各種各樣的虛擬貨幣、積分來表示)。

接著給所有行為按每天能完成的門檻高低做一個分類,比如像閱讀、發短帖、評論的行為則可以算作每日任務或者限量任務,把發精華帖或者帖子推薦上首頁算作精華任務。這裡注意要做好數值平衡

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

再將這些梳理的數值變成一個個任務,在前端展示出來讓用戶感知。這就是基本上主流產品都會擁有的任務中心的功能,通過把用戶的行為規範化為任務,以虛擬貨幣為媒介給與用戶獎勵來刺激產品的活躍

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

在點數的標準化單位成形以後,我們就從用戶的感知上有了一種評比的具象化概念,並且這成為了一個群空間是否活躍的評分標準。

最早的時候,整個榜單隻有一個總榜,總榜是基於整個社區世界不區分時間維度的榜單,這樣帶來的問題就是,剛進駐的群空間會直接面對入駐了很多久的“最終BOSS”,所以壓根不會促進活躍,於是我們開始設立分榜:日榜、周榜、月榜、總榜。這樣在不同的時間維度,每個不同的群空間都有機會站上榜單的前列。

因此分榜的作用實質:降低用戶上榜的門檻,給予用戶更加直接的正向反饋。

"

年初的時候借鑑全民K歌等遊戲化玩法開始對自家產品社區版塊進行改造,經過3個月時間,社區每天發帖數是改造前的20倍,其中很大一個因素是加入了遊戲化榜單來通過榮譽驅動用戶活躍。本文主要講講整一個改造的過程。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

一、找準社區的大R用戶

在設計遊戲化機制以前,我們需要先了解一個概念“大R”,“R”代表了人命幣,“大R”就是“超級付費用戶”。這是遊戲運營裡面的概念,就是裡面的“人民幣玩家”通過充值來獲得更好的遊戲體驗,一般一個區5%的用戶貢獻了這個區80%的充值收入。這些用戶是遊戲公司運營重點關注的對象,比如會安排客服直接對接大R用戶,聆聽他們的需求和對新功能的期待。

筆者最近在玩一個抖音下載的無聊遊戲,幾個月後原本區的人沒有活躍了,本區大R用戶出面和遊戲公司談判進行了合服操作。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

遊戲中的用戶之所以會付費是因為,特權滿足了玩家的虛榮心和炫耀心理,比如大R玩家上線時候會出現全屏炫酷特效的提示,免費玩家會會追隨特權玩家。這些都是促使部分玩家轉變成大R用戶的重要策略。而和其他玩家之間的競爭,是其中非常重要的推動因素。

而對於社區來說的大R用戶就是社區裡面的各個圈子的版主或者紅人,他們長期活躍在社區上,擁有很強的發帖和跟帖能力,可以說UGC的內容產出很大程度就是80%的內容由20%的這種大R用戶進行產出。

以馬蜂窩為例,它利用榮譽驅動構建了一個獨立上升通道,其UGC內容可以分為:遊記、攻略。遊記比較常見門檻低,而攻略注重解決實際問題,門檻更加高。他在APP首頁中每天會推薦一篇遊記,只有編輯審核才有資格登上首頁,就是因為這個運營策略,用戶會拼命的去美化自己旅遊遊戲攻略。而登上首頁的用戶一週內打開APP次數增長71%,停留時長增長108%。

這就和人人都是產品經理社區是一樣的道理,文章想要發表,必須經過編輯審核。當發表的文章數量多了,就有資格成為專欄作家,那麼你大概率以後發文都會首先選擇這個平臺。

那麼有一個功能用於激活這種大R用戶就會顯得比較重要了,既要讓用戶擁有虛榮心和炫耀心理,又能讓用戶在一定程度感知到特權,那麼排行榜是一種手段。

二、為何選擇引入排行榜

首先排行榜本身的功能而言,它是一個用於展示客觀遊戲結果的功能,它有助於營造比拼、挑戰的氛圍,從而進一步促進玩家之間的互動。它可以讓這個社區池子裡的大R用戶知道“比較”的結果,瞭解到還有其他用戶在和自己爭奪排名。

在日常的社群運營過程,《小群效益》曾經採訪過流失的用戶,他們是因為群裡總是那些人,待在裡面不好玩,也無法帶來更多啟發和幫助從而流失的。所以其實社群是需要一個用戶進階機制的。用戶希望不斷獲得進步,希望能和比自己能力更強或地位更高的人在一起。

經常體驗各種遊戲的用戶應該都能明白一個道理:PVP的模式會比PVE的模式生命力更加長久

PVE其實就是人與系統的對抗,那麼用戶在抵達成就最高點後找不到可前進的方向,就會喪失對這款產品的興趣,因此你只能不斷的往上疊加劇情、疊加系統,設置一個更加高的成就最高點

但是PVP就不一樣了,他只需要在簡單的模式上讓人與人產生對抗,這樣的樂趣是無窮無盡的。這就是為什麼DNF的生命力長達數十年,王者榮耀從大學玩到現在也不會厭倦。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

因此榜單的作用其實是把整個社區環境動態化,用戶只要努力就可以超越前面的競爭對手,也有可能隨時隨地被略差的競爭對手幹翻,那麼這樣就能形成動態的進階機制,讓用戶時時刻刻擁有前進的推力。

三、改造前的社區現狀

在沒有加入排行榜前,社區的現狀是一個典型的金字塔結構,最頂端是我們所連接的真實線下車友會(群體,擁有屬於自己的車,有產出UGC能力)最底部是所有來看內容的散客用戶(個體,只看不生產UGC內容)。而所有頂端的車友會其實是遊離於整個社區的一個一個獨立的點,每個點之間沒有很明顯的強聯繫,至於社區的氛圍彼時也還沒有搭建起來。所以整體的局面是:空有核彈頭在手,卻只能用來打蒼蠅。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

四、結合社區特點引入榜單

用戶進階是分為兩個方向的:一個是橫向的不同領域發展,一個是縱向的同緯度階層進階

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

首先橫向不同領域的提現在遊戲裡面可以是:等級排行榜、財富排行榜、技能排行榜、寵物排行榜、魅力排行榜等等,甚至於是日榜、周榜、月榜。

在榜單氛圍上劃分,要讓用戶關注的是實力相當的競爭對手,而不是自己有多落後,讓每一個社區個體或者群體都可以在任何有一個時間維度有機會超越排在前面的對手,所以榜單的核心思想是把大池子變成小池子,避免排名過低。

首先,整個社區的頭部是以群體為活躍目標的車友會,社區單獨的活動空間:群空間(可以看做為一個家族或者幫會)。因此榜單的比拼個體應該是群空間,就相當於幫派或者家族排行榜。接著我們需要構建遊戲化的“點數”,也就是數值設計

將所有用戶在社區可以完成的操作全部梳理成一份表格,再將其行為對整個社區活躍或者內容生態有積極貢獻的做一個權重標記,再將其換算成一個標準的數值評分(可以用各種各樣的虛擬貨幣、積分來表示)。

接著給所有行為按每天能完成的門檻高低做一個分類,比如像閱讀、發短帖、評論的行為則可以算作每日任務或者限量任務,把發精華帖或者帖子推薦上首頁算作精華任務。這裡注意要做好數值平衡

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

再將這些梳理的數值變成一個個任務,在前端展示出來讓用戶感知。這就是基本上主流產品都會擁有的任務中心的功能,通過把用戶的行為規範化為任務,以虛擬貨幣為媒介給與用戶獎勵來刺激產品的活躍

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

在點數的標準化單位成形以後,我們就從用戶的感知上有了一種評比的具象化概念,並且這成為了一個群空間是否活躍的評分標準。

最早的時候,整個榜單隻有一個總榜,總榜是基於整個社區世界不區分時間維度的榜單,這樣帶來的問題就是,剛進駐的群空間會直接面對入駐了很多久的“最終BOSS”,所以壓根不會促進活躍,於是我們開始設立分榜:日榜、周榜、月榜、總榜。這樣在不同的時間維度,每個不同的群空間都有機會站上榜單的前列。

因此分榜的作用實質:降低用戶上榜的門檻,給予用戶更加直接的正向反饋。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

上述的榜單,可以理解為“世界”的榜單,針對“群體”的榜單。那麼除了宏觀的調控,也需要微觀的刺激。引入社交關係鏈,和好友進行對比,能更容易讓人產生一種“他行,我也行”的心理,這種比拼的結果更容易促進好友之間的模仿和追隨。

在社區類產品中,基於強好友關係鏈的是微信朋友圈這種熟人社交類的產品,而基於弱好友關係鏈的是飛聊這種興趣社交類的產品,而群空間生態是基於半熟人社交類的一種產品,因為他不肯定像騰訊產品那樣直接導入微信好友關係鏈,但是它基於車友微信群打造,所以活躍在上面的都是車友會上面或多或少稍微認識的群友。

因此我們的社區基於了單個群空間也在小範圍內做了一個個體的榜單,按照單個用戶對群空間貢獻的高低進行了排序,整個群空間的管理員就可以依照這個排序給予成員利益的瓜分(虛擬貨幣、實物獎品、虛擬職位),這樣變相給予了用戶前進的動力。

"

年初的時候借鑑全民K歌等遊戲化玩法開始對自家產品社區版塊進行改造,經過3個月時間,社區每天發帖數是改造前的20倍,其中很大一個因素是加入了遊戲化榜單來通過榮譽驅動用戶活躍。本文主要講講整一個改造的過程。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

一、找準社區的大R用戶

在設計遊戲化機制以前,我們需要先了解一個概念“大R”,“R”代表了人命幣,“大R”就是“超級付費用戶”。這是遊戲運營裡面的概念,就是裡面的“人民幣玩家”通過充值來獲得更好的遊戲體驗,一般一個區5%的用戶貢獻了這個區80%的充值收入。這些用戶是遊戲公司運營重點關注的對象,比如會安排客服直接對接大R用戶,聆聽他們的需求和對新功能的期待。

筆者最近在玩一個抖音下載的無聊遊戲,幾個月後原本區的人沒有活躍了,本區大R用戶出面和遊戲公司談判進行了合服操作。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

遊戲中的用戶之所以會付費是因為,特權滿足了玩家的虛榮心和炫耀心理,比如大R玩家上線時候會出現全屏炫酷特效的提示,免費玩家會會追隨特權玩家。這些都是促使部分玩家轉變成大R用戶的重要策略。而和其他玩家之間的競爭,是其中非常重要的推動因素。

而對於社區來說的大R用戶就是社區裡面的各個圈子的版主或者紅人,他們長期活躍在社區上,擁有很強的發帖和跟帖能力,可以說UGC的內容產出很大程度就是80%的內容由20%的這種大R用戶進行產出。

以馬蜂窩為例,它利用榮譽驅動構建了一個獨立上升通道,其UGC內容可以分為:遊記、攻略。遊記比較常見門檻低,而攻略注重解決實際問題,門檻更加高。他在APP首頁中每天會推薦一篇遊記,只有編輯審核才有資格登上首頁,就是因為這個運營策略,用戶會拼命的去美化自己旅遊遊戲攻略。而登上首頁的用戶一週內打開APP次數增長71%,停留時長增長108%。

這就和人人都是產品經理社區是一樣的道理,文章想要發表,必須經過編輯審核。當發表的文章數量多了,就有資格成為專欄作家,那麼你大概率以後發文都會首先選擇這個平臺。

那麼有一個功能用於激活這種大R用戶就會顯得比較重要了,既要讓用戶擁有虛榮心和炫耀心理,又能讓用戶在一定程度感知到特權,那麼排行榜是一種手段。

二、為何選擇引入排行榜

首先排行榜本身的功能而言,它是一個用於展示客觀遊戲結果的功能,它有助於營造比拼、挑戰的氛圍,從而進一步促進玩家之間的互動。它可以讓這個社區池子裡的大R用戶知道“比較”的結果,瞭解到還有其他用戶在和自己爭奪排名。

在日常的社群運營過程,《小群效益》曾經採訪過流失的用戶,他們是因為群裡總是那些人,待在裡面不好玩,也無法帶來更多啟發和幫助從而流失的。所以其實社群是需要一個用戶進階機制的。用戶希望不斷獲得進步,希望能和比自己能力更強或地位更高的人在一起。

經常體驗各種遊戲的用戶應該都能明白一個道理:PVP的模式會比PVE的模式生命力更加長久

PVE其實就是人與系統的對抗,那麼用戶在抵達成就最高點後找不到可前進的方向,就會喪失對這款產品的興趣,因此你只能不斷的往上疊加劇情、疊加系統,設置一個更加高的成就最高點

但是PVP就不一樣了,他只需要在簡單的模式上讓人與人產生對抗,這樣的樂趣是無窮無盡的。這就是為什麼DNF的生命力長達數十年,王者榮耀從大學玩到現在也不會厭倦。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

因此榜單的作用其實是把整個社區環境動態化,用戶只要努力就可以超越前面的競爭對手,也有可能隨時隨地被略差的競爭對手幹翻,那麼這樣就能形成動態的進階機制,讓用戶時時刻刻擁有前進的推力。

三、改造前的社區現狀

在沒有加入排行榜前,社區的現狀是一個典型的金字塔結構,最頂端是我們所連接的真實線下車友會(群體,擁有屬於自己的車,有產出UGC能力)最底部是所有來看內容的散客用戶(個體,只看不生產UGC內容)。而所有頂端的車友會其實是遊離於整個社區的一個一個獨立的點,每個點之間沒有很明顯的強聯繫,至於社區的氛圍彼時也還沒有搭建起來。所以整體的局面是:空有核彈頭在手,卻只能用來打蒼蠅。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

四、結合社區特點引入榜單

用戶進階是分為兩個方向的:一個是橫向的不同領域發展,一個是縱向的同緯度階層進階

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

首先橫向不同領域的提現在遊戲裡面可以是:等級排行榜、財富排行榜、技能排行榜、寵物排行榜、魅力排行榜等等,甚至於是日榜、周榜、月榜。

在榜單氛圍上劃分,要讓用戶關注的是實力相當的競爭對手,而不是自己有多落後,讓每一個社區個體或者群體都可以在任何有一個時間維度有機會超越排在前面的對手,所以榜單的核心思想是把大池子變成小池子,避免排名過低。

首先,整個社區的頭部是以群體為活躍目標的車友會,社區單獨的活動空間:群空間(可以看做為一個家族或者幫會)。因此榜單的比拼個體應該是群空間,就相當於幫派或者家族排行榜。接著我們需要構建遊戲化的“點數”,也就是數值設計

將所有用戶在社區可以完成的操作全部梳理成一份表格,再將其行為對整個社區活躍或者內容生態有積極貢獻的做一個權重標記,再將其換算成一個標準的數值評分(可以用各種各樣的虛擬貨幣、積分來表示)。

接著給所有行為按每天能完成的門檻高低做一個分類,比如像閱讀、發短帖、評論的行為則可以算作每日任務或者限量任務,把發精華帖或者帖子推薦上首頁算作精華任務。這裡注意要做好數值平衡

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

再將這些梳理的數值變成一個個任務,在前端展示出來讓用戶感知。這就是基本上主流產品都會擁有的任務中心的功能,通過把用戶的行為規範化為任務,以虛擬貨幣為媒介給與用戶獎勵來刺激產品的活躍

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

在點數的標準化單位成形以後,我們就從用戶的感知上有了一種評比的具象化概念,並且這成為了一個群空間是否活躍的評分標準。

最早的時候,整個榜單隻有一個總榜,總榜是基於整個社區世界不區分時間維度的榜單,這樣帶來的問題就是,剛進駐的群空間會直接面對入駐了很多久的“最終BOSS”,所以壓根不會促進活躍,於是我們開始設立分榜:日榜、周榜、月榜、總榜。這樣在不同的時間維度,每個不同的群空間都有機會站上榜單的前列。

因此分榜的作用實質:降低用戶上榜的門檻,給予用戶更加直接的正向反饋。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

上述的榜單,可以理解為“世界”的榜單,針對“群體”的榜單。那麼除了宏觀的調控,也需要微觀的刺激。引入社交關係鏈,和好友進行對比,能更容易讓人產生一種“他行,我也行”的心理,這種比拼的結果更容易促進好友之間的模仿和追隨。

在社區類產品中,基於強好友關係鏈的是微信朋友圈這種熟人社交類的產品,而基於弱好友關係鏈的是飛聊這種興趣社交類的產品,而群空間生態是基於半熟人社交類的一種產品,因為他不肯定像騰訊產品那樣直接導入微信好友關係鏈,但是它基於車友微信群打造,所以活躍在上面的都是車友會上面或多或少稍微認識的群友。

因此我們的社區基於了單個群空間也在小範圍內做了一個個體的榜單,按照單個用戶對群空間貢獻的高低進行了排序,整個群空間的管理員就可以依照這個排序給予成員利益的瓜分(虛擬貨幣、實物獎品、虛擬職位),這樣變相給予了用戶前進的動力。

引入遊戲化榜單,實現社區活躍20倍增長

五、尾聲

榮譽驅動成為用戶在社區活躍的一個動力,那麼社區的機制肯定是滿足了:用戶塑造自己在虛擬世界的形象來使其獲得虛榮心的滿足。而當社區中的群體時刻的覺得自己在一個“勝利”的隊伍中,這樣成員之間的互動會更加頻繁、配合更加默契,相互支持和信任感會更強。

綜上所述,可以將引入榜單歸納為幾種方法:

  1. 和全部用戶比較(適用於沒有好友關係鏈或以陌生人為主的社區)
  2. 和好友比較(適合於基於騰訊生態的社區和可以導入手機通訊錄的APP)
  3. 和有相同興趣的小範圍好友比較(如微信讀書、全民K歌)
  4. 和用戶過往的表現比較(如王者榮耀中提示的第幾次超神,跑跑卡丁車當中的地圖新記錄)

#專欄作家#

羅舜偉,人人都是產品經理專欄作家。小程序領域的資深增長黑客,目前負責汽車媒體平臺的車型庫、社區、搜索、工具等業務,完整經歷了自家3000萬+用戶小程序的從0到1過程,目前正在專攻產品遊戲化與社群化。

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題圖來自 Unsplash,基於CC0協議。

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