'《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜'

Roguelike 動物 Qbuluochongtu 建築 機核網 2019-08-26
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《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

Rogue-like類型的遊戲因為多變的選擇和重複可玩性帶給了玩家無數的驚喜,而它與DBG類卡牌的融合更是催生了《殺戮尖塔》這般奪走睡眠的神作,那如果在這基礎之上再加上一個《部落衝突》的放置策略要素會激發出什麼樣的化學反應呢?《Overdungeon》就是這樣想法下誕生的產物。

如果用一句話來評價《Overdungeon》的體驗的話,那就是爽快順滑卻帶著些許的粗糙,看起來平平無奇元素雜糅卻擁有自己獨一無二的魅力。

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《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

Rogue-like類型的遊戲因為多變的選擇和重複可玩性帶給了玩家無數的驚喜,而它與DBG類卡牌的融合更是催生了《殺戮尖塔》這般奪走睡眠的神作,那如果在這基礎之上再加上一個《部落衝突》的放置策略要素會激發出什麼樣的化學反應呢?《Overdungeon》就是這樣想法下誕生的產物。

如果用一句話來評價《Overdungeon》的體驗的話,那就是爽快順滑卻帶著些許的粗糙,看起來平平無奇元素雜糅卻擁有自己獨一無二的魅力。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

初始有三個職業可供選擇,不過3D建模都粗糙到尷尬

對於已經習慣了各式各樣DBG+Rogue-like元素的玩家們來說,《Overdungeon》是一款單憑直覺就可以直接上手的遊戲。在正式進入戰鬥之前,遊戲的樣式就是略微復古的地下城探索,玩家會看到一個很直觀的網格地圖,前方是寶箱還是休息點還是Boss都一目瞭然。而卡牌部分玩家上手甚至不需要仔細理解,大概明白初始卡牌分為法術傷害、動物牌、建築牌就完事了。每一輪戰鬥時玩家可以任意出牌,直到把牌用到還剩兩張,玩家的大回合結束,由電腦行動,隨後開啟下一回合。

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《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

Rogue-like類型的遊戲因為多變的選擇和重複可玩性帶給了玩家無數的驚喜,而它與DBG類卡牌的融合更是催生了《殺戮尖塔》這般奪走睡眠的神作,那如果在這基礎之上再加上一個《部落衝突》的放置策略要素會激發出什麼樣的化學反應呢?《Overdungeon》就是這樣想法下誕生的產物。

如果用一句話來評價《Overdungeon》的體驗的話,那就是爽快順滑卻帶著些許的粗糙,看起來平平無奇元素雜糅卻擁有自己獨一無二的魅力。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

初始有三個職業可供選擇,不過3D建模都粗糙到尷尬

對於已經習慣了各式各樣DBG+Rogue-like元素的玩家們來說,《Overdungeon》是一款單憑直覺就可以直接上手的遊戲。在正式進入戰鬥之前,遊戲的樣式就是略微復古的地下城探索,玩家會看到一個很直觀的網格地圖,前方是寶箱還是休息點還是Boss都一目瞭然。而卡牌部分玩家上手甚至不需要仔細理解,大概明白初始卡牌分為法術傷害、動物牌、建築牌就完事了。每一輪戰鬥時玩家可以任意出牌,直到把牌用到還剩兩張,玩家的大回合結束,由電腦行動,隨後開啟下一回合。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

遊戲有個很直觀的網格狀地圖

《Overdungeon》在DBG的部分相當“傳統”,因此圍繞卡組構築的地方也很直觀,玩家在每一次戰鬥之後都會獲得金幣和新的卡牌,當然選不選由你。同時剔除卡牌也很簡單易懂,它並沒有在DBG的部分做太多的創新和突破,僅僅如此就夠了,對沒接觸過這類遊戲的玩家來說越便於理解越好。

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《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

Rogue-like類型的遊戲因為多變的選擇和重複可玩性帶給了玩家無數的驚喜,而它與DBG類卡牌的融合更是催生了《殺戮尖塔》這般奪走睡眠的神作,那如果在這基礎之上再加上一個《部落衝突》的放置策略要素會激發出什麼樣的化學反應呢?《Overdungeon》就是這樣想法下誕生的產物。

如果用一句話來評價《Overdungeon》的體驗的話,那就是爽快順滑卻帶著些許的粗糙,看起來平平無奇元素雜糅卻擁有自己獨一無二的魅力。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

初始有三個職業可供選擇,不過3D建模都粗糙到尷尬

對於已經習慣了各式各樣DBG+Rogue-like元素的玩家們來說,《Overdungeon》是一款單憑直覺就可以直接上手的遊戲。在正式進入戰鬥之前,遊戲的樣式就是略微復古的地下城探索,玩家會看到一個很直觀的網格地圖,前方是寶箱還是休息點還是Boss都一目瞭然。而卡牌部分玩家上手甚至不需要仔細理解,大概明白初始卡牌分為法術傷害、動物牌、建築牌就完事了。每一輪戰鬥時玩家可以任意出牌,直到把牌用到還剩兩張,玩家的大回合結束,由電腦行動,隨後開啟下一回合。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

遊戲有個很直觀的網格狀地圖

《Overdungeon》在DBG的部分相當“傳統”,因此圍繞卡組構築的地方也很直觀,玩家在每一次戰鬥之後都會獲得金幣和新的卡牌,當然選不選由你。同時剔除卡牌也很簡單易懂,它並沒有在DBG的部分做太多的創新和突破,僅僅如此就夠了,對沒接觸過這類遊戲的玩家來說越便於理解越好。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

卡組由一個主卡包和兩個副卡包組成

《Overdungeon》最大的突破在於它的戰鬥回合的部分,和《部落衝突》十分類似,玩家面對的敵人在畫面的上方,玩家則站在下端,打出的每一張卡牌都需要拖動至場上釋放。說起來這樣的戰鬥方式很是直接,對比傳統的回合制卡牌更有“施法”的操作感,並且不會增加操作難度,不過這一系統帶來的改變還不止於此,它還營造了《Overdungeon》的另一個特色——爽!

爽在哪兒呢?不知不覺我就打贏了,扔扔牌戰場就炸裂了。

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《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

Rogue-like類型的遊戲因為多變的選擇和重複可玩性帶給了玩家無數的驚喜,而它與DBG類卡牌的融合更是催生了《殺戮尖塔》這般奪走睡眠的神作,那如果在這基礎之上再加上一個《部落衝突》的放置策略要素會激發出什麼樣的化學反應呢?《Overdungeon》就是這樣想法下誕生的產物。

如果用一句話來評價《Overdungeon》的體驗的話,那就是爽快順滑卻帶著些許的粗糙,看起來平平無奇元素雜糅卻擁有自己獨一無二的魅力。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

初始有三個職業可供選擇,不過3D建模都粗糙到尷尬

對於已經習慣了各式各樣DBG+Rogue-like元素的玩家們來說,《Overdungeon》是一款單憑直覺就可以直接上手的遊戲。在正式進入戰鬥之前,遊戲的樣式就是略微復古的地下城探索,玩家會看到一個很直觀的網格地圖,前方是寶箱還是休息點還是Boss都一目瞭然。而卡牌部分玩家上手甚至不需要仔細理解,大概明白初始卡牌分為法術傷害、動物牌、建築牌就完事了。每一輪戰鬥時玩家可以任意出牌,直到把牌用到還剩兩張,玩家的大回合結束,由電腦行動,隨後開啟下一回合。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

遊戲有個很直觀的網格狀地圖

《Overdungeon》在DBG的部分相當“傳統”,因此圍繞卡組構築的地方也很直觀,玩家在每一次戰鬥之後都會獲得金幣和新的卡牌,當然選不選由你。同時剔除卡牌也很簡單易懂,它並沒有在DBG的部分做太多的創新和突破,僅僅如此就夠了,對沒接觸過這類遊戲的玩家來說越便於理解越好。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

卡組由一個主卡包和兩個副卡包組成

《Overdungeon》最大的突破在於它的戰鬥回合的部分,和《部落衝突》十分類似,玩家面對的敵人在畫面的上方,玩家則站在下端,打出的每一張卡牌都需要拖動至場上釋放。說起來這樣的戰鬥方式很是直接,對比傳統的回合制卡牌更有“施法”的操作感,並且不會增加操作難度,不過這一系統帶來的改變還不止於此,它還營造了《Overdungeon》的另一個特色——爽!

爽在哪兒呢?不知不覺我就打贏了,扔扔牌戰場就炸裂了。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

除了普通之外,兩個簡單的難度對有些卡牌基礎的玩家來說都很難輸

地牢探險類遊戲最帶“毒性”的地方就在於未知掉落的神祕組合。大家都想拼命湊出一個看著就很變態的套路來,而《Overdungeon》恰恰很容易達成超過分的配合。遊戲的套牌相當基礎,由職業的核心卡組和兩個副卡組組成,副卡組可以由玩家自己選擇。因為基礎組合的入口很窄,玩家並不需要從遊戲的最開始就考慮要構築什麼樣的卡組,可以打到中期看習慣哪個方向再調整都來得及,最後靠著逐步獲得的神器組成成型的體系。它不會要求玩家以近似S/L大法的方式去刷一個好出生,窄進寬出的理念使得《Overdungeon》在不知不覺間把玩家的體驗給捧高了。

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《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

Rogue-like類型的遊戲因為多變的選擇和重複可玩性帶給了玩家無數的驚喜,而它與DBG類卡牌的融合更是催生了《殺戮尖塔》這般奪走睡眠的神作,那如果在這基礎之上再加上一個《部落衝突》的放置策略要素會激發出什麼樣的化學反應呢?《Overdungeon》就是這樣想法下誕生的產物。

如果用一句話來評價《Overdungeon》的體驗的話,那就是爽快順滑卻帶著些許的粗糙,看起來平平無奇元素雜糅卻擁有自己獨一無二的魅力。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

初始有三個職業可供選擇,不過3D建模都粗糙到尷尬

對於已經習慣了各式各樣DBG+Rogue-like元素的玩家們來說,《Overdungeon》是一款單憑直覺就可以直接上手的遊戲。在正式進入戰鬥之前,遊戲的樣式就是略微復古的地下城探索,玩家會看到一個很直觀的網格地圖,前方是寶箱還是休息點還是Boss都一目瞭然。而卡牌部分玩家上手甚至不需要仔細理解,大概明白初始卡牌分為法術傷害、動物牌、建築牌就完事了。每一輪戰鬥時玩家可以任意出牌,直到把牌用到還剩兩張,玩家的大回合結束,由電腦行動,隨後開啟下一回合。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

遊戲有個很直觀的網格狀地圖

《Overdungeon》在DBG的部分相當“傳統”,因此圍繞卡組構築的地方也很直觀,玩家在每一次戰鬥之後都會獲得金幣和新的卡牌,當然選不選由你。同時剔除卡牌也很簡單易懂,它並沒有在DBG的部分做太多的創新和突破,僅僅如此就夠了,對沒接觸過這類遊戲的玩家來說越便於理解越好。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

卡組由一個主卡包和兩個副卡包組成

《Overdungeon》最大的突破在於它的戰鬥回合的部分,和《部落衝突》十分類似,玩家面對的敵人在畫面的上方,玩家則站在下端,打出的每一張卡牌都需要拖動至場上釋放。說起來這樣的戰鬥方式很是直接,對比傳統的回合制卡牌更有“施法”的操作感,並且不會增加操作難度,不過這一系統帶來的改變還不止於此,它還營造了《Overdungeon》的另一個特色——爽!

爽在哪兒呢?不知不覺我就打贏了,扔扔牌戰場就炸裂了。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

除了普通之外,兩個簡單的難度對有些卡牌基礎的玩家來說都很難輸

地牢探險類遊戲最帶“毒性”的地方就在於未知掉落的神祕組合。大家都想拼命湊出一個看著就很變態的套路來,而《Overdungeon》恰恰很容易達成超過分的配合。遊戲的套牌相當基礎,由職業的核心卡組和兩個副卡組組成,副卡組可以由玩家自己選擇。因為基礎組合的入口很窄,玩家並不需要從遊戲的最開始就考慮要構築什麼樣的卡組,可以打到中期看習慣哪個方向再調整都來得及,最後靠著逐步獲得的神器組成成型的體系。它不會要求玩家以近似S/L大法的方式去刷一個好出生,窄進寬出的理念使得《Overdungeon》在不知不覺間把玩家的體驗給捧高了。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

幾種類型的卡組

另一個爽點戰場則是它的特色,不過說實話,它沒有想象中那麼講究。上面已經提到了,卡牌的類型基本上就是動物類、建築類和法術類三種,建築和法術還好說,玩家把它們拖動到特定地方釋放就可以,而動物類的卡牌則是為它們選擇“出生地點”,接下來動物們會自行移動。問題是不光玩家方會有動物牌,一些Boss也能夠召喚出動物,有的動物還不是一隻只出的,打出一張牌就能生一窩,那時候畫面上便會亂作一團。很有可能一通特效之後啥也不剩,玩家壓根沒明白髮生了什麼,但更有可能的是玩家打出牌後造出了人山人海,最終以一種摧枯拉朽之勢擊毀敵人,這個時候玩家壓根兒也不會仔細琢磨我剛剛做了什麼了,只有一個聲音在心裡徘徊:“我靠我真牛X!”

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Rogue-like類型的遊戲因為多變的選擇和重複可玩性帶給了玩家無數的驚喜,而它與DBG類卡牌的融合更是催生了《殺戮尖塔》這般奪走睡眠的神作,那如果在這基礎之上再加上一個《部落衝突》的放置策略要素會激發出什麼樣的化學反應呢?《Overdungeon》就是這樣想法下誕生的產物。

如果用一句話來評價《Overdungeon》的體驗的話,那就是爽快順滑卻帶著些許的粗糙,看起來平平無奇元素雜糅卻擁有自己獨一無二的魅力。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

初始有三個職業可供選擇,不過3D建模都粗糙到尷尬

對於已經習慣了各式各樣DBG+Rogue-like元素的玩家們來說,《Overdungeon》是一款單憑直覺就可以直接上手的遊戲。在正式進入戰鬥之前,遊戲的樣式就是略微復古的地下城探索,玩家會看到一個很直觀的網格地圖,前方是寶箱還是休息點還是Boss都一目瞭然。而卡牌部分玩家上手甚至不需要仔細理解,大概明白初始卡牌分為法術傷害、動物牌、建築牌就完事了。每一輪戰鬥時玩家可以任意出牌,直到把牌用到還剩兩張,玩家的大回合結束,由電腦行動,隨後開啟下一回合。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

遊戲有個很直觀的網格狀地圖

《Overdungeon》在DBG的部分相當“傳統”,因此圍繞卡組構築的地方也很直觀,玩家在每一次戰鬥之後都會獲得金幣和新的卡牌,當然選不選由你。同時剔除卡牌也很簡單易懂,它並沒有在DBG的部分做太多的創新和突破,僅僅如此就夠了,對沒接觸過這類遊戲的玩家來說越便於理解越好。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

卡組由一個主卡包和兩個副卡包組成

《Overdungeon》最大的突破在於它的戰鬥回合的部分,和《部落衝突》十分類似,玩家面對的敵人在畫面的上方,玩家則站在下端,打出的每一張卡牌都需要拖動至場上釋放。說起來這樣的戰鬥方式很是直接,對比傳統的回合制卡牌更有“施法”的操作感,並且不會增加操作難度,不過這一系統帶來的改變還不止於此,它還營造了《Overdungeon》的另一個特色——爽!

爽在哪兒呢?不知不覺我就打贏了,扔扔牌戰場就炸裂了。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

除了普通之外,兩個簡單的難度對有些卡牌基礎的玩家來說都很難輸

地牢探險類遊戲最帶“毒性”的地方就在於未知掉落的神祕組合。大家都想拼命湊出一個看著就很變態的套路來,而《Overdungeon》恰恰很容易達成超過分的配合。遊戲的套牌相當基礎,由職業的核心卡組和兩個副卡組組成,副卡組可以由玩家自己選擇。因為基礎組合的入口很窄,玩家並不需要從遊戲的最開始就考慮要構築什麼樣的卡組,可以打到中期看習慣哪個方向再調整都來得及,最後靠著逐步獲得的神器組成成型的體系。它不會要求玩家以近似S/L大法的方式去刷一個好出生,窄進寬出的理念使得《Overdungeon》在不知不覺間把玩家的體驗給捧高了。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

幾種類型的卡組

另一個爽點戰場則是它的特色,不過說實話,它沒有想象中那麼講究。上面已經提到了,卡牌的類型基本上就是動物類、建築類和法術類三種,建築和法術還好說,玩家把它們拖動到特定地方釋放就可以,而動物類的卡牌則是為它們選擇“出生地點”,接下來動物們會自行移動。問題是不光玩家方會有動物牌,一些Boss也能夠召喚出動物,有的動物還不是一隻只出的,打出一張牌就能生一窩,那時候畫面上便會亂作一團。很有可能一通特效之後啥也不剩,玩家壓根沒明白髮生了什麼,但更有可能的是玩家打出牌後造出了人山人海,最終以一種摧枯拉朽之勢擊毀敵人,這個時候玩家壓根兒也不會仔細琢磨我剛剛做了什麼了,只有一個聲音在心裡徘徊:“我靠我真牛X!”

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

類似CoC的戰場在大量生物登場時會很熱鬧

同樣的這兒也有一點小瑕疵,由於《Overdungeon》的即時制,玩家在操作的時候很難對場面有一個準確的預估,尤其是大量打出動物牌後。作為DBG遊戲,我們能記住自己的卡組裡有那幾張牌互相配合打出後就會收穫強大的效果,但一旦拆分成單獨的牌張且不像法術牌那樣效果顯而易見,玩家的判斷就變成了“打了再說”。好在這個“打了再說”再普通及以下難度都不會立刻對玩家造成毀滅性的打擊,畢竟玩家每個回合要考慮的就只是選擇出哪兩張牌不打,剩下的就是過一下出牌順序而已。

正是由於以上因素,《Overdungeon》創造出一種獨特的爽快體驗,對習慣了《殺戮尖塔》的玩家來說,它多融合進了一種遊戲類型,並且把該做精簡的地方做了精簡,該保留放大的地方進行了聚焦,使得這三種遊戲類型達成了完美融合,同時還突出了特色。在純粹的賭運氣roll聖器和艱難的構築牌組之間《Overdungeon》找到了一條跟著感覺走還能爽玩的道路,這便是它最令我驚喜的地方。

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Rogue-like類型的遊戲因為多變的選擇和重複可玩性帶給了玩家無數的驚喜,而它與DBG類卡牌的融合更是催生了《殺戮尖塔》這般奪走睡眠的神作,那如果在這基礎之上再加上一個《部落衝突》的放置策略要素會激發出什麼樣的化學反應呢?《Overdungeon》就是這樣想法下誕生的產物。

如果用一句話來評價《Overdungeon》的體驗的話,那就是爽快順滑卻帶著些許的粗糙,看起來平平無奇元素雜糅卻擁有自己獨一無二的魅力。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

初始有三個職業可供選擇,不過3D建模都粗糙到尷尬

對於已經習慣了各式各樣DBG+Rogue-like元素的玩家們來說,《Overdungeon》是一款單憑直覺就可以直接上手的遊戲。在正式進入戰鬥之前,遊戲的樣式就是略微復古的地下城探索,玩家會看到一個很直觀的網格地圖,前方是寶箱還是休息點還是Boss都一目瞭然。而卡牌部分玩家上手甚至不需要仔細理解,大概明白初始卡牌分為法術傷害、動物牌、建築牌就完事了。每一輪戰鬥時玩家可以任意出牌,直到把牌用到還剩兩張,玩家的大回合結束,由電腦行動,隨後開啟下一回合。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

遊戲有個很直觀的網格狀地圖

《Overdungeon》在DBG的部分相當“傳統”,因此圍繞卡組構築的地方也很直觀,玩家在每一次戰鬥之後都會獲得金幣和新的卡牌,當然選不選由你。同時剔除卡牌也很簡單易懂,它並沒有在DBG的部分做太多的創新和突破,僅僅如此就夠了,對沒接觸過這類遊戲的玩家來說越便於理解越好。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

卡組由一個主卡包和兩個副卡包組成

《Overdungeon》最大的突破在於它的戰鬥回合的部分,和《部落衝突》十分類似,玩家面對的敵人在畫面的上方,玩家則站在下端,打出的每一張卡牌都需要拖動至場上釋放。說起來這樣的戰鬥方式很是直接,對比傳統的回合制卡牌更有“施法”的操作感,並且不會增加操作難度,不過這一系統帶來的改變還不止於此,它還營造了《Overdungeon》的另一個特色——爽!

爽在哪兒呢?不知不覺我就打贏了,扔扔牌戰場就炸裂了。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

除了普通之外,兩個簡單的難度對有些卡牌基礎的玩家來說都很難輸

地牢探險類遊戲最帶“毒性”的地方就在於未知掉落的神祕組合。大家都想拼命湊出一個看著就很變態的套路來,而《Overdungeon》恰恰很容易達成超過分的配合。遊戲的套牌相當基礎,由職業的核心卡組和兩個副卡組組成,副卡組可以由玩家自己選擇。因為基礎組合的入口很窄,玩家並不需要從遊戲的最開始就考慮要構築什麼樣的卡組,可以打到中期看習慣哪個方向再調整都來得及,最後靠著逐步獲得的神器組成成型的體系。它不會要求玩家以近似S/L大法的方式去刷一個好出生,窄進寬出的理念使得《Overdungeon》在不知不覺間把玩家的體驗給捧高了。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

幾種類型的卡組

另一個爽點戰場則是它的特色,不過說實話,它沒有想象中那麼講究。上面已經提到了,卡牌的類型基本上就是動物類、建築類和法術類三種,建築和法術還好說,玩家把它們拖動到特定地方釋放就可以,而動物類的卡牌則是為它們選擇“出生地點”,接下來動物們會自行移動。問題是不光玩家方會有動物牌,一些Boss也能夠召喚出動物,有的動物還不是一隻只出的,打出一張牌就能生一窩,那時候畫面上便會亂作一團。很有可能一通特效之後啥也不剩,玩家壓根沒明白髮生了什麼,但更有可能的是玩家打出牌後造出了人山人海,最終以一種摧枯拉朽之勢擊毀敵人,這個時候玩家壓根兒也不會仔細琢磨我剛剛做了什麼了,只有一個聲音在心裡徘徊:“我靠我真牛X!”

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

類似CoC的戰場在大量生物登場時會很熱鬧

同樣的這兒也有一點小瑕疵,由於《Overdungeon》的即時制,玩家在操作的時候很難對場面有一個準確的預估,尤其是大量打出動物牌後。作為DBG遊戲,我們能記住自己的卡組裡有那幾張牌互相配合打出後就會收穫強大的效果,但一旦拆分成單獨的牌張且不像法術牌那樣效果顯而易見,玩家的判斷就變成了“打了再說”。好在這個“打了再說”再普通及以下難度都不會立刻對玩家造成毀滅性的打擊,畢竟玩家每個回合要考慮的就只是選擇出哪兩張牌不打,剩下的就是過一下出牌順序而已。

正是由於以上因素,《Overdungeon》創造出一種獨特的爽快體驗,對習慣了《殺戮尖塔》的玩家來說,它多融合進了一種遊戲類型,並且把該做精簡的地方做了精簡,該保留放大的地方進行了聚焦,使得這三種遊戲類型達成了完美融合,同時還突出了特色。在純粹的賭運氣roll聖器和艱難的構築牌組之間《Overdungeon》找到了一條跟著感覺走還能爽玩的道路,這便是它最令我驚喜的地方。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

眾多的聖物給遊戲帶來不少“爽”的可能性

在雜糅的驚喜之後,接下來是遊戲的不足與遺憾。它的不足尤為顯而易見,甚至不用我說,大家下載完打開遊戲就知道了,那是一種撲面而來的粗糙感。

明明遊戲這麼優秀,機制也很合理,但它的“包裝”實在是有些慘不忍睹。從主菜單開始遊戲的畫面就略顯廉價,包括UI在內。目前有的三個角色也以一種詭異的3D建模登場,甚至讓我回想起小學時買過的盜版小遊戲碟。而對一款卡牌遊戲最要命的一點莫過於它的部分牌張辨識度不足,倒不是說卡面畫得不好,《Overdungeon》裡有很多令人印象深刻的卡畫,許多動物牌都萌力十足,可抓在手上的時候每張卡要花上不小的功夫去識別和區分。在升級過的卡牌上區別也與普通卡牌差距不大。

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《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

Rogue-like類型的遊戲因為多變的選擇和重複可玩性帶給了玩家無數的驚喜,而它與DBG類卡牌的融合更是催生了《殺戮尖塔》這般奪走睡眠的神作,那如果在這基礎之上再加上一個《部落衝突》的放置策略要素會激發出什麼樣的化學反應呢?《Overdungeon》就是這樣想法下誕生的產物。

如果用一句話來評價《Overdungeon》的體驗的話,那就是爽快順滑卻帶著些許的粗糙,看起來平平無奇元素雜糅卻擁有自己獨一無二的魅力。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

初始有三個職業可供選擇,不過3D建模都粗糙到尷尬

對於已經習慣了各式各樣DBG+Rogue-like元素的玩家們來說,《Overdungeon》是一款單憑直覺就可以直接上手的遊戲。在正式進入戰鬥之前,遊戲的樣式就是略微復古的地下城探索,玩家會看到一個很直觀的網格地圖,前方是寶箱還是休息點還是Boss都一目瞭然。而卡牌部分玩家上手甚至不需要仔細理解,大概明白初始卡牌分為法術傷害、動物牌、建築牌就完事了。每一輪戰鬥時玩家可以任意出牌,直到把牌用到還剩兩張,玩家的大回合結束,由電腦行動,隨後開啟下一回合。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

遊戲有個很直觀的網格狀地圖

《Overdungeon》在DBG的部分相當“傳統”,因此圍繞卡組構築的地方也很直觀,玩家在每一次戰鬥之後都會獲得金幣和新的卡牌,當然選不選由你。同時剔除卡牌也很簡單易懂,它並沒有在DBG的部分做太多的創新和突破,僅僅如此就夠了,對沒接觸過這類遊戲的玩家來說越便於理解越好。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

卡組由一個主卡包和兩個副卡包組成

《Overdungeon》最大的突破在於它的戰鬥回合的部分,和《部落衝突》十分類似,玩家面對的敵人在畫面的上方,玩家則站在下端,打出的每一張卡牌都需要拖動至場上釋放。說起來這樣的戰鬥方式很是直接,對比傳統的回合制卡牌更有“施法”的操作感,並且不會增加操作難度,不過這一系統帶來的改變還不止於此,它還營造了《Overdungeon》的另一個特色——爽!

爽在哪兒呢?不知不覺我就打贏了,扔扔牌戰場就炸裂了。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

除了普通之外,兩個簡單的難度對有些卡牌基礎的玩家來說都很難輸

地牢探險類遊戲最帶“毒性”的地方就在於未知掉落的神祕組合。大家都想拼命湊出一個看著就很變態的套路來,而《Overdungeon》恰恰很容易達成超過分的配合。遊戲的套牌相當基礎,由職業的核心卡組和兩個副卡組組成,副卡組可以由玩家自己選擇。因為基礎組合的入口很窄,玩家並不需要從遊戲的最開始就考慮要構築什麼樣的卡組,可以打到中期看習慣哪個方向再調整都來得及,最後靠著逐步獲得的神器組成成型的體系。它不會要求玩家以近似S/L大法的方式去刷一個好出生,窄進寬出的理念使得《Overdungeon》在不知不覺間把玩家的體驗給捧高了。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

幾種類型的卡組

另一個爽點戰場則是它的特色,不過說實話,它沒有想象中那麼講究。上面已經提到了,卡牌的類型基本上就是動物類、建築類和法術類三種,建築和法術還好說,玩家把它們拖動到特定地方釋放就可以,而動物類的卡牌則是為它們選擇“出生地點”,接下來動物們會自行移動。問題是不光玩家方會有動物牌,一些Boss也能夠召喚出動物,有的動物還不是一隻只出的,打出一張牌就能生一窩,那時候畫面上便會亂作一團。很有可能一通特效之後啥也不剩,玩家壓根沒明白髮生了什麼,但更有可能的是玩家打出牌後造出了人山人海,最終以一種摧枯拉朽之勢擊毀敵人,這個時候玩家壓根兒也不會仔細琢磨我剛剛做了什麼了,只有一個聲音在心裡徘徊:“我靠我真牛X!”

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

類似CoC的戰場在大量生物登場時會很熱鬧

同樣的這兒也有一點小瑕疵,由於《Overdungeon》的即時制,玩家在操作的時候很難對場面有一個準確的預估,尤其是大量打出動物牌後。作為DBG遊戲,我們能記住自己的卡組裡有那幾張牌互相配合打出後就會收穫強大的效果,但一旦拆分成單獨的牌張且不像法術牌那樣效果顯而易見,玩家的判斷就變成了“打了再說”。好在這個“打了再說”再普通及以下難度都不會立刻對玩家造成毀滅性的打擊,畢竟玩家每個回合要考慮的就只是選擇出哪兩張牌不打,剩下的就是過一下出牌順序而已。

正是由於以上因素,《Overdungeon》創造出一種獨特的爽快體驗,對習慣了《殺戮尖塔》的玩家來說,它多融合進了一種遊戲類型,並且把該做精簡的地方做了精簡,該保留放大的地方進行了聚焦,使得這三種遊戲類型達成了完美融合,同時還突出了特色。在純粹的賭運氣roll聖器和艱難的構築牌組之間《Overdungeon》找到了一條跟著感覺走還能爽玩的道路,這便是它最令我驚喜的地方。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

眾多的聖物給遊戲帶來不少“爽”的可能性

在雜糅的驚喜之後,接下來是遊戲的不足與遺憾。它的不足尤為顯而易見,甚至不用我說,大家下載完打開遊戲就知道了,那是一種撲面而來的粗糙感。

明明遊戲這麼優秀,機制也很合理,但它的“包裝”實在是有些慘不忍睹。從主菜單開始遊戲的畫面就略顯廉價,包括UI在內。目前有的三個角色也以一種詭異的3D建模登場,甚至讓我回想起小學時買過的盜版小遊戲碟。而對一款卡牌遊戲最要命的一點莫過於它的部分牌張辨識度不足,倒不是說卡面畫得不好,《Overdungeon》裡有很多令人印象深刻的卡畫,許多動物牌都萌力十足,可抓在手上的時候每張卡要花上不小的功夫去識別和區分。在升級過的卡牌上區別也與普通卡牌差距不大。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

乍一看很難分辨升級卡

要知道種類卡牌之間若沒有較大的視覺識別度,玩家在抓到它們的時候是會困惑的,每一次都需要再確認卡牌效果而不是憑藉簡單的色彩區分就能打出,想閱讀卡牌效果的時候浮現的UI也是冗長一串,只以加粗高亮的方式凸顯了關鍵詞,玩家很難有耐心把它們全看完。另外這種毫無視覺識別度的卡牌對《Overdungeon》後續的卡牌更新也不利,新玩家沒法一眼識別卡牌的來源。我很瞭解它擁有紮實的構架和玩家,但這種粗糙將不可避免地勸退一批玩家。

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《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

Rogue-like類型的遊戲因為多變的選擇和重複可玩性帶給了玩家無數的驚喜,而它與DBG類卡牌的融合更是催生了《殺戮尖塔》這般奪走睡眠的神作,那如果在這基礎之上再加上一個《部落衝突》的放置策略要素會激發出什麼樣的化學反應呢?《Overdungeon》就是這樣想法下誕生的產物。

如果用一句話來評價《Overdungeon》的體驗的話,那就是爽快順滑卻帶著些許的粗糙,看起來平平無奇元素雜糅卻擁有自己獨一無二的魅力。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

初始有三個職業可供選擇,不過3D建模都粗糙到尷尬

對於已經習慣了各式各樣DBG+Rogue-like元素的玩家們來說,《Overdungeon》是一款單憑直覺就可以直接上手的遊戲。在正式進入戰鬥之前,遊戲的樣式就是略微復古的地下城探索,玩家會看到一個很直觀的網格地圖,前方是寶箱還是休息點還是Boss都一目瞭然。而卡牌部分玩家上手甚至不需要仔細理解,大概明白初始卡牌分為法術傷害、動物牌、建築牌就完事了。每一輪戰鬥時玩家可以任意出牌,直到把牌用到還剩兩張,玩家的大回合結束,由電腦行動,隨後開啟下一回合。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

遊戲有個很直觀的網格狀地圖

《Overdungeon》在DBG的部分相當“傳統”,因此圍繞卡組構築的地方也很直觀,玩家在每一次戰鬥之後都會獲得金幣和新的卡牌,當然選不選由你。同時剔除卡牌也很簡單易懂,它並沒有在DBG的部分做太多的創新和突破,僅僅如此就夠了,對沒接觸過這類遊戲的玩家來說越便於理解越好。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

卡組由一個主卡包和兩個副卡包組成

《Overdungeon》最大的突破在於它的戰鬥回合的部分,和《部落衝突》十分類似,玩家面對的敵人在畫面的上方,玩家則站在下端,打出的每一張卡牌都需要拖動至場上釋放。說起來這樣的戰鬥方式很是直接,對比傳統的回合制卡牌更有“施法”的操作感,並且不會增加操作難度,不過這一系統帶來的改變還不止於此,它還營造了《Overdungeon》的另一個特色——爽!

爽在哪兒呢?不知不覺我就打贏了,扔扔牌戰場就炸裂了。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

除了普通之外,兩個簡單的難度對有些卡牌基礎的玩家來說都很難輸

地牢探險類遊戲最帶“毒性”的地方就在於未知掉落的神祕組合。大家都想拼命湊出一個看著就很變態的套路來,而《Overdungeon》恰恰很容易達成超過分的配合。遊戲的套牌相當基礎,由職業的核心卡組和兩個副卡組組成,副卡組可以由玩家自己選擇。因為基礎組合的入口很窄,玩家並不需要從遊戲的最開始就考慮要構築什麼樣的卡組,可以打到中期看習慣哪個方向再調整都來得及,最後靠著逐步獲得的神器組成成型的體系。它不會要求玩家以近似S/L大法的方式去刷一個好出生,窄進寬出的理念使得《Overdungeon》在不知不覺間把玩家的體驗給捧高了。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

幾種類型的卡組

另一個爽點戰場則是它的特色,不過說實話,它沒有想象中那麼講究。上面已經提到了,卡牌的類型基本上就是動物類、建築類和法術類三種,建築和法術還好說,玩家把它們拖動到特定地方釋放就可以,而動物類的卡牌則是為它們選擇“出生地點”,接下來動物們會自行移動。問題是不光玩家方會有動物牌,一些Boss也能夠召喚出動物,有的動物還不是一隻只出的,打出一張牌就能生一窩,那時候畫面上便會亂作一團。很有可能一通特效之後啥也不剩,玩家壓根沒明白髮生了什麼,但更有可能的是玩家打出牌後造出了人山人海,最終以一種摧枯拉朽之勢擊毀敵人,這個時候玩家壓根兒也不會仔細琢磨我剛剛做了什麼了,只有一個聲音在心裡徘徊:“我靠我真牛X!”

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

類似CoC的戰場在大量生物登場時會很熱鬧

同樣的這兒也有一點小瑕疵,由於《Overdungeon》的即時制,玩家在操作的時候很難對場面有一個準確的預估,尤其是大量打出動物牌後。作為DBG遊戲,我們能記住自己的卡組裡有那幾張牌互相配合打出後就會收穫強大的效果,但一旦拆分成單獨的牌張且不像法術牌那樣效果顯而易見,玩家的判斷就變成了“打了再說”。好在這個“打了再說”再普通及以下難度都不會立刻對玩家造成毀滅性的打擊,畢竟玩家每個回合要考慮的就只是選擇出哪兩張牌不打,剩下的就是過一下出牌順序而已。

正是由於以上因素,《Overdungeon》創造出一種獨特的爽快體驗,對習慣了《殺戮尖塔》的玩家來說,它多融合進了一種遊戲類型,並且把該做精簡的地方做了精簡,該保留放大的地方進行了聚焦,使得這三種遊戲類型達成了完美融合,同時還突出了特色。在純粹的賭運氣roll聖器和艱難的構築牌組之間《Overdungeon》找到了一條跟著感覺走還能爽玩的道路,這便是它最令我驚喜的地方。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

眾多的聖物給遊戲帶來不少“爽”的可能性

在雜糅的驚喜之後,接下來是遊戲的不足與遺憾。它的不足尤為顯而易見,甚至不用我說,大家下載完打開遊戲就知道了,那是一種撲面而來的粗糙感。

明明遊戲這麼優秀,機制也很合理,但它的“包裝”實在是有些慘不忍睹。從主菜單開始遊戲的畫面就略顯廉價,包括UI在內。目前有的三個角色也以一種詭異的3D建模登場,甚至讓我回想起小學時買過的盜版小遊戲碟。而對一款卡牌遊戲最要命的一點莫過於它的部分牌張辨識度不足,倒不是說卡面畫得不好,《Overdungeon》裡有很多令人印象深刻的卡畫,許多動物牌都萌力十足,可抓在手上的時候每張卡要花上不小的功夫去識別和區分。在升級過的卡牌上區別也與普通卡牌差距不大。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

乍一看很難分辨升級卡

要知道種類卡牌之間若沒有較大的視覺識別度,玩家在抓到它們的時候是會困惑的,每一次都需要再確認卡牌效果而不是憑藉簡單的色彩區分就能打出,想閱讀卡牌效果的時候浮現的UI也是冗長一串,只以加粗高亮的方式凸顯了關鍵詞,玩家很難有耐心把它們全看完。另外這種毫無視覺識別度的卡牌對《Overdungeon》後續的卡牌更新也不利,新玩家沒法一眼識別卡牌的來源。我很瞭解它擁有紮實的構架和玩家,但這種粗糙將不可避免地勸退一批玩家。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

遊戲的動物卡許多都很萌


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《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

Rogue-like類型的遊戲因為多變的選擇和重複可玩性帶給了玩家無數的驚喜,而它與DBG類卡牌的融合更是催生了《殺戮尖塔》這般奪走睡眠的神作,那如果在這基礎之上再加上一個《部落衝突》的放置策略要素會激發出什麼樣的化學反應呢?《Overdungeon》就是這樣想法下誕生的產物。

如果用一句話來評價《Overdungeon》的體驗的話,那就是爽快順滑卻帶著些許的粗糙,看起來平平無奇元素雜糅卻擁有自己獨一無二的魅力。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

初始有三個職業可供選擇,不過3D建模都粗糙到尷尬

對於已經習慣了各式各樣DBG+Rogue-like元素的玩家們來說,《Overdungeon》是一款單憑直覺就可以直接上手的遊戲。在正式進入戰鬥之前,遊戲的樣式就是略微復古的地下城探索,玩家會看到一個很直觀的網格地圖,前方是寶箱還是休息點還是Boss都一目瞭然。而卡牌部分玩家上手甚至不需要仔細理解,大概明白初始卡牌分為法術傷害、動物牌、建築牌就完事了。每一輪戰鬥時玩家可以任意出牌,直到把牌用到還剩兩張,玩家的大回合結束,由電腦行動,隨後開啟下一回合。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

遊戲有個很直觀的網格狀地圖

《Overdungeon》在DBG的部分相當“傳統”,因此圍繞卡組構築的地方也很直觀,玩家在每一次戰鬥之後都會獲得金幣和新的卡牌,當然選不選由你。同時剔除卡牌也很簡單易懂,它並沒有在DBG的部分做太多的創新和突破,僅僅如此就夠了,對沒接觸過這類遊戲的玩家來說越便於理解越好。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

卡組由一個主卡包和兩個副卡包組成

《Overdungeon》最大的突破在於它的戰鬥回合的部分,和《部落衝突》十分類似,玩家面對的敵人在畫面的上方,玩家則站在下端,打出的每一張卡牌都需要拖動至場上釋放。說起來這樣的戰鬥方式很是直接,對比傳統的回合制卡牌更有“施法”的操作感,並且不會增加操作難度,不過這一系統帶來的改變還不止於此,它還營造了《Overdungeon》的另一個特色——爽!

爽在哪兒呢?不知不覺我就打贏了,扔扔牌戰場就炸裂了。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

除了普通之外,兩個簡單的難度對有些卡牌基礎的玩家來說都很難輸

地牢探險類遊戲最帶“毒性”的地方就在於未知掉落的神祕組合。大家都想拼命湊出一個看著就很變態的套路來,而《Overdungeon》恰恰很容易達成超過分的配合。遊戲的套牌相當基礎,由職業的核心卡組和兩個副卡組組成,副卡組可以由玩家自己選擇。因為基礎組合的入口很窄,玩家並不需要從遊戲的最開始就考慮要構築什麼樣的卡組,可以打到中期看習慣哪個方向再調整都來得及,最後靠著逐步獲得的神器組成成型的體系。它不會要求玩家以近似S/L大法的方式去刷一個好出生,窄進寬出的理念使得《Overdungeon》在不知不覺間把玩家的體驗給捧高了。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

幾種類型的卡組

另一個爽點戰場則是它的特色,不過說實話,它沒有想象中那麼講究。上面已經提到了,卡牌的類型基本上就是動物類、建築類和法術類三種,建築和法術還好說,玩家把它們拖動到特定地方釋放就可以,而動物類的卡牌則是為它們選擇“出生地點”,接下來動物們會自行移動。問題是不光玩家方會有動物牌,一些Boss也能夠召喚出動物,有的動物還不是一隻只出的,打出一張牌就能生一窩,那時候畫面上便會亂作一團。很有可能一通特效之後啥也不剩,玩家壓根沒明白髮生了什麼,但更有可能的是玩家打出牌後造出了人山人海,最終以一種摧枯拉朽之勢擊毀敵人,這個時候玩家壓根兒也不會仔細琢磨我剛剛做了什麼了,只有一個聲音在心裡徘徊:“我靠我真牛X!”

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

類似CoC的戰場在大量生物登場時會很熱鬧

同樣的這兒也有一點小瑕疵,由於《Overdungeon》的即時制,玩家在操作的時候很難對場面有一個準確的預估,尤其是大量打出動物牌後。作為DBG遊戲,我們能記住自己的卡組裡有那幾張牌互相配合打出後就會收穫強大的效果,但一旦拆分成單獨的牌張且不像法術牌那樣效果顯而易見,玩家的判斷就變成了“打了再說”。好在這個“打了再說”再普通及以下難度都不會立刻對玩家造成毀滅性的打擊,畢竟玩家每個回合要考慮的就只是選擇出哪兩張牌不打,剩下的就是過一下出牌順序而已。

正是由於以上因素,《Overdungeon》創造出一種獨特的爽快體驗,對習慣了《殺戮尖塔》的玩家來說,它多融合進了一種遊戲類型,並且把該做精簡的地方做了精簡,該保留放大的地方進行了聚焦,使得這三種遊戲類型達成了完美融合,同時還突出了特色。在純粹的賭運氣roll聖器和艱難的構築牌組之間《Overdungeon》找到了一條跟著感覺走還能爽玩的道路,這便是它最令我驚喜的地方。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

眾多的聖物給遊戲帶來不少“爽”的可能性

在雜糅的驚喜之後,接下來是遊戲的不足與遺憾。它的不足尤為顯而易見,甚至不用我說,大家下載完打開遊戲就知道了,那是一種撲面而來的粗糙感。

明明遊戲這麼優秀,機制也很合理,但它的“包裝”實在是有些慘不忍睹。從主菜單開始遊戲的畫面就略顯廉價,包括UI在內。目前有的三個角色也以一種詭異的3D建模登場,甚至讓我回想起小學時買過的盜版小遊戲碟。而對一款卡牌遊戲最要命的一點莫過於它的部分牌張辨識度不足,倒不是說卡面畫得不好,《Overdungeon》裡有很多令人印象深刻的卡畫,許多動物牌都萌力十足,可抓在手上的時候每張卡要花上不小的功夫去識別和區分。在升級過的卡牌上區別也與普通卡牌差距不大。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

乍一看很難分辨升級卡

要知道種類卡牌之間若沒有較大的視覺識別度,玩家在抓到它們的時候是會困惑的,每一次都需要再確認卡牌效果而不是憑藉簡單的色彩區分就能打出,想閱讀卡牌效果的時候浮現的UI也是冗長一串,只以加粗高亮的方式凸顯了關鍵詞,玩家很難有耐心把它們全看完。另外這種毫無視覺識別度的卡牌對《Overdungeon》後續的卡牌更新也不利,新玩家沒法一眼識別卡牌的來源。我很瞭解它擁有紮實的構架和玩家,但這種粗糙將不可避免地勸退一批玩家。

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Rogue-like類型的遊戲因為多變的選擇和重複可玩性帶給了玩家無數的驚喜,而它與DBG類卡牌的融合更是催生了《殺戮尖塔》這般奪走睡眠的神作,那如果在這基礎之上再加上一個《部落衝突》的放置策略要素會激發出什麼樣的化學反應呢?《Overdungeon》就是這樣想法下誕生的產物。

如果用一句話來評價《Overdungeon》的體驗的話,那就是爽快順滑卻帶著些許的粗糙,看起來平平無奇元素雜糅卻擁有自己獨一無二的魅力。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

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對於已經習慣了各式各樣DBG+Rogue-like元素的玩家們來說,《Overdungeon》是一款單憑直覺就可以直接上手的遊戲。在正式進入戰鬥之前,遊戲的樣式就是略微復古的地下城探索,玩家會看到一個很直觀的網格地圖,前方是寶箱還是休息點還是Boss都一目瞭然。而卡牌部分玩家上手甚至不需要仔細理解,大概明白初始卡牌分為法術傷害、動物牌、建築牌就完事了。每一輪戰鬥時玩家可以任意出牌,直到把牌用到還剩兩張,玩家的大回合結束,由電腦行動,隨後開啟下一回合。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

遊戲有個很直觀的網格狀地圖

《Overdungeon》在DBG的部分相當“傳統”,因此圍繞卡組構築的地方也很直觀,玩家在每一次戰鬥之後都會獲得金幣和新的卡牌,當然選不選由你。同時剔除卡牌也很簡單易懂,它並沒有在DBG的部分做太多的創新和突破,僅僅如此就夠了,對沒接觸過這類遊戲的玩家來說越便於理解越好。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

卡組由一個主卡包和兩個副卡包組成

《Overdungeon》最大的突破在於它的戰鬥回合的部分,和《部落衝突》十分類似,玩家面對的敵人在畫面的上方,玩家則站在下端,打出的每一張卡牌都需要拖動至場上釋放。說起來這樣的戰鬥方式很是直接,對比傳統的回合制卡牌更有“施法”的操作感,並且不會增加操作難度,不過這一系統帶來的改變還不止於此,它還營造了《Overdungeon》的另一個特色——爽!

爽在哪兒呢?不知不覺我就打贏了,扔扔牌戰場就炸裂了。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

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地牢探險類遊戲最帶“毒性”的地方就在於未知掉落的神祕組合。大家都想拼命湊出一個看著就很變態的套路來,而《Overdungeon》恰恰很容易達成超過分的配合。遊戲的套牌相當基礎,由職業的核心卡組和兩個副卡組組成,副卡組可以由玩家自己選擇。因為基礎組合的入口很窄,玩家並不需要從遊戲的最開始就考慮要構築什麼樣的卡組,可以打到中期看習慣哪個方向再調整都來得及,最後靠著逐步獲得的神器組成成型的體系。它不會要求玩家以近似S/L大法的方式去刷一個好出生,窄進寬出的理念使得《Overdungeon》在不知不覺間把玩家的體驗給捧高了。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

幾種類型的卡組

另一個爽點戰場則是它的特色,不過說實話,它沒有想象中那麼講究。上面已經提到了,卡牌的類型基本上就是動物類、建築類和法術類三種,建築和法術還好說,玩家把它們拖動到特定地方釋放就可以,而動物類的卡牌則是為它們選擇“出生地點”,接下來動物們會自行移動。問題是不光玩家方會有動物牌,一些Boss也能夠召喚出動物,有的動物還不是一隻只出的,打出一張牌就能生一窩,那時候畫面上便會亂作一團。很有可能一通特效之後啥也不剩,玩家壓根沒明白髮生了什麼,但更有可能的是玩家打出牌後造出了人山人海,最終以一種摧枯拉朽之勢擊毀敵人,這個時候玩家壓根兒也不會仔細琢磨我剛剛做了什麼了,只有一個聲音在心裡徘徊:“我靠我真牛X!”

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

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《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

眾多的聖物給遊戲帶來不少“爽”的可能性

在雜糅的驚喜之後,接下來是遊戲的不足與遺憾。它的不足尤為顯而易見,甚至不用我說,大家下載完打開遊戲就知道了,那是一種撲面而來的粗糙感。

明明遊戲這麼優秀,機制也很合理,但它的“包裝”實在是有些慘不忍睹。從主菜單開始遊戲的畫面就略顯廉價,包括UI在內。目前有的三個角色也以一種詭異的3D建模登場,甚至讓我回想起小學時買過的盜版小遊戲碟。而對一款卡牌遊戲最要命的一點莫過於它的部分牌張辨識度不足,倒不是說卡面畫得不好,《Overdungeon》裡有很多令人印象深刻的卡畫,許多動物牌都萌力十足,可抓在手上的時候每張卡要花上不小的功夫去識別和區分。在升級過的卡牌上區別也與普通卡牌差距不大。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

乍一看很難分辨升級卡

要知道種類卡牌之間若沒有較大的視覺識別度,玩家在抓到它們的時候是會困惑的,每一次都需要再確認卡牌效果而不是憑藉簡單的色彩區分就能打出,想閱讀卡牌效果的時候浮現的UI也是冗長一串,只以加粗高亮的方式凸顯了關鍵詞,玩家很難有耐心把它們全看完。另外這種毫無視覺識別度的卡牌對《Overdungeon》後續的卡牌更新也不利,新玩家沒法一眼識別卡牌的來源。我很瞭解它擁有紮實的構架和玩家,但這種粗糙將不可避免地勸退一批玩家。

《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

遊戲的動物卡許多都很萌


《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜


《Overdungeon》:三合一的穩健,雜糅的快樂和驚喜

《Overdungeon》的特色和不足相信各位看到這兒就都已經有個大致的瞭解了,遊戲將於8月23日正式進行公測,如果你也很喜歡DBG卡牌遊戲加Rogue-like遊戲的話《Overdungeon》值得你一試。同時也希望開發商在之後的時間裡繼續打磨它,擴展遊戲的內容並且給它一個精緻的外殼,相信那時候會有更多的人被其吸引且沉迷其中的。

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