《最終幻想》:日式RPG代表之一,30年前卻靠抄襲勇者鬥惡龍起家


《最終幻想》:日式RPG代表之一,30年前卻靠抄襲勇者鬥惡龍起家

在RPG(角色扮演)的遊戲界中,一直有著兩種類型的RPG在互相掠奪對方的玩家:一種是美式RPG,另外一種便是日式RPG。提起兩者的區別,很多玩家一天一夜都說不完:平臺不同、機制不同、前者較為偏向於寫實風格,後者較為偏於唯美畫風。

《最終幻想》:日式RPG代表之一,30年前卻靠抄襲勇者鬥惡龍起家

《上古卷軸V》

那麼談起RPG,在遊戲井噴式出現的21世紀,玩家們脫口而出的優秀作品可能會是《上古卷軸》、《神鬼寓言》、《神界原罪》或波蘭蠢驢的《巫師3:狂獵》?

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《巫師3:狂獵》

這些遊戲都是在現代有著高清的畫面,完整的世界觀,豪華的引擎以及融合了劇情、遊戲性、戰鬥、探索,其場景人物與畫面製作。

可是在30年前,電子遊戲剛剛出現於世界時的廠商卻不甘於下風,在沒有大量的資源,沒有豪華的製作團隊,沒有頂級的遊戲配樂師卻製作出了在將近30年後的現在,遊戲的操作、耐玩性,隱藏關卡、角色、道具。

史克威爾和任天堂的恩怨情仇

SQUARE是曾經和大名鼎鼎的超級任天堂全盛時期共事過的SQUARE(株式會社スクウェア) SQUARE是日本曾經存在的遊戲軟件公司,在後來經歷了一度危機之後,死灰復燃起死回生般在2003年4月1日與在遊戲界用《勇者鬥惡龍》大獲成功的ENIX Corporation(株式會社エニックス)合併成為現在的史克威爾·艾尼克斯。

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在FC遊戲的全盛時期,任天堂的高速發展期間,SQUARE和ENIX這兩個小公司在任天堂的第三方廠商是有著重要地位並且被各自信任著。

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經營不善的SQUARE曾一度在破產的邊緣大鵬展翅,但是在GB之父——橫井軍平的眷顧之下才堪堪獲得了喘息的機會,GAME BOY出現之後,處於投我以桃,報之以李的考慮,SQUARE立即宣佈將自家旗下的準備在FC磁碟機上發佈的《SAGA-魔界塔士》和《FF外傳-聖劍傳說》轉移到GB平臺進行了發售。

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《SAGA-魔界塔士》

所以正是由河津秋敏領銜的《SAGA-魔界塔士》這款攜帶遊戲平臺的首款RPG遊戲,讓SQUARE在日本業界大肆展露頭角,可以說SQUARE在和任天堂決裂之前的優厚待遇和當時橫井軍平的大力提攜也是小有關聯的。

友誼的小船說翻就翻

那麼早年的任天堂的確是十分信任也是很器重ENIX 和SQUARE,但是由於SQUARE認識到卡帶媒體存在了各種弊端,性能優越的索尼ps平臺或許才是適合未來發展的最終選擇。

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其實是因為《FF》的卡帶包含的CG太多,如果真的要做FC就會虧本

當時還是SQUARE社長的阪口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》發表會上宣稱的那樣:“雖然之前有過緊密的合作,遊戲製作理念的南轅北轍致使我們不得不與任天堂訣別……”SQUARE倒戈的消息猶如威力驚人的核彈震撼了整個業界。

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《家用遊戲機簡史》

雖然後來ENIX也跑去支持了PS,但ENIX社長親自向山內博跪拜謝罪才得到了諒解,所以雙方的關係總的來說還行,怎麼說呢,最後SQUARE傍PS最後把自己差點賣給SONY,而且最終幻想電影票房大跌。新出的遊戲也被任天堂各種抵制,兩社的關係一降谷底。

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史克威爾創業舊址

沒有票房的好電影

說起最終幻想的電影票房,實在是慘,為了實現自己多年的夙願——拍攝一部《Final Fantasy - The Spirits Within》的阪口博信宣佈將在這電影中投入1.6億美元拍攝,可惜票房的慘敗令人惋惜,電影的失敗對公司造成了160億日元的鉅額虧損,武市智行、鈴木尚、阪口博信三大高層被內部大清算,解除職務。

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最終幻想:靈魂深處

《最終幻想》之父——阪口博信其實早就打算製作一部RPG遊戲了,但是由於公司高層認為這類型遊戲在日本遊戲市場上根本不會暢銷就直截了當的拒絕了他的請求,阪口博信沒有辦法,只能暫時將想法壓下。

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《勇者鬥惡龍》

柳暗花明又一村,有著同樣想法的三位同事竟然支援並加入了他領導的這個工程,儘管並不成功,甚至被認為是“粗糙的失敗品”。然而當《龍與地下城》這類RPG遊戲大火之後,舊SQUARE才改變了對RPG的想法,並認可了版口的初期作品。完全可以說,沒有阪口博信,史克威爾可能活不到現在。

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阪口博信

面臨破產的SQUARE,版口曾發下毒誓:如果銷量不好我就退出遊戲界回到大學重新修讀。背水一戰的SQUARE成功了。

《最終幻想》是舊SQUARE最後的作品,但是神作往往誕生在絕望之中,孤注一擲的舊SQUARE的“最終的幻想”竟然大獲成功,初代《最終幻想》受到《勇者鬥惡龍》系列的啟發,遊戲的敘事方式、戰鬥系統、成長規則和世界觀體系深刻的影響了此後數十年間幾乎所有的同類型遊戲。

代代劇情都不一樣,玩家們都瘋球了!

《最終幻想》系列的每一代故事都和前作大不相同,但是遊戲背景的主體還是不變的,遊戲的最大特徵之一便是每一代都是用不同尋常的方式漸漸引入遊戲的開篇標題及場景,隨著遊戲流程的進行,遊戲世界的狀況和角色一行人的目的漸漸明朗,最終讓玩家在遊玩的過程中將自己慢慢代入到遊戲的劇情之中。


《最終幻想》:日式RPG代表之一,30年前卻靠抄襲勇者鬥惡龍起家

最先發售的《最終幻想》其實是叫戰鬥幻想,不過名字和一部小說《Fighting Fantasy》衝突了,無奈,版口只能將遊戲最終改造成《Final Fantasy》了。雖然中國地區一直將這遊戲翻譯成《太空戰士》,不過遊戲的大電影一出世,《最終幻想》這個名字才被使用至今。

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Fighting Fantasy

雖然近幾年最終幻想越出越坑爹。不過遊戲的銷量一直到都是領先於其他歷史性遊戲,較新一款的《最終幻想14》也是大幅提升了遊戲的視覺體驗和操作手感,遺憾的是,大部分玩家不能接受改良後的UI和系統,讓玩家為此望洋興嘆。

《最終幻想》:日式RPG代表之一,30年前卻靠抄襲勇者鬥惡龍起家

值得一提的是,《最終幻想》系列的美工插畫家天野喜孝先生差點就因為名不經傳差點與美術工作失之交臂。還好隊友石井告訴阪口天野喜孝就是他們要找的人,才沒有讓玩家們看到不一樣的美術畫風。

《最終幻想》:日式RPG代表之一,30年前卻靠抄襲勇者鬥惡龍起家

天野喜孝

《最終幻想》前三代都發售於FC平臺,1987年是最終幻想的開山之祖誕生之日。雖然借鑑了《勇者鬥惡龍》的很多地方,遊戲的畫面和系統在現在看來也是十分的簡陋,然而在當時卻是史無前例的。

二代的《最終幻想》雖然在歷代作品中墊了底,卻讓阪口博信樹立了一個標準的RPG經驗點系統。

一代最最重要的就是遊戲的水晶系統了,是一代對水晶的開始,才有了之後的轉職設定,前三代主角在劇情中都是為了守護水晶,到了四代,劇情才對水晶的地位做出了大量的改變。

《最終幻想》:日式RPG代表之一,30年前卻靠抄襲勇者鬥惡龍起家

《勇者鬥惡龍》

史克威爾:我借鑑起來連隊友都不放過

1991年《最終幻想4》發佈,遊戲才有一個突破性的發展,完美的故事,震撼的音樂,流暢的打鬥,還有驚人的圖形表現讓遊戲成為了一代經典,第一個以角色敘事的作品讓玩家們知道RPG遊戲時代來臨了。

四代的FF從FC平臺走到了SFC平臺,正巧FF系列也是從第四代開始才真正的被國內玩家所熟知,並且由於主機的更換使得遊戲的畫面展現效果更加的震撼了。

隨著1992第五代最終幻想發售後,FF系列終於開始走上了它的成神之路,走過了四代FF系列的變革,阪口終於真正的迎來了屬於他的輝煌。

《最終幻想》:日式RPG代表之一,30年前卻靠抄襲勇者鬥惡龍起家

最終幻想之父——阪口博信雖然在電影票房慘敗之後離開了史克威爾,但他還是東山再起般成立了新公司Mist Walker。

可能對於最新一作《最終幻想XV》,玩家們的評價貶褒不一,但是遊戲給我們帶來的歡樂與歷史性的懷念是不可磨滅的,最重要的是,身處21世紀的我們,應當向2、30年前為遊戲界貢獻出巨大能量的製作人們獻出敬意,不管是否有著理論的爭執或利益的爭奪,遊戲便是最好的證明。

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