'RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主'

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文接上回,上回我們講到進入32位機時代幾年後,艾尼克斯終於在2000年把正統的DQ放到了PS上。今天我們接著來講PS2時代的DQ8

在講DQ8之前,我們要著重提到史克威爾和艾尼克斯的合併

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文接上回,上回我們講到進入32位機時代幾年後,艾尼克斯終於在2000年把正統的DQ放到了PS上。今天我們接著來講PS2時代的DQ8

在講DQ8之前,我們要著重提到史克威爾和艾尼克斯的合併

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

如果大家記得前幾期囧王者寫過,日本RPG兩大巨頭艾尼克斯和史克威爾,他們的製作風格是兩個完全不同的方向。史克威爾在PS1之前的目標大概是追趕DQ的步伐,率先在PS1上利用32位機強大的機能和大容量的CDROM推出了首款3DRPG+精美CG的《最終幻想7》,一舉成功,加上艾尼克斯的《勇者鬥惡龍7》雖然銷量高,但是畫面確實是慘不忍睹。讓史克威爾嚐到了大製作的甜頭,後續推出的《FF8》同樣也是高成本的大製作。最後史克威爾也是頭鐵,非要製作《最終幻想:靈魂深處》的全CG電影。當年整個史克威爾作RPG是一把好手,但是製作電影就完全是門外漢了。正是這一部電影的撲街,耗盡了史克威爾的現金流,導致史克威爾不得不向艾尼克斯求援。兩家公司於2003年4月1日,正是合併成史克威爾·艾尼克斯株式會社(SQUARE ENIX CO., LTD,簡稱SE)。兩家RPG界傳奇公司一經合併,毫無疑問的成為了日本RPG屆第一人。

SE合併的結晶-DQ8勇者鬥惡龍8 天空海洋大地與被詛咒的公主

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文接上回,上回我們講到進入32位機時代幾年後,艾尼克斯終於在2000年把正統的DQ放到了PS上。今天我們接著來講PS2時代的DQ8

在講DQ8之前,我們要著重提到史克威爾和艾尼克斯的合併

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

如果大家記得前幾期囧王者寫過,日本RPG兩大巨頭艾尼克斯和史克威爾,他們的製作風格是兩個完全不同的方向。史克威爾在PS1之前的目標大概是追趕DQ的步伐,率先在PS1上利用32位機強大的機能和大容量的CDROM推出了首款3DRPG+精美CG的《最終幻想7》,一舉成功,加上艾尼克斯的《勇者鬥惡龍7》雖然銷量高,但是畫面確實是慘不忍睹。讓史克威爾嚐到了大製作的甜頭,後續推出的《FF8》同樣也是高成本的大製作。最後史克威爾也是頭鐵,非要製作《最終幻想:靈魂深處》的全CG電影。當年整個史克威爾作RPG是一把好手,但是製作電影就完全是門外漢了。正是這一部電影的撲街,耗盡了史克威爾的現金流,導致史克威爾不得不向艾尼克斯求援。兩家公司於2003年4月1日,正是合併成史克威爾·艾尼克斯株式會社(SQUARE ENIX CO., LTD,簡稱SE)。兩家RPG界傳奇公司一經合併,毫無疑問的成為了日本RPG屆第一人。

SE合併的結晶-DQ8勇者鬥惡龍8 天空海洋大地與被詛咒的公主

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

秉承著“把最暢銷的遊戲做在最暢銷的主機上的原則”,在兩家公司合併後一年後,也就是2004年,融合了日本兩大RPG公司精髓的DQ8終於登陸PS2。DQ8由於結合了史克威爾理念和技術力,吸收了FF系列特點;再加上艾尼克斯的創意和堅持,保留了DQ自身的精髓。在兩家公司共同努力下,可以說DQ8在還未面世的時候,就備受矚目,也使得DQ8早就立於不敗之地。

DQ8的劇情,其實蠻符合《勇者鬥惡龍》的標題的

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文接上回,上回我們講到進入32位機時代幾年後,艾尼克斯終於在2000年把正統的DQ放到了PS上。今天我們接著來講PS2時代的DQ8

在講DQ8之前,我們要著重提到史克威爾和艾尼克斯的合併

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

如果大家記得前幾期囧王者寫過,日本RPG兩大巨頭艾尼克斯和史克威爾,他們的製作風格是兩個完全不同的方向。史克威爾在PS1之前的目標大概是追趕DQ的步伐,率先在PS1上利用32位機強大的機能和大容量的CDROM推出了首款3DRPG+精美CG的《最終幻想7》,一舉成功,加上艾尼克斯的《勇者鬥惡龍7》雖然銷量高,但是畫面確實是慘不忍睹。讓史克威爾嚐到了大製作的甜頭,後續推出的《FF8》同樣也是高成本的大製作。最後史克威爾也是頭鐵,非要製作《最終幻想:靈魂深處》的全CG電影。當年整個史克威爾作RPG是一把好手,但是製作電影就完全是門外漢了。正是這一部電影的撲街,耗盡了史克威爾的現金流,導致史克威爾不得不向艾尼克斯求援。兩家公司於2003年4月1日,正是合併成史克威爾·艾尼克斯株式會社(SQUARE ENIX CO., LTD,簡稱SE)。兩家RPG界傳奇公司一經合併,毫無疑問的成為了日本RPG屆第一人。

SE合併的結晶-DQ8勇者鬥惡龍8 天空海洋大地與被詛咒的公主

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

秉承著“把最暢銷的遊戲做在最暢銷的主機上的原則”,在兩家公司合併後一年後,也就是2004年,融合了日本兩大RPG公司精髓的DQ8終於登陸PS2。DQ8由於結合了史克威爾理念和技術力,吸收了FF系列特點;再加上艾尼克斯的創意和堅持,保留了DQ自身的精髓。在兩家公司共同努力下,可以說DQ8在還未面世的時候,就備受矚目,也使得DQ8早就立於不敗之地。

DQ8的劇情,其實蠻符合《勇者鬥惡龍》的標題的

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

說RPG遊戲,就離不開劇情。劇情方面,有玩家說DQ8的劇情,背離了DQ7開創的表裡雙世界的世界觀。但是囧王者反倒覺得還不錯,雖然詛咒,拯救公主等劇情,略顯老套,但這不正是《勇者鬥惡龍》標題的意思嗎?惡龍不搶個把公主,不征服個世界,還叫惡龍嗎?所以在劇情方面,囧王者覺得還湊活,無所謂的。

DQ8革.命性的進化---畫面

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文接上回,上回我們講到進入32位機時代幾年後,艾尼克斯終於在2000年把正統的DQ放到了PS上。今天我們接著來講PS2時代的DQ8

在講DQ8之前,我們要著重提到史克威爾和艾尼克斯的合併

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如果大家記得前幾期囧王者寫過,日本RPG兩大巨頭艾尼克斯和史克威爾,他們的製作風格是兩個完全不同的方向。史克威爾在PS1之前的目標大概是追趕DQ的步伐,率先在PS1上利用32位機強大的機能和大容量的CDROM推出了首款3DRPG+精美CG的《最終幻想7》,一舉成功,加上艾尼克斯的《勇者鬥惡龍7》雖然銷量高,但是畫面確實是慘不忍睹。讓史克威爾嚐到了大製作的甜頭,後續推出的《FF8》同樣也是高成本的大製作。最後史克威爾也是頭鐵,非要製作《最終幻想:靈魂深處》的全CG電影。當年整個史克威爾作RPG是一把好手,但是製作電影就完全是門外漢了。正是這一部電影的撲街,耗盡了史克威爾的現金流,導致史克威爾不得不向艾尼克斯求援。兩家公司於2003年4月1日,正是合併成史克威爾·艾尼克斯株式會社(SQUARE ENIX CO., LTD,簡稱SE)。兩家RPG界傳奇公司一經合併,毫無疑問的成為了日本RPG屆第一人。

SE合併的結晶-DQ8勇者鬥惡龍8 天空海洋大地與被詛咒的公主

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

秉承著“把最暢銷的遊戲做在最暢銷的主機上的原則”,在兩家公司合併後一年後,也就是2004年,融合了日本兩大RPG公司精髓的DQ8終於登陸PS2。DQ8由於結合了史克威爾理念和技術力,吸收了FF系列特點;再加上艾尼克斯的創意和堅持,保留了DQ自身的精髓。在兩家公司共同努力下,可以說DQ8在還未面世的時候,就備受矚目,也使得DQ8早就立於不敗之地。

DQ8的劇情,其實蠻符合《勇者鬥惡龍》的標題的

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

說RPG遊戲,就離不開劇情。劇情方面,有玩家說DQ8的劇情,背離了DQ7開創的表裡雙世界的世界觀。但是囧王者反倒覺得還不錯,雖然詛咒,拯救公主等劇情,略顯老套,但這不正是《勇者鬥惡龍》標題的意思嗎?惡龍不搶個把公主,不征服個世界,還叫惡龍嗎?所以在劇情方面,囧王者覺得還湊活,無所謂的。

DQ8革.命性的進化---畫面

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

前面說到史克威爾最擅長以大製作和精美的畫面來講述RPG遊戲。有了史克威爾的技術力支持,加上PS2強大的機能和DVDROM的加持,DQ8的遊戲畫面,相較於以前,有了革.命性的飛躍(請注意,是革.命性的飛躍,如果以艾尼克斯的尿性,他可以在PS2上做出PS甚至SFC的畫面來):遊戲場景完全3D化;真實的人物比例(再也不是Q版了,淚奔);360度自由旋轉的視角;支持遊戲畫面在任意場景的縮放;半透明,邊緣抗鋸齒,多重紋理貼圖,480P顯示效果就不用多說了。可以說在SE的共同努力下,DQ8的畫質已經是PS2上通過卡通渲染能達到的巔峰水平了,甚至連人物表情的刻畫也是栩栩如生,更不要說史克威爾擅長的規模宏大的場景和BGM了。SE以相對完美的遊戲畫質,給玩家交上了一份99分的答卷,DQ8整體上可謂是DQ系列少有的以畫質著稱的神作了。

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文接上回,上回我們講到進入32位機時代幾年後,艾尼克斯終於在2000年把正統的DQ放到了PS上。今天我們接著來講PS2時代的DQ8

在講DQ8之前,我們要著重提到史克威爾和艾尼克斯的合併

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

如果大家記得前幾期囧王者寫過,日本RPG兩大巨頭艾尼克斯和史克威爾,他們的製作風格是兩個完全不同的方向。史克威爾在PS1之前的目標大概是追趕DQ的步伐,率先在PS1上利用32位機強大的機能和大容量的CDROM推出了首款3DRPG+精美CG的《最終幻想7》,一舉成功,加上艾尼克斯的《勇者鬥惡龍7》雖然銷量高,但是畫面確實是慘不忍睹。讓史克威爾嚐到了大製作的甜頭,後續推出的《FF8》同樣也是高成本的大製作。最後史克威爾也是頭鐵,非要製作《最終幻想:靈魂深處》的全CG電影。當年整個史克威爾作RPG是一把好手,但是製作電影就完全是門外漢了。正是這一部電影的撲街,耗盡了史克威爾的現金流,導致史克威爾不得不向艾尼克斯求援。兩家公司於2003年4月1日,正是合併成史克威爾·艾尼克斯株式會社(SQUARE ENIX CO., LTD,簡稱SE)。兩家RPG界傳奇公司一經合併,毫無疑問的成為了日本RPG屆第一人。

SE合併的結晶-DQ8勇者鬥惡龍8 天空海洋大地與被詛咒的公主

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

秉承著“把最暢銷的遊戲做在最暢銷的主機上的原則”,在兩家公司合併後一年後,也就是2004年,融合了日本兩大RPG公司精髓的DQ8終於登陸PS2。DQ8由於結合了史克威爾理念和技術力,吸收了FF系列特點;再加上艾尼克斯的創意和堅持,保留了DQ自身的精髓。在兩家公司共同努力下,可以說DQ8在還未面世的時候,就備受矚目,也使得DQ8早就立於不敗之地。

DQ8的劇情,其實蠻符合《勇者鬥惡龍》的標題的

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

說RPG遊戲,就離不開劇情。劇情方面,有玩家說DQ8的劇情,背離了DQ7開創的表裡雙世界的世界觀。但是囧王者反倒覺得還不錯,雖然詛咒,拯救公主等劇情,略顯老套,但這不正是《勇者鬥惡龍》標題的意思嗎?惡龍不搶個把公主,不征服個世界,還叫惡龍嗎?所以在劇情方面,囧王者覺得還湊活,無所謂的。

DQ8革.命性的進化---畫面

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

前面說到史克威爾最擅長以大製作和精美的畫面來講述RPG遊戲。有了史克威爾的技術力支持,加上PS2強大的機能和DVDROM的加持,DQ8的遊戲畫面,相較於以前,有了革.命性的飛躍(請注意,是革.命性的飛躍,如果以艾尼克斯的尿性,他可以在PS2上做出PS甚至SFC的畫面來):遊戲場景完全3D化;真實的人物比例(再也不是Q版了,淚奔);360度自由旋轉的視角;支持遊戲畫面在任意場景的縮放;半透明,邊緣抗鋸齒,多重紋理貼圖,480P顯示效果就不用多說了。可以說在SE的共同努力下,DQ8的畫質已經是PS2上通過卡通渲染能達到的巔峰水平了,甚至連人物表情的刻畫也是栩栩如生,更不要說史克威爾擅長的規模宏大的場景和BGM了。SE以相對完美的遊戲畫質,給玩家交上了一份99分的答卷,DQ8整體上可謂是DQ系列少有的以畫質著稱的神作了。

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

傳統的DQ戰鬥畫面在本作中徹底進化,本作中改變的最完全就是戰鬥畫面了。無論敵我雙方使用攻擊,防禦,魔法還是特技,相對應的角色都會有著各種直觀的戰鬥動作。不像以前只是刀光一閃以及畫面的輕微晃動了。這樣一來,玩家對戰鬥的把握就更明確了,對下一步要執行的命令也瞭然於胸。也因為這種改變,讓前搖後搖comb連招有了可能。

系統上的創新---廢除了轉職系統,加入了全新的技能點概念

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文接上回,上回我們講到進入32位機時代幾年後,艾尼克斯終於在2000年把正統的DQ放到了PS上。今天我們接著來講PS2時代的DQ8

在講DQ8之前,我們要著重提到史克威爾和艾尼克斯的合併

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

如果大家記得前幾期囧王者寫過,日本RPG兩大巨頭艾尼克斯和史克威爾,他們的製作風格是兩個完全不同的方向。史克威爾在PS1之前的目標大概是追趕DQ的步伐,率先在PS1上利用32位機強大的機能和大容量的CDROM推出了首款3DRPG+精美CG的《最終幻想7》,一舉成功,加上艾尼克斯的《勇者鬥惡龍7》雖然銷量高,但是畫面確實是慘不忍睹。讓史克威爾嚐到了大製作的甜頭,後續推出的《FF8》同樣也是高成本的大製作。最後史克威爾也是頭鐵,非要製作《最終幻想:靈魂深處》的全CG電影。當年整個史克威爾作RPG是一把好手,但是製作電影就完全是門外漢了。正是這一部電影的撲街,耗盡了史克威爾的現金流,導致史克威爾不得不向艾尼克斯求援。兩家公司於2003年4月1日,正是合併成史克威爾·艾尼克斯株式會社(SQUARE ENIX CO., LTD,簡稱SE)。兩家RPG界傳奇公司一經合併,毫無疑問的成為了日本RPG屆第一人。

SE合併的結晶-DQ8勇者鬥惡龍8 天空海洋大地與被詛咒的公主

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

秉承著“把最暢銷的遊戲做在最暢銷的主機上的原則”,在兩家公司合併後一年後,也就是2004年,融合了日本兩大RPG公司精髓的DQ8終於登陸PS2。DQ8由於結合了史克威爾理念和技術力,吸收了FF系列特點;再加上艾尼克斯的創意和堅持,保留了DQ自身的精髓。在兩家公司共同努力下,可以說DQ8在還未面世的時候,就備受矚目,也使得DQ8早就立於不敗之地。

DQ8的劇情,其實蠻符合《勇者鬥惡龍》的標題的

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

說RPG遊戲,就離不開劇情。劇情方面,有玩家說DQ8的劇情,背離了DQ7開創的表裡雙世界的世界觀。但是囧王者反倒覺得還不錯,雖然詛咒,拯救公主等劇情,略顯老套,但這不正是《勇者鬥惡龍》標題的意思嗎?惡龍不搶個把公主,不征服個世界,還叫惡龍嗎?所以在劇情方面,囧王者覺得還湊活,無所謂的。

DQ8革.命性的進化---畫面

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

前面說到史克威爾最擅長以大製作和精美的畫面來講述RPG遊戲。有了史克威爾的技術力支持,加上PS2強大的機能和DVDROM的加持,DQ8的遊戲畫面,相較於以前,有了革.命性的飛躍(請注意,是革.命性的飛躍,如果以艾尼克斯的尿性,他可以在PS2上做出PS甚至SFC的畫面來):遊戲場景完全3D化;真實的人物比例(再也不是Q版了,淚奔);360度自由旋轉的視角;支持遊戲畫面在任意場景的縮放;半透明,邊緣抗鋸齒,多重紋理貼圖,480P顯示效果就不用多說了。可以說在SE的共同努力下,DQ8的畫質已經是PS2上通過卡通渲染能達到的巔峰水平了,甚至連人物表情的刻畫也是栩栩如生,更不要說史克威爾擅長的規模宏大的場景和BGM了。SE以相對完美的遊戲畫質,給玩家交上了一份99分的答卷,DQ8整體上可謂是DQ系列少有的以畫質著稱的神作了。

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

傳統的DQ戰鬥畫面在本作中徹底進化,本作中改變的最完全就是戰鬥畫面了。無論敵我雙方使用攻擊,防禦,魔法還是特技,相對應的角色都會有著各種直觀的戰鬥動作。不像以前只是刀光一閃以及畫面的輕微晃動了。這樣一來,玩家對戰鬥的把握就更明確了,對下一步要執行的命令也瞭然於胸。也因為這種改變,讓前搖後搖comb連招有了可能。

系統上的創新---廢除了轉職系統,加入了全新的技能點概念

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

除了畫面上的進化,DQ8在系統上也有著銳意的創新。首先,SE在DQ8中廢除了前代DQ轉職系統(記得囧王者之前狂吹過DQ系列的轉職系統吧),加入了全新的技能點系統。因此要想修煉技能,就必須要合理的分配各角色在升級時獲得的技能點。每名角色的技能有五種分支,修煉哪種分支技能全憑玩家喜好。在每次升級之後,玩家還是要慎重選擇要學習和提升的技能,保證每一個技能點的合理化使用,如果技能學得不好的話,在戰鬥中將會非常吃力。DQ8中由於加入了技能點,這個大受好評的系統設定,即避免了以往作品中DPS至上的選擇原則,也讓每個玩家培養的角色都不一樣,增加了遊戲的反覆玩的可能性。而且由於技能選擇的不同,本作中武器多樣化也是本作的特點,給每名角色多準備幾種不同類型的武器。配合各種相關相關技能,在戰鬥中隨時進行切換,也是每個玩家必備的遊戲技巧。

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文接上回,上回我們講到進入32位機時代幾年後,艾尼克斯終於在2000年把正統的DQ放到了PS上。今天我們接著來講PS2時代的DQ8

在講DQ8之前,我們要著重提到史克威爾和艾尼克斯的合併

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

如果大家記得前幾期囧王者寫過,日本RPG兩大巨頭艾尼克斯和史克威爾,他們的製作風格是兩個完全不同的方向。史克威爾在PS1之前的目標大概是追趕DQ的步伐,率先在PS1上利用32位機強大的機能和大容量的CDROM推出了首款3DRPG+精美CG的《最終幻想7》,一舉成功,加上艾尼克斯的《勇者鬥惡龍7》雖然銷量高,但是畫面確實是慘不忍睹。讓史克威爾嚐到了大製作的甜頭,後續推出的《FF8》同樣也是高成本的大製作。最後史克威爾也是頭鐵,非要製作《最終幻想:靈魂深處》的全CG電影。當年整個史克威爾作RPG是一把好手,但是製作電影就完全是門外漢了。正是這一部電影的撲街,耗盡了史克威爾的現金流,導致史克威爾不得不向艾尼克斯求援。兩家公司於2003年4月1日,正是合併成史克威爾·艾尼克斯株式會社(SQUARE ENIX CO., LTD,簡稱SE)。兩家RPG界傳奇公司一經合併,毫無疑問的成為了日本RPG屆第一人。

SE合併的結晶-DQ8勇者鬥惡龍8 天空海洋大地與被詛咒的公主

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

秉承著“把最暢銷的遊戲做在最暢銷的主機上的原則”,在兩家公司合併後一年後,也就是2004年,融合了日本兩大RPG公司精髓的DQ8終於登陸PS2。DQ8由於結合了史克威爾理念和技術力,吸收了FF系列特點;再加上艾尼克斯的創意和堅持,保留了DQ自身的精髓。在兩家公司共同努力下,可以說DQ8在還未面世的時候,就備受矚目,也使得DQ8早就立於不敗之地。

DQ8的劇情,其實蠻符合《勇者鬥惡龍》的標題的

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

說RPG遊戲,就離不開劇情。劇情方面,有玩家說DQ8的劇情,背離了DQ7開創的表裡雙世界的世界觀。但是囧王者反倒覺得還不錯,雖然詛咒,拯救公主等劇情,略顯老套,但這不正是《勇者鬥惡龍》標題的意思嗎?惡龍不搶個把公主,不征服個世界,還叫惡龍嗎?所以在劇情方面,囧王者覺得還湊活,無所謂的。

DQ8革.命性的進化---畫面

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前面說到史克威爾最擅長以大製作和精美的畫面來講述RPG遊戲。有了史克威爾的技術力支持,加上PS2強大的機能和DVDROM的加持,DQ8的遊戲畫面,相較於以前,有了革.命性的飛躍(請注意,是革.命性的飛躍,如果以艾尼克斯的尿性,他可以在PS2上做出PS甚至SFC的畫面來):遊戲場景完全3D化;真實的人物比例(再也不是Q版了,淚奔);360度自由旋轉的視角;支持遊戲畫面在任意場景的縮放;半透明,邊緣抗鋸齒,多重紋理貼圖,480P顯示效果就不用多說了。可以說在SE的共同努力下,DQ8的畫質已經是PS2上通過卡通渲染能達到的巔峰水平了,甚至連人物表情的刻畫也是栩栩如生,更不要說史克威爾擅長的規模宏大的場景和BGM了。SE以相對完美的遊戲畫質,給玩家交上了一份99分的答卷,DQ8整體上可謂是DQ系列少有的以畫質著稱的神作了。

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

傳統的DQ戰鬥畫面在本作中徹底進化,本作中改變的最完全就是戰鬥畫面了。無論敵我雙方使用攻擊,防禦,魔法還是特技,相對應的角色都會有著各種直觀的戰鬥動作。不像以前只是刀光一閃以及畫面的輕微晃動了。這樣一來,玩家對戰鬥的把握就更明確了,對下一步要執行的命令也瞭然於胸。也因為這種改變,讓前搖後搖comb連招有了可能。

系統上的創新---廢除了轉職系統,加入了全新的技能點概念

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

除了畫面上的進化,DQ8在系統上也有著銳意的創新。首先,SE在DQ8中廢除了前代DQ轉職系統(記得囧王者之前狂吹過DQ系列的轉職系統吧),加入了全新的技能點系統。因此要想修煉技能,就必須要合理的分配各角色在升級時獲得的技能點。每名角色的技能有五種分支,修煉哪種分支技能全憑玩家喜好。在每次升級之後,玩家還是要慎重選擇要學習和提升的技能,保證每一個技能點的合理化使用,如果技能學得不好的話,在戰鬥中將會非常吃力。DQ8中由於加入了技能點,這個大受好評的系統設定,即避免了以往作品中DPS至上的選擇原則,也讓每個玩家培養的角色都不一樣,增加了遊戲的反覆玩的可能性。而且由於技能選擇的不同,本作中武器多樣化也是本作的特點,給每名角色多準備幾種不同類型的武器。配合各種相關相關技能,在戰鬥中隨時進行切換,也是每個玩家必備的遊戲技巧。

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

DQ8另外一個創新系統,那就是蓄力系統。但凡是玩過DQ8的玩家,都對蓄力系統的加入褒貶不一,雖然蓄力系統在為了平衡遊戲,蓄力越高級就有一定的失敗機率,但是由於後期,不可思議之手鼓這個道具的出現,讓蓄力系統的強度遠遠超出了SE的初衷,極大的降低了後期遊戲的難度。因此,這一系統在玩家中的口碑褒貶不一,囧王者傾向中性化評價。

道具合成系統的加入,讓DQ的探索性更上層樓

道具合成系統的加入,也是DQ8系統上的一大創新。道具合成這個概念,在以往的DQ遊戲中,是從未出現過的。玩家可以將自己淘汰的裝備,道具通過鍊金壺(囧王者當時更多喜歡叫他煉妖壺,軒轅劍中毒)進行合成,打造出新的裝備(相當於網遊中裝備道具合成)。合同系統的出現,讓玩家在冒險途中要多積攢合成素材,注意收集途中書櫃中的合成公式。例如,本作中最強的龍神王之劍就必須要通過合成才能入手,這讓完美黨和肝帝有了用武之地。鍊金壺(煉妖壺)的出現,打破了以往DQ作品中回覆全靠魔法的常識,鍊金葫帶來了超級藥草和上級解毒草等新道具的加入,讓回覆不一定要靠魔法。

金無足赤人無完人-DQ8的不足

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在講DQ8之前,我們要著重提到史克威爾和艾尼克斯的合併

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如果大家記得前幾期囧王者寫過,日本RPG兩大巨頭艾尼克斯和史克威爾,他們的製作風格是兩個完全不同的方向。史克威爾在PS1之前的目標大概是追趕DQ的步伐,率先在PS1上利用32位機強大的機能和大容量的CDROM推出了首款3DRPG+精美CG的《最終幻想7》,一舉成功,加上艾尼克斯的《勇者鬥惡龍7》雖然銷量高,但是畫面確實是慘不忍睹。讓史克威爾嚐到了大製作的甜頭,後續推出的《FF8》同樣也是高成本的大製作。最後史克威爾也是頭鐵,非要製作《最終幻想:靈魂深處》的全CG電影。當年整個史克威爾作RPG是一把好手,但是製作電影就完全是門外漢了。正是這一部電影的撲街,耗盡了史克威爾的現金流,導致史克威爾不得不向艾尼克斯求援。兩家公司於2003年4月1日,正是合併成史克威爾·艾尼克斯株式會社(SQUARE ENIX CO., LTD,簡稱SE)。兩家RPG界傳奇公司一經合併,毫無疑問的成為了日本RPG屆第一人。

SE合併的結晶-DQ8勇者鬥惡龍8 天空海洋大地與被詛咒的公主

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

秉承著“把最暢銷的遊戲做在最暢銷的主機上的原則”,在兩家公司合併後一年後,也就是2004年,融合了日本兩大RPG公司精髓的DQ8終於登陸PS2。DQ8由於結合了史克威爾理念和技術力,吸收了FF系列特點;再加上艾尼克斯的創意和堅持,保留了DQ自身的精髓。在兩家公司共同努力下,可以說DQ8在還未面世的時候,就備受矚目,也使得DQ8早就立於不敗之地。

DQ8的劇情,其實蠻符合《勇者鬥惡龍》的標題的

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

說RPG遊戲,就離不開劇情。劇情方面,有玩家說DQ8的劇情,背離了DQ7開創的表裡雙世界的世界觀。但是囧王者反倒覺得還不錯,雖然詛咒,拯救公主等劇情,略顯老套,但這不正是《勇者鬥惡龍》標題的意思嗎?惡龍不搶個把公主,不征服個世界,還叫惡龍嗎?所以在劇情方面,囧王者覺得還湊活,無所謂的。

DQ8革.命性的進化---畫面

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

前面說到史克威爾最擅長以大製作和精美的畫面來講述RPG遊戲。有了史克威爾的技術力支持,加上PS2強大的機能和DVDROM的加持,DQ8的遊戲畫面,相較於以前,有了革.命性的飛躍(請注意,是革.命性的飛躍,如果以艾尼克斯的尿性,他可以在PS2上做出PS甚至SFC的畫面來):遊戲場景完全3D化;真實的人物比例(再也不是Q版了,淚奔);360度自由旋轉的視角;支持遊戲畫面在任意場景的縮放;半透明,邊緣抗鋸齒,多重紋理貼圖,480P顯示效果就不用多說了。可以說在SE的共同努力下,DQ8的畫質已經是PS2上通過卡通渲染能達到的巔峰水平了,甚至連人物表情的刻畫也是栩栩如生,更不要說史克威爾擅長的規模宏大的場景和BGM了。SE以相對完美的遊戲畫質,給玩家交上了一份99分的答卷,DQ8整體上可謂是DQ系列少有的以畫質著稱的神作了。

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傳統的DQ戰鬥畫面在本作中徹底進化,本作中改變的最完全就是戰鬥畫面了。無論敵我雙方使用攻擊,防禦,魔法還是特技,相對應的角色都會有著各種直觀的戰鬥動作。不像以前只是刀光一閃以及畫面的輕微晃動了。這樣一來,玩家對戰鬥的把握就更明確了,對下一步要執行的命令也瞭然於胸。也因為這種改變,讓前搖後搖comb連招有了可能。

系統上的創新---廢除了轉職系統,加入了全新的技能點概念

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除了畫面上的進化,DQ8在系統上也有著銳意的創新。首先,SE在DQ8中廢除了前代DQ轉職系統(記得囧王者之前狂吹過DQ系列的轉職系統吧),加入了全新的技能點系統。因此要想修煉技能,就必須要合理的分配各角色在升級時獲得的技能點。每名角色的技能有五種分支,修煉哪種分支技能全憑玩家喜好。在每次升級之後,玩家還是要慎重選擇要學習和提升的技能,保證每一個技能點的合理化使用,如果技能學得不好的話,在戰鬥中將會非常吃力。DQ8中由於加入了技能點,這個大受好評的系統設定,即避免了以往作品中DPS至上的選擇原則,也讓每個玩家培養的角色都不一樣,增加了遊戲的反覆玩的可能性。而且由於技能選擇的不同,本作中武器多樣化也是本作的特點,給每名角色多準備幾種不同類型的武器。配合各種相關相關技能,在戰鬥中隨時進行切換,也是每個玩家必備的遊戲技巧。

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DQ8另外一個創新系統,那就是蓄力系統。但凡是玩過DQ8的玩家,都對蓄力系統的加入褒貶不一,雖然蓄力系統在為了平衡遊戲,蓄力越高級就有一定的失敗機率,但是由於後期,不可思議之手鼓這個道具的出現,讓蓄力系統的強度遠遠超出了SE的初衷,極大的降低了後期遊戲的難度。因此,這一系統在玩家中的口碑褒貶不一,囧王者傾向中性化評價。

道具合成系統的加入,讓DQ的探索性更上層樓

道具合成系統的加入,也是DQ8系統上的一大創新。道具合成這個概念,在以往的DQ遊戲中,是從未出現過的。玩家可以將自己淘汰的裝備,道具通過鍊金壺(囧王者當時更多喜歡叫他煉妖壺,軒轅劍中毒)進行合成,打造出新的裝備(相當於網遊中裝備道具合成)。合同系統的出現,讓玩家在冒險途中要多積攢合成素材,注意收集途中書櫃中的合成公式。例如,本作中最強的龍神王之劍就必須要通過合成才能入手,這讓完美黨和肝帝有了用武之地。鍊金壺(煉妖壺)的出現,打破了以往DQ作品中回覆全靠魔法的常識,鍊金葫帶來了超級藥草和上級解毒草等新道具的加入,讓回覆不一定要靠魔法。

金無足赤人無完人-DQ8的不足

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雖然DQ8在遊戲圈廣受好評,但它相較於PS上的DQ7還是略有不足。昨天囧王者講過,DQ7由於艾尼克斯採取了相對保守的畫面表現力,換來的是流暢的畫面執行力和無CDROM讀盤等待。DQ8畫面完全進化,大場面優秀的畫面所復出的代價就是本作失去了DQ7的畫面流暢以及無讀盤等待的優點。囧王者玩的時候,每當使用大招的時候均有輕微讀碟等待效應,DQ7那種流暢的文字式戰鬥系統一去不復返,也許這就是畫面進化所需要付出的代價吧。如果如果換成是你,你會選擇DQ7那種SFC式傳統的DQ畫面呢,還是DQ8這種PS2式的精美的DQ畫面呢?這是個問題,相信每名玩家的選擇都是不一樣的。

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文接上回,上回我們講到進入32位機時代幾年後,艾尼克斯終於在2000年把正統的DQ放到了PS上。今天我們接著來講PS2時代的DQ8

在講DQ8之前,我們要著重提到史克威爾和艾尼克斯的合併

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如果大家記得前幾期囧王者寫過,日本RPG兩大巨頭艾尼克斯和史克威爾,他們的製作風格是兩個完全不同的方向。史克威爾在PS1之前的目標大概是追趕DQ的步伐,率先在PS1上利用32位機強大的機能和大容量的CDROM推出了首款3DRPG+精美CG的《最終幻想7》,一舉成功,加上艾尼克斯的《勇者鬥惡龍7》雖然銷量高,但是畫面確實是慘不忍睹。讓史克威爾嚐到了大製作的甜頭,後續推出的《FF8》同樣也是高成本的大製作。最後史克威爾也是頭鐵,非要製作《最終幻想:靈魂深處》的全CG電影。當年整個史克威爾作RPG是一把好手,但是製作電影就完全是門外漢了。正是這一部電影的撲街,耗盡了史克威爾的現金流,導致史克威爾不得不向艾尼克斯求援。兩家公司於2003年4月1日,正是合併成史克威爾·艾尼克斯株式會社(SQUARE ENIX CO., LTD,簡稱SE)。兩家RPG界傳奇公司一經合併,毫無疑問的成為了日本RPG屆第一人。

SE合併的結晶-DQ8勇者鬥惡龍8 天空海洋大地與被詛咒的公主

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秉承著“把最暢銷的遊戲做在最暢銷的主機上的原則”,在兩家公司合併後一年後,也就是2004年,融合了日本兩大RPG公司精髓的DQ8終於登陸PS2。DQ8由於結合了史克威爾理念和技術力,吸收了FF系列特點;再加上艾尼克斯的創意和堅持,保留了DQ自身的精髓。在兩家公司共同努力下,可以說DQ8在還未面世的時候,就備受矚目,也使得DQ8早就立於不敗之地。

DQ8的劇情,其實蠻符合《勇者鬥惡龍》的標題的

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說RPG遊戲,就離不開劇情。劇情方面,有玩家說DQ8的劇情,背離了DQ7開創的表裡雙世界的世界觀。但是囧王者反倒覺得還不錯,雖然詛咒,拯救公主等劇情,略顯老套,但這不正是《勇者鬥惡龍》標題的意思嗎?惡龍不搶個把公主,不征服個世界,還叫惡龍嗎?所以在劇情方面,囧王者覺得還湊活,無所謂的。

DQ8革.命性的進化---畫面

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

前面說到史克威爾最擅長以大製作和精美的畫面來講述RPG遊戲。有了史克威爾的技術力支持,加上PS2強大的機能和DVDROM的加持,DQ8的遊戲畫面,相較於以前,有了革.命性的飛躍(請注意,是革.命性的飛躍,如果以艾尼克斯的尿性,他可以在PS2上做出PS甚至SFC的畫面來):遊戲場景完全3D化;真實的人物比例(再也不是Q版了,淚奔);360度自由旋轉的視角;支持遊戲畫面在任意場景的縮放;半透明,邊緣抗鋸齒,多重紋理貼圖,480P顯示效果就不用多說了。可以說在SE的共同努力下,DQ8的畫質已經是PS2上通過卡通渲染能達到的巔峰水平了,甚至連人物表情的刻畫也是栩栩如生,更不要說史克威爾擅長的規模宏大的場景和BGM了。SE以相對完美的遊戲畫質,給玩家交上了一份99分的答卷,DQ8整體上可謂是DQ系列少有的以畫質著稱的神作了。

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傳統的DQ戰鬥畫面在本作中徹底進化,本作中改變的最完全就是戰鬥畫面了。無論敵我雙方使用攻擊,防禦,魔法還是特技,相對應的角色都會有著各種直觀的戰鬥動作。不像以前只是刀光一閃以及畫面的輕微晃動了。這樣一來,玩家對戰鬥的把握就更明確了,對下一步要執行的命令也瞭然於胸。也因為這種改變,讓前搖後搖comb連招有了可能。

系統上的創新---廢除了轉職系統,加入了全新的技能點概念

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

除了畫面上的進化,DQ8在系統上也有著銳意的創新。首先,SE在DQ8中廢除了前代DQ轉職系統(記得囧王者之前狂吹過DQ系列的轉職系統吧),加入了全新的技能點系統。因此要想修煉技能,就必須要合理的分配各角色在升級時獲得的技能點。每名角色的技能有五種分支,修煉哪種分支技能全憑玩家喜好。在每次升級之後,玩家還是要慎重選擇要學習和提升的技能,保證每一個技能點的合理化使用,如果技能學得不好的話,在戰鬥中將會非常吃力。DQ8中由於加入了技能點,這個大受好評的系統設定,即避免了以往作品中DPS至上的選擇原則,也讓每個玩家培養的角色都不一樣,增加了遊戲的反覆玩的可能性。而且由於技能選擇的不同,本作中武器多樣化也是本作的特點,給每名角色多準備幾種不同類型的武器。配合各種相關相關技能,在戰鬥中隨時進行切換,也是每個玩家必備的遊戲技巧。

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DQ8另外一個創新系統,那就是蓄力系統。但凡是玩過DQ8的玩家,都對蓄力系統的加入褒貶不一,雖然蓄力系統在為了平衡遊戲,蓄力越高級就有一定的失敗機率,但是由於後期,不可思議之手鼓這個道具的出現,讓蓄力系統的強度遠遠超出了SE的初衷,極大的降低了後期遊戲的難度。因此,這一系統在玩家中的口碑褒貶不一,囧王者傾向中性化評價。

道具合成系統的加入,讓DQ的探索性更上層樓

道具合成系統的加入,也是DQ8系統上的一大創新。道具合成這個概念,在以往的DQ遊戲中,是從未出現過的。玩家可以將自己淘汰的裝備,道具通過鍊金壺(囧王者當時更多喜歡叫他煉妖壺,軒轅劍中毒)進行合成,打造出新的裝備(相當於網遊中裝備道具合成)。合同系統的出現,讓玩家在冒險途中要多積攢合成素材,注意收集途中書櫃中的合成公式。例如,本作中最強的龍神王之劍就必須要通過合成才能入手,這讓完美黨和肝帝有了用武之地。鍊金壺(煉妖壺)的出現,打破了以往DQ作品中回覆全靠魔法的常識,鍊金葫帶來了超級藥草和上級解毒草等新道具的加入,讓回覆不一定要靠魔法。

金無足赤人無完人-DQ8的不足

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

雖然DQ8在遊戲圈廣受好評,但它相較於PS上的DQ7還是略有不足。昨天囧王者講過,DQ7由於艾尼克斯採取了相對保守的畫面表現力,換來的是流暢的畫面執行力和無CDROM讀盤等待。DQ8畫面完全進化,大場面優秀的畫面所復出的代價就是本作失去了DQ7的畫面流暢以及無讀盤等待的優點。囧王者玩的時候,每當使用大招的時候均有輕微讀碟等待效應,DQ7那種流暢的文字式戰鬥系統一去不復返,也許這就是畫面進化所需要付出的代價吧。如果如果換成是你,你會選擇DQ7那種SFC式傳統的DQ畫面呢,還是DQ8這種PS2式的精美的DQ畫面呢?這是個問題,相信每名玩家的選擇都是不一樣的。

RPG編年史:SE的明珠,勇者鬥惡龍8,天空海洋大地與被詛咒的公主

總而言之,DQ8在DQ歷史上的地位是劃時代的,至少畫面的進步是有目共睹。囧王者認為,DQ8從各方面來講都是比較完美的一款作品,在2005年被評為白金遊戲獎,也是理所當然。

今天又寫多了,明天我們接著聊DQ9。

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