'RPG編年史:索尼的盛宴,DQ5勇者鬥惡龍5,PS2復刻版'

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文接上回,上回我們講到了艾尼克斯終於將復刻版做到了PS平臺上,而且也嚐到了復刻的甜頭。但是在32位機上將RPG遊戲做出了16位機的效果,不僅DQ7是如此,就連一年之後 的DQ4的復刻版也是如此,幸好劇情方面值回票價。今天我們繼續來講PS2平臺上的兩款DQ復刻版,DQ5和6

DQ5 天空的新娘 PS2復刻版

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囧王者在以前的文章中經常強調,合併之前的艾尼克斯做事一向是比較謹慎的。從他在16位機時代,把DQ4出在FC上;32位機時代,只在PS平臺上推出過一款DQ的正統續作,就看得出來。正因為艾尼克斯的這種,只會把DQ系列出在最受歡迎的主機上的尿性,加上平成廢宅們對於RPG的狂熱。這些都造就了DQ出現在那個遊戲主機上,哪個遊戲主機就大概率會制霸主機圈的"定論"。其實說穿了,這也是艾尼克斯保守的理念,悶頭做遊戲低調賺錢,哪個主機成功了,DQ才會在該主機上出現的緣故。2004年的PS2已經經歷了四個年頭,久夛良木健建立的索尼PS盛世王朝已然是一統了主機遊戲圈。前面幾章我們說過,在PS1上艾尼克斯只出了一款DQ正統續作,那就是DQ7(不含復刻版)。在進到PS2時代和史克威爾合併後,SE依然十分保守,在準備於PS2上推出正統續作DQ8之前,SE首先拋出了個DQ5復刻投石問路,看看成本是多少,賺不賺錢。

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囧王者在前面專門將DQ5的文章中,經常提到DQ5是DQ系列最特別的一作。因此SE公司這次在PS2上的復刻作品,在從16位機的SFC進化到第二代32位機PS2後,SE不僅利用了PS2優秀的機能和大容量,還讓DQ5的復刻版保留了SFC上原汁原味的感覺。

畫面上

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文接上回,上回我們講到了艾尼克斯終於將復刻版做到了PS平臺上,而且也嚐到了復刻的甜頭。但是在32位機上將RPG遊戲做出了16位機的效果,不僅DQ7是如此,就連一年之後 的DQ4的復刻版也是如此,幸好劇情方面值回票價。今天我們繼續來講PS2平臺上的兩款DQ復刻版,DQ5和6

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畫面上

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與DQ8真實的人物比例不同,本作一如既往的保持了DQ一貫二頭身的傳統,作為復刻版讓老玩家們感覺十分親切,在整體風格上保留了SFC上的的特色。由於主機機能大幅度提升的原因,DQ5 PS復刻版在畫面上主要有了以下幾點進化:第一,視角旋轉時場景半透明化和戰鬥視角不固定話。不同於SFC版簡單的旋轉,PS2版中玩家在旋轉視角時,遊戲場景會變得半透明化,方便玩家更清楚地觀察村莊的佈局。本作中戰鬥時的視角並不是固定的,而是會根據怪物數量的多寡而拉近和延伸的。

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畫面上

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與DQ8真實的人物比例不同,本作一如既往的保持了DQ一貫二頭身的傳統,作為復刻版讓老玩家們感覺十分親切,在整體風格上保留了SFC上的的特色。由於主機機能大幅度提升的原因,DQ5 PS復刻版在畫面上主要有了以下幾點進化:第一,視角旋轉時場景半透明化和戰鬥視角不固定話。不同於SFC版簡單的旋轉,PS2版中玩家在旋轉視角時,遊戲場景會變得半透明化,方便玩家更清楚地觀察村莊的佈局。本作中戰鬥時的視角並不是固定的,而是會根據怪物數量的多寡而拉近和延伸的。

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託了PS2DVDROM的福,SE給每個小怪都設計了不同的動作,本作中你找不到完全一樣的兩個小怪,每隻小怪都有細微的差別;第二,遊戲地圖還原了真實星球的圓形化。利用PS2機能,解決了以往玩家在大地圖上行走時天圓地方的感覺,PS2復刻版中,遠處的景色是以圓形逐漸呈現在玩家眼中的,讓玩家感覺到DQ世界其實也是一個星球;第三,地圖延的伸化。以往SFC的作品中,每個場景,每個村莊,每個山洞等都是獨立的場景(副本?),在這樣的獨立場景中,玩家是絕對看不見場景外的事物的。而本作中每個場景都與外界銜接的非常緊密,讓玩家有一種在玩RTS(即時戰略),置身於一個真實的DQ世界中的感覺。

系統上

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文接上回,上回我們講到了艾尼克斯終於將復刻版做到了PS平臺上,而且也嚐到了復刻的甜頭。但是在32位機上將RPG遊戲做出了16位機的效果,不僅DQ7是如此,就連一年之後 的DQ4的復刻版也是如此,幸好劇情方面值回票價。今天我們繼續來講PS2平臺上的兩款DQ復刻版,DQ5和6

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囧王者在前面專門將DQ5的文章中,經常提到DQ5是DQ系列最特別的一作。因此SE公司這次在PS2上的復刻作品,在從16位機的SFC進化到第二代32位機PS2後,SE不僅利用了PS2優秀的機能和大容量,還讓DQ5的復刻版保留了SFC上原汁原味的感覺。

畫面上

RPG編年史:索尼的盛宴,DQ5勇者鬥惡龍5,PS2復刻版

與DQ8真實的人物比例不同,本作一如既往的保持了DQ一貫二頭身的傳統,作為復刻版讓老玩家們感覺十分親切,在整體風格上保留了SFC上的的特色。由於主機機能大幅度提升的原因,DQ5 PS復刻版在畫面上主要有了以下幾點進化:第一,視角旋轉時場景半透明化和戰鬥視角不固定話。不同於SFC版簡單的旋轉,PS2版中玩家在旋轉視角時,遊戲場景會變得半透明化,方便玩家更清楚地觀察村莊的佈局。本作中戰鬥時的視角並不是固定的,而是會根據怪物數量的多寡而拉近和延伸的。

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託了PS2DVDROM的福,SE給每個小怪都設計了不同的動作,本作中你找不到完全一樣的兩個小怪,每隻小怪都有細微的差別;第二,遊戲地圖還原了真實星球的圓形化。利用PS2機能,解決了以往玩家在大地圖上行走時天圓地方的感覺,PS2復刻版中,遠處的景色是以圓形逐漸呈現在玩家眼中的,讓玩家感覺到DQ世界其實也是一個星球;第三,地圖延的伸化。以往SFC的作品中,每個場景,每個村莊,每個山洞等都是獨立的場景(副本?),在這樣的獨立場景中,玩家是絕對看不見場景外的事物的。而本作中每個場景都與外界銜接的非常緊密,讓玩家有一種在玩RTS(即時戰略),置身於一個真實的DQ世界中的感覺。

系統上

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DQ5復刻版與原作相比,所有怪物的強度都得到了大幅的提升,戰鬥小隊恢復到4人制;DQ5復刻版新增了一個原創的名產品博物館系統,通過該系統玩家可以在世界各地,完成各種分支副本,收集各種名產品。然後將這些名產品收集到自己的名產品博物館裡面。隨著名產品的數量和價值度的提升,玩家組建的博物館的等級也會相應提升;隱藏迷宮系統,本作隱藏迷宮設計的比較變.態,不循環和循環迷宮都有,這對於路痴黨來說,簡直就是一種折磨;隱藏BOSS,本作也有隱藏Boss,而且這名隱藏boss就是前作中的地獄之王艾斯達克,實力一般,如果玩家能在20回合內擊敗他的話,可以得到一件超高價值度的名產品。

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囧王者在以前的文章中經常強調,合併之前的艾尼克斯做事一向是比較謹慎的。從他在16位機時代,把DQ4出在FC上;32位機時代,只在PS平臺上推出過一款DQ的正統續作,就看得出來。正因為艾尼克斯的這種,只會把DQ系列出在最受歡迎的主機上的尿性,加上平成廢宅們對於RPG的狂熱。這些都造就了DQ出現在那個遊戲主機上,哪個遊戲主機就大概率會制霸主機圈的"定論"。其實說穿了,這也是艾尼克斯保守的理念,悶頭做遊戲低調賺錢,哪個主機成功了,DQ才會在該主機上出現的緣故。2004年的PS2已經經歷了四個年頭,久夛良木健建立的索尼PS盛世王朝已然是一統了主機遊戲圈。前面幾章我們說過,在PS1上艾尼克斯只出了一款DQ正統續作,那就是DQ7(不含復刻版)。在進到PS2時代和史克威爾合併後,SE依然十分保守,在準備於PS2上推出正統續作DQ8之前,SE首先拋出了個DQ5復刻投石問路,看看成本是多少,賺不賺錢。

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囧王者在前面專門將DQ5的文章中,經常提到DQ5是DQ系列最特別的一作。因此SE公司這次在PS2上的復刻作品,在從16位機的SFC進化到第二代32位機PS2後,SE不僅利用了PS2優秀的機能和大容量,還讓DQ5的復刻版保留了SFC上原汁原味的感覺。

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託了PS2DVDROM的福,SE給每個小怪都設計了不同的動作,本作中你找不到完全一樣的兩個小怪,每隻小怪都有細微的差別;第二,遊戲地圖還原了真實星球的圓形化。利用PS2機能,解決了以往玩家在大地圖上行走時天圓地方的感覺,PS2復刻版中,遠處的景色是以圓形逐漸呈現在玩家眼中的,讓玩家感覺到DQ世界其實也是一個星球;第三,地圖延的伸化。以往SFC的作品中,每個場景,每個村莊,每個山洞等都是獨立的場景(副本?),在這樣的獨立場景中,玩家是絕對看不見場景外的事物的。而本作中每個場景都與外界銜接的非常緊密,讓玩家有一種在玩RTS(即時戰略),置身於一個真實的DQ世界中的感覺。

系統上

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DQ5復刻版與原作相比,所有怪物的強度都得到了大幅的提升,戰鬥小隊恢復到4人制;DQ5復刻版新增了一個原創的名產品博物館系統,通過該系統玩家可以在世界各地,完成各種分支副本,收集各種名產品。然後將這些名產品收集到自己的名產品博物館裡面。隨著名產品的數量和價值度的提升,玩家組建的博物館的等級也會相應提升;隱藏迷宮系統,本作隱藏迷宮設計的比較變.態,不循環和循環迷宮都有,這對於路痴黨來說,簡直就是一種折磨;隱藏BOSS,本作也有隱藏Boss,而且這名隱藏boss就是前作中的地獄之王艾斯達克,實力一般,如果玩家能在20回合內擊敗他的話,可以得到一件超高價值度的名產品。

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DQ5的PS2復刻版作為DQ8的探路版和先行版,從整體來說是合格的。不僅能讓新玩家感覺到自己確實是玩PS2的遊戲,而且還能讓老玩家找回SFC上DQ5的感覺。讓玩家重溫了DQ5的精彩,又對即將發售的DQ8充滿了期待,這就是DQ5的成功與魅力。不得不說,在賺錢上還是艾尼克斯狠。

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