看我屠龍刀!RPG王者,《勇者鬥惡龍》的傳說

扛著鈍刀屠龍?----《勇者鬥惡龍》背後的ENIX(中篇)話不多說,書接上回。《DQ7伊甸園的戰士們》410萬套的銷量創下PS日本本土也是《DQ》系列的最高峰。即便如此,ENIX還是毫不留情斬斷了HeartBeat會社的希望,畢竟玩家不滿意、發行商ENIX也不滿意,這個老地主故技重施甩掉老佃戶,開始尋找新的耕種者了。畢竟自家田肥,找誰種都會有產出,只不過老地主ENIX需要的是更大的產出和更高的利潤,像《DQ7》這種開發4.5年的情況絕不允許再出現。

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LEVEL5橫空出世

一次尋常的造訪,造就一段新的傳奇。《DQ》系列操盤手堀井雄二偶然間,從SCE廣報部部長佐伯雅思聽到有一家叫LEVEL5小會社實力超群,堀井雄二決定從該社發售的遊戲一探究竟。堀井雄二試玩了由LEVEL5代工,SCE發行的RPG遊戲《暗黑編年史》,嗅覺靈敏的堀井雄二發現這家公司可能就是ENIX苦苦尋找的合適目標。

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LEVEL5成名作暗雲、暗黑編年史

彼時的LEVEL5實際上正處在公司發展的艱難時期,這家位於小城市福岡的小公司通過開發《暗雲》和《暗黑編年史》初步證明了自己過硬的實力。不過由於力量弱小,LEVEL5只能依靠大公司,做一些代工遊戲來維持生存。當時,LEVEL5正在為微軟開發一個野心勃勃的網絡RPG項目,叫《真夢生活在線》(true fantasy live online),但不幸的是,在遊戲項目開發2年接近完成時,金主微軟開始逐漸縮減項目開發投入,到2004年5月,該項目徹底終止,公司發展面臨著巨大的瓶頸。

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據說本作幾乎接近完成,但微軟放棄了它

在微軟逐漸縮小投入的時候,LEVEL5社長日野晃博就感覺情況不對,在ENIX拋出橄欖枝後,LEVEL5果斷調整人員分配,將精力集中在製作《DQ》向演示片段上,日野晃博帶領公司人員徹夜工作,為抓住這個千載難逢的機會而努力。

結果是令人鼓舞的,ENIX福島康博看到演示片段後,驚呼:“這就是我們想要的DQ!”當場拍板,次時代《DQ》開發項目花落LEVEL5。

實際上,LEVEL5拿下該項目幾無懸念,這家小公司在開發實力上當屬頂尖,程序員出身的社長日野晃博本身就是個技術狂,不管是《暗雲》還是後來的《暗黑編年史》,畫面表現無可挑剔,LEVEL5對PS2平臺的開發更是得心應手,其最擅長的卡通渲染技術風格與鳥山明擔綱的卡通原畫設定珠聯璧合,正得其用。

LEVEL5確實是一把利劍,拿下《DQ》項目靠的是硬實力。

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LEVEL5的卡通渲染技術與鳥山明畫風極為契合

傳統與創新融合精進

日系廠商擇主而侍,喜歡搞平臺獨佔。與上世代不同,當時的PS2在《最終幻想10》《鬼武者》《合金裝備2》等大作加持下,霸業已定,ENIX基本不用在平臺選擇上左右犯難,在敲定開發平臺後,項目早早開始。

與HeartBeat難產不同,LEVEL5開發工作順利。2年多後《DQ8 天空、海洋、大地和被詛咒的公主》按照預定計劃順利發售,在《DQ》系列的歷史上,這是一個劃時代里程碑的事件,畢竟之前的《DQ》幾乎都經歷過延期問題,隨著時間的推進,ENIX那幫小弟幾乎都在新作開發商遇到各種各種的問題,結果是遊戲的延期、在延期。以至於日本玩家感嘆:“難道向上天祈禱也無濟於事嗎?”

《DQ8》不僅順利發售了,而且表現卓越。《DQ》系列發展到第八作,終於在畫面表現上完美還原了鳥山明的漫畫世界,遊戲裡的一草一木,角色細微的情緒變化,陽光、夜晚、森林、沙灘,漂亮的人物線條加上完美的3D動畫渲染技術,讓《DQ8》從任何角度看起來都像是鳥山明的漫畫。熊叔個人認為,從還原鳥山明漫畫風格的角度講,《DQ8》的表現是最出色、最傳神、最符合原畫設定的作品,比後來3D後的《DQ10》《DQ11》都要出色。

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熊叔個人認為DQ8是畫風最靚麗的一作

新一代的《DQ8》不僅畫面出色,而且終於擺脫了系列原作戰鬥中的主視角設定,玩家在戰鬥時終於可以看到本方人物了。除此之外,《DQ8》還大張旗鼓的開拓海外市場,並且取得了不俗的成績。與《FF》系列在海外受眾廣泛不同,《DQ》系列的銷量主力一直在國內,國外玩家對這種經過改造,具有濃厚日式風格且節奏緩慢的遊戲不太感冒。為此合併後的SE精心為《DQ8》海外版進行了調整,不僅翻譯上做了本土化改造,在翻譯中大量使用西方俚語,讓熊叔玩英文版的時候一頭霧水,而且還針對日版中角色更換武器不可見的情況進行改進,美版中主角服飾、武器、防具更換都可以直接顯示出來,這種改進為後來的《DQ》作品所吸收保留。

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後續的移植版陸續加入了語音,修改了UI

為了配合《DQ8》海外發行,合併後的SE發揮抱團優勢,在《DQ8》中加入了《FF12》試玩版,為《DQ》系列出海貢獻了力量。當時《DQ8》在北美的銷量超過了50萬套,雖然看起來不算出彩,但對《DQ》系列來說已經算巨大的成功。

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DQ8成功出海,全球銷量過百萬套(除日版外)

在發展創新的同時,《DQ》仍然保持了幾乎刻板的傳統,比如全程不加入語音,對話框“嘟嘟嘟”的聲音雖然落伍卻像《塞爾達傳說》那樣,吸粉無數。另外遊戲節奏仍然保持了傳統的指令戰鬥系統,節奏緩慢,但耐玩啊(^_^)。《DQ8》的故事劇情與系列作品相比稍顯薄弱,製作人堀井雄二的創意枯竭現象非常明顯。漫長的PS2時代,ENIX或者說SE只帶來了一款作品,不得不說非常遺憾。

《DQ8》日版銷量超過了370萬套,全球銷量480萬套。發行方,製作方,平臺方三者皆大歡喜。

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彷徨與徘徊

喜歡《DQ》系列,因為它傳統古樸兼有穩重典雅,不喜歡《DQ》因為它節奏緩慢,劇情冗長,與快速變化的時代背景格格不入。在主機市場趨於飽和,掌機市場日漸衰微,手機市場快速崛起的情況下,《DQ》發展進入了瓶頸期。在PS3,X360,WII三家爭雄主機市場時,一向步伐穩健的SE再次站在了十字路口,裹足不前。中意的PS3平臺因為眾所周知的原因,開局不利,被X360打的喘不過氣,暫時不值得SE將新作放在該平臺上,問題是在歐美市場所向披靡的X360顯然不是日式風格明顯的《DQ》所適合的平臺。恰逢WII在全世界掀起一股體感旋風,但問題是WII平臺強調創意玩法與傳統操作的《DQ》是否合適,SE真的不知道了。

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試水之作WII假面女王神劍

為了檢驗WII平臺的成色,SE特意以體感方式為賣點,開發了一款試水作品WII《勇者鬥惡龍 神劍》,但主視角第一人稱加體感戰鬥的賣點顯然沒有得到玩家的肯定。在主流平臺發展趨勢不明朗,熱賣的WII又不適合開發系列正傳的情況下,SE不得已將寶押在了掌機平臺上。於是系列唯一一款純掌機正統作品《DQ9星空的守護者》發售了,製作方仍為LEVEL5。雖然本作不出意外的取得了熱賣,但顯然能看出本作是SE在三平臺選擇困難症的情況所作出的不得已之舉。

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史上第一款掌機正傳作品

有傳言稱,《DQ9》實際上本來是計劃作為掌機的外傳作品而存在的,但由於主機平臺的問題迫使SE將外傳改成了系列正傳。這種傳言應該有可信之處,之前《生化危機3》就是類似情況的產物。再加上《DQ9》之前企劃時,LEVEL5計劃將本作改成動作RPG的形式,只是遭到玩家的否定而作罷。更有理由懷疑本作原本就是SE計劃在掌機上嘗試轉型的外傳類作品。

在上個時代,SE除了在掌機上推出正統續作,還瘋狂的復刻了《DQ456》三代作品在NDS掌機上。這種操作只能說除了形勢所迫之外,就是SE的基本商業策略了。熊叔認為這種瘋狂的竭澤而漁行為,大大透支了《DQ》IP 的品牌價值,對《DQ》發展是極為不利的。

除此之外,本世代《DQ》還發行了以首款網絡遊戲,也就是《DQ10覺醒的五種族》。因為熊叔沒有嘗試過,所以在此就不再評價。總之從本世代開始,《DQ》系列開始求新求變,後續一系列打著《DQ》招牌的手遊、移植手遊、復刻掌機、動作DQ作品陸續登場。

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史上第一款網絡DQ

《DQ》系列三十年,堪稱遊戲業最為成功的遊戲之一,在堀井雄二、椙山浩一、鳥山明鐵三角的精心運作下,《DQ》系列保持了長盛不衰,但與其他系列相比,該系列強項既弱點非常明顯,核心製作人均年事已高且不可替代,JRPG核心要素節奏緩慢難以適應社會發展,在遙遠的將來,大批玩家仍然希望能繼續看到該系列不斷推陳出新,問題是以後我們還能聽到標誌性的古典交響樂,看到標誌性的鳥山明可愛原畫嗎?玩家在期盼,頭疼的除了堀井雄二還有垃圾的SE(全文完)

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