'30年前,初代《勇者鬥惡龍》為什麼在北美遭遇敗局?'

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《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)33歲了。在過去的歲月中,就像遊戲裡那些神奇生物一樣,這個RPG系列變得越來越龐大,也越來越聰明瞭。起初它只講述了一位英雄與怪物打鬥的簡單冒險故事,如今卻已發展成為一個史詩般的世界,玩家可以暢玩數十個小時。

這一路走來並不容易。《勇者鬥惡龍》在日本起步緩慢,不過隨著發行商Enix在流行雜誌《週刊少年Jump》上對遊戲進行推廣,它獲得了巨大的增長動力。1989年8月,當任天堂北美分公司準備推出《勇者鬥惡龍》的本地化版本時,他們也進行了大規模的宣傳活動,希望能夠讓北美玩家像日本玩家那樣愛上RPG。

雖然任天堂付出了努力,《勇者鬥惡龍》卻幾乎沒有在北美市場激起任何浪花——由於《龍與地下城》發行商TSR持有“Dragon Quest”這個名字的權利,它在北美髮售時被更名為《龍之勇士》(Dragon Warrior)。它確實吸引了一些孩子,但對大多數北美NES用戶來說,其影響力遠遠不如《超級馬力歐兄弟》《洛克人》和《惡魔城》等遊戲。

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《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)33歲了。在過去的歲月中,就像遊戲裡那些神奇生物一樣,這個RPG系列變得越來越龐大,也越來越聰明瞭。起初它只講述了一位英雄與怪物打鬥的簡單冒險故事,如今卻已發展成為一個史詩般的世界,玩家可以暢玩數十個小時。

這一路走來並不容易。《勇者鬥惡龍》在日本起步緩慢,不過隨著發行商Enix在流行雜誌《週刊少年Jump》上對遊戲進行推廣,它獲得了巨大的增長動力。1989年8月,當任天堂北美分公司準備推出《勇者鬥惡龍》的本地化版本時,他們也進行了大規模的宣傳活動,希望能夠讓北美玩家像日本玩家那樣愛上RPG。

雖然任天堂付出了努力,《勇者鬥惡龍》卻幾乎沒有在北美市場激起任何浪花——由於《龍與地下城》發行商TSR持有“Dragon Quest”這個名字的權利,它在北美髮售時被更名為《龍之勇士》(Dragon Warrior)。它確實吸引了一些孩子,但對大多數北美NES用戶來說,其影響力遠遠不如《超級馬力歐兄弟》《洛克人》和《惡魔城》等遊戲。

30年前,初代《勇者鬥惡龍》為什麼在北美遭遇敗局?

美版初代的封面

長話短說,任天堂盡了最大努力讓北美玩家愛上《龍之勇士》,但失敗了。

現在回頭來看,北美玩家不喜歡《龍之勇士》的原因也不難理解。一方面,文化差異導致許多北美玩家對它不感興趣。另一方面,任天堂面向北美市場發售《龍之勇士》的時機似乎也不太好。當《龍之勇士》登陸北美時,日本玩家已經在玩《勇者鬥惡龍3》,而與《超級馬力歐兄弟3》等畫面華麗的遊戲相比,這款顯得過時的遊戲很難讓人興奮起來。

任天堂力推,但收效甚微

為了推動《龍之勇士》在北美獲得成功,任天堂計劃三管齊下:在本地化過程中升級了遊戲的視覺效果,通過《Nintendo Power》雜誌大力宣傳,並且還向玩家免費贈送遊戲。當任天堂開始在北美宣傳《龍之勇士》時,“勇者鬥惡龍”已經在日本本土發展成了一個廣受歡迎的系列,《勇者鬥惡龍4》也已進入研發階段。考慮到這種背景,任天堂很可能希望利用免費的《龍之勇士》吸引北美玩家,鼓勵他們購買系列續作。

但有個問題是:如果《龍之勇士》在北美市場變得火爆,任天堂需要多久才能完成《龍之勇士2》和《龍之勇士3》的本地化工作?在互聯網時代到來前,就連《超級馬力歐兄弟》的本地化都要花費很長時間,更不用說這類擁有海量文字的遊戲了。

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《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)33歲了。在過去的歲月中,就像遊戲裡那些神奇生物一樣,這個RPG系列變得越來越龐大,也越來越聰明瞭。起初它只講述了一位英雄與怪物打鬥的簡單冒險故事,如今卻已發展成為一個史詩般的世界,玩家可以暢玩數十個小時。

這一路走來並不容易。《勇者鬥惡龍》在日本起步緩慢,不過隨著發行商Enix在流行雜誌《週刊少年Jump》上對遊戲進行推廣,它獲得了巨大的增長動力。1989年8月,當任天堂北美分公司準備推出《勇者鬥惡龍》的本地化版本時,他們也進行了大規模的宣傳活動,希望能夠讓北美玩家像日本玩家那樣愛上RPG。

雖然任天堂付出了努力,《勇者鬥惡龍》卻幾乎沒有在北美市場激起任何浪花——由於《龍與地下城》發行商TSR持有“Dragon Quest”這個名字的權利,它在北美髮售時被更名為《龍之勇士》(Dragon Warrior)。它確實吸引了一些孩子,但對大多數北美NES用戶來說,其影響力遠遠不如《超級馬力歐兄弟》《洛克人》和《惡魔城》等遊戲。

30年前,初代《勇者鬥惡龍》為什麼在北美遭遇敗局?

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長話短說,任天堂盡了最大努力讓北美玩家愛上《龍之勇士》,但失敗了。

現在回頭來看,北美玩家不喜歡《龍之勇士》的原因也不難理解。一方面,文化差異導致許多北美玩家對它不感興趣。另一方面,任天堂面向北美市場發售《龍之勇士》的時機似乎也不太好。當《龍之勇士》登陸北美時,日本玩家已經在玩《勇者鬥惡龍3》,而與《超級馬力歐兄弟3》等畫面華麗的遊戲相比,這款顯得過時的遊戲很難讓人興奮起來。

任天堂力推,但收效甚微

為了推動《龍之勇士》在北美獲得成功,任天堂計劃三管齊下:在本地化過程中升級了遊戲的視覺效果,通過《Nintendo Power》雜誌大力宣傳,並且還向玩家免費贈送遊戲。當任天堂開始在北美宣傳《龍之勇士》時,“勇者鬥惡龍”已經在日本本土發展成了一個廣受歡迎的系列,《勇者鬥惡龍4》也已進入研發階段。考慮到這種背景,任天堂很可能希望利用免費的《龍之勇士》吸引北美玩家,鼓勵他們購買系列續作。

但有個問題是:如果《龍之勇士》在北美市場變得火爆,任天堂需要多久才能完成《龍之勇士2》和《龍之勇士3》的本地化工作?在互聯網時代到來前,就連《超級馬力歐兄弟》的本地化都要花費很長時間,更不用說這類擁有海量文字的遊戲了。

30年前,初代《勇者鬥惡龍》為什麼在北美遭遇敗局?

孤身一人是非常危險的,但你真的沒有選擇

任天堂之所以決定對《龍之勇士》的視覺效果進行升級,原因是遊戲畫面看上去太古老——玩家角色甚至無法面朝他正在移動的方向。任天堂在《龍之勇士》中加入全新的精靈圖,但其視覺效果仍然很難吸引玩家。《龍珠Z》漫畫家鳥山明設計的怪物很有魅力,不過除了與敵人的遭遇戰之外,玩家在大部分時間裡只能盯著缺乏亮點的角色和世界地圖。

“初代《勇者鬥惡龍》是一款誕生於1986年的NES遊戲,雖然畫面經過了改進,菜單也做了精簡,但你仍然能察覺到它的年代感。”遊戲播客節目Retronauts的主持人Jeremy Parish在一篇博客文章中寫道,“它採用基於圖塊的圖形,非常原始、菜單窗口太多,角色移動遲緩……這些缺點在遊戲最初發售的那一年也許不會顯得扎眼,然而在1989年,我們已經能玩到《洛克人2》等華麗的動作遊戲了。”

任天堂很難讓北美玩家愛上《龍之勇士》,但他們至少將遊戲交到了玩家手中。任天堂向《Nintendo Power》雜誌的訂閱讀者發了一封含有精美插圖的郵件,承諾會向玩家免費贈送一份《龍之勇士》。

這是一項大工程:發送宣傳郵件相當耗費人力物力,以至於在《Nintendo Power》配送倉庫工作的員工們甚至製作了專門的T恤,上面印著“我在發完《龍之勇士》的郵件後還活著”。1990年11月,任天堂在一份公司內部簡報中寫道:“從這項任務開始以來,員工們在連續7天半時間裡每天工作19個小時。”

既然《龍之勇士》是一款免費遊戲,很多玩家願意嘗試一下,但他們在玩了幾個小時後就將它扔到了一邊。

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《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)33歲了。在過去的歲月中,就像遊戲裡那些神奇生物一樣,這個RPG系列變得越來越龐大,也越來越聰明瞭。起初它只講述了一位英雄與怪物打鬥的簡單冒險故事,如今卻已發展成為一個史詩般的世界,玩家可以暢玩數十個小時。

這一路走來並不容易。《勇者鬥惡龍》在日本起步緩慢,不過隨著發行商Enix在流行雜誌《週刊少年Jump》上對遊戲進行推廣,它獲得了巨大的增長動力。1989年8月,當任天堂北美分公司準備推出《勇者鬥惡龍》的本地化版本時,他們也進行了大規模的宣傳活動,希望能夠讓北美玩家像日本玩家那樣愛上RPG。

雖然任天堂付出了努力,《勇者鬥惡龍》卻幾乎沒有在北美市場激起任何浪花——由於《龍與地下城》發行商TSR持有“Dragon Quest”這個名字的權利,它在北美髮售時被更名為《龍之勇士》(Dragon Warrior)。它確實吸引了一些孩子,但對大多數北美NES用戶來說,其影響力遠遠不如《超級馬力歐兄弟》《洛克人》和《惡魔城》等遊戲。

30年前,初代《勇者鬥惡龍》為什麼在北美遭遇敗局?

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長話短說,任天堂盡了最大努力讓北美玩家愛上《龍之勇士》,但失敗了。

現在回頭來看,北美玩家不喜歡《龍之勇士》的原因也不難理解。一方面,文化差異導致許多北美玩家對它不感興趣。另一方面,任天堂面向北美市場發售《龍之勇士》的時機似乎也不太好。當《龍之勇士》登陸北美時,日本玩家已經在玩《勇者鬥惡龍3》,而與《超級馬力歐兄弟3》等畫面華麗的遊戲相比,這款顯得過時的遊戲很難讓人興奮起來。

任天堂力推,但收效甚微

為了推動《龍之勇士》在北美獲得成功,任天堂計劃三管齊下:在本地化過程中升級了遊戲的視覺效果,通過《Nintendo Power》雜誌大力宣傳,並且還向玩家免費贈送遊戲。當任天堂開始在北美宣傳《龍之勇士》時,“勇者鬥惡龍”已經在日本本土發展成了一個廣受歡迎的系列,《勇者鬥惡龍4》也已進入研發階段。考慮到這種背景,任天堂很可能希望利用免費的《龍之勇士》吸引北美玩家,鼓勵他們購買系列續作。

但有個問題是:如果《龍之勇士》在北美市場變得火爆,任天堂需要多久才能完成《龍之勇士2》和《龍之勇士3》的本地化工作?在互聯網時代到來前,就連《超級馬力歐兄弟》的本地化都要花費很長時間,更不用說這類擁有海量文字的遊戲了。

30年前,初代《勇者鬥惡龍》為什麼在北美遭遇敗局?

孤身一人是非常危險的,但你真的沒有選擇

任天堂之所以決定對《龍之勇士》的視覺效果進行升級,原因是遊戲畫面看上去太古老——玩家角色甚至無法面朝他正在移動的方向。任天堂在《龍之勇士》中加入全新的精靈圖,但其視覺效果仍然很難吸引玩家。《龍珠Z》漫畫家鳥山明設計的怪物很有魅力,不過除了與敵人的遭遇戰之外,玩家在大部分時間裡只能盯著缺乏亮點的角色和世界地圖。

“初代《勇者鬥惡龍》是一款誕生於1986年的NES遊戲,雖然畫面經過了改進,菜單也做了精簡,但你仍然能察覺到它的年代感。”遊戲播客節目Retronauts的主持人Jeremy Parish在一篇博客文章中寫道,“它採用基於圖塊的圖形,非常原始、菜單窗口太多,角色移動遲緩……這些缺點在遊戲最初發售的那一年也許不會顯得扎眼,然而在1989年,我們已經能玩到《洛克人2》等華麗的動作遊戲了。”

任天堂很難讓北美玩家愛上《龍之勇士》,但他們至少將遊戲交到了玩家手中。任天堂向《Nintendo Power》雜誌的訂閱讀者發了一封含有精美插圖的郵件,承諾會向玩家免費贈送一份《龍之勇士》。

這是一項大工程:發送宣傳郵件相當耗費人力物力,以至於在《Nintendo Power》配送倉庫工作的員工們甚至製作了專門的T恤,上面印著“我在發完《龍之勇士》的郵件後還活著”。1990年11月,任天堂在一份公司內部簡報中寫道:“從這項任務開始以來,員工們在連續7天半時間裡每天工作19個小時。”

既然《龍之勇士》是一款免費遊戲,很多玩家願意嘗試一下,但他們在玩了幾個小時後就將它扔到了一邊。

30年前,初代《勇者鬥惡龍》為什麼在北美遭遇敗局?

任天堂當時的內部簡報

一款過時的遊戲

當任天堂為初代《勇者鬥惡龍》製作北美本地化版本時,它已經3歲了。這或許是《龍之勇士》在北美遭遇失敗的另一個原因:在日本本土市場,玩家們剛開始也不太喜歡初代《勇者鬥惡龍》,只不過任天堂面向核心受眾的大規模宣傳拯救了它。

“《勇者鬥惡龍》於1986年5月發售,由於遊戲銷量慘淡,Enix團隊感到恐慌。他們開始在《週刊少年Jump》上打廣告,那是一本男生雜誌,每週發行量達到450萬份。”1999年,David Sheff在《遊戲結束:按開始繼續——馬力歐的成熟》一書中寫道,“雜誌編輯同意發表一篇文章,講述遊戲裡的故事神話傳說。這引發了《勇者鬥惡龍》的銷售熱潮,形成了轟動效應。”

初代《勇者鬥惡龍》推動了RPG在家用主機平臺的革命,但說實話,它不太好玩兒。

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《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)33歲了。在過去的歲月中,就像遊戲裡那些神奇生物一樣,這個RPG系列變得越來越龐大,也越來越聰明瞭。起初它只講述了一位英雄與怪物打鬥的簡單冒險故事,如今卻已發展成為一個史詩般的世界,玩家可以暢玩數十個小時。

這一路走來並不容易。《勇者鬥惡龍》在日本起步緩慢,不過隨著發行商Enix在流行雜誌《週刊少年Jump》上對遊戲進行推廣,它獲得了巨大的增長動力。1989年8月,當任天堂北美分公司準備推出《勇者鬥惡龍》的本地化版本時,他們也進行了大規模的宣傳活動,希望能夠讓北美玩家像日本玩家那樣愛上RPG。

雖然任天堂付出了努力,《勇者鬥惡龍》卻幾乎沒有在北美市場激起任何浪花——由於《龍與地下城》發行商TSR持有“Dragon Quest”這個名字的權利,它在北美髮售時被更名為《龍之勇士》(Dragon Warrior)。它確實吸引了一些孩子,但對大多數北美NES用戶來說,其影響力遠遠不如《超級馬力歐兄弟》《洛克人》和《惡魔城》等遊戲。

30年前,初代《勇者鬥惡龍》為什麼在北美遭遇敗局?

美版初代的封面

長話短說,任天堂盡了最大努力讓北美玩家愛上《龍之勇士》,但失敗了。

現在回頭來看,北美玩家不喜歡《龍之勇士》的原因也不難理解。一方面,文化差異導致許多北美玩家對它不感興趣。另一方面,任天堂面向北美市場發售《龍之勇士》的時機似乎也不太好。當《龍之勇士》登陸北美時,日本玩家已經在玩《勇者鬥惡龍3》,而與《超級馬力歐兄弟3》等畫面華麗的遊戲相比,這款顯得過時的遊戲很難讓人興奮起來。

任天堂力推,但收效甚微

為了推動《龍之勇士》在北美獲得成功,任天堂計劃三管齊下:在本地化過程中升級了遊戲的視覺效果,通過《Nintendo Power》雜誌大力宣傳,並且還向玩家免費贈送遊戲。當任天堂開始在北美宣傳《龍之勇士》時,“勇者鬥惡龍”已經在日本本土發展成了一個廣受歡迎的系列,《勇者鬥惡龍4》也已進入研發階段。考慮到這種背景,任天堂很可能希望利用免費的《龍之勇士》吸引北美玩家,鼓勵他們購買系列續作。

但有個問題是:如果《龍之勇士》在北美市場變得火爆,任天堂需要多久才能完成《龍之勇士2》和《龍之勇士3》的本地化工作?在互聯網時代到來前,就連《超級馬力歐兄弟》的本地化都要花費很長時間,更不用說這類擁有海量文字的遊戲了。

30年前,初代《勇者鬥惡龍》為什麼在北美遭遇敗局?

孤身一人是非常危險的,但你真的沒有選擇

任天堂之所以決定對《龍之勇士》的視覺效果進行升級,原因是遊戲畫面看上去太古老——玩家角色甚至無法面朝他正在移動的方向。任天堂在《龍之勇士》中加入全新的精靈圖,但其視覺效果仍然很難吸引玩家。《龍珠Z》漫畫家鳥山明設計的怪物很有魅力,不過除了與敵人的遭遇戰之外,玩家在大部分時間裡只能盯著缺乏亮點的角色和世界地圖。

“初代《勇者鬥惡龍》是一款誕生於1986年的NES遊戲,雖然畫面經過了改進,菜單也做了精簡,但你仍然能察覺到它的年代感。”遊戲播客節目Retronauts的主持人Jeremy Parish在一篇博客文章中寫道,“它採用基於圖塊的圖形,非常原始、菜單窗口太多,角色移動遲緩……這些缺點在遊戲最初發售的那一年也許不會顯得扎眼,然而在1989年,我們已經能玩到《洛克人2》等華麗的動作遊戲了。”

任天堂很難讓北美玩家愛上《龍之勇士》,但他們至少將遊戲交到了玩家手中。任天堂向《Nintendo Power》雜誌的訂閱讀者發了一封含有精美插圖的郵件,承諾會向玩家免費贈送一份《龍之勇士》。

這是一項大工程:發送宣傳郵件相當耗費人力物力,以至於在《Nintendo Power》配送倉庫工作的員工們甚至製作了專門的T恤,上面印著“我在發完《龍之勇士》的郵件後還活著”。1990年11月,任天堂在一份公司內部簡報中寫道:“從這項任務開始以來,員工們在連續7天半時間裡每天工作19個小時。”

既然《龍之勇士》是一款免費遊戲,很多玩家願意嘗試一下,但他們在玩了幾個小時後就將它扔到了一邊。

30年前,初代《勇者鬥惡龍》為什麼在北美遭遇敗局?

任天堂當時的內部簡報

一款過時的遊戲

當任天堂為初代《勇者鬥惡龍》製作北美本地化版本時,它已經3歲了。這或許是《龍之勇士》在北美遭遇失敗的另一個原因:在日本本土市場,玩家們剛開始也不太喜歡初代《勇者鬥惡龍》,只不過任天堂面向核心受眾的大規模宣傳拯救了它。

“《勇者鬥惡龍》於1986年5月發售,由於遊戲銷量慘淡,Enix團隊感到恐慌。他們開始在《週刊少年Jump》上打廣告,那是一本男生雜誌,每週發行量達到450萬份。”1999年,David Sheff在《遊戲結束:按開始繼續——馬力歐的成熟》一書中寫道,“雜誌編輯同意發表一篇文章,講述遊戲裡的故事神話傳說。這引發了《勇者鬥惡龍》的銷售熱潮,形成了轟動效應。”

初代《勇者鬥惡龍》推動了RPG在家用主機平臺的革命,但說實話,它不太好玩兒。

30年前,初代《勇者鬥惡龍》為什麼在北美遭遇敗局?

初代《勇者鬥惡龍》戰鬥畫面(NES)

相比之下,《勇者鬥惡龍3》(在《龍之勇士》登陸北美接近一年前)更有意思,遊戲裡充滿了有趣的支線劇情、謎題,甚至還有城鎮建造元素。玩家可以組建自己的陣營,然後與普通怪物或殘暴的Boss進行快節奏戰鬥。《勇者鬥惡龍3》的配樂也很棒,雖然它在畫面效果方面算不上NES平臺最佳遊戲,但與初代作品相比有巨大提升,並且提供了一些有趣的新環境。

從任何角度來看,《勇者鬥惡龍3》都比初代《勇者鬥惡龍》出色得多。例如,你在探索洞穴時不再需要使用火把;按下“A”鍵就能與市民聊天,而不用每次都打開菜單,然後再選擇“對話”。

事後看來,任天堂或許更應該在北美大力宣傳《勇者鬥惡龍3》,而不是將所有資源都投入到《龍之勇士》上……《勇者鬥惡龍3》直到1992年才進入西方市場,但到了那個時候,NES早就已經被超級任天堂取代了。

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《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)33歲了。在過去的歲月中,就像遊戲裡那些神奇生物一樣,這個RPG系列變得越來越龐大,也越來越聰明瞭。起初它只講述了一位英雄與怪物打鬥的簡單冒險故事,如今卻已發展成為一個史詩般的世界,玩家可以暢玩數十個小時。

這一路走來並不容易。《勇者鬥惡龍》在日本起步緩慢,不過隨著發行商Enix在流行雜誌《週刊少年Jump》上對遊戲進行推廣,它獲得了巨大的增長動力。1989年8月,當任天堂北美分公司準備推出《勇者鬥惡龍》的本地化版本時,他們也進行了大規模的宣傳活動,希望能夠讓北美玩家像日本玩家那樣愛上RPG。

雖然任天堂付出了努力,《勇者鬥惡龍》卻幾乎沒有在北美市場激起任何浪花——由於《龍與地下城》發行商TSR持有“Dragon Quest”這個名字的權利,它在北美髮售時被更名為《龍之勇士》(Dragon Warrior)。它確實吸引了一些孩子,但對大多數北美NES用戶來說,其影響力遠遠不如《超級馬力歐兄弟》《洛克人》和《惡魔城》等遊戲。

30年前,初代《勇者鬥惡龍》為什麼在北美遭遇敗局?

美版初代的封面

長話短說,任天堂盡了最大努力讓北美玩家愛上《龍之勇士》,但失敗了。

現在回頭來看,北美玩家不喜歡《龍之勇士》的原因也不難理解。一方面,文化差異導致許多北美玩家對它不感興趣。另一方面,任天堂面向北美市場發售《龍之勇士》的時機似乎也不太好。當《龍之勇士》登陸北美時,日本玩家已經在玩《勇者鬥惡龍3》,而與《超級馬力歐兄弟3》等畫面華麗的遊戲相比,這款顯得過時的遊戲很難讓人興奮起來。

任天堂力推,但收效甚微

為了推動《龍之勇士》在北美獲得成功,任天堂計劃三管齊下:在本地化過程中升級了遊戲的視覺效果,通過《Nintendo Power》雜誌大力宣傳,並且還向玩家免費贈送遊戲。當任天堂開始在北美宣傳《龍之勇士》時,“勇者鬥惡龍”已經在日本本土發展成了一個廣受歡迎的系列,《勇者鬥惡龍4》也已進入研發階段。考慮到這種背景,任天堂很可能希望利用免費的《龍之勇士》吸引北美玩家,鼓勵他們購買系列續作。

但有個問題是:如果《龍之勇士》在北美市場變得火爆,任天堂需要多久才能完成《龍之勇士2》和《龍之勇士3》的本地化工作?在互聯網時代到來前,就連《超級馬力歐兄弟》的本地化都要花費很長時間,更不用說這類擁有海量文字的遊戲了。

30年前,初代《勇者鬥惡龍》為什麼在北美遭遇敗局?

孤身一人是非常危險的,但你真的沒有選擇

任天堂之所以決定對《龍之勇士》的視覺效果進行升級,原因是遊戲畫面看上去太古老——玩家角色甚至無法面朝他正在移動的方向。任天堂在《龍之勇士》中加入全新的精靈圖,但其視覺效果仍然很難吸引玩家。《龍珠Z》漫畫家鳥山明設計的怪物很有魅力,不過除了與敵人的遭遇戰之外,玩家在大部分時間裡只能盯著缺乏亮點的角色和世界地圖。

“初代《勇者鬥惡龍》是一款誕生於1986年的NES遊戲,雖然畫面經過了改進,菜單也做了精簡,但你仍然能察覺到它的年代感。”遊戲播客節目Retronauts的主持人Jeremy Parish在一篇博客文章中寫道,“它採用基於圖塊的圖形,非常原始、菜單窗口太多,角色移動遲緩……這些缺點在遊戲最初發售的那一年也許不會顯得扎眼,然而在1989年,我們已經能玩到《洛克人2》等華麗的動作遊戲了。”

任天堂很難讓北美玩家愛上《龍之勇士》,但他們至少將遊戲交到了玩家手中。任天堂向《Nintendo Power》雜誌的訂閱讀者發了一封含有精美插圖的郵件,承諾會向玩家免費贈送一份《龍之勇士》。

這是一項大工程:發送宣傳郵件相當耗費人力物力,以至於在《Nintendo Power》配送倉庫工作的員工們甚至製作了專門的T恤,上面印著“我在發完《龍之勇士》的郵件後還活著”。1990年11月,任天堂在一份公司內部簡報中寫道:“從這項任務開始以來,員工們在連續7天半時間裡每天工作19個小時。”

既然《龍之勇士》是一款免費遊戲,很多玩家願意嘗試一下,但他們在玩了幾個小時後就將它扔到了一邊。

30年前,初代《勇者鬥惡龍》為什麼在北美遭遇敗局?

任天堂當時的內部簡報

一款過時的遊戲

當任天堂為初代《勇者鬥惡龍》製作北美本地化版本時,它已經3歲了。這或許是《龍之勇士》在北美遭遇失敗的另一個原因:在日本本土市場,玩家們剛開始也不太喜歡初代《勇者鬥惡龍》,只不過任天堂面向核心受眾的大規模宣傳拯救了它。

“《勇者鬥惡龍》於1986年5月發售,由於遊戲銷量慘淡,Enix團隊感到恐慌。他們開始在《週刊少年Jump》上打廣告,那是一本男生雜誌,每週發行量達到450萬份。”1999年,David Sheff在《遊戲結束:按開始繼續——馬力歐的成熟》一書中寫道,“雜誌編輯同意發表一篇文章,講述遊戲裡的故事神話傳說。這引發了《勇者鬥惡龍》的銷售熱潮,形成了轟動效應。”

初代《勇者鬥惡龍》推動了RPG在家用主機平臺的革命,但說實話,它不太好玩兒。

30年前,初代《勇者鬥惡龍》為什麼在北美遭遇敗局?

初代《勇者鬥惡龍》戰鬥畫面(NES)

相比之下,《勇者鬥惡龍3》(在《龍之勇士》登陸北美接近一年前)更有意思,遊戲裡充滿了有趣的支線劇情、謎題,甚至還有城鎮建造元素。玩家可以組建自己的陣營,然後與普通怪物或殘暴的Boss進行快節奏戰鬥。《勇者鬥惡龍3》的配樂也很棒,雖然它在畫面效果方面算不上NES平臺最佳遊戲,但與初代作品相比有巨大提升,並且提供了一些有趣的新環境。

從任何角度來看,《勇者鬥惡龍3》都比初代《勇者鬥惡龍》出色得多。例如,你在探索洞穴時不再需要使用火把;按下“A”鍵就能與市民聊天,而不用每次都打開菜單,然後再選擇“對話”。

事後看來,任天堂或許更應該在北美大力宣傳《勇者鬥惡龍3》,而不是將所有資源都投入到《龍之勇士》上……《勇者鬥惡龍3》直到1992年才進入西方市場,但到了那個時候,NES早就已經被超級任天堂取代了。

30年前,初代《勇者鬥惡龍》為什麼在北美遭遇敗局?

《勇者鬥惡龍3》(SNES)

文化差異的影響

就算任天堂投入時間、資金和精力為《勇者鬥惡龍3》製作本地化版本並免費送給玩家,由於日本和北美玩家的文化差異,它在北美的銷量或許也很難達到在本土市場的同一水平。

北美當然也有RPG玩家——系列創作者堀井雄二就曾透露,他對《巫術》(Wizardry)等西方RPG很感興趣,在製作遊戲時也從中吸取了靈感,但絕大多數北美RPG玩家使用電腦玩遊戲。在NES平臺,大部分暢銷作品都是平臺過關和動作遊戲,例如《超級馬力歐兄弟》《洛克人》或《魂鬥羅》及其系列。

換句話說,北美NES玩家偏愛動作遊戲,《龍之勇士》這類節奏緩慢的遊戲不合他們的胃口。

另外,如果玩家在《龍之勇士》中死亡,就不得不接受殘酷的懲罰:你會被送回起點,金幣也會減損一半。許多其他老式NES動作遊戲也很殘酷,不過它們往往會為玩家提供增益道具或額外生命,通過這種方式來減輕玩家的壓力。但你若想在《龍之勇士》裡戰勝龍王(Dragon Lord),唯一的辦法就是慢慢增強實力:打小怪攢金幣,購買更強大的武器,然後挑戰實力更強的敵人,獲得更多金幣……你可能需要花幾個小時,才有足夠的實力擊敗龍王。

“對日本人來說,這是一件非常傳統的事情。你不得不嘗試、嘗試、再嘗試,到最後才能獲得獎勵。”2011年,堀井雄二在接受Gamasutra的採訪時說,“這就像攀登一座陡峭的高山,你需要不斷向上攀爬、攀爬,直到登上山頂後才能看到美麗的景色。”

當然,這並不意味著北美NES用戶憎恨RPG。任天堂發行的初代《最終幻想》在西方市場的銷量超過70萬份,不過它的畫面比《龍之勇士》更華麗,戰鬥系統也更復雜。從某種意義上講,初代《最終幻想》的成功或許也表明,與《龍之勇士》相比,北美玩家很可能會對《龍之勇士3》更感興趣。

本文編譯自:usgamer.net

原文標題:《Why Dragon Quest Failed to Make it In America 30 Years Ago》

原作者:Nadia Oxford

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