遊漫談:深度解析“龍與地下城規則”,促使遊戲與藝術融合的D&D

最近E3遊戲展前的宣發階段,一款大部分新生代玩家(00後玩家)未曾聽聞的遊戲《博德之門3》在業界炸開了鍋,相比其他廠商對作品的遮遮掩掩,“拉瑞安工作室”大方地對外宣佈《博德之門3》的確認消息。儘管它只放出了CG與Logo(上屆E3玩這種套路的還是人氣爆棚的《上古卷軸6》),卻彷彿在遊戲界投下一枚重磅炸彈,用最真實且高調的態度告訴圈內的每一名玩家:龍與地下城規則的集大成者,即將回歸。

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《博德之門3》之所以能在遊戲界引起一場軒然大波,除了它自身對遊戲歷史的影響力外,最根本的原因是它採用了一款名為“龍與地下城”的規則(D&D),相信很多玩家都對其一知半解,甚至從未聽聞D&D,因此才Get不到老玩家們對《博德之門3》公佈的痛點。但話說回來,只要你不是一名對遊戲淺嘗輒止的玩家,就一定接觸過受D&D規則影響的遊戲。具體為何會這麼講,且看老談與各位深度聊聊“龍與地下城(D&D)”的內容。

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D&D之誕生起源

任何偉大的作品都會經過反覆修改,精雕細琢,D&D也不例外。所謂“龍與地下城規則”,便是一套名為“Dungeons & Dragons”的角色扮演遊戲規則。先拋開它對遊戲界無限的影響不談,我們先對其誕生的歷史追根溯源。D&D並非是一次創作的產物,它的前身要追溯到“Jeff Perren”所寫的中世紀戰棋規則,而後Gary Gygax與其一起擴展了它,誕生出1971年發行的“Chainmail”(《鍊甲》規則)。接著,有一名叫做“Dave Arneson”的玩家加入了設計,結合以往在其他戰旗規則中的經驗,他在Chainmail的戰鬥系統基礎上大膽追加了眾多核心要素,比如職業、經驗值、升級概念等。至此,最早期的D&D規則有了雛形。

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Dave Arneson與Gary Gygax私交甚好,二人遊戲之餘一拍即合的決定整合所有他們想到的內容,再考量現實中各類奇幻小說、其他戰棋遊戲規則、神話寓言等等作為靈感,創作一款龐大且複雜的桌面遊戲,並將其命名為Dungeons & Dragons(龍與地下城)。最初版的D&D被稱之為“起源”,由TSR公司在1974年發行,在最初版本的遊戲中已經囊括了兩個世界:Greyhawk與Blackmoor。

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拆分而合併的D&D

因為其極其複雜的規則邏輯,TSR不得不將D&D拆分為兩個版本,同時展開業務。一則是閹割了幾乎所有複雜規則、更容易被玩家所接受、遊戲學習成本低的Basic D&D(BD&D)。另一款則是繼續整合所有規則並向外擴展,將D&D做到結構明確且渾然一體,這被稱之為Advanced D&D(AD&D),出於整合以及增改的複雜性,後者要比前者晚推出市場一年。值得一提的是,TSR雖然將整套系統拆分為兩部分,但作為“起源”的那版仍然在市場活躍著,此時的D&D版本不僅凌亂冗雜,也無形中在玩家接受程度上施加了更多壓力。

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被拆分的支離片碎的D&D在1997年因為TSR公司破產而得以改善,此時TSR被“海岸巫師會”收購,這家擁有萬智牌版權的大公司將D&D再次完善了整整三年。終於,史上最大一次修訂的第三版D&D問世,它即是業界最常提及的3E版本。3E版本的D&D整合了之前被拆分的基礎版和高級版,並在此之上追加了“技能”與“專長”要素。也正是這一節點,基於開放遊戲證書的D20系統誕生於世。可以理解為D20是無需版權的D&D規則,所有遊戲作品都可以隨意使用,因為D20的出現,遊戲歷史走向開始變得與眾不同。

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現代RPG結構的先驅

對於遊戲界來說,D&D的出現改變了業界走向,或者說間接催生出完整且成熟的“現代RPG”類型。這也是老談為什麼開篇就說道玩家即便從未聽聞D&D,也絕對接觸過受其影響而誕生的遊戲作品。總有圈內人士將D&D規則視為現代RPG的雛形或是先驅,這並不為過。因為當老談講述完此部分,你會發現事實的確如此,很多RPG遊戲的核心基礎設計,都會從D&D中發現蛛絲馬跡。其中較為重要,也是大部分RPG遊戲沿用至今的概念為:

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1:角色等級概念。這裡的角色等級概念包含一個龐大且完整的架構,從人物戰鬥後獲得經驗值,從而實現人物升級,等級提升,這一系列關於RPG遊戲成長要素的核心,都起源於D&D規則。

2:HP概念。任何RPG遊戲或者說任何現代遊戲,大都脫離不開HP的設定,而這個概念由D&D首創,可見它對遊戲界日後作品的影響力之廣。當然很多遊戲基於HP的設定擴展了更多要素,發展到後期已然成為龐大的數值體系。

3:地下城概念。“龍與地下城”名稱中就奠定了它的地位。這裡D&D所指的地下城可並非簡單的現代地下城概念,隨機地牢等都只是在此理論基礎上的擴展。規則提出的“地下城”通過思路的不斷延伸,將架構複雜化而形成所謂的RPG經典要素“迷宮”設計,甚至衍生出“關卡”概念。而除此之外,1997年時的AD&D追加了“盜賊職業”,所攜帶的“祕密潛入”概念是如今所有潛行類遊戲的開端。

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4:D20隨機概念。如果說D&D擁有一套複雜的規則,那麼D20便是這套規則下的核心。在“龍與地下城”遊戲中但凡產生了操作,都要通過系統的判定,比如開啟一道門、開了個寶箱等等,首先便要判定它是否能被開啟,由此就有了隨機概念。D20最著名的20面骰子判定:每一面骰子都代表5%的概率,如果這個骰子擲出了1點,則代表“致命失誤”,而擲出滿點20則代表“致命一擊”。說到這兒想必各位已經猜到了它對後世遊戲作品的影響。

5:劇情概念。如今已經鮮有遊戲作品能夠完全脫離語言描述而獨立存在了。基於D&D的遊戲規則,玩家在參與任何規則時都會有GM來擔任“說書人”職責,對整個場景進行語言描述旁白,比如玩家進入一座城堡,GM就會具體講述這座城堡的歷史、內部怪物等。這種規則下的語言行為,是最早通過語言描述遊戲劇情的開始。

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以上這五點D&D規則足以看出一個事實,如果沒有它的催生,RPG遊戲想要像如今一樣完整成熟至少不是一件簡單的事。當然除了上述規則外,D&D其他概念同樣具有跨時代性,職業、角色成長、著名的九大陣營關係(由於太過龐大,只能暫且不表)等至今仍影響著遊戲設計的各個方面。

泛遊戲化下的D&D

現代社會中凡事兒都講究個“泛”概念,諸如泛娛樂化、泛文學化。一個“泛”字表明瞭某件事物在本身所處的領域已經非常出彩,且逐漸延伸至其他領域引起共鳴。因此用“泛遊戲化”來形容D&D再合適不過。廣義上講D&D本就是一個可被授權的商標,它雖然掛著“龍與地下城”之名但完全可以沒有“龍、地下城”的設定,只要它符合規則且拿到了授權,就可以稱之為D&D的產物。狹義下的D&D是RPG遊戲的先驅,催生出無數經典概念且影響了遊戲設計的發展走向。

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如今再談D&D,已經無法再用遊戲來形容。它在規則下提出了不涉及任何遊戲具象表現,但又與遊戲息息相關的設定。聚合了奇幻世界觀的劇情下它促進了不同藝術形式間的交融,衍生出各位奇幻文學作品,如《被遺忘的國度》《龍槍編年史》等都廣為流傳。

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