'暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?'

騰訊遊戲 動作冒險遊戲 冒險遊戲 小說 卡通 設計 硬件 騰訊 武器 騰訊創意遊戲合作計劃 2019-08-29
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導語 第六期騰訊遊戲品鑑會路演項目——《九霄繯神記》,是一款以故事驅動的動作冒險遊戲,由知名遊戲製作人工長君監製,無常工作室製作。我們採訪了遊戲製作人樑夏,想了解一下他們是如何將東方流行的仙俠元素與西方流行的遊戲類型融合的。

立項:暗黑仙俠+動作冒險


《九霄繯神記》這款遊戲的立項根植於工長君的《九霄》系列,所以仙俠這個題材是早已確定的。但如何在仙俠題材的侷限中找到突破?無常工作室與監製工長君討論了很多,也參考了大量年輕人對遊戲的想法和態度。最後決定嘗試國內少有人涉足的動作冒險遊戲。製作人樑夏:“當然選擇這條路去挑戰必然艱難,但如果這種類型能更好的承載我們要表達的故事,那就是它了!”

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導語 第六期騰訊遊戲品鑑會路演項目——《九霄繯神記》,是一款以故事驅動的動作冒險遊戲,由知名遊戲製作人工長君監製,無常工作室製作。我們採訪了遊戲製作人樑夏,想了解一下他們是如何將東方流行的仙俠元素與西方流行的遊戲類型融合的。

立項:暗黑仙俠+動作冒險


《九霄繯神記》這款遊戲的立項根植於工長君的《九霄》系列,所以仙俠這個題材是早已確定的。但如何在仙俠題材的侷限中找到突破?無常工作室與監製工長君討論了很多,也參考了大量年輕人對遊戲的想法和態度。最後決定嘗試國內少有人涉足的動作冒險遊戲。製作人樑夏:“當然選擇這條路去挑戰必然艱難,但如果這種類型能更好的承載我們要表達的故事,那就是它了!”

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

動作冒險遊戲雖然是國際上主流遊戲類型,但在中國很少見到這樣類型的單機遊戲,同時《九霄繯神記》又有著仙俠或者說東方幻想這一獨有的題材。如何將兩者和諧地融合,打造成一款符合當下遊戲審美的仙俠動作冒險單機,這是很大的挑戰。

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導語 第六期騰訊遊戲品鑑會路演項目——《九霄繯神記》,是一款以故事驅動的動作冒險遊戲,由知名遊戲製作人工長君監製,無常工作室製作。我們採訪了遊戲製作人樑夏,想了解一下他們是如何將東方流行的仙俠元素與西方流行的遊戲類型融合的。

立項:暗黑仙俠+動作冒險


《九霄繯神記》這款遊戲的立項根植於工長君的《九霄》系列,所以仙俠這個題材是早已確定的。但如何在仙俠題材的侷限中找到突破?無常工作室與監製工長君討論了很多,也參考了大量年輕人對遊戲的想法和態度。最後決定嘗試國內少有人涉足的動作冒險遊戲。製作人樑夏:“當然選擇這條路去挑戰必然艱難,但如果這種類型能更好的承載我們要表達的故事,那就是它了!”

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

動作冒險遊戲雖然是國際上主流遊戲類型,但在中國很少見到這樣類型的單機遊戲,同時《九霄繯神記》又有著仙俠或者說東方幻想這一獨有的題材。如何將兩者和諧地融合,打造成一款符合當下遊戲審美的仙俠動作冒險單機,這是很大的挑戰。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》主角逃亡GIF


對無常工作室來說,“暗黑仙俠”的概念也是一種新嘗試。暗黑仙俠的基調從人設、劇情到視覺效果都不太像一款傳統的仙俠遊戲。在人設層面上,《九霄繯神記》的主角可能不再“傳統”,而是以一種反英雄的方式去塑造。整個劇情是一個自我認知到救贖的奮鬥故事,對比工長君之前的作品風格有著許多的不同之處,總體來說,非常值得期待。

戰鬥:如何提升打擊感?


在試玩過遊戲後,很多玩家都稱讚了《九霄繯神記》的打擊感,那麼團隊對於戰鬥和打擊感是如何考慮的呢?

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導語 第六期騰訊遊戲品鑑會路演項目——《九霄繯神記》,是一款以故事驅動的動作冒險遊戲,由知名遊戲製作人工長君監製,無常工作室製作。我們採訪了遊戲製作人樑夏,想了解一下他們是如何將東方流行的仙俠元素與西方流行的遊戲類型融合的。

立項:暗黑仙俠+動作冒險


《九霄繯神記》這款遊戲的立項根植於工長君的《九霄》系列,所以仙俠這個題材是早已確定的。但如何在仙俠題材的侷限中找到突破?無常工作室與監製工長君討論了很多,也參考了大量年輕人對遊戲的想法和態度。最後決定嘗試國內少有人涉足的動作冒險遊戲。製作人樑夏:“當然選擇這條路去挑戰必然艱難,但如果這種類型能更好的承載我們要表達的故事,那就是它了!”

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

動作冒險遊戲雖然是國際上主流遊戲類型,但在中國很少見到這樣類型的單機遊戲,同時《九霄繯神記》又有著仙俠或者說東方幻想這一獨有的題材。如何將兩者和諧地融合,打造成一款符合當下遊戲審美的仙俠動作冒險單機,這是很大的挑戰。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》主角逃亡GIF


對無常工作室來說,“暗黑仙俠”的概念也是一種新嘗試。暗黑仙俠的基調從人設、劇情到視覺效果都不太像一款傳統的仙俠遊戲。在人設層面上,《九霄繯神記》的主角可能不再“傳統”,而是以一種反英雄的方式去塑造。整個劇情是一個自我認知到救贖的奮鬥故事,對比工長君之前的作品風格有著許多的不同之處,總體來說,非常值得期待。

戰鬥:如何提升打擊感?


在試玩過遊戲後,很多玩家都稱讚了《九霄繯神記》的打擊感,那麼團隊對於戰鬥和打擊感是如何考慮的呢?

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》處決GIF

打擊感方面,除了要實現出招動作與受擊動作的配合之外,還會在攻擊命中時做“卡刀”慢放效果,再加上受擊特效、光效、震屏、模糊等,就會讓玩家在戰鬥時更有感覺。當然刺激性的音效和手柄震動也會給打擊感帶來比較直觀的體驗。總的來說打擊感就是需要非常多要素緊密配合,帶給玩家即時性極強的視覺、聽覺、觸覺的綜合反饋。

製作人樑夏:“個人是覺得我們遊戲現在的戰鬥打擊感和爽快度還有上升的空間,所以我們也在不斷學習和摸索,相信不久之後玩家可以看到。”就玩家關注的戰鬥而言,設計上初次上手難度較低,但是有很高的操作上限和系統深度,深入玩下去會發現戰鬥中可用非常多的策略和技巧。

世界觀:將小說變成遊戲


這款遊戲本身是以小說作為IP的,在構建九霄這一世界體系的時候,花了相當大的力氣和篇幅,目前九霄世界觀的內容已達數十萬字。樑夏認為,用一款遊戲的體量面面俱到地展現這個世界絕對不現實。所以他們把範圍縮小,把故事舞臺放在九霄大陸其一的“玄霄”北部地區。通過遊戲場景和關卡流程的編排,來表現局部地域的地貌特徵和人文風情。

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導語 第六期騰訊遊戲品鑑會路演項目——《九霄繯神記》,是一款以故事驅動的動作冒險遊戲,由知名遊戲製作人工長君監製,無常工作室製作。我們採訪了遊戲製作人樑夏,想了解一下他們是如何將東方流行的仙俠元素與西方流行的遊戲類型融合的。

立項:暗黑仙俠+動作冒險


《九霄繯神記》這款遊戲的立項根植於工長君的《九霄》系列,所以仙俠這個題材是早已確定的。但如何在仙俠題材的侷限中找到突破?無常工作室與監製工長君討論了很多,也參考了大量年輕人對遊戲的想法和態度。最後決定嘗試國內少有人涉足的動作冒險遊戲。製作人樑夏:“當然選擇這條路去挑戰必然艱難,但如果這種類型能更好的承載我們要表達的故事,那就是它了!”

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

動作冒險遊戲雖然是國際上主流遊戲類型,但在中國很少見到這樣類型的單機遊戲,同時《九霄繯神記》又有著仙俠或者說東方幻想這一獨有的題材。如何將兩者和諧地融合,打造成一款符合當下遊戲審美的仙俠動作冒險單機,這是很大的挑戰。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》主角逃亡GIF


對無常工作室來說,“暗黑仙俠”的概念也是一種新嘗試。暗黑仙俠的基調從人設、劇情到視覺效果都不太像一款傳統的仙俠遊戲。在人設層面上,《九霄繯神記》的主角可能不再“傳統”,而是以一種反英雄的方式去塑造。整個劇情是一個自我認知到救贖的奮鬥故事,對比工長君之前的作品風格有著許多的不同之處,總體來說,非常值得期待。

戰鬥:如何提升打擊感?


在試玩過遊戲後,很多玩家都稱讚了《九霄繯神記》的打擊感,那麼團隊對於戰鬥和打擊感是如何考慮的呢?

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》處決GIF

打擊感方面,除了要實現出招動作與受擊動作的配合之外,還會在攻擊命中時做“卡刀”慢放效果,再加上受擊特效、光效、震屏、模糊等,就會讓玩家在戰鬥時更有感覺。當然刺激性的音效和手柄震動也會給打擊感帶來比較直觀的體驗。總的來說打擊感就是需要非常多要素緊密配合,帶給玩家即時性極強的視覺、聽覺、觸覺的綜合反饋。

製作人樑夏:“個人是覺得我們遊戲現在的戰鬥打擊感和爽快度還有上升的空間,所以我們也在不斷學習和摸索,相信不久之後玩家可以看到。”就玩家關注的戰鬥而言,設計上初次上手難度較低,但是有很高的操作上限和系統深度,深入玩下去會發現戰鬥中可用非常多的策略和技巧。

世界觀:將小說變成遊戲


這款遊戲本身是以小說作為IP的,在構建九霄這一世界體系的時候,花了相當大的力氣和篇幅,目前九霄世界觀的內容已達數十萬字。樑夏認為,用一款遊戲的體量面面俱到地展現這個世界絕對不現實。所以他們把範圍縮小,把故事舞臺放在九霄大陸其一的“玄霄”北部地區。通過遊戲場景和關卡流程的編排,來表現局部地域的地貌特徵和人文風情。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?


同時團隊也將小說世界觀中的設定融入到遊戲的機制中,比如主角所在的門派決定了他的能力和戰鬥特點,這都是原世界觀設定中就有所表現的。而遊戲劇情也是與小說不同的,看過原著的同學不用擔心劇透,又能感受到相似的人文環境。

《九霄繯神記》還融合了眾多的解謎冒險元素,這些解謎冒險元素不單單是為了填充玩法,更重要的是為情節服務。玩家在冒險解密過程中會不同程度地推動劇情發展,以及瞭解九霄世界不為人知的故事。

另外遊戲中的部分解密需要主角和同伴雙人合作完成。一來讓同伴更好融入到關卡流程中,不至於齣戲。二來為主角和同伴提供足量交互,提升羈絆,為後續情緒展開做鋪墊。當然也會合理編排在關卡中,控制好關卡流程的體驗節奏。

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導語 第六期騰訊遊戲品鑑會路演項目——《九霄繯神記》,是一款以故事驅動的動作冒險遊戲,由知名遊戲製作人工長君監製,無常工作室製作。我們採訪了遊戲製作人樑夏,想了解一下他們是如何將東方流行的仙俠元素與西方流行的遊戲類型融合的。

立項:暗黑仙俠+動作冒險


《九霄繯神記》這款遊戲的立項根植於工長君的《九霄》系列,所以仙俠這個題材是早已確定的。但如何在仙俠題材的侷限中找到突破?無常工作室與監製工長君討論了很多,也參考了大量年輕人對遊戲的想法和態度。最後決定嘗試國內少有人涉足的動作冒險遊戲。製作人樑夏:“當然選擇這條路去挑戰必然艱難,但如果這種類型能更好的承載我們要表達的故事,那就是它了!”

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

動作冒險遊戲雖然是國際上主流遊戲類型,但在中國很少見到這樣類型的單機遊戲,同時《九霄繯神記》又有著仙俠或者說東方幻想這一獨有的題材。如何將兩者和諧地融合,打造成一款符合當下遊戲審美的仙俠動作冒險單機,這是很大的挑戰。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》主角逃亡GIF


對無常工作室來說,“暗黑仙俠”的概念也是一種新嘗試。暗黑仙俠的基調從人設、劇情到視覺效果都不太像一款傳統的仙俠遊戲。在人設層面上,《九霄繯神記》的主角可能不再“傳統”,而是以一種反英雄的方式去塑造。整個劇情是一個自我認知到救贖的奮鬥故事,對比工長君之前的作品風格有著許多的不同之處,總體來說,非常值得期待。

戰鬥:如何提升打擊感?


在試玩過遊戲後,很多玩家都稱讚了《九霄繯神記》的打擊感,那麼團隊對於戰鬥和打擊感是如何考慮的呢?

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》處決GIF

打擊感方面,除了要實現出招動作與受擊動作的配合之外,還會在攻擊命中時做“卡刀”慢放效果,再加上受擊特效、光效、震屏、模糊等,就會讓玩家在戰鬥時更有感覺。當然刺激性的音效和手柄震動也會給打擊感帶來比較直觀的體驗。總的來說打擊感就是需要非常多要素緊密配合,帶給玩家即時性極強的視覺、聽覺、觸覺的綜合反饋。

製作人樑夏:“個人是覺得我們遊戲現在的戰鬥打擊感和爽快度還有上升的空間,所以我們也在不斷學習和摸索,相信不久之後玩家可以看到。”就玩家關注的戰鬥而言,設計上初次上手難度較低,但是有很高的操作上限和系統深度,深入玩下去會發現戰鬥中可用非常多的策略和技巧。

世界觀:將小說變成遊戲


這款遊戲本身是以小說作為IP的,在構建九霄這一世界體系的時候,花了相當大的力氣和篇幅,目前九霄世界觀的內容已達數十萬字。樑夏認為,用一款遊戲的體量面面俱到地展現這個世界絕對不現實。所以他們把範圍縮小,把故事舞臺放在九霄大陸其一的“玄霄”北部地區。通過遊戲場景和關卡流程的編排,來表現局部地域的地貌特徵和人文風情。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?


同時團隊也將小說世界觀中的設定融入到遊戲的機制中,比如主角所在的門派決定了他的能力和戰鬥特點,這都是原世界觀設定中就有所表現的。而遊戲劇情也是與小說不同的,看過原著的同學不用擔心劇透,又能感受到相似的人文環境。

《九霄繯神記》還融合了眾多的解謎冒險元素,這些解謎冒險元素不單單是為了填充玩法,更重要的是為情節服務。玩家在冒險解密過程中會不同程度地推動劇情發展,以及瞭解九霄世界不為人知的故事。

另外遊戲中的部分解密需要主角和同伴雙人合作完成。一來讓同伴更好融入到關卡流程中,不至於齣戲。二來為主角和同伴提供足量交互,提升羈絆,為後續情緒展開做鋪墊。當然也會合理編排在關卡中,控制好關卡流程的體驗節奏。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》weplay版本場景GIF


最初,團隊想用卡通渲染,是想在保留遊戲的畫面特點和視覺表現力,同時最大程度上減小硬件配置需求,甚至兼容手機平臺。同時為寫實畫面當道的仙俠遊戲尋找一種新的畫面表現。

但是,如何用卡通渲染表現中國仙俠是個大難題。最後無常工作室用中國水墨畫中留白寫意的概念,試驗性地搭建了遊戲第一個對外公開的場景,並參展weplay供玩家試玩。

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導語 第六期騰訊遊戲品鑑會路演項目——《九霄繯神記》,是一款以故事驅動的動作冒險遊戲,由知名遊戲製作人工長君監製,無常工作室製作。我們採訪了遊戲製作人樑夏,想了解一下他們是如何將東方流行的仙俠元素與西方流行的遊戲類型融合的。

立項:暗黑仙俠+動作冒險


《九霄繯神記》這款遊戲的立項根植於工長君的《九霄》系列,所以仙俠這個題材是早已確定的。但如何在仙俠題材的侷限中找到突破?無常工作室與監製工長君討論了很多,也參考了大量年輕人對遊戲的想法和態度。最後決定嘗試國內少有人涉足的動作冒險遊戲。製作人樑夏:“當然選擇這條路去挑戰必然艱難,但如果這種類型能更好的承載我們要表達的故事,那就是它了!”

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

動作冒險遊戲雖然是國際上主流遊戲類型,但在中國很少見到這樣類型的單機遊戲,同時《九霄繯神記》又有著仙俠或者說東方幻想這一獨有的題材。如何將兩者和諧地融合,打造成一款符合當下遊戲審美的仙俠動作冒險單機,這是很大的挑戰。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》主角逃亡GIF


對無常工作室來說,“暗黑仙俠”的概念也是一種新嘗試。暗黑仙俠的基調從人設、劇情到視覺效果都不太像一款傳統的仙俠遊戲。在人設層面上,《九霄繯神記》的主角可能不再“傳統”,而是以一種反英雄的方式去塑造。整個劇情是一個自我認知到救贖的奮鬥故事,對比工長君之前的作品風格有著許多的不同之處,總體來說,非常值得期待。

戰鬥:如何提升打擊感?


在試玩過遊戲後,很多玩家都稱讚了《九霄繯神記》的打擊感,那麼團隊對於戰鬥和打擊感是如何考慮的呢?

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》處決GIF

打擊感方面,除了要實現出招動作與受擊動作的配合之外,還會在攻擊命中時做“卡刀”慢放效果,再加上受擊特效、光效、震屏、模糊等,就會讓玩家在戰鬥時更有感覺。當然刺激性的音效和手柄震動也會給打擊感帶來比較直觀的體驗。總的來說打擊感就是需要非常多要素緊密配合,帶給玩家即時性極強的視覺、聽覺、觸覺的綜合反饋。

製作人樑夏:“個人是覺得我們遊戲現在的戰鬥打擊感和爽快度還有上升的空間,所以我們也在不斷學習和摸索,相信不久之後玩家可以看到。”就玩家關注的戰鬥而言,設計上初次上手難度較低,但是有很高的操作上限和系統深度,深入玩下去會發現戰鬥中可用非常多的策略和技巧。

世界觀:將小說變成遊戲


這款遊戲本身是以小說作為IP的,在構建九霄這一世界體系的時候,花了相當大的力氣和篇幅,目前九霄世界觀的內容已達數十萬字。樑夏認為,用一款遊戲的體量面面俱到地展現這個世界絕對不現實。所以他們把範圍縮小,把故事舞臺放在九霄大陸其一的“玄霄”北部地區。通過遊戲場景和關卡流程的編排,來表現局部地域的地貌特徵和人文風情。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?


同時團隊也將小說世界觀中的設定融入到遊戲的機制中,比如主角所在的門派決定了他的能力和戰鬥特點,這都是原世界觀設定中就有所表現的。而遊戲劇情也是與小說不同的,看過原著的同學不用擔心劇透,又能感受到相似的人文環境。

《九霄繯神記》還融合了眾多的解謎冒險元素,這些解謎冒險元素不單單是為了填充玩法,更重要的是為情節服務。玩家在冒險解密過程中會不同程度地推動劇情發展,以及瞭解九霄世界不為人知的故事。

另外遊戲中的部分解密需要主角和同伴雙人合作完成。一來讓同伴更好融入到關卡流程中,不至於齣戲。二來為主角和同伴提供足量交互,提升羈絆,為後續情緒展開做鋪墊。當然也會合理編排在關卡中,控制好關卡流程的體驗節奏。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》weplay版本場景GIF


最初,團隊想用卡通渲染,是想在保留遊戲的畫面特點和視覺表現力,同時最大程度上減小硬件配置需求,甚至兼容手機平臺。同時為寫實畫面當道的仙俠遊戲尋找一種新的畫面表現。

但是,如何用卡通渲染表現中國仙俠是個大難題。最後無常工作室用中國水墨畫中留白寫意的概念,試驗性地搭建了遊戲第一個對外公開的場景,並參展weplay供玩家試玩。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》weplay現場玩家反饋


當時現場玩家試玩的反饋還不錯,而且並沒有人知道這款遊戲就是監製工長君之前在微博上公開立項的全新單機遊戲。甚至當時遊戲還不叫《九霄繯神記》,而是名《代號:無常》。 《九霄繯神記》原始版本吐槽視頻

未來:整體戰略已定


說到工長君,樑夏非常感激,因為在研發過程中,工長君對團隊的幫助非常多,尤其是整體戰略上的制訂,以及多平臺路線與暗黑仙俠的方向。但在設計方向和製作內容上並不會對團隊進行過多幹涉,會放手讓團隊進行發揮。同時也會直接指出團隊的一些設計缺陷或研發管理問題。比如遊戲早期的武器可能比較單調,工長君就建議在背後加入披風作為武器,一來背後有動態的東西玩家在看主角背影時會有更好的感受,二來披風作為武器也是比較新穎,招式設計上空間比較大。

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導語 第六期騰訊遊戲品鑑會路演項目——《九霄繯神記》,是一款以故事驅動的動作冒險遊戲,由知名遊戲製作人工長君監製,無常工作室製作。我們採訪了遊戲製作人樑夏,想了解一下他們是如何將東方流行的仙俠元素與西方流行的遊戲類型融合的。

立項:暗黑仙俠+動作冒險


《九霄繯神記》這款遊戲的立項根植於工長君的《九霄》系列,所以仙俠這個題材是早已確定的。但如何在仙俠題材的侷限中找到突破?無常工作室與監製工長君討論了很多,也參考了大量年輕人對遊戲的想法和態度。最後決定嘗試國內少有人涉足的動作冒險遊戲。製作人樑夏:“當然選擇這條路去挑戰必然艱難,但如果這種類型能更好的承載我們要表達的故事,那就是它了!”

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

動作冒險遊戲雖然是國際上主流遊戲類型,但在中國很少見到這樣類型的單機遊戲,同時《九霄繯神記》又有著仙俠或者說東方幻想這一獨有的題材。如何將兩者和諧地融合,打造成一款符合當下遊戲審美的仙俠動作冒險單機,這是很大的挑戰。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》主角逃亡GIF


對無常工作室來說,“暗黑仙俠”的概念也是一種新嘗試。暗黑仙俠的基調從人設、劇情到視覺效果都不太像一款傳統的仙俠遊戲。在人設層面上,《九霄繯神記》的主角可能不再“傳統”,而是以一種反英雄的方式去塑造。整個劇情是一個自我認知到救贖的奮鬥故事,對比工長君之前的作品風格有著許多的不同之處,總體來說,非常值得期待。

戰鬥:如何提升打擊感?


在試玩過遊戲後,很多玩家都稱讚了《九霄繯神記》的打擊感,那麼團隊對於戰鬥和打擊感是如何考慮的呢?

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》處決GIF

打擊感方面,除了要實現出招動作與受擊動作的配合之外,還會在攻擊命中時做“卡刀”慢放效果,再加上受擊特效、光效、震屏、模糊等,就會讓玩家在戰鬥時更有感覺。當然刺激性的音效和手柄震動也會給打擊感帶來比較直觀的體驗。總的來說打擊感就是需要非常多要素緊密配合,帶給玩家即時性極強的視覺、聽覺、觸覺的綜合反饋。

製作人樑夏:“個人是覺得我們遊戲現在的戰鬥打擊感和爽快度還有上升的空間,所以我們也在不斷學習和摸索,相信不久之後玩家可以看到。”就玩家關注的戰鬥而言,設計上初次上手難度較低,但是有很高的操作上限和系統深度,深入玩下去會發現戰鬥中可用非常多的策略和技巧。

世界觀:將小說變成遊戲


這款遊戲本身是以小說作為IP的,在構建九霄這一世界體系的時候,花了相當大的力氣和篇幅,目前九霄世界觀的內容已達數十萬字。樑夏認為,用一款遊戲的體量面面俱到地展現這個世界絕對不現實。所以他們把範圍縮小,把故事舞臺放在九霄大陸其一的“玄霄”北部地區。通過遊戲場景和關卡流程的編排,來表現局部地域的地貌特徵和人文風情。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?


同時團隊也將小說世界觀中的設定融入到遊戲的機制中,比如主角所在的門派決定了他的能力和戰鬥特點,這都是原世界觀設定中就有所表現的。而遊戲劇情也是與小說不同的,看過原著的同學不用擔心劇透,又能感受到相似的人文環境。

《九霄繯神記》還融合了眾多的解謎冒險元素,這些解謎冒險元素不單單是為了填充玩法,更重要的是為情節服務。玩家在冒險解密過程中會不同程度地推動劇情發展,以及瞭解九霄世界不為人知的故事。

另外遊戲中的部分解密需要主角和同伴雙人合作完成。一來讓同伴更好融入到關卡流程中,不至於齣戲。二來為主角和同伴提供足量交互,提升羈絆,為後續情緒展開做鋪墊。當然也會合理編排在關卡中,控制好關卡流程的體驗節奏。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》weplay版本場景GIF


最初,團隊想用卡通渲染,是想在保留遊戲的畫面特點和視覺表現力,同時最大程度上減小硬件配置需求,甚至兼容手機平臺。同時為寫實畫面當道的仙俠遊戲尋找一種新的畫面表現。

但是,如何用卡通渲染表現中國仙俠是個大難題。最後無常工作室用中國水墨畫中留白寫意的概念,試驗性地搭建了遊戲第一個對外公開的場景,並參展weplay供玩家試玩。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》weplay現場玩家反饋


當時現場玩家試玩的反饋還不錯,而且並沒有人知道這款遊戲就是監製工長君之前在微博上公開立項的全新單機遊戲。甚至當時遊戲還不叫《九霄繯神記》,而是名《代號:無常》。 《九霄繯神記》原始版本吐槽視頻

未來:整體戰略已定


說到工長君,樑夏非常感激,因為在研發過程中,工長君對團隊的幫助非常多,尤其是整體戰略上的制訂,以及多平臺路線與暗黑仙俠的方向。但在設計方向和製作內容上並不會對團隊進行過多幹涉,會放手讓團隊進行發揮。同時也會直接指出團隊的一些設計缺陷或研發管理問題。比如遊戲早期的武器可能比較單調,工長君就建議在背後加入披風作為武器,一來背後有動態的東西玩家在看主角背影時會有更好的感受,二來披風作為武器也是比較新穎,招式設計上空間比較大。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?


樑夏:“當然最重要的還是劇情,工大(工長君)以他過往作品的經驗,對遊戲劇情和情感的把控有相當大的幫助。可以說,工大就像傳聞中一樣是一個自我要求和對團隊要求都非常嚴格的人,同時工作時間也真的非常的長。”

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導語 第六期騰訊遊戲品鑑會路演項目——《九霄繯神記》,是一款以故事驅動的動作冒險遊戲,由知名遊戲製作人工長君監製,無常工作室製作。我們採訪了遊戲製作人樑夏,想了解一下他們是如何將東方流行的仙俠元素與西方流行的遊戲類型融合的。

立項:暗黑仙俠+動作冒險


《九霄繯神記》這款遊戲的立項根植於工長君的《九霄》系列,所以仙俠這個題材是早已確定的。但如何在仙俠題材的侷限中找到突破?無常工作室與監製工長君討論了很多,也參考了大量年輕人對遊戲的想法和態度。最後決定嘗試國內少有人涉足的動作冒險遊戲。製作人樑夏:“當然選擇這條路去挑戰必然艱難,但如果這種類型能更好的承載我們要表達的故事,那就是它了!”

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

動作冒險遊戲雖然是國際上主流遊戲類型,但在中國很少見到這樣類型的單機遊戲,同時《九霄繯神記》又有著仙俠或者說東方幻想這一獨有的題材。如何將兩者和諧地融合,打造成一款符合當下遊戲審美的仙俠動作冒險單機,這是很大的挑戰。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》主角逃亡GIF


對無常工作室來說,“暗黑仙俠”的概念也是一種新嘗試。暗黑仙俠的基調從人設、劇情到視覺效果都不太像一款傳統的仙俠遊戲。在人設層面上,《九霄繯神記》的主角可能不再“傳統”,而是以一種反英雄的方式去塑造。整個劇情是一個自我認知到救贖的奮鬥故事,對比工長君之前的作品風格有著許多的不同之處,總體來說,非常值得期待。

戰鬥:如何提升打擊感?


在試玩過遊戲後,很多玩家都稱讚了《九霄繯神記》的打擊感,那麼團隊對於戰鬥和打擊感是如何考慮的呢?

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》處決GIF

打擊感方面,除了要實現出招動作與受擊動作的配合之外,還會在攻擊命中時做“卡刀”慢放效果,再加上受擊特效、光效、震屏、模糊等,就會讓玩家在戰鬥時更有感覺。當然刺激性的音效和手柄震動也會給打擊感帶來比較直觀的體驗。總的來說打擊感就是需要非常多要素緊密配合,帶給玩家即時性極強的視覺、聽覺、觸覺的綜合反饋。

製作人樑夏:“個人是覺得我們遊戲現在的戰鬥打擊感和爽快度還有上升的空間,所以我們也在不斷學習和摸索,相信不久之後玩家可以看到。”就玩家關注的戰鬥而言,設計上初次上手難度較低,但是有很高的操作上限和系統深度,深入玩下去會發現戰鬥中可用非常多的策略和技巧。

世界觀:將小說變成遊戲


這款遊戲本身是以小說作為IP的,在構建九霄這一世界體系的時候,花了相當大的力氣和篇幅,目前九霄世界觀的內容已達數十萬字。樑夏認為,用一款遊戲的體量面面俱到地展現這個世界絕對不現實。所以他們把範圍縮小,把故事舞臺放在九霄大陸其一的“玄霄”北部地區。通過遊戲場景和關卡流程的編排,來表現局部地域的地貌特徵和人文風情。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?


同時團隊也將小說世界觀中的設定融入到遊戲的機制中,比如主角所在的門派決定了他的能力和戰鬥特點,這都是原世界觀設定中就有所表現的。而遊戲劇情也是與小說不同的,看過原著的同學不用擔心劇透,又能感受到相似的人文環境。

《九霄繯神記》還融合了眾多的解謎冒險元素,這些解謎冒險元素不單單是為了填充玩法,更重要的是為情節服務。玩家在冒險解密過程中會不同程度地推動劇情發展,以及瞭解九霄世界不為人知的故事。

另外遊戲中的部分解密需要主角和同伴雙人合作完成。一來讓同伴更好融入到關卡流程中,不至於齣戲。二來為主角和同伴提供足量交互,提升羈絆,為後續情緒展開做鋪墊。當然也會合理編排在關卡中,控制好關卡流程的體驗節奏。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》weplay版本場景GIF


最初,團隊想用卡通渲染,是想在保留遊戲的畫面特點和視覺表現力,同時最大程度上減小硬件配置需求,甚至兼容手機平臺。同時為寫實畫面當道的仙俠遊戲尋找一種新的畫面表現。

但是,如何用卡通渲染表現中國仙俠是個大難題。最後無常工作室用中國水墨畫中留白寫意的概念,試驗性地搭建了遊戲第一個對外公開的場景,並參展weplay供玩家試玩。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》weplay現場玩家反饋


當時現場玩家試玩的反饋還不錯,而且並沒有人知道這款遊戲就是監製工長君之前在微博上公開立項的全新單機遊戲。甚至當時遊戲還不叫《九霄繯神記》,而是名《代號:無常》。 《九霄繯神記》原始版本吐槽視頻

未來:整體戰略已定


說到工長君,樑夏非常感激,因為在研發過程中,工長君對團隊的幫助非常多,尤其是整體戰略上的制訂,以及多平臺路線與暗黑仙俠的方向。但在設計方向和製作內容上並不會對團隊進行過多幹涉,會放手讓團隊進行發揮。同時也會直接指出團隊的一些設計缺陷或研發管理問題。比如遊戲早期的武器可能比較單調,工長君就建議在背後加入披風作為武器,一來背後有動態的東西玩家在看主角背影時會有更好的感受,二來披風作為武器也是比較新穎,招式設計上空間比較大。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?


樑夏:“當然最重要的還是劇情,工大(工長君)以他過往作品的經驗,對遊戲劇情和情感的把控有相當大的幫助。可以說,工大就像傳聞中一樣是一個自我要求和對團隊要求都非常嚴格的人,同時工作時間也真的非常的長。”

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》解密關卡GIF

根據工長君制定的多平臺路線,《九霄繯神記》立項初期就計劃兼容PC和移動雙端,所以團隊選用的移植更為便利的Unity3D引擎,在研發早期就實現PC端版本無差別移植到移動端,且效果令人滿意。同時團隊對登錄主機也有一定的技術儲備,比如近期宣佈國行的switch,未來可能也會有所涉及。

樑夏:“對於不同平臺的用戶感受,我們力求為移動端帶來與PC端相同畫面及遊玩體驗,所以理論上兩類用戶的感受我們希望是越接近越好。當然針對移動端我們會對操作和交互進行一定優化,讓更多手機用戶體驗更便利,彌補移動端的硬件侷限。”

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導語 第六期騰訊遊戲品鑑會路演項目——《九霄繯神記》,是一款以故事驅動的動作冒險遊戲,由知名遊戲製作人工長君監製,無常工作室製作。我們採訪了遊戲製作人樑夏,想了解一下他們是如何將東方流行的仙俠元素與西方流行的遊戲類型融合的。

立項:暗黑仙俠+動作冒險


《九霄繯神記》這款遊戲的立項根植於工長君的《九霄》系列,所以仙俠這個題材是早已確定的。但如何在仙俠題材的侷限中找到突破?無常工作室與監製工長君討論了很多,也參考了大量年輕人對遊戲的想法和態度。最後決定嘗試國內少有人涉足的動作冒險遊戲。製作人樑夏:“當然選擇這條路去挑戰必然艱難,但如果這種類型能更好的承載我們要表達的故事,那就是它了!”

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

動作冒險遊戲雖然是國際上主流遊戲類型,但在中國很少見到這樣類型的單機遊戲,同時《九霄繯神記》又有著仙俠或者說東方幻想這一獨有的題材。如何將兩者和諧地融合,打造成一款符合當下遊戲審美的仙俠動作冒險單機,這是很大的挑戰。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》主角逃亡GIF


對無常工作室來說,“暗黑仙俠”的概念也是一種新嘗試。暗黑仙俠的基調從人設、劇情到視覺效果都不太像一款傳統的仙俠遊戲。在人設層面上,《九霄繯神記》的主角可能不再“傳統”,而是以一種反英雄的方式去塑造。整個劇情是一個自我認知到救贖的奮鬥故事,對比工長君之前的作品風格有著許多的不同之處,總體來說,非常值得期待。

戰鬥:如何提升打擊感?


在試玩過遊戲後,很多玩家都稱讚了《九霄繯神記》的打擊感,那麼團隊對於戰鬥和打擊感是如何考慮的呢?

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》處決GIF

打擊感方面,除了要實現出招動作與受擊動作的配合之外,還會在攻擊命中時做“卡刀”慢放效果,再加上受擊特效、光效、震屏、模糊等,就會讓玩家在戰鬥時更有感覺。當然刺激性的音效和手柄震動也會給打擊感帶來比較直觀的體驗。總的來說打擊感就是需要非常多要素緊密配合,帶給玩家即時性極強的視覺、聽覺、觸覺的綜合反饋。

製作人樑夏:“個人是覺得我們遊戲現在的戰鬥打擊感和爽快度還有上升的空間,所以我們也在不斷學習和摸索,相信不久之後玩家可以看到。”就玩家關注的戰鬥而言,設計上初次上手難度較低,但是有很高的操作上限和系統深度,深入玩下去會發現戰鬥中可用非常多的策略和技巧。

世界觀:將小說變成遊戲


這款遊戲本身是以小說作為IP的,在構建九霄這一世界體系的時候,花了相當大的力氣和篇幅,目前九霄世界觀的內容已達數十萬字。樑夏認為,用一款遊戲的體量面面俱到地展現這個世界絕對不現實。所以他們把範圍縮小,把故事舞臺放在九霄大陸其一的“玄霄”北部地區。通過遊戲場景和關卡流程的編排,來表現局部地域的地貌特徵和人文風情。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?


同時團隊也將小說世界觀中的設定融入到遊戲的機制中,比如主角所在的門派決定了他的能力和戰鬥特點,這都是原世界觀設定中就有所表現的。而遊戲劇情也是與小說不同的,看過原著的同學不用擔心劇透,又能感受到相似的人文環境。

《九霄繯神記》還融合了眾多的解謎冒險元素,這些解謎冒險元素不單單是為了填充玩法,更重要的是為情節服務。玩家在冒險解密過程中會不同程度地推動劇情發展,以及瞭解九霄世界不為人知的故事。

另外遊戲中的部分解密需要主角和同伴雙人合作完成。一來讓同伴更好融入到關卡流程中,不至於齣戲。二來為主角和同伴提供足量交互,提升羈絆,為後續情緒展開做鋪墊。當然也會合理編排在關卡中,控制好關卡流程的體驗節奏。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》weplay版本場景GIF


最初,團隊想用卡通渲染,是想在保留遊戲的畫面特點和視覺表現力,同時最大程度上減小硬件配置需求,甚至兼容手機平臺。同時為寫實畫面當道的仙俠遊戲尋找一種新的畫面表現。

但是,如何用卡通渲染表現中國仙俠是個大難題。最後無常工作室用中國水墨畫中留白寫意的概念,試驗性地搭建了遊戲第一個對外公開的場景,並參展weplay供玩家試玩。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》weplay現場玩家反饋


當時現場玩家試玩的反饋還不錯,而且並沒有人知道這款遊戲就是監製工長君之前在微博上公開立項的全新單機遊戲。甚至當時遊戲還不叫《九霄繯神記》,而是名《代號:無常》。 《九霄繯神記》原始版本吐槽視頻

未來:整體戰略已定


說到工長君,樑夏非常感激,因為在研發過程中,工長君對團隊的幫助非常多,尤其是整體戰略上的制訂,以及多平臺路線與暗黑仙俠的方向。但在設計方向和製作內容上並不會對團隊進行過多幹涉,會放手讓團隊進行發揮。同時也會直接指出團隊的一些設計缺陷或研發管理問題。比如遊戲早期的武器可能比較單調,工長君就建議在背後加入披風作為武器,一來背後有動態的東西玩家在看主角背影時會有更好的感受,二來披風作為武器也是比較新穎,招式設計上空間比較大。

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?


樑夏:“當然最重要的還是劇情,工大(工長君)以他過往作品的經驗,對遊戲劇情和情感的把控有相當大的幫助。可以說,工大就像傳聞中一樣是一個自我要求和對團隊要求都非常嚴格的人,同時工作時間也真的非常的長。”

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》解密關卡GIF

根據工長君制定的多平臺路線,《九霄繯神記》立項初期就計劃兼容PC和移動雙端,所以團隊選用的移植更為便利的Unity3D引擎,在研發早期就實現PC端版本無差別移植到移動端,且效果令人滿意。同時團隊對登錄主機也有一定的技術儲備,比如近期宣佈國行的switch,未來可能也會有所涉及。

樑夏:“對於不同平臺的用戶感受,我們力求為移動端帶來與PC端相同畫面及遊玩體驗,所以理論上兩類用戶的感受我們希望是越接近越好。當然針對移動端我們會對操作和交互進行一定優化,讓更多手機用戶體驗更便利,彌補移動端的硬件侷限。”

暗黑+仙俠+動作冒險,這款遊戲是如何將它們融合的?

《九霄繯神記》移動版運行GIF


之後,樑夏也提到了前不久參加的第六期GWB騰訊遊戲品鑑會,覺得受益匪淺:

“GWB的專家老師所一針見血發現的問題,往往是中小團隊自認為不是問題的問題,其實是會造成比較嚴重後果的。而專家老師作為旁觀者能有更清晰和客觀的視角,能幫助中小團隊的開發者去反思一些問題,並加以彌補。這一點也是中小團隊可以在GWB騰訊遊戲品鑑會中獲得相當寶貴的財富。”

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