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Polygon 獨家 作者:Steven T. Wright

在遊戲行業裡,長達十年的開發週期遠算不上是業內常態,如果你留意過相關新聞,能發現大量「知名範例」。遊戲《永遠的毀滅公爵》從 1997 年公佈,一直到 2011 年才最終推出,這期間經歷了整整 14 年,伴隨著多次內部項目重啟。

上田文人的野心之作《最後的守護者》也是在 05 年經典遊戲《旺達與巨像》發售十多年後才正式推出,之所以會鴿這麼久,其中一部分原因在於創造 Trico 時遇到了一些技術瓶頸(Trico 就是那隻貓一般的大鷲,主角的小跟班)。

有的開發者在經歷過一段苦心研發遊戲之旅後,往往會把它看作是一種苦樂參半的閱歷,並反思導致延期的原因:比如對產品期望過高、技術瓶頸難以突破、管理失當以及沒有明確開發方向等。對於另一部分人來說(比如那些「家裡蹲」獨立遊戲開發者),他們遇到的問題多半是自我膨脹、早期決策失誤、餅畫得太大以及過度追求完美主義。

以下采訪幾位「十年開發俱樂部」成員,並和各位分享他們的經歷與感想。

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Polygon 獨家 作者:Steven T. Wright

在遊戲行業裡,長達十年的開發週期遠算不上是業內常態,如果你留意過相關新聞,能發現大量「知名範例」。遊戲《永遠的毀滅公爵》從 1997 年公佈,一直到 2011 年才最終推出,這期間經歷了整整 14 年,伴隨著多次內部項目重啟。

上田文人的野心之作《最後的守護者》也是在 05 年經典遊戲《旺達與巨像》發售十多年後才正式推出,之所以會鴿這麼久,其中一部分原因在於創造 Trico 時遇到了一些技術瓶頸(Trico 就是那隻貓一般的大鷲,主角的小跟班)。

有的開發者在經歷過一段苦心研發遊戲之旅後,往往會把它看作是一種苦樂參半的閱歷,並反思導致延期的原因:比如對產品期望過高、技術瓶頸難以突破、管理失當以及沒有明確開發方向等。對於另一部分人來說(比如那些「家裡蹲」獨立遊戲開發者),他們遇到的問題多半是自我膨脹、早期決策失誤、餅畫得太大以及過度追求完美主義。

以下采訪幾位「十年開發俱樂部」成員,並和各位分享他們的經歷與感想。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

「十年遠遠不夠」

一些獨立遊戲開發者不會把長達十年的開發歷程看做是一種「黑歷史」,也不認為這是失敗的象徵。Robert Kurvitz 是 ZA/UM 的首席設計師,該工作室目前正在開發《極樂迪斯科(Disco Elysium)》,這是一款繼承了《博德之門》傳統的怪誕風 CRPG 遊戲,略有野心,意圖推翻幾十年來 RPG 遊戲的常規風格。

「我們打算做一款新型的 RPG,連那些從小到大接觸 RPG 的老玩家都認不出來的那種遊戲,」他說,「這樣的宏願需要很長的開發時間,反正我也不急,慢慢做唄。」 Kurvitz 覺得自己是「潛力股」,他將自己的心血(這款遊戲已經開發 15 年了)與那些他所崇拜的文學鉅作相提並論,比如俄國文學巨匠列夫·托爾斯泰的作品通常都要打磨多年。

《極樂迪斯科》最初的形式是桌遊,Kurvitz 與他的朋友們常常一起玩這款遊戲,在玩的過程中摸索虛擬世界的構建。後來他們想突破桌面空間的限制,將其轉變為電子遊戲。Kurvitz 承認他們的方法與業界大多數工作室的傳統開發原則相沖突,不過他認為,如今大部分遊戲都換湯不換藥,大公司通常還要評估風險以及維持運作,所以會更傾向於主流的遊戲類型。

他把那些高預算遊戲的開發過程比作一場戰爭:先劃好防線,利益相關者們負責打造藍圖,然後開發者們開始如機器般突突運轉,看起來聲勢浩大,但很少會按著計劃走。對於 Kurvitz 來說,《極樂迪斯科》這樣的遊戲更像是戰亂年代裡的革命軍,而 ZA/UM 像極了叢林中蹲伏前行的游擊隊員。

起初,ZA/UM 對《極樂迪斯科》的開發週期有著較高的自由度。他們自己規劃方向,沒有其他人指手畫腳,可以按著自己的節奏來。但如今他們也不由得加快腳步,因為他們開始接受外部投資,不再只是自己說了算,畢竟團隊裡的開發者遠比之前假設的「戰爭機器」要脆弱多了。

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Polygon 獨家 作者:Steven T. Wright

在遊戲行業裡,長達十年的開發週期遠算不上是業內常態,如果你留意過相關新聞,能發現大量「知名範例」。遊戲《永遠的毀滅公爵》從 1997 年公佈,一直到 2011 年才最終推出,這期間經歷了整整 14 年,伴隨著多次內部項目重啟。

上田文人的野心之作《最後的守護者》也是在 05 年經典遊戲《旺達與巨像》發售十多年後才正式推出,之所以會鴿這麼久,其中一部分原因在於創造 Trico 時遇到了一些技術瓶頸(Trico 就是那隻貓一般的大鷲,主角的小跟班)。

有的開發者在經歷過一段苦心研發遊戲之旅後,往往會把它看作是一種苦樂參半的閱歷,並反思導致延期的原因:比如對產品期望過高、技術瓶頸難以突破、管理失當以及沒有明確開發方向等。對於另一部分人來說(比如那些「家裡蹲」獨立遊戲開發者),他們遇到的問題多半是自我膨脹、早期決策失誤、餅畫得太大以及過度追求完美主義。

以下采訪幾位「十年開發俱樂部」成員,並和各位分享他們的經歷與感想。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

「十年遠遠不夠」

一些獨立遊戲開發者不會把長達十年的開發歷程看做是一種「黑歷史」,也不認為這是失敗的象徵。Robert Kurvitz 是 ZA/UM 的首席設計師,該工作室目前正在開發《極樂迪斯科(Disco Elysium)》,這是一款繼承了《博德之門》傳統的怪誕風 CRPG 遊戲,略有野心,意圖推翻幾十年來 RPG 遊戲的常規風格。

「我們打算做一款新型的 RPG,連那些從小到大接觸 RPG 的老玩家都認不出來的那種遊戲,」他說,「這樣的宏願需要很長的開發時間,反正我也不急,慢慢做唄。」 Kurvitz 覺得自己是「潛力股」,他將自己的心血(這款遊戲已經開發 15 年了)與那些他所崇拜的文學鉅作相提並論,比如俄國文學巨匠列夫·托爾斯泰的作品通常都要打磨多年。

《極樂迪斯科》最初的形式是桌遊,Kurvitz 與他的朋友們常常一起玩這款遊戲,在玩的過程中摸索虛擬世界的構建。後來他們想突破桌面空間的限制,將其轉變為電子遊戲。Kurvitz 承認他們的方法與業界大多數工作室的傳統開發原則相沖突,不過他認為,如今大部分遊戲都換湯不換藥,大公司通常還要評估風險以及維持運作,所以會更傾向於主流的遊戲類型。

他把那些高預算遊戲的開發過程比作一場戰爭:先劃好防線,利益相關者們負責打造藍圖,然後開發者們開始如機器般突突運轉,看起來聲勢浩大,但很少會按著計劃走。對於 Kurvitz 來說,《極樂迪斯科》這樣的遊戲更像是戰亂年代裡的革命軍,而 ZA/UM 像極了叢林中蹲伏前行的游擊隊員。

起初,ZA/UM 對《極樂迪斯科》的開發週期有著較高的自由度。他們自己規劃方向,沒有其他人指手畫腳,可以按著自己的節奏來。但如今他們也不由得加快腳步,因為他們開始接受外部投資,不再只是自己說了算,畢竟團隊裡的開發者遠比之前假設的「戰爭機器」要脆弱多了。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

《極樂迪斯科》

「一旦你走出家門,就不得不開始考慮資金不足這個嚴重的問題了。」Kurvitz 笑道。

和大部分桌遊一樣,《極樂迪斯科》的背景設定也是在開發者們邊玩邊構建的過程中逐漸完善的。然而一兩年過去了,他們突然意識到一個問題。「我們發現這個世界裡每個城市的名字聽起來都點蠢,」Kurvitz 說,「於是我們決定打造一個更加蒸汽朋克風的世界背景。」

儘管 ZA/UM 在 15 年的開發過程中對遊戲的細節守口如瓶,但目前我們可以明確的是:在《極樂迪斯科》中,你將扮演一位警探,在一座處於崩潰邊緣的破敗城市裡調查各種奇怪案件,甚至還會面對恐怖謀殺案。按照 Kurvitz 的說法,遊戲會被設計成多層面的形式,哪怕玩家贏不了某場戰鬥,也還是能繼續推進劇情,這是該遊戲區別於主流 CRPG 的地方。

此外,玩家對角色並沒有絕對的控制權,這款遊戲中的角色會添加一個名為「意志力」的屬性,數值低的話,你的角色可能會做一些傻事,比如抽掉一整盒煙,或去舔沾染酒漬的地毯。

遊戲角色的屬性並不會直接影響事情的成功率,而是決定該角色會如何做選擇,以及對自己當前處境的理解。假設你有著高大魁梧的體型,那麼你可能會將暴力視為解決問題的唯一途徑;而那些更趨向於理性的角色,又可能比較缺乏共情能力。所以話題又回到 Kurvitz 之前談及的「開發目的」,那就是讓角色看起來彷彿有獨立人格,而非完全由玩家操控的虛擬化身。

在他看來,開發一款如此貼近現實的 RPG 遊戲恐怕得花個幾十年,遠非幾年就能實現。「我覺得,地球上有數十億人,只要一件事有成功的概率,就一定有人能做到,」他說,「以前,遊戲開發的技術水平還很落後,但只需要一點小小的改動,就能引發轟動,甚至推動整個行業發展。如今,遊戲行業有了一定的飽和度,想再做出真正的革新已經沒那麼容易了,但這是我們當前奮鬥的目標。『利其器』的同時,也要磨練使用利器的技藝。我相信藝術發展很快就會迎來劃時代的跨越,這可不是信口開河。」

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Polygon 獨家 作者:Steven T. Wright

在遊戲行業裡,長達十年的開發週期遠算不上是業內常態,如果你留意過相關新聞,能發現大量「知名範例」。遊戲《永遠的毀滅公爵》從 1997 年公佈,一直到 2011 年才最終推出,這期間經歷了整整 14 年,伴隨著多次內部項目重啟。

上田文人的野心之作《最後的守護者》也是在 05 年經典遊戲《旺達與巨像》發售十多年後才正式推出,之所以會鴿這麼久,其中一部分原因在於創造 Trico 時遇到了一些技術瓶頸(Trico 就是那隻貓一般的大鷲,主角的小跟班)。

有的開發者在經歷過一段苦心研發遊戲之旅後,往往會把它看作是一種苦樂參半的閱歷,並反思導致延期的原因:比如對產品期望過高、技術瓶頸難以突破、管理失當以及沒有明確開發方向等。對於另一部分人來說(比如那些「家裡蹲」獨立遊戲開發者),他們遇到的問題多半是自我膨脹、早期決策失誤、餅畫得太大以及過度追求完美主義。

以下采訪幾位「十年開發俱樂部」成員,並和各位分享他們的經歷與感想。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

「十年遠遠不夠」

一些獨立遊戲開發者不會把長達十年的開發歷程看做是一種「黑歷史」,也不認為這是失敗的象徵。Robert Kurvitz 是 ZA/UM 的首席設計師,該工作室目前正在開發《極樂迪斯科(Disco Elysium)》,這是一款繼承了《博德之門》傳統的怪誕風 CRPG 遊戲,略有野心,意圖推翻幾十年來 RPG 遊戲的常規風格。

「我們打算做一款新型的 RPG,連那些從小到大接觸 RPG 的老玩家都認不出來的那種遊戲,」他說,「這樣的宏願需要很長的開發時間,反正我也不急,慢慢做唄。」 Kurvitz 覺得自己是「潛力股」,他將自己的心血(這款遊戲已經開發 15 年了)與那些他所崇拜的文學鉅作相提並論,比如俄國文學巨匠列夫·托爾斯泰的作品通常都要打磨多年。

《極樂迪斯科》最初的形式是桌遊,Kurvitz 與他的朋友們常常一起玩這款遊戲,在玩的過程中摸索虛擬世界的構建。後來他們想突破桌面空間的限制,將其轉變為電子遊戲。Kurvitz 承認他們的方法與業界大多數工作室的傳統開發原則相沖突,不過他認為,如今大部分遊戲都換湯不換藥,大公司通常還要評估風險以及維持運作,所以會更傾向於主流的遊戲類型。

他把那些高預算遊戲的開發過程比作一場戰爭:先劃好防線,利益相關者們負責打造藍圖,然後開發者們開始如機器般突突運轉,看起來聲勢浩大,但很少會按著計劃走。對於 Kurvitz 來說,《極樂迪斯科》這樣的遊戲更像是戰亂年代裡的革命軍,而 ZA/UM 像極了叢林中蹲伏前行的游擊隊員。

起初,ZA/UM 對《極樂迪斯科》的開發週期有著較高的自由度。他們自己規劃方向,沒有其他人指手畫腳,可以按著自己的節奏來。但如今他們也不由得加快腳步,因為他們開始接受外部投資,不再只是自己說了算,畢竟團隊裡的開發者遠比之前假設的「戰爭機器」要脆弱多了。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

《極樂迪斯科》

「一旦你走出家門,就不得不開始考慮資金不足這個嚴重的問題了。」Kurvitz 笑道。

和大部分桌遊一樣,《極樂迪斯科》的背景設定也是在開發者們邊玩邊構建的過程中逐漸完善的。然而一兩年過去了,他們突然意識到一個問題。「我們發現這個世界裡每個城市的名字聽起來都點蠢,」Kurvitz 說,「於是我們決定打造一個更加蒸汽朋克風的世界背景。」

儘管 ZA/UM 在 15 年的開發過程中對遊戲的細節守口如瓶,但目前我們可以明確的是:在《極樂迪斯科》中,你將扮演一位警探,在一座處於崩潰邊緣的破敗城市裡調查各種奇怪案件,甚至還會面對恐怖謀殺案。按照 Kurvitz 的說法,遊戲會被設計成多層面的形式,哪怕玩家贏不了某場戰鬥,也還是能繼續推進劇情,這是該遊戲區別於主流 CRPG 的地方。

此外,玩家對角色並沒有絕對的控制權,這款遊戲中的角色會添加一個名為「意志力」的屬性,數值低的話,你的角色可能會做一些傻事,比如抽掉一整盒煙,或去舔沾染酒漬的地毯。

遊戲角色的屬性並不會直接影響事情的成功率,而是決定該角色會如何做選擇,以及對自己當前處境的理解。假設你有著高大魁梧的體型,那麼你可能會將暴力視為解決問題的唯一途徑;而那些更趨向於理性的角色,又可能比較缺乏共情能力。所以話題又回到 Kurvitz 之前談及的「開發目的」,那就是讓角色看起來彷彿有獨立人格,而非完全由玩家操控的虛擬化身。

在他看來,開發一款如此貼近現實的 RPG 遊戲恐怕得花個幾十年,遠非幾年就能實現。「我覺得,地球上有數十億人,只要一件事有成功的概率,就一定有人能做到,」他說,「以前,遊戲開發的技術水平還很落後,但只需要一點小小的改動,就能引發轟動,甚至推動整個行業發展。如今,遊戲行業有了一定的飽和度,想再做出真正的革新已經沒那麼容易了,但這是我們當前奮鬥的目標。『利其器』的同時,也要磨練使用利器的技藝。我相信藝術發展很快就會迎來劃時代的跨越,這可不是信口開河。」

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

用愛發電,深入鑽研

這群極度痴迷於自己愛好的業餘開發者會繼續挑戰資本乃至壽命的極限,因為他們完全是出於興趣愛好而為之。但有些獨立開發者在缺乏資金儲備的情況下連著開發十年後,就表示再也不想體驗第二次了。接下來我們要認識的兩位分別是 Jo-Remi Madsen 和 Simon Stafsnes Andersen,他們正是那款劇情曲折、畫風唯美的 2D 平臺跳躍遊戲《貓頭鷹男孩》的開發者,該遊戲前前後後花了 9 年時間才終於登陸 steam 平臺,之後又等了兩年才陸續移植到主機平臺上。

遊戲《貓頭鷹男孩》正式立項於 2007 年,但 Andersen 表示,早在 2005 年末,他就已經和一群無償愛好者一起打磨該遊戲的移動機制了。後來,團隊裡的幾名成員決定放棄這個項目,轉而追求一份穩定的全職工作,但 Andersen 仍舊堅持開發。他與 Madsen 在挪威的一場遊戲活動上相遇,自那之後他倆就正式合作開發《貓頭鷹男孩》。

「那時我正面臨人生的一大轉折,原本打算出國接手一份傳統的開發工作,但我對 Simon 的藝術作品一見鍾情,」Madsen 說,「所以我很快確定了『這才是我這輩子想做的事情』。當然,那時候我也沒料到這一做就是 9 年。」

儘管兩位開發者都表示這十年的成果讓他們倍感自豪,但這並不意味著自滿,他們從這次經歷中吸取了不少經驗教訓。Andersen 總結了一下,《貓頭鷹男孩》的開發之所以耗時那麼久,主要是因為開發前期的幾個決策出了問題,這也是大多數經驗不足的獨立開發者容易遇到的坑。

首先,他們使用的遊戲引擎是一位有天賦但仍不夠專業的程序員做的,這正是各種問題的源頭,他們不得不在開發期間對該引擎進行不計其數的修修補補。Andersen 的兄弟 Henrik 曾一度作為該遊戲項目的主力程序員,幫忙改善那些問題。

再者,他們曾一度讓自己陷入焦慮之中,忽略了粉絲們的期待,這種負面情緒同樣對開發工作造成了很大的影響。當他們於 2011 年放出第一版 Demo 時,蜂擁而至的好評把他們從壓力的邊緣拉了回來。

「大部分玩家的反饋主要是希望這款遊戲的流程能更長一些,甚至比我們預設的劇情還要長十幾倍,」 Andersen 說。「當時我們的反應是『完了,這又是回爐重造的節奏』。後來我們決定重新設計遊戲的基本架構。」

推翻重來的結果便是這兩位開發者在接下來的六年裡每天工作 12 到 15 小時,一心只為打造出大家心中期待的遊戲。為了開源節流,他們甚至搬進 Madsen 父母的家中。開發過程中,他們發現自己不得不為了項目的可行性而做一些異常艱難的抉擇,有的選擇甚至關乎到整體的開發週期。

2014 年,《貓頭鷹男孩》終於出了試玩 Demo,但他們很快就發現,遊戲建模在當時的標準寬屏上會出現拉長和褪色的情況。「主角 Otus 看起來像得了某種怪病似的。」Madsen 笑道。於是他們又不得已花了幾個月時間來研究不同寬高比的顯示問題,並做出相應調整。

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Polygon 獨家 作者:Steven T. Wright

在遊戲行業裡,長達十年的開發週期遠算不上是業內常態,如果你留意過相關新聞,能發現大量「知名範例」。遊戲《永遠的毀滅公爵》從 1997 年公佈,一直到 2011 年才最終推出,這期間經歷了整整 14 年,伴隨著多次內部項目重啟。

上田文人的野心之作《最後的守護者》也是在 05 年經典遊戲《旺達與巨像》發售十多年後才正式推出,之所以會鴿這麼久,其中一部分原因在於創造 Trico 時遇到了一些技術瓶頸(Trico 就是那隻貓一般的大鷲,主角的小跟班)。

有的開發者在經歷過一段苦心研發遊戲之旅後,往往會把它看作是一種苦樂參半的閱歷,並反思導致延期的原因:比如對產品期望過高、技術瓶頸難以突破、管理失當以及沒有明確開發方向等。對於另一部分人來說(比如那些「家裡蹲」獨立遊戲開發者),他們遇到的問題多半是自我膨脹、早期決策失誤、餅畫得太大以及過度追求完美主義。

以下采訪幾位「十年開發俱樂部」成員,並和各位分享他們的經歷與感想。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

「十年遠遠不夠」

一些獨立遊戲開發者不會把長達十年的開發歷程看做是一種「黑歷史」,也不認為這是失敗的象徵。Robert Kurvitz 是 ZA/UM 的首席設計師,該工作室目前正在開發《極樂迪斯科(Disco Elysium)》,這是一款繼承了《博德之門》傳統的怪誕風 CRPG 遊戲,略有野心,意圖推翻幾十年來 RPG 遊戲的常規風格。

「我們打算做一款新型的 RPG,連那些從小到大接觸 RPG 的老玩家都認不出來的那種遊戲,」他說,「這樣的宏願需要很長的開發時間,反正我也不急,慢慢做唄。」 Kurvitz 覺得自己是「潛力股」,他將自己的心血(這款遊戲已經開發 15 年了)與那些他所崇拜的文學鉅作相提並論,比如俄國文學巨匠列夫·托爾斯泰的作品通常都要打磨多年。

《極樂迪斯科》最初的形式是桌遊,Kurvitz 與他的朋友們常常一起玩這款遊戲,在玩的過程中摸索虛擬世界的構建。後來他們想突破桌面空間的限制,將其轉變為電子遊戲。Kurvitz 承認他們的方法與業界大多數工作室的傳統開發原則相沖突,不過他認為,如今大部分遊戲都換湯不換藥,大公司通常還要評估風險以及維持運作,所以會更傾向於主流的遊戲類型。

他把那些高預算遊戲的開發過程比作一場戰爭:先劃好防線,利益相關者們負責打造藍圖,然後開發者們開始如機器般突突運轉,看起來聲勢浩大,但很少會按著計劃走。對於 Kurvitz 來說,《極樂迪斯科》這樣的遊戲更像是戰亂年代裡的革命軍,而 ZA/UM 像極了叢林中蹲伏前行的游擊隊員。

起初,ZA/UM 對《極樂迪斯科》的開發週期有著較高的自由度。他們自己規劃方向,沒有其他人指手畫腳,可以按著自己的節奏來。但如今他們也不由得加快腳步,因為他們開始接受外部投資,不再只是自己說了算,畢竟團隊裡的開發者遠比之前假設的「戰爭機器」要脆弱多了。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

《極樂迪斯科》

「一旦你走出家門,就不得不開始考慮資金不足這個嚴重的問題了。」Kurvitz 笑道。

和大部分桌遊一樣,《極樂迪斯科》的背景設定也是在開發者們邊玩邊構建的過程中逐漸完善的。然而一兩年過去了,他們突然意識到一個問題。「我們發現這個世界裡每個城市的名字聽起來都點蠢,」Kurvitz 說,「於是我們決定打造一個更加蒸汽朋克風的世界背景。」

儘管 ZA/UM 在 15 年的開發過程中對遊戲的細節守口如瓶,但目前我們可以明確的是:在《極樂迪斯科》中,你將扮演一位警探,在一座處於崩潰邊緣的破敗城市裡調查各種奇怪案件,甚至還會面對恐怖謀殺案。按照 Kurvitz 的說法,遊戲會被設計成多層面的形式,哪怕玩家贏不了某場戰鬥,也還是能繼續推進劇情,這是該遊戲區別於主流 CRPG 的地方。

此外,玩家對角色並沒有絕對的控制權,這款遊戲中的角色會添加一個名為「意志力」的屬性,數值低的話,你的角色可能會做一些傻事,比如抽掉一整盒煙,或去舔沾染酒漬的地毯。

遊戲角色的屬性並不會直接影響事情的成功率,而是決定該角色會如何做選擇,以及對自己當前處境的理解。假設你有著高大魁梧的體型,那麼你可能會將暴力視為解決問題的唯一途徑;而那些更趨向於理性的角色,又可能比較缺乏共情能力。所以話題又回到 Kurvitz 之前談及的「開發目的」,那就是讓角色看起來彷彿有獨立人格,而非完全由玩家操控的虛擬化身。

在他看來,開發一款如此貼近現實的 RPG 遊戲恐怕得花個幾十年,遠非幾年就能實現。「我覺得,地球上有數十億人,只要一件事有成功的概率,就一定有人能做到,」他說,「以前,遊戲開發的技術水平還很落後,但只需要一點小小的改動,就能引發轟動,甚至推動整個行業發展。如今,遊戲行業有了一定的飽和度,想再做出真正的革新已經沒那麼容易了,但這是我們當前奮鬥的目標。『利其器』的同時,也要磨練使用利器的技藝。我相信藝術發展很快就會迎來劃時代的跨越,這可不是信口開河。」

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

用愛發電,深入鑽研

這群極度痴迷於自己愛好的業餘開發者會繼續挑戰資本乃至壽命的極限,因為他們完全是出於興趣愛好而為之。但有些獨立開發者在缺乏資金儲備的情況下連著開發十年後,就表示再也不想體驗第二次了。接下來我們要認識的兩位分別是 Jo-Remi Madsen 和 Simon Stafsnes Andersen,他們正是那款劇情曲折、畫風唯美的 2D 平臺跳躍遊戲《貓頭鷹男孩》的開發者,該遊戲前前後後花了 9 年時間才終於登陸 steam 平臺,之後又等了兩年才陸續移植到主機平臺上。

遊戲《貓頭鷹男孩》正式立項於 2007 年,但 Andersen 表示,早在 2005 年末,他就已經和一群無償愛好者一起打磨該遊戲的移動機制了。後來,團隊裡的幾名成員決定放棄這個項目,轉而追求一份穩定的全職工作,但 Andersen 仍舊堅持開發。他與 Madsen 在挪威的一場遊戲活動上相遇,自那之後他倆就正式合作開發《貓頭鷹男孩》。

「那時我正面臨人生的一大轉折,原本打算出國接手一份傳統的開發工作,但我對 Simon 的藝術作品一見鍾情,」Madsen 說,「所以我很快確定了『這才是我這輩子想做的事情』。當然,那時候我也沒料到這一做就是 9 年。」

儘管兩位開發者都表示這十年的成果讓他們倍感自豪,但這並不意味著自滿,他們從這次經歷中吸取了不少經驗教訓。Andersen 總結了一下,《貓頭鷹男孩》的開發之所以耗時那麼久,主要是因為開發前期的幾個決策出了問題,這也是大多數經驗不足的獨立開發者容易遇到的坑。

首先,他們使用的遊戲引擎是一位有天賦但仍不夠專業的程序員做的,這正是各種問題的源頭,他們不得不在開發期間對該引擎進行不計其數的修修補補。Andersen 的兄弟 Henrik 曾一度作為該遊戲項目的主力程序員,幫忙改善那些問題。

再者,他們曾一度讓自己陷入焦慮之中,忽略了粉絲們的期待,這種負面情緒同樣對開發工作造成了很大的影響。當他們於 2011 年放出第一版 Demo 時,蜂擁而至的好評把他們從壓力的邊緣拉了回來。

「大部分玩家的反饋主要是希望這款遊戲的流程能更長一些,甚至比我們預設的劇情還要長十幾倍,」 Andersen 說。「當時我們的反應是『完了,這又是回爐重造的節奏』。後來我們決定重新設計遊戲的基本架構。」

推翻重來的結果便是這兩位開發者在接下來的六年裡每天工作 12 到 15 小時,一心只為打造出大家心中期待的遊戲。為了開源節流,他們甚至搬進 Madsen 父母的家中。開發過程中,他們發現自己不得不為了項目的可行性而做一些異常艱難的抉擇,有的選擇甚至關乎到整體的開發週期。

2014 年,《貓頭鷹男孩》終於出了試玩 Demo,但他們很快就發現,遊戲建模在當時的標準寬屏上會出現拉長和褪色的情況。「主角 Otus 看起來像得了某種怪病似的。」Madsen 笑道。於是他們又不得已花了幾個月時間來研究不同寬高比的顯示問題,並做出相應調整。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

《貓頭鷹男孩》

錯誤的決策會如滾雪球一般引發個鐘問題,但有些決策則是應了那句「歪打正著」。Andersen 曾花幾個月時間設計人物建模以及某個城市的建築結構,該城市原本會成為遊戲裡的中心區域。但就在工作完成前夕,他們突然意識到,橫穿大面積地圖或許會削弱玩法上的衝勁,而這股衝勁正是該遊戲的主要優勢之一。再者,這塊大區域的完成度還很低,所以他們最後決定將其改為主線故事中的一段主要通路。

「後來我們與粉絲交流時發現,他們對那一段的體驗讚不絕口,」Andersen 回憶道,「我從沒料到玩家會有這般好評。當時只是評估過後發現,如果按照最初設定,開發週期至少還要再延長一年,而且那樣做也不見得會有什麼好的遊戲體驗,所以還是把那塊區域拆了吧。如今來看,這顯然是一個明智之舉。」

自 2016 年末最終版面世以來,《貓頭鷹男孩》在多個平臺上達到了不錯的銷量。儘管 Andersen 和 Madsen 都表示這款遊戲的成功為他們帶來了片刻空閒,他們很高興不用立馬為下一個新項目瘋狂加班,但迴歸正常生活也是一種挑戰。「你還是會繼續查看銷量、收集錯誤報告以及反饋郵件,」Andersen 說,「這就是開發一款遊戲要面對的現實,你很難徹底脫身。」

他對其他遊戲從業者有一條老生常談但極其中肯的建議:請專注於這個過程,而非成品。「作為一名藝術創作者,你通常會收到兩種形式的回報,一種是工作過程中收穫的快樂,另一種是出成果後同儕們給出的反饋,」Andersen 說,「前者基本上沒啥懸念,但後者通常不會是你預想的那樣。即便你做了一款人見人愛的遊戲,還是會有人討厭它,對此你只能坦然面對。我在 10 歲左右被診斷出抑鬱症,雖然做出一款像《貓頭鷹男孩》這樣的遊戲是我從小到大的理想,但實現之後也並沒有根治我的症狀,反倒更加惡化了。所以我需要享受這個過程,因為這個過程是真實且快樂的。」

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Polygon 獨家 作者:Steven T. Wright

在遊戲行業裡,長達十年的開發週期遠算不上是業內常態,如果你留意過相關新聞,能發現大量「知名範例」。遊戲《永遠的毀滅公爵》從 1997 年公佈,一直到 2011 年才最終推出,這期間經歷了整整 14 年,伴隨著多次內部項目重啟。

上田文人的野心之作《最後的守護者》也是在 05 年經典遊戲《旺達與巨像》發售十多年後才正式推出,之所以會鴿這麼久,其中一部分原因在於創造 Trico 時遇到了一些技術瓶頸(Trico 就是那隻貓一般的大鷲,主角的小跟班)。

有的開發者在經歷過一段苦心研發遊戲之旅後,往往會把它看作是一種苦樂參半的閱歷,並反思導致延期的原因:比如對產品期望過高、技術瓶頸難以突破、管理失當以及沒有明確開發方向等。對於另一部分人來說(比如那些「家裡蹲」獨立遊戲開發者),他們遇到的問題多半是自我膨脹、早期決策失誤、餅畫得太大以及過度追求完美主義。

以下采訪幾位「十年開發俱樂部」成員,並和各位分享他們的經歷與感想。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

「十年遠遠不夠」

一些獨立遊戲開發者不會把長達十年的開發歷程看做是一種「黑歷史」,也不認為這是失敗的象徵。Robert Kurvitz 是 ZA/UM 的首席設計師,該工作室目前正在開發《極樂迪斯科(Disco Elysium)》,這是一款繼承了《博德之門》傳統的怪誕風 CRPG 遊戲,略有野心,意圖推翻幾十年來 RPG 遊戲的常規風格。

「我們打算做一款新型的 RPG,連那些從小到大接觸 RPG 的老玩家都認不出來的那種遊戲,」他說,「這樣的宏願需要很長的開發時間,反正我也不急,慢慢做唄。」 Kurvitz 覺得自己是「潛力股」,他將自己的心血(這款遊戲已經開發 15 年了)與那些他所崇拜的文學鉅作相提並論,比如俄國文學巨匠列夫·托爾斯泰的作品通常都要打磨多年。

《極樂迪斯科》最初的形式是桌遊,Kurvitz 與他的朋友們常常一起玩這款遊戲,在玩的過程中摸索虛擬世界的構建。後來他們想突破桌面空間的限制,將其轉變為電子遊戲。Kurvitz 承認他們的方法與業界大多數工作室的傳統開發原則相沖突,不過他認為,如今大部分遊戲都換湯不換藥,大公司通常還要評估風險以及維持運作,所以會更傾向於主流的遊戲類型。

他把那些高預算遊戲的開發過程比作一場戰爭:先劃好防線,利益相關者們負責打造藍圖,然後開發者們開始如機器般突突運轉,看起來聲勢浩大,但很少會按著計劃走。對於 Kurvitz 來說,《極樂迪斯科》這樣的遊戲更像是戰亂年代裡的革命軍,而 ZA/UM 像極了叢林中蹲伏前行的游擊隊員。

起初,ZA/UM 對《極樂迪斯科》的開發週期有著較高的自由度。他們自己規劃方向,沒有其他人指手畫腳,可以按著自己的節奏來。但如今他們也不由得加快腳步,因為他們開始接受外部投資,不再只是自己說了算,畢竟團隊裡的開發者遠比之前假設的「戰爭機器」要脆弱多了。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

《極樂迪斯科》

「一旦你走出家門,就不得不開始考慮資金不足這個嚴重的問題了。」Kurvitz 笑道。

和大部分桌遊一樣,《極樂迪斯科》的背景設定也是在開發者們邊玩邊構建的過程中逐漸完善的。然而一兩年過去了,他們突然意識到一個問題。「我們發現這個世界裡每個城市的名字聽起來都點蠢,」Kurvitz 說,「於是我們決定打造一個更加蒸汽朋克風的世界背景。」

儘管 ZA/UM 在 15 年的開發過程中對遊戲的細節守口如瓶,但目前我們可以明確的是:在《極樂迪斯科》中,你將扮演一位警探,在一座處於崩潰邊緣的破敗城市裡調查各種奇怪案件,甚至還會面對恐怖謀殺案。按照 Kurvitz 的說法,遊戲會被設計成多層面的形式,哪怕玩家贏不了某場戰鬥,也還是能繼續推進劇情,這是該遊戲區別於主流 CRPG 的地方。

此外,玩家對角色並沒有絕對的控制權,這款遊戲中的角色會添加一個名為「意志力」的屬性,數值低的話,你的角色可能會做一些傻事,比如抽掉一整盒煙,或去舔沾染酒漬的地毯。

遊戲角色的屬性並不會直接影響事情的成功率,而是決定該角色會如何做選擇,以及對自己當前處境的理解。假設你有著高大魁梧的體型,那麼你可能會將暴力視為解決問題的唯一途徑;而那些更趨向於理性的角色,又可能比較缺乏共情能力。所以話題又回到 Kurvitz 之前談及的「開發目的」,那就是讓角色看起來彷彿有獨立人格,而非完全由玩家操控的虛擬化身。

在他看來,開發一款如此貼近現實的 RPG 遊戲恐怕得花個幾十年,遠非幾年就能實現。「我覺得,地球上有數十億人,只要一件事有成功的概率,就一定有人能做到,」他說,「以前,遊戲開發的技術水平還很落後,但只需要一點小小的改動,就能引發轟動,甚至推動整個行業發展。如今,遊戲行業有了一定的飽和度,想再做出真正的革新已經沒那麼容易了,但這是我們當前奮鬥的目標。『利其器』的同時,也要磨練使用利器的技藝。我相信藝術發展很快就會迎來劃時代的跨越,這可不是信口開河。」

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

用愛發電,深入鑽研

這群極度痴迷於自己愛好的業餘開發者會繼續挑戰資本乃至壽命的極限,因為他們完全是出於興趣愛好而為之。但有些獨立開發者在缺乏資金儲備的情況下連著開發十年後,就表示再也不想體驗第二次了。接下來我們要認識的兩位分別是 Jo-Remi Madsen 和 Simon Stafsnes Andersen,他們正是那款劇情曲折、畫風唯美的 2D 平臺跳躍遊戲《貓頭鷹男孩》的開發者,該遊戲前前後後花了 9 年時間才終於登陸 steam 平臺,之後又等了兩年才陸續移植到主機平臺上。

遊戲《貓頭鷹男孩》正式立項於 2007 年,但 Andersen 表示,早在 2005 年末,他就已經和一群無償愛好者一起打磨該遊戲的移動機制了。後來,團隊裡的幾名成員決定放棄這個項目,轉而追求一份穩定的全職工作,但 Andersen 仍舊堅持開發。他與 Madsen 在挪威的一場遊戲活動上相遇,自那之後他倆就正式合作開發《貓頭鷹男孩》。

「那時我正面臨人生的一大轉折,原本打算出國接手一份傳統的開發工作,但我對 Simon 的藝術作品一見鍾情,」Madsen 說,「所以我很快確定了『這才是我這輩子想做的事情』。當然,那時候我也沒料到這一做就是 9 年。」

儘管兩位開發者都表示這十年的成果讓他們倍感自豪,但這並不意味著自滿,他們從這次經歷中吸取了不少經驗教訓。Andersen 總結了一下,《貓頭鷹男孩》的開發之所以耗時那麼久,主要是因為開發前期的幾個決策出了問題,這也是大多數經驗不足的獨立開發者容易遇到的坑。

首先,他們使用的遊戲引擎是一位有天賦但仍不夠專業的程序員做的,這正是各種問題的源頭,他們不得不在開發期間對該引擎進行不計其數的修修補補。Andersen 的兄弟 Henrik 曾一度作為該遊戲項目的主力程序員,幫忙改善那些問題。

再者,他們曾一度讓自己陷入焦慮之中,忽略了粉絲們的期待,這種負面情緒同樣對開發工作造成了很大的影響。當他們於 2011 年放出第一版 Demo 時,蜂擁而至的好評把他們從壓力的邊緣拉了回來。

「大部分玩家的反饋主要是希望這款遊戲的流程能更長一些,甚至比我們預設的劇情還要長十幾倍,」 Andersen 說。「當時我們的反應是『完了,這又是回爐重造的節奏』。後來我們決定重新設計遊戲的基本架構。」

推翻重來的結果便是這兩位開發者在接下來的六年裡每天工作 12 到 15 小時,一心只為打造出大家心中期待的遊戲。為了開源節流,他們甚至搬進 Madsen 父母的家中。開發過程中,他們發現自己不得不為了項目的可行性而做一些異常艱難的抉擇,有的選擇甚至關乎到整體的開發週期。

2014 年,《貓頭鷹男孩》終於出了試玩 Demo,但他們很快就發現,遊戲建模在當時的標準寬屏上會出現拉長和褪色的情況。「主角 Otus 看起來像得了某種怪病似的。」Madsen 笑道。於是他們又不得已花了幾個月時間來研究不同寬高比的顯示問題,並做出相應調整。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

《貓頭鷹男孩》

錯誤的決策會如滾雪球一般引發個鐘問題,但有些決策則是應了那句「歪打正著」。Andersen 曾花幾個月時間設計人物建模以及某個城市的建築結構,該城市原本會成為遊戲裡的中心區域。但就在工作完成前夕,他們突然意識到,橫穿大面積地圖或許會削弱玩法上的衝勁,而這股衝勁正是該遊戲的主要優勢之一。再者,這塊大區域的完成度還很低,所以他們最後決定將其改為主線故事中的一段主要通路。

「後來我們與粉絲交流時發現,他們對那一段的體驗讚不絕口,」Andersen 回憶道,「我從沒料到玩家會有這般好評。當時只是評估過後發現,如果按照最初設定,開發週期至少還要再延長一年,而且那樣做也不見得會有什麼好的遊戲體驗,所以還是把那塊區域拆了吧。如今來看,這顯然是一個明智之舉。」

自 2016 年末最終版面世以來,《貓頭鷹男孩》在多個平臺上達到了不錯的銷量。儘管 Andersen 和 Madsen 都表示這款遊戲的成功為他們帶來了片刻空閒,他們很高興不用立馬為下一個新項目瘋狂加班,但迴歸正常生活也是一種挑戰。「你還是會繼續查看銷量、收集錯誤報告以及反饋郵件,」Andersen 說,「這就是開發一款遊戲要面對的現實,你很難徹底脫身。」

他對其他遊戲從業者有一條老生常談但極其中肯的建議:請專注於這個過程,而非成品。「作為一名藝術創作者,你通常會收到兩種形式的回報,一種是工作過程中收穫的快樂,另一種是出成果後同儕們給出的反饋,」Andersen 說,「前者基本上沒啥懸念,但後者通常不會是你預想的那樣。即便你做了一款人見人愛的遊戲,還是會有人討厭它,對此你只能坦然面對。我在 10 歲左右被診斷出抑鬱症,雖然做出一款像《貓頭鷹男孩》這樣的遊戲是我從小到大的理想,但實現之後也並沒有根治我的症狀,反倒更加惡化了。所以我需要享受這個過程,因為這個過程是真實且快樂的。」

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

開發工作的動力來源

當然,那些高預算的遊戲開發過程恐怕難以成為樂趣,因為它們冗長的開發週期往往是由於期望過高、資源變動、方向不明確以及管理不當造成的。並不是說這樣製作出來的遊戲就一定會低於預期,而是這種工作經歷會使人感到身心俱疲,即便是那些久經沙場的資深開發者也會有點遭不住。

暴雪的《暗黑破壞神 2》首創了以顏色來區分戰利品的概念,如今已被多款遊戲借鑑。為這類極具開創性的成功作品開發續作,開發者所揹負的壓力可想而知。一位曾經歷過《暗黑破壞神 3》長達 11 年開發週期的匿名高層人員向我們透露:前作的光環極大地影響了《暗黑破壞神 3》開發過程中的方方面面。

和其它那些被困在「開發地獄」多年的高預算續作一樣,《暗黑破壞神 3》的主要問題就在於團隊成員對系列的定位存在分歧。高層既沒能統一觀點,也沒有給出確切方向,然後還不斷質疑員工們的提議,這就導致大家不得不圍著不同的遊戲版本東奔西撞,最終撞進了「死衚衕」。既然系列前兩作對於戰鬥的側重高於敘事,那麼打造一個惡魔神話之外的世界應該存在許多構思空間才對。但團隊裡有部分人相當牴觸這種建議,他們認為這與自己對該系列的解讀相悖。

設計師們在創造那些可怕的昆蟲怪獸時會適當添加自己的喜好,但高層往往不贊同。高層們認為,既然《暗黑破壞神 2》裡頭沒有這種形態的敵人,那麼《暗黑破壞神 3》也應當遵循傳統的設計風格。有的員工也反對在遊戲環境中加入輕鬆元素,理由是他們認為該系列正是因為「暗黑」而出名。

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Polygon 獨家 作者:Steven T. Wright

在遊戲行業裡,長達十年的開發週期遠算不上是業內常態,如果你留意過相關新聞,能發現大量「知名範例」。遊戲《永遠的毀滅公爵》從 1997 年公佈,一直到 2011 年才最終推出,這期間經歷了整整 14 年,伴隨著多次內部項目重啟。

上田文人的野心之作《最後的守護者》也是在 05 年經典遊戲《旺達與巨像》發售十多年後才正式推出,之所以會鴿這麼久,其中一部分原因在於創造 Trico 時遇到了一些技術瓶頸(Trico 就是那隻貓一般的大鷲,主角的小跟班)。

有的開發者在經歷過一段苦心研發遊戲之旅後,往往會把它看作是一種苦樂參半的閱歷,並反思導致延期的原因:比如對產品期望過高、技術瓶頸難以突破、管理失當以及沒有明確開發方向等。對於另一部分人來說(比如那些「家裡蹲」獨立遊戲開發者),他們遇到的問題多半是自我膨脹、早期決策失誤、餅畫得太大以及過度追求完美主義。

以下采訪幾位「十年開發俱樂部」成員,並和各位分享他們的經歷與感想。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

「十年遠遠不夠」

一些獨立遊戲開發者不會把長達十年的開發歷程看做是一種「黑歷史」,也不認為這是失敗的象徵。Robert Kurvitz 是 ZA/UM 的首席設計師,該工作室目前正在開發《極樂迪斯科(Disco Elysium)》,這是一款繼承了《博德之門》傳統的怪誕風 CRPG 遊戲,略有野心,意圖推翻幾十年來 RPG 遊戲的常規風格。

「我們打算做一款新型的 RPG,連那些從小到大接觸 RPG 的老玩家都認不出來的那種遊戲,」他說,「這樣的宏願需要很長的開發時間,反正我也不急,慢慢做唄。」 Kurvitz 覺得自己是「潛力股」,他將自己的心血(這款遊戲已經開發 15 年了)與那些他所崇拜的文學鉅作相提並論,比如俄國文學巨匠列夫·托爾斯泰的作品通常都要打磨多年。

《極樂迪斯科》最初的形式是桌遊,Kurvitz 與他的朋友們常常一起玩這款遊戲,在玩的過程中摸索虛擬世界的構建。後來他們想突破桌面空間的限制,將其轉變為電子遊戲。Kurvitz 承認他們的方法與業界大多數工作室的傳統開發原則相沖突,不過他認為,如今大部分遊戲都換湯不換藥,大公司通常還要評估風險以及維持運作,所以會更傾向於主流的遊戲類型。

他把那些高預算遊戲的開發過程比作一場戰爭:先劃好防線,利益相關者們負責打造藍圖,然後開發者們開始如機器般突突運轉,看起來聲勢浩大,但很少會按著計劃走。對於 Kurvitz 來說,《極樂迪斯科》這樣的遊戲更像是戰亂年代裡的革命軍,而 ZA/UM 像極了叢林中蹲伏前行的游擊隊員。

起初,ZA/UM 對《極樂迪斯科》的開發週期有著較高的自由度。他們自己規劃方向,沒有其他人指手畫腳,可以按著自己的節奏來。但如今他們也不由得加快腳步,因為他們開始接受外部投資,不再只是自己說了算,畢竟團隊裡的開發者遠比之前假設的「戰爭機器」要脆弱多了。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

《極樂迪斯科》

「一旦你走出家門,就不得不開始考慮資金不足這個嚴重的問題了。」Kurvitz 笑道。

和大部分桌遊一樣,《極樂迪斯科》的背景設定也是在開發者們邊玩邊構建的過程中逐漸完善的。然而一兩年過去了,他們突然意識到一個問題。「我們發現這個世界裡每個城市的名字聽起來都點蠢,」Kurvitz 說,「於是我們決定打造一個更加蒸汽朋克風的世界背景。」

儘管 ZA/UM 在 15 年的開發過程中對遊戲的細節守口如瓶,但目前我們可以明確的是:在《極樂迪斯科》中,你將扮演一位警探,在一座處於崩潰邊緣的破敗城市裡調查各種奇怪案件,甚至還會面對恐怖謀殺案。按照 Kurvitz 的說法,遊戲會被設計成多層面的形式,哪怕玩家贏不了某場戰鬥,也還是能繼續推進劇情,這是該遊戲區別於主流 CRPG 的地方。

此外,玩家對角色並沒有絕對的控制權,這款遊戲中的角色會添加一個名為「意志力」的屬性,數值低的話,你的角色可能會做一些傻事,比如抽掉一整盒煙,或去舔沾染酒漬的地毯。

遊戲角色的屬性並不會直接影響事情的成功率,而是決定該角色會如何做選擇,以及對自己當前處境的理解。假設你有著高大魁梧的體型,那麼你可能會將暴力視為解決問題的唯一途徑;而那些更趨向於理性的角色,又可能比較缺乏共情能力。所以話題又回到 Kurvitz 之前談及的「開發目的」,那就是讓角色看起來彷彿有獨立人格,而非完全由玩家操控的虛擬化身。

在他看來,開發一款如此貼近現實的 RPG 遊戲恐怕得花個幾十年,遠非幾年就能實現。「我覺得,地球上有數十億人,只要一件事有成功的概率,就一定有人能做到,」他說,「以前,遊戲開發的技術水平還很落後,但只需要一點小小的改動,就能引發轟動,甚至推動整個行業發展。如今,遊戲行業有了一定的飽和度,想再做出真正的革新已經沒那麼容易了,但這是我們當前奮鬥的目標。『利其器』的同時,也要磨練使用利器的技藝。我相信藝術發展很快就會迎來劃時代的跨越,這可不是信口開河。」

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

用愛發電,深入鑽研

這群極度痴迷於自己愛好的業餘開發者會繼續挑戰資本乃至壽命的極限,因為他們完全是出於興趣愛好而為之。但有些獨立開發者在缺乏資金儲備的情況下連著開發十年後,就表示再也不想體驗第二次了。接下來我們要認識的兩位分別是 Jo-Remi Madsen 和 Simon Stafsnes Andersen,他們正是那款劇情曲折、畫風唯美的 2D 平臺跳躍遊戲《貓頭鷹男孩》的開發者,該遊戲前前後後花了 9 年時間才終於登陸 steam 平臺,之後又等了兩年才陸續移植到主機平臺上。

遊戲《貓頭鷹男孩》正式立項於 2007 年,但 Andersen 表示,早在 2005 年末,他就已經和一群無償愛好者一起打磨該遊戲的移動機制了。後來,團隊裡的幾名成員決定放棄這個項目,轉而追求一份穩定的全職工作,但 Andersen 仍舊堅持開發。他與 Madsen 在挪威的一場遊戲活動上相遇,自那之後他倆就正式合作開發《貓頭鷹男孩》。

「那時我正面臨人生的一大轉折,原本打算出國接手一份傳統的開發工作,但我對 Simon 的藝術作品一見鍾情,」Madsen 說,「所以我很快確定了『這才是我這輩子想做的事情』。當然,那時候我也沒料到這一做就是 9 年。」

儘管兩位開發者都表示這十年的成果讓他們倍感自豪,但這並不意味著自滿,他們從這次經歷中吸取了不少經驗教訓。Andersen 總結了一下,《貓頭鷹男孩》的開發之所以耗時那麼久,主要是因為開發前期的幾個決策出了問題,這也是大多數經驗不足的獨立開發者容易遇到的坑。

首先,他們使用的遊戲引擎是一位有天賦但仍不夠專業的程序員做的,這正是各種問題的源頭,他們不得不在開發期間對該引擎進行不計其數的修修補補。Andersen 的兄弟 Henrik 曾一度作為該遊戲項目的主力程序員,幫忙改善那些問題。

再者,他們曾一度讓自己陷入焦慮之中,忽略了粉絲們的期待,這種負面情緒同樣對開發工作造成了很大的影響。當他們於 2011 年放出第一版 Demo 時,蜂擁而至的好評把他們從壓力的邊緣拉了回來。

「大部分玩家的反饋主要是希望這款遊戲的流程能更長一些,甚至比我們預設的劇情還要長十幾倍,」 Andersen 說。「當時我們的反應是『完了,這又是回爐重造的節奏』。後來我們決定重新設計遊戲的基本架構。」

推翻重來的結果便是這兩位開發者在接下來的六年裡每天工作 12 到 15 小時,一心只為打造出大家心中期待的遊戲。為了開源節流,他們甚至搬進 Madsen 父母的家中。開發過程中,他們發現自己不得不為了項目的可行性而做一些異常艱難的抉擇,有的選擇甚至關乎到整體的開發週期。

2014 年,《貓頭鷹男孩》終於出了試玩 Demo,但他們很快就發現,遊戲建模在當時的標準寬屏上會出現拉長和褪色的情況。「主角 Otus 看起來像得了某種怪病似的。」Madsen 笑道。於是他們又不得已花了幾個月時間來研究不同寬高比的顯示問題,並做出相應調整。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

《貓頭鷹男孩》

錯誤的決策會如滾雪球一般引發個鐘問題,但有些決策則是應了那句「歪打正著」。Andersen 曾花幾個月時間設計人物建模以及某個城市的建築結構,該城市原本會成為遊戲裡的中心區域。但就在工作完成前夕,他們突然意識到,橫穿大面積地圖或許會削弱玩法上的衝勁,而這股衝勁正是該遊戲的主要優勢之一。再者,這塊大區域的完成度還很低,所以他們最後決定將其改為主線故事中的一段主要通路。

「後來我們與粉絲交流時發現,他們對那一段的體驗讚不絕口,」Andersen 回憶道,「我從沒料到玩家會有這般好評。當時只是評估過後發現,如果按照最初設定,開發週期至少還要再延長一年,而且那樣做也不見得會有什麼好的遊戲體驗,所以還是把那塊區域拆了吧。如今來看,這顯然是一個明智之舉。」

自 2016 年末最終版面世以來,《貓頭鷹男孩》在多個平臺上達到了不錯的銷量。儘管 Andersen 和 Madsen 都表示這款遊戲的成功為他們帶來了片刻空閒,他們很高興不用立馬為下一個新項目瘋狂加班,但迴歸正常生活也是一種挑戰。「你還是會繼續查看銷量、收集錯誤報告以及反饋郵件,」Andersen 說,「這就是開發一款遊戲要面對的現實,你很難徹底脫身。」

他對其他遊戲從業者有一條老生常談但極其中肯的建議:請專注於這個過程,而非成品。「作為一名藝術創作者,你通常會收到兩種形式的回報,一種是工作過程中收穫的快樂,另一種是出成果後同儕們給出的反饋,」Andersen 說,「前者基本上沒啥懸念,但後者通常不會是你預想的那樣。即便你做了一款人見人愛的遊戲,還是會有人討厭它,對此你只能坦然面對。我在 10 歲左右被診斷出抑鬱症,雖然做出一款像《貓頭鷹男孩》這樣的遊戲是我從小到大的理想,但實現之後也並沒有根治我的症狀,反倒更加惡化了。所以我需要享受這個過程,因為這個過程是真實且快樂的。」

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

開發工作的動力來源

當然,那些高預算的遊戲開發過程恐怕難以成為樂趣,因為它們冗長的開發週期往往是由於期望過高、資源變動、方向不明確以及管理不當造成的。並不是說這樣製作出來的遊戲就一定會低於預期,而是這種工作經歷會使人感到身心俱疲,即便是那些久經沙場的資深開發者也會有點遭不住。

暴雪的《暗黑破壞神 2》首創了以顏色來區分戰利品的概念,如今已被多款遊戲借鑑。為這類極具開創性的成功作品開發續作,開發者所揹負的壓力可想而知。一位曾經歷過《暗黑破壞神 3》長達 11 年開發週期的匿名高層人員向我們透露:前作的光環極大地影響了《暗黑破壞神 3》開發過程中的方方面面。

和其它那些被困在「開發地獄」多年的高預算續作一樣,《暗黑破壞神 3》的主要問題就在於團隊成員對系列的定位存在分歧。高層既沒能統一觀點,也沒有給出確切方向,然後還不斷質疑員工們的提議,這就導致大家不得不圍著不同的遊戲版本東奔西撞,最終撞進了「死衚衕」。既然系列前兩作對於戰鬥的側重高於敘事,那麼打造一個惡魔神話之外的世界應該存在許多構思空間才對。但團隊裡有部分人相當牴觸這種建議,他們認為這與自己對該系列的解讀相悖。

設計師們在創造那些可怕的昆蟲怪獸時會適當添加自己的喜好,但高層往往不贊同。高層們認為,既然《暗黑破壞神 2》裡頭沒有這種形態的敵人,那麼《暗黑破壞神 3》也應當遵循傳統的設計風格。有的員工也反對在遊戲環境中加入輕鬆元素,理由是他們認為該系列正是因為「暗黑」而出名。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

「我覺得,如果我們聽從每一個『那不是《暗黑破壞神》』的建議,最終做出來的只會是一款枯燥的小遊戲,」該員工說道,「如果《暗黑破壞神 2》真是一塊完璧,那麼開發續作本身就是個錯誤的決定。」

發售之際,《暗黑破壞神 3》一下陷入了巨大的輿論風波中,玩家對於是否能氪金購買來之不易的戰利品展開論辯,且愈演愈烈,直到暴雪移除了拍賣行的設計之後,這次風波才算平息。但是一波將平一波又起,玩家隨即又指出《暗黑破壞神 3》的質量遠不及前作那般好,沒有達到他們預期的水準。

「人們往往喜歡拿續作的新特色來做賣點,但《暗黑破壞神 3》裡的新特色從來都不是它的優點,」這名員工繼續說道,「不管怎麼說,《暗黑破壞神》始終是一款打怪奪寶的遊戲。《暗黑破壞神 3》最可圈可點的是戰鬥,那是遊戲的精髓所在,對此我還是感到很滿意的。」

儘管這名員工將他們在暴雪度過的時光描述為「一種奇遇」,但他們私底下始終認為,固定的開發週期可能會改善整個《暗黑破壞神 3》的開發體驗。「我覺得,對於管理層而言,給出具體的開發週期是團隊的動力來源,但如果把這個問題硬塞給開發團隊,就屬於不善管理了。」

儘管他們強調《暗黑破壞神 3》冗長的開發時間並非他們離開公司的唯一理由,但這的確是做出離職決定的誘因之一。「成為《暗黑破壞神》遊戲開發裡的中堅力量就像是管理一個帝國似的心累。」

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Polygon 獨家 作者:Steven T. Wright

在遊戲行業裡,長達十年的開發週期遠算不上是業內常態,如果你留意過相關新聞,能發現大量「知名範例」。遊戲《永遠的毀滅公爵》從 1997 年公佈,一直到 2011 年才最終推出,這期間經歷了整整 14 年,伴隨著多次內部項目重啟。

上田文人的野心之作《最後的守護者》也是在 05 年經典遊戲《旺達與巨像》發售十多年後才正式推出,之所以會鴿這麼久,其中一部分原因在於創造 Trico 時遇到了一些技術瓶頸(Trico 就是那隻貓一般的大鷲,主角的小跟班)。

有的開發者在經歷過一段苦心研發遊戲之旅後,往往會把它看作是一種苦樂參半的閱歷,並反思導致延期的原因:比如對產品期望過高、技術瓶頸難以突破、管理失當以及沒有明確開發方向等。對於另一部分人來說(比如那些「家裡蹲」獨立遊戲開發者),他們遇到的問題多半是自我膨脹、早期決策失誤、餅畫得太大以及過度追求完美主義。

以下采訪幾位「十年開發俱樂部」成員,並和各位分享他們的經歷與感想。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

「十年遠遠不夠」

一些獨立遊戲開發者不會把長達十年的開發歷程看做是一種「黑歷史」,也不認為這是失敗的象徵。Robert Kurvitz 是 ZA/UM 的首席設計師,該工作室目前正在開發《極樂迪斯科(Disco Elysium)》,這是一款繼承了《博德之門》傳統的怪誕風 CRPG 遊戲,略有野心,意圖推翻幾十年來 RPG 遊戲的常規風格。

「我們打算做一款新型的 RPG,連那些從小到大接觸 RPG 的老玩家都認不出來的那種遊戲,」他說,「這樣的宏願需要很長的開發時間,反正我也不急,慢慢做唄。」 Kurvitz 覺得自己是「潛力股」,他將自己的心血(這款遊戲已經開發 15 年了)與那些他所崇拜的文學鉅作相提並論,比如俄國文學巨匠列夫·托爾斯泰的作品通常都要打磨多年。

《極樂迪斯科》最初的形式是桌遊,Kurvitz 與他的朋友們常常一起玩這款遊戲,在玩的過程中摸索虛擬世界的構建。後來他們想突破桌面空間的限制,將其轉變為電子遊戲。Kurvitz 承認他們的方法與業界大多數工作室的傳統開發原則相沖突,不過他認為,如今大部分遊戲都換湯不換藥,大公司通常還要評估風險以及維持運作,所以會更傾向於主流的遊戲類型。

他把那些高預算遊戲的開發過程比作一場戰爭:先劃好防線,利益相關者們負責打造藍圖,然後開發者們開始如機器般突突運轉,看起來聲勢浩大,但很少會按著計劃走。對於 Kurvitz 來說,《極樂迪斯科》這樣的遊戲更像是戰亂年代裡的革命軍,而 ZA/UM 像極了叢林中蹲伏前行的游擊隊員。

起初,ZA/UM 對《極樂迪斯科》的開發週期有著較高的自由度。他們自己規劃方向,沒有其他人指手畫腳,可以按著自己的節奏來。但如今他們也不由得加快腳步,因為他們開始接受外部投資,不再只是自己說了算,畢竟團隊裡的開發者遠比之前假設的「戰爭機器」要脆弱多了。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

《極樂迪斯科》

「一旦你走出家門,就不得不開始考慮資金不足這個嚴重的問題了。」Kurvitz 笑道。

和大部分桌遊一樣,《極樂迪斯科》的背景設定也是在開發者們邊玩邊構建的過程中逐漸完善的。然而一兩年過去了,他們突然意識到一個問題。「我們發現這個世界裡每個城市的名字聽起來都點蠢,」Kurvitz 說,「於是我們決定打造一個更加蒸汽朋克風的世界背景。」

儘管 ZA/UM 在 15 年的開發過程中對遊戲的細節守口如瓶,但目前我們可以明確的是:在《極樂迪斯科》中,你將扮演一位警探,在一座處於崩潰邊緣的破敗城市裡調查各種奇怪案件,甚至還會面對恐怖謀殺案。按照 Kurvitz 的說法,遊戲會被設計成多層面的形式,哪怕玩家贏不了某場戰鬥,也還是能繼續推進劇情,這是該遊戲區別於主流 CRPG 的地方。

此外,玩家對角色並沒有絕對的控制權,這款遊戲中的角色會添加一個名為「意志力」的屬性,數值低的話,你的角色可能會做一些傻事,比如抽掉一整盒煙,或去舔沾染酒漬的地毯。

遊戲角色的屬性並不會直接影響事情的成功率,而是決定該角色會如何做選擇,以及對自己當前處境的理解。假設你有著高大魁梧的體型,那麼你可能會將暴力視為解決問題的唯一途徑;而那些更趨向於理性的角色,又可能比較缺乏共情能力。所以話題又回到 Kurvitz 之前談及的「開發目的」,那就是讓角色看起來彷彿有獨立人格,而非完全由玩家操控的虛擬化身。

在他看來,開發一款如此貼近現實的 RPG 遊戲恐怕得花個幾十年,遠非幾年就能實現。「我覺得,地球上有數十億人,只要一件事有成功的概率,就一定有人能做到,」他說,「以前,遊戲開發的技術水平還很落後,但只需要一點小小的改動,就能引發轟動,甚至推動整個行業發展。如今,遊戲行業有了一定的飽和度,想再做出真正的革新已經沒那麼容易了,但這是我們當前奮鬥的目標。『利其器』的同時,也要磨練使用利器的技藝。我相信藝術發展很快就會迎來劃時代的跨越,這可不是信口開河。」

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

用愛發電,深入鑽研

這群極度痴迷於自己愛好的業餘開發者會繼續挑戰資本乃至壽命的極限,因為他們完全是出於興趣愛好而為之。但有些獨立開發者在缺乏資金儲備的情況下連著開發十年後,就表示再也不想體驗第二次了。接下來我們要認識的兩位分別是 Jo-Remi Madsen 和 Simon Stafsnes Andersen,他們正是那款劇情曲折、畫風唯美的 2D 平臺跳躍遊戲《貓頭鷹男孩》的開發者,該遊戲前前後後花了 9 年時間才終於登陸 steam 平臺,之後又等了兩年才陸續移植到主機平臺上。

遊戲《貓頭鷹男孩》正式立項於 2007 年,但 Andersen 表示,早在 2005 年末,他就已經和一群無償愛好者一起打磨該遊戲的移動機制了。後來,團隊裡的幾名成員決定放棄這個項目,轉而追求一份穩定的全職工作,但 Andersen 仍舊堅持開發。他與 Madsen 在挪威的一場遊戲活動上相遇,自那之後他倆就正式合作開發《貓頭鷹男孩》。

「那時我正面臨人生的一大轉折,原本打算出國接手一份傳統的開發工作,但我對 Simon 的藝術作品一見鍾情,」Madsen 說,「所以我很快確定了『這才是我這輩子想做的事情』。當然,那時候我也沒料到這一做就是 9 年。」

儘管兩位開發者都表示這十年的成果讓他們倍感自豪,但這並不意味著自滿,他們從這次經歷中吸取了不少經驗教訓。Andersen 總結了一下,《貓頭鷹男孩》的開發之所以耗時那麼久,主要是因為開發前期的幾個決策出了問題,這也是大多數經驗不足的獨立開發者容易遇到的坑。

首先,他們使用的遊戲引擎是一位有天賦但仍不夠專業的程序員做的,這正是各種問題的源頭,他們不得不在開發期間對該引擎進行不計其數的修修補補。Andersen 的兄弟 Henrik 曾一度作為該遊戲項目的主力程序員,幫忙改善那些問題。

再者,他們曾一度讓自己陷入焦慮之中,忽略了粉絲們的期待,這種負面情緒同樣對開發工作造成了很大的影響。當他們於 2011 年放出第一版 Demo 時,蜂擁而至的好評把他們從壓力的邊緣拉了回來。

「大部分玩家的反饋主要是希望這款遊戲的流程能更長一些,甚至比我們預設的劇情還要長十幾倍,」 Andersen 說。「當時我們的反應是『完了,這又是回爐重造的節奏』。後來我們決定重新設計遊戲的基本架構。」

推翻重來的結果便是這兩位開發者在接下來的六年裡每天工作 12 到 15 小時,一心只為打造出大家心中期待的遊戲。為了開源節流,他們甚至搬進 Madsen 父母的家中。開發過程中,他們發現自己不得不為了項目的可行性而做一些異常艱難的抉擇,有的選擇甚至關乎到整體的開發週期。

2014 年,《貓頭鷹男孩》終於出了試玩 Demo,但他們很快就發現,遊戲建模在當時的標準寬屏上會出現拉長和褪色的情況。「主角 Otus 看起來像得了某種怪病似的。」Madsen 笑道。於是他們又不得已花了幾個月時間來研究不同寬高比的顯示問題,並做出相應調整。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

《貓頭鷹男孩》

錯誤的決策會如滾雪球一般引發個鐘問題,但有些決策則是應了那句「歪打正著」。Andersen 曾花幾個月時間設計人物建模以及某個城市的建築結構,該城市原本會成為遊戲裡的中心區域。但就在工作完成前夕,他們突然意識到,橫穿大面積地圖或許會削弱玩法上的衝勁,而這股衝勁正是該遊戲的主要優勢之一。再者,這塊大區域的完成度還很低,所以他們最後決定將其改為主線故事中的一段主要通路。

「後來我們與粉絲交流時發現,他們對那一段的體驗讚不絕口,」Andersen 回憶道,「我從沒料到玩家會有這般好評。當時只是評估過後發現,如果按照最初設定,開發週期至少還要再延長一年,而且那樣做也不見得會有什麼好的遊戲體驗,所以還是把那塊區域拆了吧。如今來看,這顯然是一個明智之舉。」

自 2016 年末最終版面世以來,《貓頭鷹男孩》在多個平臺上達到了不錯的銷量。儘管 Andersen 和 Madsen 都表示這款遊戲的成功為他們帶來了片刻空閒,他們很高興不用立馬為下一個新項目瘋狂加班,但迴歸正常生活也是一種挑戰。「你還是會繼續查看銷量、收集錯誤報告以及反饋郵件,」Andersen 說,「這就是開發一款遊戲要面對的現實,你很難徹底脫身。」

他對其他遊戲從業者有一條老生常談但極其中肯的建議:請專注於這個過程,而非成品。「作為一名藝術創作者,你通常會收到兩種形式的回報,一種是工作過程中收穫的快樂,另一種是出成果後同儕們給出的反饋,」Andersen 說,「前者基本上沒啥懸念,但後者通常不會是你預想的那樣。即便你做了一款人見人愛的遊戲,還是會有人討厭它,對此你只能坦然面對。我在 10 歲左右被診斷出抑鬱症,雖然做出一款像《貓頭鷹男孩》這樣的遊戲是我從小到大的理想,但實現之後也並沒有根治我的症狀,反倒更加惡化了。所以我需要享受這個過程,因為這個過程是真實且快樂的。」

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

開發工作的動力來源

當然,那些高預算的遊戲開發過程恐怕難以成為樂趣,因為它們冗長的開發週期往往是由於期望過高、資源變動、方向不明確以及管理不當造成的。並不是說這樣製作出來的遊戲就一定會低於預期,而是這種工作經歷會使人感到身心俱疲,即便是那些久經沙場的資深開發者也會有點遭不住。

暴雪的《暗黑破壞神 2》首創了以顏色來區分戰利品的概念,如今已被多款遊戲借鑑。為這類極具開創性的成功作品開發續作,開發者所揹負的壓力可想而知。一位曾經歷過《暗黑破壞神 3》長達 11 年開發週期的匿名高層人員向我們透露:前作的光環極大地影響了《暗黑破壞神 3》開發過程中的方方面面。

和其它那些被困在「開發地獄」多年的高預算續作一樣,《暗黑破壞神 3》的主要問題就在於團隊成員對系列的定位存在分歧。高層既沒能統一觀點,也沒有給出確切方向,然後還不斷質疑員工們的提議,這就導致大家不得不圍著不同的遊戲版本東奔西撞,最終撞進了「死衚衕」。既然系列前兩作對於戰鬥的側重高於敘事,那麼打造一個惡魔神話之外的世界應該存在許多構思空間才對。但團隊裡有部分人相當牴觸這種建議,他們認為這與自己對該系列的解讀相悖。

設計師們在創造那些可怕的昆蟲怪獸時會適當添加自己的喜好,但高層往往不贊同。高層們認為,既然《暗黑破壞神 2》裡頭沒有這種形態的敵人,那麼《暗黑破壞神 3》也應當遵循傳統的設計風格。有的員工也反對在遊戲環境中加入輕鬆元素,理由是他們認為該系列正是因為「暗黑」而出名。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

「我覺得,如果我們聽從每一個『那不是《暗黑破壞神》』的建議,最終做出來的只會是一款枯燥的小遊戲,」該員工說道,「如果《暗黑破壞神 2》真是一塊完璧,那麼開發續作本身就是個錯誤的決定。」

發售之際,《暗黑破壞神 3》一下陷入了巨大的輿論風波中,玩家對於是否能氪金購買來之不易的戰利品展開論辯,且愈演愈烈,直到暴雪移除了拍賣行的設計之後,這次風波才算平息。但是一波將平一波又起,玩家隨即又指出《暗黑破壞神 3》的質量遠不及前作那般好,沒有達到他們預期的水準。

「人們往往喜歡拿續作的新特色來做賣點,但《暗黑破壞神 3》裡的新特色從來都不是它的優點,」這名員工繼續說道,「不管怎麼說,《暗黑破壞神》始終是一款打怪奪寶的遊戲。《暗黑破壞神 3》最可圈可點的是戰鬥,那是遊戲的精髓所在,對此我還是感到很滿意的。」

儘管這名員工將他們在暴雪度過的時光描述為「一種奇遇」,但他們私底下始終認為,固定的開發週期可能會改善整個《暗黑破壞神 3》的開發體驗。「我覺得,對於管理層而言,給出具體的開發週期是團隊的動力來源,但如果把這個問題硬塞給開發團隊,就屬於不善管理了。」

儘管他們強調《暗黑破壞神 3》冗長的開發時間並非他們離開公司的唯一理由,但這的確是做出離職決定的誘因之一。「成為《暗黑破壞神》遊戲開發裡的中堅力量就像是管理一個帝國似的心累。」

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

粉絲轉型開發者

對於《暗黑破壞神 3》這類商業遊戲而言,開發者們要麼有穩定薪水拿,要麼有足夠預算來維持開發工作,因為選擇繼續為陷入窘境的項目賣命,不僅需要對藝術的熱愛,也需要滿足物質的需求。正如《貓頭鷹男孩》的開發者 Andersen 所說:「我們開發到第四個年頭的時候,就感覺到自己『已經陷進去了』。我們從未想過放棄。要麼把這遊戲發出來,要麼就去雜貨店打工。」

不過,對於那些私下自制免費遊戲的粉絲來說,單靠物質基礎還不夠支撐持續開發的動力,至少 Milton「DoctorM64」Guasti 和他的合作伙伴 Steve「sabre230」Rothlisberger 是這麼認為的。他倆因花了十多年開發出《銀河戰士 2:薩姆斯歸來》的重製版(下文簡稱「AM2R」)而在網上名聲大噪。

雖然 Guasti 主要利用自己的閒暇時間來做遊戲,但他也有成立工作室的願景。他欣然表示這場從 2005 就開始的開發苦旅成為了阻隔生活風風雨雨的「避難所」。當他在 2011 年釋出第一個試玩 demo 時,席捲而來的好評讓他始料未及,這與他費勁心力想在本國起步的原創獨立項目形成了強烈反差。要知道,阿根廷基本沒有什麼遊戲產業。

他把 Demo 發到《銀河戰士》粉絲論壇後,無數有才的粉絲們都想為這款民間重製遊戲貢獻一份力。Guasti 開始在這個新發現的社區裡尋求幫助,Rothlisberger 就是其中一位樂善好施者。Guasti 被這些人的能力給震驚了,因為他們不僅能滿足他的需求,產出的作品質量還特別高。

Guasti 承認前幾年蓬勃發展的「獨立遊戲淘金熱」對他有一定的誘惑,他在那段期間內多次考慮過放棄這款粉絲向作品。當時他辭了全職遊戲開發的工作,第一個孩子又剛好出生,正是缺錢的時候。可後來他想到這麼多支持他的人所付出的努力,毅然決定要將成品做出來,哪怕任天堂會對此採取法律措施,他也在所不惜。

「以前我付出的努力基本都沒有好結果,但這款作品就像一束希望之光,」他說,「我不僅僅是在開發遊戲,同時因為自己的編程工作學會了如何成為更好的管理者。我與許多優秀的合作者會面過,滿心希望最終成品能不負眾望,這就是我當時的所有想法。」

「AM2R」終於在 2016 年正式推出,許多玩家給予了很高的評價,關注度持續上漲。可惜,任天堂很快採取了制裁措施,發出一份禁令強制 Guasti 永久終止該作的開發。Guasti 承認那是一次沉重的打擊,但他表示因禍得福,因為他可以去應聘一些知名遊戲工作室的開發崗位了。後來他入職了 Moon Studios(獨立大作《奧日與黑暗森林》的開發商),而且團隊以遠程工作為主。

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Polygon 獨家 作者:Steven T. Wright

在遊戲行業裡,長達十年的開發週期遠算不上是業內常態,如果你留意過相關新聞,能發現大量「知名範例」。遊戲《永遠的毀滅公爵》從 1997 年公佈,一直到 2011 年才最終推出,這期間經歷了整整 14 年,伴隨著多次內部項目重啟。

上田文人的野心之作《最後的守護者》也是在 05 年經典遊戲《旺達與巨像》發售十多年後才正式推出,之所以會鴿這麼久,其中一部分原因在於創造 Trico 時遇到了一些技術瓶頸(Trico 就是那隻貓一般的大鷲,主角的小跟班)。

有的開發者在經歷過一段苦心研發遊戲之旅後,往往會把它看作是一種苦樂參半的閱歷,並反思導致延期的原因:比如對產品期望過高、技術瓶頸難以突破、管理失當以及沒有明確開發方向等。對於另一部分人來說(比如那些「家裡蹲」獨立遊戲開發者),他們遇到的問題多半是自我膨脹、早期決策失誤、餅畫得太大以及過度追求完美主義。

以下采訪幾位「十年開發俱樂部」成員,並和各位分享他們的經歷與感想。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

「十年遠遠不夠」

一些獨立遊戲開發者不會把長達十年的開發歷程看做是一種「黑歷史」,也不認為這是失敗的象徵。Robert Kurvitz 是 ZA/UM 的首席設計師,該工作室目前正在開發《極樂迪斯科(Disco Elysium)》,這是一款繼承了《博德之門》傳統的怪誕風 CRPG 遊戲,略有野心,意圖推翻幾十年來 RPG 遊戲的常規風格。

「我們打算做一款新型的 RPG,連那些從小到大接觸 RPG 的老玩家都認不出來的那種遊戲,」他說,「這樣的宏願需要很長的開發時間,反正我也不急,慢慢做唄。」 Kurvitz 覺得自己是「潛力股」,他將自己的心血(這款遊戲已經開發 15 年了)與那些他所崇拜的文學鉅作相提並論,比如俄國文學巨匠列夫·托爾斯泰的作品通常都要打磨多年。

《極樂迪斯科》最初的形式是桌遊,Kurvitz 與他的朋友們常常一起玩這款遊戲,在玩的過程中摸索虛擬世界的構建。後來他們想突破桌面空間的限制,將其轉變為電子遊戲。Kurvitz 承認他們的方法與業界大多數工作室的傳統開發原則相沖突,不過他認為,如今大部分遊戲都換湯不換藥,大公司通常還要評估風險以及維持運作,所以會更傾向於主流的遊戲類型。

他把那些高預算遊戲的開發過程比作一場戰爭:先劃好防線,利益相關者們負責打造藍圖,然後開發者們開始如機器般突突運轉,看起來聲勢浩大,但很少會按著計劃走。對於 Kurvitz 來說,《極樂迪斯科》這樣的遊戲更像是戰亂年代裡的革命軍,而 ZA/UM 像極了叢林中蹲伏前行的游擊隊員。

起初,ZA/UM 對《極樂迪斯科》的開發週期有著較高的自由度。他們自己規劃方向,沒有其他人指手畫腳,可以按著自己的節奏來。但如今他們也不由得加快腳步,因為他們開始接受外部投資,不再只是自己說了算,畢竟團隊裡的開發者遠比之前假設的「戰爭機器」要脆弱多了。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

《極樂迪斯科》

「一旦你走出家門,就不得不開始考慮資金不足這個嚴重的問題了。」Kurvitz 笑道。

和大部分桌遊一樣,《極樂迪斯科》的背景設定也是在開發者們邊玩邊構建的過程中逐漸完善的。然而一兩年過去了,他們突然意識到一個問題。「我們發現這個世界裡每個城市的名字聽起來都點蠢,」Kurvitz 說,「於是我們決定打造一個更加蒸汽朋克風的世界背景。」

儘管 ZA/UM 在 15 年的開發過程中對遊戲的細節守口如瓶,但目前我們可以明確的是:在《極樂迪斯科》中,你將扮演一位警探,在一座處於崩潰邊緣的破敗城市裡調查各種奇怪案件,甚至還會面對恐怖謀殺案。按照 Kurvitz 的說法,遊戲會被設計成多層面的形式,哪怕玩家贏不了某場戰鬥,也還是能繼續推進劇情,這是該遊戲區別於主流 CRPG 的地方。

此外,玩家對角色並沒有絕對的控制權,這款遊戲中的角色會添加一個名為「意志力」的屬性,數值低的話,你的角色可能會做一些傻事,比如抽掉一整盒煙,或去舔沾染酒漬的地毯。

遊戲角色的屬性並不會直接影響事情的成功率,而是決定該角色會如何做選擇,以及對自己當前處境的理解。假設你有著高大魁梧的體型,那麼你可能會將暴力視為解決問題的唯一途徑;而那些更趨向於理性的角色,又可能比較缺乏共情能力。所以話題又回到 Kurvitz 之前談及的「開發目的」,那就是讓角色看起來彷彿有獨立人格,而非完全由玩家操控的虛擬化身。

在他看來,開發一款如此貼近現實的 RPG 遊戲恐怕得花個幾十年,遠非幾年就能實現。「我覺得,地球上有數十億人,只要一件事有成功的概率,就一定有人能做到,」他說,「以前,遊戲開發的技術水平還很落後,但只需要一點小小的改動,就能引發轟動,甚至推動整個行業發展。如今,遊戲行業有了一定的飽和度,想再做出真正的革新已經沒那麼容易了,但這是我們當前奮鬥的目標。『利其器』的同時,也要磨練使用利器的技藝。我相信藝術發展很快就會迎來劃時代的跨越,這可不是信口開河。」

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

用愛發電,深入鑽研

這群極度痴迷於自己愛好的業餘開發者會繼續挑戰資本乃至壽命的極限,因為他們完全是出於興趣愛好而為之。但有些獨立開發者在缺乏資金儲備的情況下連著開發十年後,就表示再也不想體驗第二次了。接下來我們要認識的兩位分別是 Jo-Remi Madsen 和 Simon Stafsnes Andersen,他們正是那款劇情曲折、畫風唯美的 2D 平臺跳躍遊戲《貓頭鷹男孩》的開發者,該遊戲前前後後花了 9 年時間才終於登陸 steam 平臺,之後又等了兩年才陸續移植到主機平臺上。

遊戲《貓頭鷹男孩》正式立項於 2007 年,但 Andersen 表示,早在 2005 年末,他就已經和一群無償愛好者一起打磨該遊戲的移動機制了。後來,團隊裡的幾名成員決定放棄這個項目,轉而追求一份穩定的全職工作,但 Andersen 仍舊堅持開發。他與 Madsen 在挪威的一場遊戲活動上相遇,自那之後他倆就正式合作開發《貓頭鷹男孩》。

「那時我正面臨人生的一大轉折,原本打算出國接手一份傳統的開發工作,但我對 Simon 的藝術作品一見鍾情,」Madsen 說,「所以我很快確定了『這才是我這輩子想做的事情』。當然,那時候我也沒料到這一做就是 9 年。」

儘管兩位開發者都表示這十年的成果讓他們倍感自豪,但這並不意味著自滿,他們從這次經歷中吸取了不少經驗教訓。Andersen 總結了一下,《貓頭鷹男孩》的開發之所以耗時那麼久,主要是因為開發前期的幾個決策出了問題,這也是大多數經驗不足的獨立開發者容易遇到的坑。

首先,他們使用的遊戲引擎是一位有天賦但仍不夠專業的程序員做的,這正是各種問題的源頭,他們不得不在開發期間對該引擎進行不計其數的修修補補。Andersen 的兄弟 Henrik 曾一度作為該遊戲項目的主力程序員,幫忙改善那些問題。

再者,他們曾一度讓自己陷入焦慮之中,忽略了粉絲們的期待,這種負面情緒同樣對開發工作造成了很大的影響。當他們於 2011 年放出第一版 Demo 時,蜂擁而至的好評把他們從壓力的邊緣拉了回來。

「大部分玩家的反饋主要是希望這款遊戲的流程能更長一些,甚至比我們預設的劇情還要長十幾倍,」 Andersen 說。「當時我們的反應是『完了,這又是回爐重造的節奏』。後來我們決定重新設計遊戲的基本架構。」

推翻重來的結果便是這兩位開發者在接下來的六年裡每天工作 12 到 15 小時,一心只為打造出大家心中期待的遊戲。為了開源節流,他們甚至搬進 Madsen 父母的家中。開發過程中,他們發現自己不得不為了項目的可行性而做一些異常艱難的抉擇,有的選擇甚至關乎到整體的開發週期。

2014 年,《貓頭鷹男孩》終於出了試玩 Demo,但他們很快就發現,遊戲建模在當時的標準寬屏上會出現拉長和褪色的情況。「主角 Otus 看起來像得了某種怪病似的。」Madsen 笑道。於是他們又不得已花了幾個月時間來研究不同寬高比的顯示問題,並做出相應調整。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

《貓頭鷹男孩》

錯誤的決策會如滾雪球一般引發個鐘問題,但有些決策則是應了那句「歪打正著」。Andersen 曾花幾個月時間設計人物建模以及某個城市的建築結構,該城市原本會成為遊戲裡的中心區域。但就在工作完成前夕,他們突然意識到,橫穿大面積地圖或許會削弱玩法上的衝勁,而這股衝勁正是該遊戲的主要優勢之一。再者,這塊大區域的完成度還很低,所以他們最後決定將其改為主線故事中的一段主要通路。

「後來我們與粉絲交流時發現,他們對那一段的體驗讚不絕口,」Andersen 回憶道,「我從沒料到玩家會有這般好評。當時只是評估過後發現,如果按照最初設定,開發週期至少還要再延長一年,而且那樣做也不見得會有什麼好的遊戲體驗,所以還是把那塊區域拆了吧。如今來看,這顯然是一個明智之舉。」

自 2016 年末最終版面世以來,《貓頭鷹男孩》在多個平臺上達到了不錯的銷量。儘管 Andersen 和 Madsen 都表示這款遊戲的成功為他們帶來了片刻空閒,他們很高興不用立馬為下一個新項目瘋狂加班,但迴歸正常生活也是一種挑戰。「你還是會繼續查看銷量、收集錯誤報告以及反饋郵件,」Andersen 說,「這就是開發一款遊戲要面對的現實,你很難徹底脫身。」

他對其他遊戲從業者有一條老生常談但極其中肯的建議:請專注於這個過程,而非成品。「作為一名藝術創作者,你通常會收到兩種形式的回報,一種是工作過程中收穫的快樂,另一種是出成果後同儕們給出的反饋,」Andersen 說,「前者基本上沒啥懸念,但後者通常不會是你預想的那樣。即便你做了一款人見人愛的遊戲,還是會有人討厭它,對此你只能坦然面對。我在 10 歲左右被診斷出抑鬱症,雖然做出一款像《貓頭鷹男孩》這樣的遊戲是我從小到大的理想,但實現之後也並沒有根治我的症狀,反倒更加惡化了。所以我需要享受這個過程,因為這個過程是真實且快樂的。」

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

開發工作的動力來源

當然,那些高預算的遊戲開發過程恐怕難以成為樂趣,因為它們冗長的開發週期往往是由於期望過高、資源變動、方向不明確以及管理不當造成的。並不是說這樣製作出來的遊戲就一定會低於預期,而是這種工作經歷會使人感到身心俱疲,即便是那些久經沙場的資深開發者也會有點遭不住。

暴雪的《暗黑破壞神 2》首創了以顏色來區分戰利品的概念,如今已被多款遊戲借鑑。為這類極具開創性的成功作品開發續作,開發者所揹負的壓力可想而知。一位曾經歷過《暗黑破壞神 3》長達 11 年開發週期的匿名高層人員向我們透露:前作的光環極大地影響了《暗黑破壞神 3》開發過程中的方方面面。

和其它那些被困在「開發地獄」多年的高預算續作一樣,《暗黑破壞神 3》的主要問題就在於團隊成員對系列的定位存在分歧。高層既沒能統一觀點,也沒有給出確切方向,然後還不斷質疑員工們的提議,這就導致大家不得不圍著不同的遊戲版本東奔西撞,最終撞進了「死衚衕」。既然系列前兩作對於戰鬥的側重高於敘事,那麼打造一個惡魔神話之外的世界應該存在許多構思空間才對。但團隊裡有部分人相當牴觸這種建議,他們認為這與自己對該系列的解讀相悖。

設計師們在創造那些可怕的昆蟲怪獸時會適當添加自己的喜好,但高層往往不贊同。高層們認為,既然《暗黑破壞神 2》裡頭沒有這種形態的敵人,那麼《暗黑破壞神 3》也應當遵循傳統的設計風格。有的員工也反對在遊戲環境中加入輕鬆元素,理由是他們認為該系列正是因為「暗黑」而出名。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

「我覺得,如果我們聽從每一個『那不是《暗黑破壞神》』的建議,最終做出來的只會是一款枯燥的小遊戲,」該員工說道,「如果《暗黑破壞神 2》真是一塊完璧,那麼開發續作本身就是個錯誤的決定。」

發售之際,《暗黑破壞神 3》一下陷入了巨大的輿論風波中,玩家對於是否能氪金購買來之不易的戰利品展開論辯,且愈演愈烈,直到暴雪移除了拍賣行的設計之後,這次風波才算平息。但是一波將平一波又起,玩家隨即又指出《暗黑破壞神 3》的質量遠不及前作那般好,沒有達到他們預期的水準。

「人們往往喜歡拿續作的新特色來做賣點,但《暗黑破壞神 3》裡的新特色從來都不是它的優點,」這名員工繼續說道,「不管怎麼說,《暗黑破壞神》始終是一款打怪奪寶的遊戲。《暗黑破壞神 3》最可圈可點的是戰鬥,那是遊戲的精髓所在,對此我還是感到很滿意的。」

儘管這名員工將他們在暴雪度過的時光描述為「一種奇遇」,但他們私底下始終認為,固定的開發週期可能會改善整個《暗黑破壞神 3》的開發體驗。「我覺得,對於管理層而言,給出具體的開發週期是團隊的動力來源,但如果把這個問題硬塞給開發團隊,就屬於不善管理了。」

儘管他們強調《暗黑破壞神 3》冗長的開發時間並非他們離開公司的唯一理由,但這的確是做出離職決定的誘因之一。「成為《暗黑破壞神》遊戲開發裡的中堅力量就像是管理一個帝國似的心累。」

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

粉絲轉型開發者

對於《暗黑破壞神 3》這類商業遊戲而言,開發者們要麼有穩定薪水拿,要麼有足夠預算來維持開發工作,因為選擇繼續為陷入窘境的項目賣命,不僅需要對藝術的熱愛,也需要滿足物質的需求。正如《貓頭鷹男孩》的開發者 Andersen 所說:「我們開發到第四個年頭的時候,就感覺到自己『已經陷進去了』。我們從未想過放棄。要麼把這遊戲發出來,要麼就去雜貨店打工。」

不過,對於那些私下自制免費遊戲的粉絲來說,單靠物質基礎還不夠支撐持續開發的動力,至少 Milton「DoctorM64」Guasti 和他的合作伙伴 Steve「sabre230」Rothlisberger 是這麼認為的。他倆因花了十多年開發出《銀河戰士 2:薩姆斯歸來》的重製版(下文簡稱「AM2R」)而在網上名聲大噪。

雖然 Guasti 主要利用自己的閒暇時間來做遊戲,但他也有成立工作室的願景。他欣然表示這場從 2005 就開始的開發苦旅成為了阻隔生活風風雨雨的「避難所」。當他在 2011 年釋出第一個試玩 demo 時,席捲而來的好評讓他始料未及,這與他費勁心力想在本國起步的原創獨立項目形成了強烈反差。要知道,阿根廷基本沒有什麼遊戲產業。

他把 Demo 發到《銀河戰士》粉絲論壇後,無數有才的粉絲們都想為這款民間重製遊戲貢獻一份力。Guasti 開始在這個新發現的社區裡尋求幫助,Rothlisberger 就是其中一位樂善好施者。Guasti 被這些人的能力給震驚了,因為他們不僅能滿足他的需求,產出的作品質量還特別高。

Guasti 承認前幾年蓬勃發展的「獨立遊戲淘金熱」對他有一定的誘惑,他在那段期間內多次考慮過放棄這款粉絲向作品。當時他辭了全職遊戲開發的工作,第一個孩子又剛好出生,正是缺錢的時候。可後來他想到這麼多支持他的人所付出的努力,毅然決定要將成品做出來,哪怕任天堂會對此採取法律措施,他也在所不惜。

「以前我付出的努力基本都沒有好結果,但這款作品就像一束希望之光,」他說,「我不僅僅是在開發遊戲,同時因為自己的編程工作學會了如何成為更好的管理者。我與許多優秀的合作者會面過,滿心希望最終成品能不負眾望,這就是我當時的所有想法。」

「AM2R」終於在 2016 年正式推出,許多玩家給予了很高的評價,關注度持續上漲。可惜,任天堂很快採取了制裁措施,發出一份禁令強制 Guasti 永久終止該作的開發。Guasti 承認那是一次沉重的打擊,但他表示因禍得福,因為他可以去應聘一些知名遊戲工作室的開發崗位了。後來他入職了 Moon Studios(獨立大作《奧日與黑暗森林》的開發商),而且團隊以遠程工作為主。

一款遊戲持續開發十年是種怎樣的體驗?

「這種感覺就好像看了一場長長的悲劇電影,最後終於迎來美好的結局,」他感慨道,「我們基本解決了『AM2R』的所有主要 BUG,如今仍有人在這一項目下功夫,在此我誠摯地祝他們好運。這畢竟是我十年光陰的心血,如今它以另外一種形式存在著,對我而言足夠寬慰了。」

儘管 Guasti 表示粉絲作品的年代已經成為過去,他以後可能不會再參與那麼持久的開發工作,但他從不後悔在「AM2R」上花費的那十多年時光。不過他仍想提醒各位:這種開發過程需要真正的奉獻精神。正如《貓頭鷹男孩》的兩位開發者,Guasti 也將這一經歷當作是自己主動加入的「遊戲開發魔鬼訓練營」,如果沒有這段經歷,他也無法在遊戲界內找到屬於自己的一席之地。

「我一直想成為一名遊戲開發者,但那時候不知道該如何實現這個夢想,」他說,「如果沒有參與過任何實際項目,單靠自學成才簡直難於登天。在那段開發過程中,我逐漸成長為一個稱職的管理者、優秀的設計師以及專業的程序員,這是一個不知不覺的過程。雖然又苦又累,但這一切都是值得的。不過,我不認為每個人都會這麼想。對於那些在商業性質項目上投入如此多精力的人來說,這可能會成為一種折磨,區別在於是你自己主動追求,還是別人強加於你。」

翻譯:Stark 揚 編輯:張易

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