'玩RPG你去打牌,玩策略你又去種田,盤點那些主線被荒廢的遊戲'

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回想一下,在我們玩過的絕大多數遊戲中都會有任務和經驗系統,它們的出現可以追溯到很早的遊戲歷史中。作為90後玩家,小時候玩的RPG遊戲中做任務拿經驗升級的獎勵機制

就已經是一種定式了,後來又衍生到了MMORPG中。

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回想一下,在我們玩過的絕大多數遊戲中都會有任務和經驗系統,它們的出現可以追溯到很早的遊戲歷史中。作為90後玩家,小時候玩的RPG遊戲中做任務拿經驗升級的獎勵機制

就已經是一種定式了,後來又衍生到了MMORPG中。

玩RPG你去打牌,玩策略你又去種田,盤點那些主線被荒廢的遊戲

但是隨著遊戲的發展,任務系統早已不是過去那般的死板,雖然為了給玩家以指導,在遊戲的最開始還是會有主線劇情,不過配套豐富的支線任務也能衍生出不少新的玩法。這就導致越來越多的玩家開始忽略主線,卻在支線小遊戲裡玩的不亦樂乎。

說的就是你,《巫師3》的老哥們。我有個朋友在玩巫師三的時候,本來主線都打到了陶森特,但後來發現自己的牌打不過別人,氣不過就重來了一個檔,從開始一直收集昆特牌,玩到現在,主線已經不重要了,一心沉迷打牌,只想收集一整牌。

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回想一下,在我們玩過的絕大多數遊戲中都會有任務和經驗系統,它們的出現可以追溯到很早的遊戲歷史中。作為90後玩家,小時候玩的RPG遊戲中做任務拿經驗升級的獎勵機制

就已經是一種定式了,後來又衍生到了MMORPG中。

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但是隨著遊戲的發展,任務系統早已不是過去那般的死板,雖然為了給玩家以指導,在遊戲的最開始還是會有主線劇情,不過配套豐富的支線任務也能衍生出不少新的玩法。這就導致越來越多的玩家開始忽略主線,卻在支線小遊戲裡玩的不亦樂乎。

說的就是你,《巫師3》的老哥們。我有個朋友在玩巫師三的時候,本來主線都打到了陶森特,但後來發現自己的牌打不過別人,氣不過就重來了一個檔,從開始一直收集昆特牌,玩到現在,主線已經不重要了,一心沉迷打牌,只想收集一整牌。

玩RPG你去打牌,玩策略你又去種田,盤點那些主線被荒廢的遊戲

同樣的故事還發生在很多遊戲裡,前兩天FF14不是剛剛發佈了5.0的新宣傳片嘛,在5.0版本中,光之戰士將前往第一世界,為世界取回黑暗而戰鬥。玩家們看完那是激動的不行,"這也太燃了吧,快開服鴨,我要當暗之戰士!"話是這樣說,但是玩過FF14的朋友都知道,等新版以後,那些該釣魚還是釣魚,該騎鳥的也不會去幹別的。

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回想一下,在我們玩過的絕大多數遊戲中都會有任務和經驗系統,它們的出現可以追溯到很早的遊戲歷史中。作為90後玩家,小時候玩的RPG遊戲中做任務拿經驗升級的獎勵機制

就已經是一種定式了,後來又衍生到了MMORPG中。

玩RPG你去打牌,玩策略你又去種田,盤點那些主線被荒廢的遊戲

但是隨著遊戲的發展,任務系統早已不是過去那般的死板,雖然為了給玩家以指導,在遊戲的最開始還是會有主線劇情,不過配套豐富的支線任務也能衍生出不少新的玩法。這就導致越來越多的玩家開始忽略主線,卻在支線小遊戲裡玩的不亦樂乎。

說的就是你,《巫師3》的老哥們。我有個朋友在玩巫師三的時候,本來主線都打到了陶森特,但後來發現自己的牌打不過別人,氣不過就重來了一個檔,從開始一直收集昆特牌,玩到現在,主線已經不重要了,一心沉迷打牌,只想收集一整牌。

玩RPG你去打牌,玩策略你又去種田,盤點那些主線被荒廢的遊戲

同樣的故事還發生在很多遊戲裡,前兩天FF14不是剛剛發佈了5.0的新宣傳片嘛,在5.0版本中,光之戰士將前往第一世界,為世界取回黑暗而戰鬥。玩家們看完那是激動的不行,"這也太燃了吧,快開服鴨,我要當暗之戰士!"話是這樣說,但是玩過FF14的朋友都知道,等新版以後,那些該釣魚還是釣魚,該騎鳥的也不會去幹別的。

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更為妖怪打開方式我們來看塞爾達,在曠野之息裡跑了100多個小時完全沒碰主線的玩家比比皆是。不做任務你能怎麼玩?只要操作正確,你就能坐著磁力造的神奇礦車在天上飛,學會踩盾跳,之後你就可就可以嘗試一些之前不能走的近路了,神廟速通不是夢!遊戲中你還可以把氣球綁在許多物體上,用氣球帶著木筏擺脫地心引力,只有你想不到,沒有氣球做不到。

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就已經是一種定式了,後來又衍生到了MMORPG中。

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但是隨著遊戲的發展,任務系統早已不是過去那般的死板,雖然為了給玩家以指導,在遊戲的最開始還是會有主線劇情,不過配套豐富的支線任務也能衍生出不少新的玩法。這就導致越來越多的玩家開始忽略主線,卻在支線小遊戲裡玩的不亦樂乎。

說的就是你,《巫師3》的老哥們。我有個朋友在玩巫師三的時候,本來主線都打到了陶森特,但後來發現自己的牌打不過別人,氣不過就重來了一個檔,從開始一直收集昆特牌,玩到現在,主線已經不重要了,一心沉迷打牌,只想收集一整牌。

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同樣的故事還發生在很多遊戲裡,前兩天FF14不是剛剛發佈了5.0的新宣傳片嘛,在5.0版本中,光之戰士將前往第一世界,為世界取回黑暗而戰鬥。玩家們看完那是激動的不行,"這也太燃了吧,快開服鴨,我要當暗之戰士!"話是這樣說,但是玩過FF14的朋友都知道,等新版以後,那些該釣魚還是釣魚,該騎鳥的也不會去幹別的。

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更為妖怪打開方式我們來看塞爾達,在曠野之息裡跑了100多個小時完全沒碰主線的玩家比比皆是。不做任務你能怎麼玩?只要操作正確,你就能坐著磁力造的神奇礦車在天上飛,學會踩盾跳,之後你就可就可以嘗試一些之前不能走的近路了,神廟速通不是夢!遊戲中你還可以把氣球綁在許多物體上,用氣球帶著木筏擺脫地心引力,只有你想不到,沒有氣球做不到。

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在遊戲裡想幹啥就幹啥正是沙盒遊戲最吸引人的地方,你不必理會遊戲的核心玩法是什麼,就像在第二銀河裡,其他人或許都在為了星域資源,為了聯盟利益動不動就展開會戰,但我就願意在裡面考考駕照,搞搞科研,又或者緊盯市場,低買高賣,做一個倒爺來的自由自在。

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回想一下,在我們玩過的絕大多數遊戲中都會有任務和經驗系統,它們的出現可以追溯到很早的遊戲歷史中。作為90後玩家,小時候玩的RPG遊戲中做任務拿經驗升級的獎勵機制

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在遊戲裡想幹啥就幹啥正是沙盒遊戲最吸引人的地方,你不必理會遊戲的核心玩法是什麼,就像在第二銀河裡,其他人或許都在為了星域資源,為了聯盟利益動不動就展開會戰,但我就願意在裡面考考駕照,搞搞科研,又或者緊盯市場,低買高賣,做一個倒爺來的自由自在。

玩RPG你去打牌,玩策略你又去種田,盤點那些主線被荒廢的遊戲

遊戲的魅力在於,它永遠包容玩家的想象力。每個人都應該在這裡找到屬於自己的樂趣。在BOBA裡玩RPG地圖,在MMORPG裡釣魚打牌,在策略遊戲裡種種田,喜歡怎麼玩咱就怎麼玩。

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