遊漫談:由《八方旅人》引發的“反主流”遊戲審美,是否引領熱潮

遊戲界從第一款商業用街機遊戲“Pong”在1972年被雅達利公司創造後,時至今日不過近50年進化史。電子遊戲的發展速度與“互聯網”的傳播何等相似,飛速進化下的遊戲作品從最初示波器上的簡陋電子信息,逐漸演變成如今能以假亂真的各類場景,玩家們隨著遊戲畫風的不斷變化而悄然提高著遊戲審美,似乎已不再滿足曾經帶給自己無限樂趣的像素畫風,尤其在3D遊戲剛剛興起之時,突然次時代的改變給遊戲界帶來了嶄新的生命力,一時間無數廠商轉戰3D遊戲的研發,而對傳統2D、像素、卡通畫風遊戲漸漸摒棄。但對於“審美”概念來說,它總會產生週期性的逆向循環,這種回退的現象用學術上的詞彙形容即為“審美疲勞”,當3A級遊戲在遊戲界極度氾濫之時,一兩款曾經引領時代的“舊畫風”遊戲作品出現就會如同星星之火般可以燎原。

遊漫談:由《八方旅人》引發的“反主流”遊戲審美,是否引領熱潮

一如《八方旅人》的出現,SE利用這款作品再次將無數玩家從沉浸感十足的“旅遊向遊戲”審美中拉扯至2D像素,“反主流”的遊戲審美一時間噴湧而出。它們的出現代表著的不單單是2D遊戲神作,更是一種遊戲界無法摒棄的審美現象。儘管《八方旅人》沒有3A級遊戲水準,沒有令玩家分不清是現實還是遊戲的畫面,但它以日本最初JRPG的純粹樣貌出現在業界面前,返璞歸真的畫風值得被買賬。說到此處,便是引發了今天與各位聊的話題“反主流遊戲審美現象”。

自我進化的遊戲審美

談起一款遊戲如何如何,拋開它所有的劇情、操作手感、戰鬥體驗等需要真正感受過才能下結論的二次因素,絕大多數玩家最先直觀上的判斷就是它的畫風,這無可厚非。就像在馬路上隨身而過的美女,所有男性都會第一時間關注身材和臉蛋再下結論要不要搭訕是一個道理,歸其原由無非是人類的“審美”在作祟。如果談哥說“審美”是會隨著社會自我進化的,在座各位一定都深信不疑(不信的回去翻翻自己的非主流照片),這在遊戲界一樣行得通。啟蒙大多數玩家的舊時代FC像素遊戲,再到如今動輒上百G的3A級大作,遊戲審美在自我進化著。

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反主流遊戲審美的產生

打算這種進化並不是一成不變的向前發展,而是以類似“前2後1”的形式周而復始。我們曾經因為3D遊戲的初次展示而感到驚豔,但當它“產能過剩”時玩家們會因為一兩款舊時代畫風的優秀遊戲而發生審美變化,當然在變化中因為3D遊戲的干擾,會導致我們對舊時代畫風產生新的審美態度,比如光影的搭配,色彩的搭配以及人物立繪設計等等。

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直觀的舉個例子,好比我們曾經接觸過大愛的FC《最終幻想1》,然後再堅持數年只玩《GTA5》級別的3A遊戲,接下來當出現一款類似《八方旅人》級別的“純粹”2D像素遊戲時一定會驚歎,也一定會迫不及待的想要體驗它,這就解釋了“反主流遊戲審美”的現象,也可以理解為“審美疲勞”。而伴隨著這種審美現象應運而生的,是對最初《最終幻想1》畫面的重新審視。從《最終幻想1》再到《八方旅人》,雖然同為標準的JRPG遊戲類型,但我們會優先接受進化後的《八方旅人》,只因為“前2後1”的審美變化。

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新“舊時代”遊戲必備要素

其實想要真正做好一款“舊時代”風格的遊戲並非易事,在3A遊戲成為主流的遊戲界中,能取得《八方旅人》類似成績的作品寥寥無幾,足以證明玩家們對遊戲的質量要求仍然十分苛刻。並非每一款打著“情懷、復古、像素級”的遊戲都能取得成功,不然也不會有那麼多獨立遊戲暴斃。想要達成“Boss級”成就,這些要素是必須具備的:

創意十足的劇情設計

劇情可不單單是RPG遊戲(尤其JRPG)的專屬品,在任何遊戲中(哪怕無雙遊戲)劇情都起著至關重要的作用。一款遊戲能否真正在玩家心中成為神作,空有其表遠遠不足,給玩家深刻印象的細膩劇情才是“神作”的關鍵鑰匙,遊戲史上有名的神作往往劇情都值得玩家回味,而這在仿“舊時代”的反主流遊戲中更加重要。因為即便一些現代作品無法用劇情來支撐遊戲,至少它能憑藉畫面、戰鬥、CG等等來彌補,評不上神作也不至於混的太慘,但反主流遊戲如果沒有好的劇情脈絡,那可真是不知“慘”字怎麼寫了。Fami通近日票選了“日本平成年代最佳遊戲”一時想必各位都有所耳聞,當選間隔30年曆史的“最佳遊戲第一名”的不是滿分神作《海拉魯大流氓:曠野之息》,也不是宅男最愛的《尼爾》中的小姐姐,反而是年代感十足的傳統JRPG《超時空之輪》。先不提它在當時頂尖的製作團隊給到的最好資源,單憑崛井雄二負責撰寫的劇本就足以說明一切問題。

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要麼純粹,要麼融合的戰鬥系統

作為反主流遊戲,戰鬥系統有兩個方向可以選擇,要麼主打舊時代遊戲的純粹戰鬥系統,要麼是採用融合的方式進行創新,這一點在RPG遊戲中比較明顯。眾所周知RPG遊戲是最容易衍生出其他遊戲方式的大類型,旗下擁有SRPG、ARPG等等細分概念,更有歐美RPG與日式RPG兩種地域上的劃分。戰鬥系統的演變能給舊遊戲帶來新的生命,比如SE《八方旅人》的戰鬥系統,作為一款返璞歸真的像素級遊戲,它卻拋棄了最傳統也節奏最緩慢的回合制,而是採取了新型的類似《勇氣默示錄》的改良回合制系統,加速了傳統回合制戰鬥的體驗時間,也為玩家在遊戲戰鬥中的搭配加入了豐富的可能性。

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復古且現代的畫風

在反主流遊戲中,玩家因為審美的時代改變而發生了些許偏移,這令原汁原味的古董遊戲在當今遊戲界是行不通的。玩家們想要的不過是披著“復古情懷”外衣的現代作品,聽起來比較糾結,但事實的確如此。回顧近年來的優秀“反主流遊戲”,無論是《空洞騎士》、《死亡細胞》還是《八方旅人》等等,無一在遊戲畫風上有著極大的突破。尤其是《八方旅人》的細膩畫風,更是值得作為新式的反主流遊戲標杆被行業學習。

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