「少女槍戰」遊戲評測

文丨Lygn大魔王@bigfun社區

一款漂亮的遊戲能為你帶來消遣而一款用心的遊戲能為你帶來生活。

我對這個遊戲衝充滿了期待

ARPG(Action Role Playing Game),遊戲術語,意思是動作角色扮演類遊戲,角色的動作(特別是攻擊動作)與操作(如點擊鼠標)相關的動作。

「少女槍戰」遊戲評測

遊戲初體驗 分為主線模式和挑戰模式

當下載完500M安裝包打開遊戲的時候給我一種眼前一亮的感覺~(尤其是那個確認身份非常炫酷!

以拯救世界最後的樂土為主題玩家與美少女之間互動的故事~

整個遊戲的背景設定是在充滿現代科技風氣的世界觀中探索未知的快樂。

圖中的少女是不咕~

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當我們進入到遊戲界面中我們能看到經驗等級、體力、鑽石、信用點(金幣)

遊戲的玩法同樣也分為了PVP與PVE。

遊戲的玩法非常簡單(筆者手操的能力不如自律……)而且當你完成一些東西的時候會有小紅點出現~


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這是我得到的角色(我比較歐~)

點擊角色的時候會說一些聲音好聽的日文

角色卡,是遊戲的核心部分。右下的Lv和左上的星星代表了練度,A.B.S等代表了稀有度,也有SS高練度的存在。高稀有度角色可以抽取或者通過劇情獲得。

角色分為近戰或遠程,遠程的角色其實有點弱(目前測試版本沒有輔助瞄具。)

蕾娜是一個近戰的戰士,非常的能打,筆者在前期推圖的時候用蕾娜度過了很多快樂的時光。


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點開出擊界面進入眼中的是主線關卡,N/H/S分別代表了不同的難度也會獲得不同的獎勵。


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點開福利界面,每日任務達成還是非常簡單的~簽到也能得到很多東西。

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漂亮的主線地圖。


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精美的打鬥場景。

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期待已久的蛋池(上面還有我的Lgyn簽名!)

本期卡池一共提供七個角色,分別是:

森千影

璐璐

伊芙琳

芙蘭

安婭

蕾娜

林雪兒

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我抽到了一個S戰員~


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還有七日獎勵

獎勵的很豐厚,感覺比自己玩的都要多(第二天的獎勵目前還不知道~)


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一款遊戲的成功與否在於其閃光點與超前性

少女槍戰還有很長的路要走

由第二遊戲製作組製作的二次元萌妹養成TPS手遊《少女槍戰》從2017年開始製作,在TapTap上獲得9.4分的高分,後製作組因為遇到資金困難宣佈停止開發之後,近日又傳來了遊戲重啟的消息,並計劃於2019年5月開啟測試。

超前性:

這款遊戲的文案來自於2017年,它的製作初衷也是源於2017年甚至更早。

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立繪的美工程度非常高,讓人眼前一亮。

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遊戲內部副本的體現非常漂亮但是美中不足的是:戰鬥力。

從其側面玩法來說:遊戲的體驗性質非常高。

主打5V5多人競技對戰和少女養成為核心玩法


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精美的打鬥趨向讓遊戲的直觀表達力度進一步增強合理的圖標使遊戲的貼合感進一步提高~

遊戲的音樂非常具有打擊感,貼合了很多的方面足以證明是2019年製作非常用心的遊戲。


對於遊戲改動的話(個人建議)

不提渲染、配音等其它問題,畢竟遊戲初期還能繼續成長~

1-遊戲的生命條最好是換成綠色,這樣能很清楚的表達生命最好是換一種表達方式?

血條改動的稍微明顯一點點(真的太小了)

2-BOSS的血條真的太多了,那麼長的血條有啥用?個人感覺3管血條足以

(BOSS血條1)這裡只用三條血條的顏色足夠了,X20血條管太過了。


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3-遊戲道具貼圖太簡單

道具的ICON太簡單

遊戲貼圖的話,推薦用亮一點的顏色或者有亮色的蒙版

希望改進~

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4-異型屏未優化

”異型屏未優化“,出現左面截圖條,這樣的話對玩家的體驗也是不好的。


遊戲簡評

遊戲的新鮮題材自然不用多說,BGM與遊戲的貼合度非常高一打開就能有一種“家的感覺”。一個玩家沉浸於款漂亮的遊戲是十分難得的,在日新月異的遊戲市場,“少女槍戰”做到了。

遊戲的節奏並非很快,讓人能體驗到逐漸養成的樂趣而不是常規大眾化的吸金環節“我氪金我厲害”與常規的混身是肝的體驗完全有所區分,在後續的養成中上線一小時偶爾五分鐘點一點遊戲看看自己的老婆也是非常好的生活體驗。玩家追求刺激,更加追求攀比心與氪金環境的,這也促成了大量一刀99級的遊戲的存在。

我本人更加的傾向於競技類/慢速養成類遊戲,少女槍戰擁有了競技/養成的元素讓我非常開心。

遊戲的製作難度非常高,需要耗費大量的資金與時間,玩家從一個遊戲跳轉到另一個遊戲最終在自己喜歡的地方駐足。養成向與競技向遊戲倒是很需要人們的耐心去體驗。

靜下心來,仔細品味,不失為一種“品茶”的精神。

感謝第二製作組。


遊戲測試階段一次追更內容

外站taptap公告鏈接#鏈接地址

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【優化】

  1. 優化新手指引,減少卡指引的情況出現(卡巡查的問題,將在本次更新得到解決)
  2. 問卷地址更新,現在在郵箱裡下發的是正確的通關地址
  3. 優化了副本0-3、1-4劇情對話內容

【修復】

  1. 現在競技場直接退出不會扣次數了
  2. 七日目標強化中,記憶體任務已經可以完成
  3. 每日任務中,日常副本任務觸發已經正常
  4. 委託boss副本中已經可以退出
  5. 新手關名字和描述顯示已經正確
  6. 副本3-3劇情對話中的模型顯示已經正常
  7. 卡面名字和關卡名字已經修復一致
  8. 每日任務界面文字顯示目前已完整
  9. 好友系統不再會出現紅點異常提示
  10. 修復月卡界面文本錯位的問題
  11. 每日任務中,【每日購物】跳轉目前不再會報錯
  12. 每日試煉支線任務已經可以正常完成

5月28日我們可以更新放出森千影的戰鬥音效初版

內軟更新細節

1、 打擊感體驗不理想

有許多熱心的指揮官給我們反饋了打擊感及閃避不靈敏的問題,打擊感體驗其實是很多細節給到操作者的綜合反饋,目前我們在這塊做得的確還比較粗糙,之前,製作組的重心都在完成多角色的基本戰鬥內容,後續,我們將會花更多時間在每個角色的細節打磨上。

① 支援和閃現技,提高部分技能的優先級,點擊後可以直接中斷當前的普攻攻擊和技能,同時優化角色的普攻體驗;

② 可以躲避的怪物,以後會加入技能範圍預警圈,方便做閃避操作的預判;

③ 音效是因為還在製作和反饋調整中,所以沒有在本次測試實裝,而是臨時加入了臺詞語音來解決完全沒聲音反饋的問題,聽起來會比較鬼畜。

5月28日我們可以更新放出森千影的戰鬥音效初版,給大家體驗一下音效方面的戰鬥反饋,屆時如果有什麼意見也希望大家能夠指出。

④ 怪物受擊反饋的問題,後續計劃加入更多的怪物擊中反饋,不限於受擊特效,受擊動作,受擊音效。有些玩家提到的希望加入擊飛、浮空等操作,其實這個問題我們在最初也考慮過,但是由於我們有非常多的多人玩法(後續還會繼續添加),這方面需要有所控制,後續將會根據實際情況進行調整。

2、關於場景、角色等模型加載異常問題

部分是兼容性導致的美術效果丟失問題,例如光照貼圖丟失,整個場景黑乎乎一片,這些問題需要後續持續優化;

還有一部分是因為網絡加載和其他一些BUG導致的,後續我們會針對性的去優化。

3、關於技能與普攻傷害不對等,普攻傷害數值過低問題

我們在設計之初,為了與其他遊戲產生區別,因此戰鬥操作的難度設計得偏低,本身更多地考慮了不同角色搭配的策略性。目前整場戰鬥中出戰角色和3個支援角色的傷害之和比例大概是1比1,但由於數值表示顯示的問題,看起來傷害過高,消耗的時間也並不對等,這是我們的失誤。

後續我們會提高出戰角色在正常戰鬥中的輸出比例,以及數值表現,以期帶來更好的戰鬥體驗。

4、關於卡新手引導BUG問題

卡巡查失敗指引的問題會在5月27日的更新中修復。

其他的新手引導BUG,是由於網絡不佳斷線重連後導致的,非常抱歉由於考慮不周,我們在最初設計時,有部分邏輯情況未考慮清楚。我們會在後續針對斷線重連進行新手指引邏輯的優化。

5、關於委託獲取獎勵通知缺失問題

目前委託獲取獎勵只在場景中做了展示,由於我們的疏忽,未在這裡設計浮窗通知。製作組在後續會增加獲得道具時的浮動文字提示,以及獎勵review界面。

6、關於技能光效、模型表現等問題

目前遊戲美術效果並沒有針對PC進行優化,用模擬器玩遊戲的話,由於分辨率的問題會有比較明顯的模型鋸齒及技能光效過曝。

此外,我們也會持續對技能光效和模型表現進行進一步的優化,力求早日達到各位玩家的要求。

7、關於閃退、卡幀、發熱等問題

關於上述閃退、卡幀、發熱,是由於我們首測優化不足導致的,在此對於遇到了這三種問題的指揮官,致以誠摯的歉意。

我們正在積極收集遇到相關問題的指揮官的手機型號,如果指揮官在遊戲中遇到了類似問題,可以通過各個渠道進行反饋,我們在二測前會一一進行優化。

8、關於競技場角色無法上場等UI交互問題

由於設計問題,競技場的UI交互只能拖動,與編隊交互不一致,後續我們會統一各處的交互設計,提升遊玩體驗。

9、關於怪物AI、自動戰鬥AI及競技場AI表現不完善問題

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