'從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史'

RPG遊戲 MMORPG 歷史 動畫 文化 雅達利 電腦 愛洋洋啊 2019-07-16
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前言

MMORPG遊戲,就是大型多人在線角色扮演遊戲。它比普通的RPG遊戲包含更多戲劇性內容。不過,這些戲劇性元素並不來自 MMORPG遊戲自身,而是源自玩家在遊戲聊天室當中發生的互動。

玩家在 MMORPG遊戲當中只是進行機械化的操作,而在聊天室裡則為這些遊戲動作賦予了戲劇化的意義—戲劇性來自他們的聊天內容。如果沒有聊天室,那麼 MMORPG並不會比普通RPG更具戲劇性意義。

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前言

MMORPG遊戲,就是大型多人在線角色扮演遊戲。它比普通的RPG遊戲包含更多戲劇性內容。不過,這些戲劇性元素並不來自 MMORPG遊戲自身,而是源自玩家在遊戲聊天室當中發生的互動。

玩家在 MMORPG遊戲當中只是進行機械化的操作,而在聊天室裡則為這些遊戲動作賦予了戲劇化的意義—戲劇性來自他們的聊天內容。如果沒有聊天室,那麼 MMORPG並不會比普通RPG更具戲劇性意義。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

從其中的優秀遊戲獲得的商事實證明, MMORPG的確在戲劇性方面給玩家帶來了滿意度業成功就可知一二。然而, MMORPG有兩個缺點:一是對玩家水平具有依賴性;二是在敘事上缺乏作者的創作控制力。

玩家水平具有依賴性

MMORPG的戲劇性品質完全依賴於玩家營造戲劇性效果的水平。如果與一群老練的高手玩家起遊戲,那麼就可以產生極佳的互動敘事體驗。所謂“一粒老鼠屎壞了一鍋粥”,一位玩家的不濟就能破壞整個聊天氛圍,從而破壞整個體驗—玩家們想出了許多俏皮話來挖苦這種“老鼠屎”。即使所有參與遊戲的玩家都是能說會道的敘事高手,他們之間的興趣差異也同樣能夠破壞整體的敘事效果。

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前言

MMORPG遊戲,就是大型多人在線角色扮演遊戲。它比普通的RPG遊戲包含更多戲劇性內容。不過,這些戲劇性元素並不來自 MMORPG遊戲自身,而是源自玩家在遊戲聊天室當中發生的互動。

玩家在 MMORPG遊戲當中只是進行機械化的操作,而在聊天室裡則為這些遊戲動作賦予了戲劇化的意義—戲劇性來自他們的聊天內容。如果沒有聊天室,那麼 MMORPG並不會比普通RPG更具戲劇性意義。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

從其中的優秀遊戲獲得的商事實證明, MMORPG的確在戲劇性方面給玩家帶來了滿意度業成功就可知一二。然而, MMORPG有兩個缺點:一是對玩家水平具有依賴性;二是在敘事上缺乏作者的創作控制力。

玩家水平具有依賴性

MMORPG的戲劇性品質完全依賴於玩家營造戲劇性效果的水平。如果與一群老練的高手玩家起遊戲,那麼就可以產生極佳的互動敘事體驗。所謂“一粒老鼠屎壞了一鍋粥”,一位玩家的不濟就能破壞整個聊天氛圍,從而破壞整個體驗—玩家們想出了許多俏皮話來挖苦這種“老鼠屎”。即使所有參與遊戲的玩家都是能說會道的敘事高手,他們之間的興趣差異也同樣能夠破壞整體的敘事效果。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

筆者瞭解到的一項試驗很好地說明了依賴性的問題:一位教授創意寫作的教師把班上的學生分成兩人一組,要求每一組的兩位學生以句子為單位交替地編寫故事。雖然筆者記不清準確的細節了,但是試驗結果差不多是這樣的:

瑪麗靠在沙發上,看著窗外令人乏味的雨,喝著她的茶,心裡則在掂量著自己與傑森的關係是否算是盡善盡美了。

隨著太空船逐漸接近敵人的行星,傑森又一次檢查了船上的裝備。這必然會是慘烈的一戰了。

瑪麗默默地搖了搖頭。傑森從未愛過自己,他只是個急於證明自己能夠愛別人的男人罷了。

瑪麗從傑森的腦海裡閃過。她太過自我,無法理解男人必須面對的職責。男人的事情總該男人來做。

兩位作者互相爭奪著對故事的控制權。最終,傑森的作者讓瑪麗死於一次敵人的襲擊,而瑪麗

的作者則報復性地讓傑森孤獨地困在荒涼的星球上。讓敘事想法不同的人共同參與互動敘事,就會產生這樣的混亂局面。

敘事上缺乏作者的創作控制力

MMORPG的第二個缺點在於,故事敘事全部衍生自聊天室裡的玩家,作者本身沒有表達的機。在這樣的情況下,作者唯一的職責就是創建遊戲環境,讓各種玩家事件得以發生。

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前言

MMORPG遊戲,就是大型多人在線角色扮演遊戲。它比普通的RPG遊戲包含更多戲劇性內容。不過,這些戲劇性元素並不來自 MMORPG遊戲自身,而是源自玩家在遊戲聊天室當中發生的互動。

玩家在 MMORPG遊戲當中只是進行機械化的操作,而在聊天室裡則為這些遊戲動作賦予了戲劇化的意義—戲劇性來自他們的聊天內容。如果沒有聊天室,那麼 MMORPG並不會比普通RPG更具戲劇性意義。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

從其中的優秀遊戲獲得的商事實證明, MMORPG的確在戲劇性方面給玩家帶來了滿意度業成功就可知一二。然而, MMORPG有兩個缺點:一是對玩家水平具有依賴性;二是在敘事上缺乏作者的創作控制力。

玩家水平具有依賴性

MMORPG的戲劇性品質完全依賴於玩家營造戲劇性效果的水平。如果與一群老練的高手玩家起遊戲,那麼就可以產生極佳的互動敘事體驗。所謂“一粒老鼠屎壞了一鍋粥”,一位玩家的不濟就能破壞整個聊天氛圍,從而破壞整個體驗—玩家們想出了許多俏皮話來挖苦這種“老鼠屎”。即使所有參與遊戲的玩家都是能說會道的敘事高手,他們之間的興趣差異也同樣能夠破壞整體的敘事效果。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

筆者瞭解到的一項試驗很好地說明了依賴性的問題:一位教授創意寫作的教師把班上的學生分成兩人一組,要求每一組的兩位學生以句子為單位交替地編寫故事。雖然筆者記不清準確的細節了,但是試驗結果差不多是這樣的:

瑪麗靠在沙發上,看著窗外令人乏味的雨,喝著她的茶,心裡則在掂量著自己與傑森的關係是否算是盡善盡美了。

隨著太空船逐漸接近敵人的行星,傑森又一次檢查了船上的裝備。這必然會是慘烈的一戰了。

瑪麗默默地搖了搖頭。傑森從未愛過自己,他只是個急於證明自己能夠愛別人的男人罷了。

瑪麗從傑森的腦海裡閃過。她太過自我,無法理解男人必須面對的職責。男人的事情總該男人來做。

兩位作者互相爭奪著對故事的控制權。最終,傑森的作者讓瑪麗死於一次敵人的襲擊,而瑪麗

的作者則報復性地讓傑森孤獨地困在荒涼的星球上。讓敘事想法不同的人共同參與互動敘事,就會產生這樣的混亂局面。

敘事上缺乏作者的創作控制力

MMORPG的第二個缺點在於,故事敘事全部衍生自聊天室裡的玩家,作者本身沒有表達的機。在這樣的情況下,作者唯一的職責就是創建遊戲環境,讓各種玩家事件得以發生。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

作者固然可以為遊戲世界加入戲劇性衝突的線索,這些線索為玩家在聊天室裡發生互動做了鋪墊,但是衝突如何發生則完全不受作者掌控。如此一來,整體敘事往往遵循一成不變的線索展開,導致故事敘述被均化”了:銜生自 MMORPG的故事總是大同小異,就好像一頓飯只包含形狀各異、口味不同的漢堡包一樣,說到底都只是漢堡包而已。

MMORPG遊戲作為故事與遊戲交互的一個代表類型,而遊戲與故事的歷史也是在一定程度反映了MMORPG遊戲的發展史。MMORPG遊戲的前途迷似乎可以從故事與遊戲的歷史中看出端倪。

遊戲與故事的交往史游戲與故事的交往史是頗為令人失望的,也能解釋為什麼我們深陷兩難的境地。從最開始,遊戲設計師們就一直試圖通過已知的最先進技術把故事與遊戲結合起來。這樣的探索迫使他們把故事硬生生地附加到遊戲上,逐漸塑造出了他們自身無法掙脫的思維定勢。

印刷故事時代

有些早期的遊戲設計師對兩種文化的問題具有很好的認識,意識到了故事的重要性,便開始嘗試在遊戲中納入故事元素。

由於當時的計算機還沒有足夠強大的計算能力,他們也就無法用程序來實現故事元素,轉而在隨遊戲附帶的使用說明書當中寫 Automated Simulations於1979年出品的一款遊戲的使用說明書就是以故事開頭的:" The derelict was old,old.."在整個20世紀80年代,在說明書裡附上故事的做法佔據了主流,基於於 Atari Video Computer System主機的遊戲《 Yar's Revenge》甚至還以漫畫書的形式來呈現故事。

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前言

MMORPG遊戲,就是大型多人在線角色扮演遊戲。它比普通的RPG遊戲包含更多戲劇性內容。不過,這些戲劇性元素並不來自 MMORPG遊戲自身,而是源自玩家在遊戲聊天室當中發生的互動。

玩家在 MMORPG遊戲當中只是進行機械化的操作,而在聊天室裡則為這些遊戲動作賦予了戲劇化的意義—戲劇性來自他們的聊天內容。如果沒有聊天室,那麼 MMORPG並不會比普通RPG更具戲劇性意義。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

從其中的優秀遊戲獲得的商事實證明, MMORPG的確在戲劇性方面給玩家帶來了滿意度業成功就可知一二。然而, MMORPG有兩個缺點:一是對玩家水平具有依賴性;二是在敘事上缺乏作者的創作控制力。

玩家水平具有依賴性

MMORPG的戲劇性品質完全依賴於玩家營造戲劇性效果的水平。如果與一群老練的高手玩家起遊戲,那麼就可以產生極佳的互動敘事體驗。所謂“一粒老鼠屎壞了一鍋粥”,一位玩家的不濟就能破壞整個聊天氛圍,從而破壞整個體驗—玩家們想出了許多俏皮話來挖苦這種“老鼠屎”。即使所有參與遊戲的玩家都是能說會道的敘事高手,他們之間的興趣差異也同樣能夠破壞整體的敘事效果。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

筆者瞭解到的一項試驗很好地說明了依賴性的問題:一位教授創意寫作的教師把班上的學生分成兩人一組,要求每一組的兩位學生以句子為單位交替地編寫故事。雖然筆者記不清準確的細節了,但是試驗結果差不多是這樣的:

瑪麗靠在沙發上,看著窗外令人乏味的雨,喝著她的茶,心裡則在掂量著自己與傑森的關係是否算是盡善盡美了。

隨著太空船逐漸接近敵人的行星,傑森又一次檢查了船上的裝備。這必然會是慘烈的一戰了。

瑪麗默默地搖了搖頭。傑森從未愛過自己,他只是個急於證明自己能夠愛別人的男人罷了。

瑪麗從傑森的腦海裡閃過。她太過自我,無法理解男人必須面對的職責。男人的事情總該男人來做。

兩位作者互相爭奪著對故事的控制權。最終,傑森的作者讓瑪麗死於一次敵人的襲擊,而瑪麗

的作者則報復性地讓傑森孤獨地困在荒涼的星球上。讓敘事想法不同的人共同參與互動敘事,就會產生這樣的混亂局面。

敘事上缺乏作者的創作控制力

MMORPG的第二個缺點在於,故事敘事全部衍生自聊天室裡的玩家,作者本身沒有表達的機。在這樣的情況下,作者唯一的職責就是創建遊戲環境,讓各種玩家事件得以發生。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

作者固然可以為遊戲世界加入戲劇性衝突的線索,這些線索為玩家在聊天室裡發生互動做了鋪墊,但是衝突如何發生則完全不受作者掌控。如此一來,整體敘事往往遵循一成不變的線索展開,導致故事敘述被均化”了:銜生自 MMORPG的故事總是大同小異,就好像一頓飯只包含形狀各異、口味不同的漢堡包一樣,說到底都只是漢堡包而已。

MMORPG遊戲作為故事與遊戲交互的一個代表類型,而遊戲與故事的歷史也是在一定程度反映了MMORPG遊戲的發展史。MMORPG遊戲的前途迷似乎可以從故事與遊戲的歷史中看出端倪。

遊戲與故事的交往史游戲與故事的交往史是頗為令人失望的,也能解釋為什麼我們深陷兩難的境地。從最開始,遊戲設計師們就一直試圖通過已知的最先進技術把故事與遊戲結合起來。這樣的探索迫使他們把故事硬生生地附加到遊戲上,逐漸塑造出了他們自身無法掙脫的思維定勢。

印刷故事時代

有些早期的遊戲設計師對兩種文化的問題具有很好的認識,意識到了故事的重要性,便開始嘗試在遊戲中納入故事元素。

由於當時的計算機還沒有足夠強大的計算能力,他們也就無法用程序來實現故事元素,轉而在隨遊戲附帶的使用說明書當中寫 Automated Simulations於1979年出品的一款遊戲的使用說明書就是以故事開頭的:" The derelict was old,old.."在整個20世紀80年代,在說明書裡附上故事的做法佔據了主流,基於於 Atari Video Computer System主機的遊戲《 Yar's Revenge》甚至還以漫畫書的形式來呈現故事。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

過場故事時代

20世紀80年代晚期發展出來的所謂"過場故事( cut scenes)"技術逐漸取代了故事印刷做法是在遊戲之間穿插故事片段。1989年的遊戲《銀河飛將》成功地運用了這種技巧玩家玩一會兒畫面粗糙的遊戲,然後閱讀一段漫畫風格的故事,隨後再次進入遊戲。過場故事很快廣為流行,並且不斷得到發展,其基本技巧沿用至今。自 CD-ROM光盤進入主流市場以來,過場故事技術也蓬勃發展,圖像效果越來越好。

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前言

MMORPG遊戲,就是大型多人在線角色扮演遊戲。它比普通的RPG遊戲包含更多戲劇性內容。不過,這些戲劇性元素並不來自 MMORPG遊戲自身,而是源自玩家在遊戲聊天室當中發生的互動。

玩家在 MMORPG遊戲當中只是進行機械化的操作,而在聊天室裡則為這些遊戲動作賦予了戲劇化的意義—戲劇性來自他們的聊天內容。如果沒有聊天室,那麼 MMORPG並不會比普通RPG更具戲劇性意義。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

從其中的優秀遊戲獲得的商事實證明, MMORPG的確在戲劇性方面給玩家帶來了滿意度業成功就可知一二。然而, MMORPG有兩個缺點:一是對玩家水平具有依賴性;二是在敘事上缺乏作者的創作控制力。

玩家水平具有依賴性

MMORPG的戲劇性品質完全依賴於玩家營造戲劇性效果的水平。如果與一群老練的高手玩家起遊戲,那麼就可以產生極佳的互動敘事體驗。所謂“一粒老鼠屎壞了一鍋粥”,一位玩家的不濟就能破壞整個聊天氛圍,從而破壞整個體驗—玩家們想出了許多俏皮話來挖苦這種“老鼠屎”。即使所有參與遊戲的玩家都是能說會道的敘事高手,他們之間的興趣差異也同樣能夠破壞整體的敘事效果。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

筆者瞭解到的一項試驗很好地說明了依賴性的問題:一位教授創意寫作的教師把班上的學生分成兩人一組,要求每一組的兩位學生以句子為單位交替地編寫故事。雖然筆者記不清準確的細節了,但是試驗結果差不多是這樣的:

瑪麗靠在沙發上,看著窗外令人乏味的雨,喝著她的茶,心裡則在掂量著自己與傑森的關係是否算是盡善盡美了。

隨著太空船逐漸接近敵人的行星,傑森又一次檢查了船上的裝備。這必然會是慘烈的一戰了。

瑪麗默默地搖了搖頭。傑森從未愛過自己,他只是個急於證明自己能夠愛別人的男人罷了。

瑪麗從傑森的腦海裡閃過。她太過自我,無法理解男人必須面對的職責。男人的事情總該男人來做。

兩位作者互相爭奪著對故事的控制權。最終,傑森的作者讓瑪麗死於一次敵人的襲擊,而瑪麗

的作者則報復性地讓傑森孤獨地困在荒涼的星球上。讓敘事想法不同的人共同參與互動敘事,就會產生這樣的混亂局面。

敘事上缺乏作者的創作控制力

MMORPG的第二個缺點在於,故事敘事全部衍生自聊天室裡的玩家,作者本身沒有表達的機。在這樣的情況下,作者唯一的職責就是創建遊戲環境,讓各種玩家事件得以發生。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

作者固然可以為遊戲世界加入戲劇性衝突的線索,這些線索為玩家在聊天室裡發生互動做了鋪墊,但是衝突如何發生則完全不受作者掌控。如此一來,整體敘事往往遵循一成不變的線索展開,導致故事敘述被均化”了:銜生自 MMORPG的故事總是大同小異,就好像一頓飯只包含形狀各異、口味不同的漢堡包一樣,說到底都只是漢堡包而已。

MMORPG遊戲作為故事與遊戲交互的一個代表類型,而遊戲與故事的歷史也是在一定程度反映了MMORPG遊戲的發展史。MMORPG遊戲的前途迷似乎可以從故事與遊戲的歷史中看出端倪。

遊戲與故事的交往史游戲與故事的交往史是頗為令人失望的,也能解釋為什麼我們深陷兩難的境地。從最開始,遊戲設計師們就一直試圖通過已知的最先進技術把故事與遊戲結合起來。這樣的探索迫使他們把故事硬生生地附加到遊戲上,逐漸塑造出了他們自身無法掙脫的思維定勢。

印刷故事時代

有些早期的遊戲設計師對兩種文化的問題具有很好的認識,意識到了故事的重要性,便開始嘗試在遊戲中納入故事元素。

由於當時的計算機還沒有足夠強大的計算能力,他們也就無法用程序來實現故事元素,轉而在隨遊戲附帶的使用說明書當中寫 Automated Simulations於1979年出品的一款遊戲的使用說明書就是以故事開頭的:" The derelict was old,old.."在整個20世紀80年代,在說明書裡附上故事的做法佔據了主流,基於於 Atari Video Computer System主機的遊戲《 Yar's Revenge》甚至還以漫畫書的形式來呈現故事。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

過場故事時代

20世紀80年代晚期發展出來的所謂"過場故事( cut scenes)"技術逐漸取代了故事印刷做法是在遊戲之間穿插故事片段。1989年的遊戲《銀河飛將》成功地運用了這種技巧玩家玩一會兒畫面粗糙的遊戲,然後閱讀一段漫畫風格的故事,隨後再次進入遊戲。過場故事很快廣為流行,並且不斷得到發展,其基本技巧沿用至今。自 CD-ROM光盤進入主流市場以來,過場故事技術也蓬勃發展,圖像效果越來越好。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

過場動畫時代

過場動畫時代接下來的發展把視頻引入了過場故事當中。1993年的遊戲《 Seventh Guest》是第一款採用了視頻的遊戲(不過其對視頻的運用與遊戲機制的結合更加緊密)。大部分遊戲都直接把靜態圖片的過場故事替換成了過場動畫。

3D渲染時代

過場動畫出現之後,隨即就有了新的技術發展。 id Software 2在199年出品的經典3D遊戲《德軍總部3D》和1993年的經典大作《毀滅戰士》當中,直接利用CPU來進行實時計算,渲染出3D圖像,一舉終結了過場動畫的統治地位,成為處理密集型技術勝過數據密集型技術的典範遺憾的是, id Software對故事敘述並不重視,滯後了故事與遊戲的協同演進。不過很快便有其他人跟上了腳步。

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前言

MMORPG遊戲,就是大型多人在線角色扮演遊戲。它比普通的RPG遊戲包含更多戲劇性內容。不過,這些戲劇性元素並不來自 MMORPG遊戲自身,而是源自玩家在遊戲聊天室當中發生的互動。

玩家在 MMORPG遊戲當中只是進行機械化的操作,而在聊天室裡則為這些遊戲動作賦予了戲劇化的意義—戲劇性來自他們的聊天內容。如果沒有聊天室,那麼 MMORPG並不會比普通RPG更具戲劇性意義。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

從其中的優秀遊戲獲得的商事實證明, MMORPG的確在戲劇性方面給玩家帶來了滿意度業成功就可知一二。然而, MMORPG有兩個缺點:一是對玩家水平具有依賴性;二是在敘事上缺乏作者的創作控制力。

玩家水平具有依賴性

MMORPG的戲劇性品質完全依賴於玩家營造戲劇性效果的水平。如果與一群老練的高手玩家起遊戲,那麼就可以產生極佳的互動敘事體驗。所謂“一粒老鼠屎壞了一鍋粥”,一位玩家的不濟就能破壞整個聊天氛圍,從而破壞整個體驗—玩家們想出了許多俏皮話來挖苦這種“老鼠屎”。即使所有參與遊戲的玩家都是能說會道的敘事高手,他們之間的興趣差異也同樣能夠破壞整體的敘事效果。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

筆者瞭解到的一項試驗很好地說明了依賴性的問題:一位教授創意寫作的教師把班上的學生分成兩人一組,要求每一組的兩位學生以句子為單位交替地編寫故事。雖然筆者記不清準確的細節了,但是試驗結果差不多是這樣的:

瑪麗靠在沙發上,看著窗外令人乏味的雨,喝著她的茶,心裡則在掂量著自己與傑森的關係是否算是盡善盡美了。

隨著太空船逐漸接近敵人的行星,傑森又一次檢查了船上的裝備。這必然會是慘烈的一戰了。

瑪麗默默地搖了搖頭。傑森從未愛過自己,他只是個急於證明自己能夠愛別人的男人罷了。

瑪麗從傑森的腦海裡閃過。她太過自我,無法理解男人必須面對的職責。男人的事情總該男人來做。

兩位作者互相爭奪著對故事的控制權。最終,傑森的作者讓瑪麗死於一次敵人的襲擊,而瑪麗

的作者則報復性地讓傑森孤獨地困在荒涼的星球上。讓敘事想法不同的人共同參與互動敘事,就會產生這樣的混亂局面。

敘事上缺乏作者的創作控制力

MMORPG的第二個缺點在於,故事敘事全部衍生自聊天室裡的玩家,作者本身沒有表達的機。在這樣的情況下,作者唯一的職責就是創建遊戲環境,讓各種玩家事件得以發生。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

作者固然可以為遊戲世界加入戲劇性衝突的線索,這些線索為玩家在聊天室裡發生互動做了鋪墊,但是衝突如何發生則完全不受作者掌控。如此一來,整體敘事往往遵循一成不變的線索展開,導致故事敘述被均化”了:銜生自 MMORPG的故事總是大同小異,就好像一頓飯只包含形狀各異、口味不同的漢堡包一樣,說到底都只是漢堡包而已。

MMORPG遊戲作為故事與遊戲交互的一個代表類型,而遊戲與故事的歷史也是在一定程度反映了MMORPG遊戲的發展史。MMORPG遊戲的前途迷似乎可以從故事與遊戲的歷史中看出端倪。

遊戲與故事的交往史游戲與故事的交往史是頗為令人失望的,也能解釋為什麼我們深陷兩難的境地。從最開始,遊戲設計師們就一直試圖通過已知的最先進技術把故事與遊戲結合起來。這樣的探索迫使他們把故事硬生生地附加到遊戲上,逐漸塑造出了他們自身無法掙脫的思維定勢。

印刷故事時代

有些早期的遊戲設計師對兩種文化的問題具有很好的認識,意識到了故事的重要性,便開始嘗試在遊戲中納入故事元素。

由於當時的計算機還沒有足夠強大的計算能力,他們也就無法用程序來實現故事元素,轉而在隨遊戲附帶的使用說明書當中寫 Automated Simulations於1979年出品的一款遊戲的使用說明書就是以故事開頭的:" The derelict was old,old.."在整個20世紀80年代,在說明書裡附上故事的做法佔據了主流,基於於 Atari Video Computer System主機的遊戲《 Yar's Revenge》甚至還以漫畫書的形式來呈現故事。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

過場故事時代

20世紀80年代晚期發展出來的所謂"過場故事( cut scenes)"技術逐漸取代了故事印刷做法是在遊戲之間穿插故事片段。1989年的遊戲《銀河飛將》成功地運用了這種技巧玩家玩一會兒畫面粗糙的遊戲,然後閱讀一段漫畫風格的故事,隨後再次進入遊戲。過場故事很快廣為流行,並且不斷得到發展,其基本技巧沿用至今。自 CD-ROM光盤進入主流市場以來,過場故事技術也蓬勃發展,圖像效果越來越好。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

過場動畫時代

過場動畫時代接下來的發展把視頻引入了過場故事當中。1993年的遊戲《 Seventh Guest》是第一款採用了視頻的遊戲(不過其對視頻的運用與遊戲機制的結合更加緊密)。大部分遊戲都直接把靜態圖片的過場故事替換成了過場動畫。

3D渲染時代

過場動畫出現之後,隨即就有了新的技術發展。 id Software 2在199年出品的經典3D遊戲《德軍總部3D》和1993年的經典大作《毀滅戰士》當中,直接利用CPU來進行實時計算,渲染出3D圖像,一舉終結了過場動畫的統治地位,成為處理密集型技術勝過數據密集型技術的典範遺憾的是, id Software對故事敘述並不重視,滯後了故事與遊戲的協同演進。不過很快便有其他人跟上了腳步。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

支離故事時代

進入21世紀,遊戲廠商開始進一步"脩潤"附加到遊戲裡的故事成分,請來對故事敘述有鑽研的人士參與設計。然而,他們還是擺脫不了兩種文化的隔閡所帶來的侷限性。遊戲設計師們還是把故事敘述當做諸如動畫、音樂、聲效之類的輔助性元素來看待,只在遊戲設計基本完成之後才讓故事敘述專員參與進來,希望他們能創作出與遊戲相配合的故事互動敘事。只能是技術與藝術共生的產物,讓任何一方從屬於另一方只會阻礙這種共生關係的建立,從而排除了在故事敘述中實現交互性的可能性。

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MMORPG遊戲,就是大型多人在線角色扮演遊戲。它比普通的RPG遊戲包含更多戲劇性內容。不過,這些戲劇性元素並不來自 MMORPG遊戲自身,而是源自玩家在遊戲聊天室當中發生的互動。

玩家在 MMORPG遊戲當中只是進行機械化的操作,而在聊天室裡則為這些遊戲動作賦予了戲劇化的意義—戲劇性來自他們的聊天內容。如果沒有聊天室,那麼 MMORPG並不會比普通RPG更具戲劇性意義。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

從其中的優秀遊戲獲得的商事實證明, MMORPG的確在戲劇性方面給玩家帶來了滿意度業成功就可知一二。然而, MMORPG有兩個缺點:一是對玩家水平具有依賴性;二是在敘事上缺乏作者的創作控制力。

玩家水平具有依賴性

MMORPG的戲劇性品質完全依賴於玩家營造戲劇性效果的水平。如果與一群老練的高手玩家起遊戲,那麼就可以產生極佳的互動敘事體驗。所謂“一粒老鼠屎壞了一鍋粥”,一位玩家的不濟就能破壞整個聊天氛圍,從而破壞整個體驗—玩家們想出了許多俏皮話來挖苦這種“老鼠屎”。即使所有參與遊戲的玩家都是能說會道的敘事高手,他們之間的興趣差異也同樣能夠破壞整體的敘事效果。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

筆者瞭解到的一項試驗很好地說明了依賴性的問題:一位教授創意寫作的教師把班上的學生分成兩人一組,要求每一組的兩位學生以句子為單位交替地編寫故事。雖然筆者記不清準確的細節了,但是試驗結果差不多是這樣的:

瑪麗靠在沙發上,看著窗外令人乏味的雨,喝著她的茶,心裡則在掂量著自己與傑森的關係是否算是盡善盡美了。

隨著太空船逐漸接近敵人的行星,傑森又一次檢查了船上的裝備。這必然會是慘烈的一戰了。

瑪麗默默地搖了搖頭。傑森從未愛過自己,他只是個急於證明自己能夠愛別人的男人罷了。

瑪麗從傑森的腦海裡閃過。她太過自我,無法理解男人必須面對的職責。男人的事情總該男人來做。

兩位作者互相爭奪著對故事的控制權。最終,傑森的作者讓瑪麗死於一次敵人的襲擊,而瑪麗

的作者則報復性地讓傑森孤獨地困在荒涼的星球上。讓敘事想法不同的人共同參與互動敘事,就會產生這樣的混亂局面。

敘事上缺乏作者的創作控制力

MMORPG的第二個缺點在於,故事敘事全部衍生自聊天室裡的玩家,作者本身沒有表達的機。在這樣的情況下,作者唯一的職責就是創建遊戲環境,讓各種玩家事件得以發生。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

作者固然可以為遊戲世界加入戲劇性衝突的線索,這些線索為玩家在聊天室裡發生互動做了鋪墊,但是衝突如何發生則完全不受作者掌控。如此一來,整體敘事往往遵循一成不變的線索展開,導致故事敘述被均化”了:銜生自 MMORPG的故事總是大同小異,就好像一頓飯只包含形狀各異、口味不同的漢堡包一樣,說到底都只是漢堡包而已。

MMORPG遊戲作為故事與遊戲交互的一個代表類型,而遊戲與故事的歷史也是在一定程度反映了MMORPG遊戲的發展史。MMORPG遊戲的前途迷似乎可以從故事與遊戲的歷史中看出端倪。

遊戲與故事的交往史游戲與故事的交往史是頗為令人失望的,也能解釋為什麼我們深陷兩難的境地。從最開始,遊戲設計師們就一直試圖通過已知的最先進技術把故事與遊戲結合起來。這樣的探索迫使他們把故事硬生生地附加到遊戲上,逐漸塑造出了他們自身無法掙脫的思維定勢。

印刷故事時代

有些早期的遊戲設計師對兩種文化的問題具有很好的認識,意識到了故事的重要性,便開始嘗試在遊戲中納入故事元素。

由於當時的計算機還沒有足夠強大的計算能力,他們也就無法用程序來實現故事元素,轉而在隨遊戲附帶的使用說明書當中寫 Automated Simulations於1979年出品的一款遊戲的使用說明書就是以故事開頭的:" The derelict was old,old.."在整個20世紀80年代,在說明書裡附上故事的做法佔據了主流,基於於 Atari Video Computer System主機的遊戲《 Yar's Revenge》甚至還以漫畫書的形式來呈現故事。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

過場故事時代

20世紀80年代晚期發展出來的所謂"過場故事( cut scenes)"技術逐漸取代了故事印刷做法是在遊戲之間穿插故事片段。1989年的遊戲《銀河飛將》成功地運用了這種技巧玩家玩一會兒畫面粗糙的遊戲,然後閱讀一段漫畫風格的故事,隨後再次進入遊戲。過場故事很快廣為流行,並且不斷得到發展,其基本技巧沿用至今。自 CD-ROM光盤進入主流市場以來,過場故事技術也蓬勃發展,圖像效果越來越好。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

過場動畫時代

過場動畫時代接下來的發展把視頻引入了過場故事當中。1993年的遊戲《 Seventh Guest》是第一款採用了視頻的遊戲(不過其對視頻的運用與遊戲機制的結合更加緊密)。大部分遊戲都直接把靜態圖片的過場故事替換成了過場動畫。

3D渲染時代

過場動畫出現之後,隨即就有了新的技術發展。 id Software 2在199年出品的經典3D遊戲《德軍總部3D》和1993年的經典大作《毀滅戰士》當中,直接利用CPU來進行實時計算,渲染出3D圖像,一舉終結了過場動畫的統治地位,成為處理密集型技術勝過數據密集型技術的典範遺憾的是, id Software對故事敘述並不重視,滯後了故事與遊戲的協同演進。不過很快便有其他人跟上了腳步。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

支離故事時代

進入21世紀,遊戲廠商開始進一步"脩潤"附加到遊戲裡的故事成分,請來對故事敘述有鑽研的人士參與設計。然而,他們還是擺脫不了兩種文化的隔閡所帶來的侷限性。遊戲設計師們還是把故事敘述當做諸如動畫、音樂、聲效之類的輔助性元素來看待,只在遊戲設計基本完成之後才讓故事敘述專員參與進來,希望他們能創作出與遊戲相配合的故事互動敘事。只能是技術與藝術共生的產物,讓任何一方從屬於另一方只會阻礙這種共生關係的建立,從而排除了在故事敘述中實現交互性的可能性。

從 MMORPG遊戲的出路到遊戲與故事的歷史

現實情況正是如此:被請來參與遊戲開發的故事敘述創作者在遊戲設計師的制約之下,成果寥寥。由於兩種文化的隔閡問題,故事敘述創作者被負責實現交互性的遊戲設計者隔離開來遊戲設計部門負責交互的部分,而故事設計部門負責故事敘述的部分。故事敘述創作者從來都沒有機會與交互性打交道,也就不可能在故事創作當中運用交互性原則。

結語

故事與遊戲的交互仍然是很多設計師日夜琢磨的一個問題,在發展緩慢的今天,我們似乎需要一個天才的人物,來打破在一潭死水。

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