3dmax的工作流程,你和大牛有什麼區別?

Maya DIY 素描 Photoshop 3dmax助手 3dmax助手 2017-09-19

3D工作流程

3dmax的工作流程,你和大牛有什麼區別?

大家好!我非常高興與你分享我的圖像的工作流程Fratricidal Strife Idiom。這項工作的初步想法來自於1945年描述中國內戰的小冊子。我做了很多嘗試,表達了一個冷漠,乾燥的環境,並展示了戰爭毀滅的遺蹟。好的,讓我逐步介紹這個整個過程。這張照片中有七個字符和一個更復雜的背景場景。這件作品最具挑戰性的一個方面是展示每個人物的內心思想和肢體語言。我通過很多的耐心和試驗和錯誤實現了這一點。

項目文件夾管理

在開始任何項目之前,我創建一個通用文件夾,用於管理項目和源代碼。分類和標籤也確保我可以快速找到一切。

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素描和概念設計

我開始畫幾個快速草圖,以捕捉到我頭腦中的這個主題的感覺。沒有必要太準確,重要的是建立主要方向和感覺。詳細的細化將在後面的步驟中使用此草圖作為基礎。

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參考收集

隨著基本概念的完成,我開始進一步確定具體年份,位置,角色和事件的主題。使用互聯網,我尋找了很多關於內戰的源材料和信息,包括文字,圖片和電影。

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原始建模

我開始根據參考製作原始模型。 對於每個角色,我使用ZBrush的DynaMesh工具快速雕刻。我需要雕刻每個角色,並顯示他們的個性,包括基本的身高,年齡和氣質。除了這一步,沒有必要考慮製作場景,只關注角色。

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精煉模型

我在ZBrush中做了一些進一步的改進,使用參考來準確地捕捉每個人物的感覺。 我使用3Ds Max進行照明測試,以便檢查模型是否有助於確保模型體型和解剖結構的準確性。

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自動再透視和紫外線

我自動處理所有拓撲,並將其用作開始,並手動進行任何更正。這樣做完成後,我將最終的模型放到紫外線地圖中。 我使用Maya的Unfold3d和UV工具進行UV映射。一旦UVs展開,我將它們導出到ZBrush中,使用ZBrush的Project-All工具來投影詳細的高聚模型; 我還進行了一些詳細的修訂和重新修改。

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使場景和角色融合

在製作場景時,會有很多小對象佔用更多的工作負載,非常耗時,有耐心,你會通過它們。我使用與場景建模相同的生產方法,建立一個基本框架,繼續改進具體的功能。一旦一切都被雕刻,我將字符整合到場景中,並將它們移動到一起,直到我發現了一個很好的構圖。這也是照片和色調工作的好時機。

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材料和照明

我為MARI中的人物製作了紋理和映射。首先,我使用真實圖片來投影繪圖,然後使用手工製作繪圖來獲得更多的顏色和紋理變化。紋理的大小在1024像素和4096像素之間。我根據真實紋理的屬性使它們適當誇張。我想要將環境的氣氛顯示為乾燥,冷淡,所以我調整了人物的膚色,有一點紫色的沖洗。我使用V-Ray進行渲染以及其區域照明燈。

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做頭髮

我在這個項目中做的頭髮的工作量相對較大,複雜。地面上的剪髮和衣服的纖維都是用ZBrush製成的。人物的頭髮是用3Ds Max中的Hairtix製作的。

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後期製作和最終形象

我在Photoshop中做後期製作步驟。3DsMax導出了幾個原始通道,包括ID,AO,Z深度,顏色等。使用這些頻道,我做了背景組合和圖片的整體氛圍。我認為顏色校正是後期製作過程中最重要的一步,其次是照明和增強材料。

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