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遊戲「春晚」ChinaJoy

它是一年一度遊戲界規模最大的聚會。隨著行業發展,它變得愈發食之無味。但即便如此,ChinaJoy卻仍舊是泛遊戲群體和B端廠商“不得不”的唯一選擇。

作者 | 周亞波

編輯 | 張友發 申學舟

週日下午的雨一直沒停,黃昏漸至,人群開始從上海新國際博覽中心魚貫而出。

由於限流,花木路地鐵站外的長隊一直延伸到展館出口。許多排隊者挎著印有展商Logo的大規格紙袋,三五成群地討論熱門遊戲攻略,也有人用手機看起了正在直播的LPL英雄聯盟職業聯賽。

與此形成鮮明對比的是,早在三個小時前,面向產業合作的BtoB場館就已經在進行打烊前的準備:電焊工開始拆卸Logo,展臺負責人整理著名片盒裡所剩不多的名片,而化著精緻妝容的接待人員在空蕩的展臺前擠出微笑集體自拍——這一切看起來都顯得有些冷清。

“人真的一年比一年少,toB這邊第3個館都空出了一片,前年還是可以5個開滿的。”遊戲海外推廣服務商展臺的負責人泰坦向我抱怨,“我們算了一下,今年第一天這裡(指位於BtoB館)的人流量,大概只相當於去年的一半。”

這已經是中國國際數碼互動娛樂展覽會(簡稱:ChinaJoy,CJ)的第17個年頭。從誕生之日起就強調“綜合性”的ChinaJoy,曾受益於遊戲的周邊話題而騰飛,但在發展到第17年的今天,這樣的綜合性也有可能成為它發展路途上的的掣肘。

作為遊戲界每年最大規模的交流集會,我在這裡感受到的熱鬧和冷清,正是它今日境遇的一體兩面。

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遊戲「春晚」ChinaJoy

它是一年一度遊戲界規模最大的聚會。隨著行業發展,它變得愈發食之無味。但即便如此,ChinaJoy卻仍舊是泛遊戲群體和B端廠商“不得不”的唯一選擇。

作者 | 周亞波

編輯 | 張友發 申學舟

週日下午的雨一直沒停,黃昏漸至,人群開始從上海新國際博覽中心魚貫而出。

由於限流,花木路地鐵站外的長隊一直延伸到展館出口。許多排隊者挎著印有展商Logo的大規格紙袋,三五成群地討論熱門遊戲攻略,也有人用手機看起了正在直播的LPL英雄聯盟職業聯賽。

與此形成鮮明對比的是,早在三個小時前,面向產業合作的BtoB場館就已經在進行打烊前的準備:電焊工開始拆卸Logo,展臺負責人整理著名片盒裡所剩不多的名片,而化著精緻妝容的接待人員在空蕩的展臺前擠出微笑集體自拍——這一切看起來都顯得有些冷清。

“人真的一年比一年少,toB這邊第3個館都空出了一片,前年還是可以5個開滿的。”遊戲海外推廣服務商展臺的負責人泰坦向我抱怨,“我們算了一下,今年第一天這裡(指位於BtoB館)的人流量,大概只相當於去年的一半。”

這已經是中國國際數碼互動娛樂展覽會(簡稱:ChinaJoy,CJ)的第17個年頭。從誕生之日起就強調“綜合性”的ChinaJoy,曾受益於遊戲的周邊話題而騰飛,但在發展到第17年的今天,這樣的綜合性也有可能成為它發展路途上的的掣肘。

作為遊戲界每年最大規模的交流集會,我在這裡感受到的熱鬧和冷清,正是它今日境遇的一體兩面。

遊戲「春晚」ChinaJoy

有人開始將它比喻成遊戲界的“春節聯歡晚會”:它是一年一度遊戲界規模最大的聚會。隨著行業發展,它變得愈發食之無味。但即便如此,ChinaJoy卻仍舊是泛遊戲群體和B端廠商“不得不”的唯一選擇。

“不得不”的最主要原因在於,國內目前仍缺少同等量級的展會,即使愈來愈多細分的遊戲展出現,但都難以取代ChinaJoy的地位。觀眾們仍然樂於沉浸在ChinaJoy“一站式”的體驗,展商們也有著各自不同的宣傳訴求,不論是在用戶傳播一端,還是在政策風向一側。

ChinaJoy以往為人詬病的是,和作為遊戲展範例的E3相比,它看上去離純粹的遊戲展太遠。但當身處在這所盛會之中時,你能感到這兒的一切都與當下中國語境下的“遊戲”相關。

01 | “這已經是習慣了”

我是在BtoC館暴雪守望先鋒展臺見到Sara的,這已經是她第三次來ChinaJoy。

她身後的大屏幕上正在播放OWL(守望先鋒聯賽)常規賽第四階段廣州衝鋒隊和杭州閃電隊的比賽。臺下的觀眾密密麻麻地坐在地上,外邊還有數圈站著的觀眾,幾乎擠佔了過道的空間。

作為《守望先鋒》資深玩家,Sara在2017ChinaJoy前夕加入暴雪中國,也在這一年參與了CJ:“之後我每年都來,每年人都很多。其實我負責的工作內容也不是必須要來,同事也說‘你可能會累’,但是好像這已經是習慣了。”

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遊戲「春晚」ChinaJoy

它是一年一度遊戲界規模最大的聚會。隨著行業發展,它變得愈發食之無味。但即便如此,ChinaJoy卻仍舊是泛遊戲群體和B端廠商“不得不”的唯一選擇。

作者 | 周亞波

編輯 | 張友發 申學舟

週日下午的雨一直沒停,黃昏漸至,人群開始從上海新國際博覽中心魚貫而出。

由於限流,花木路地鐵站外的長隊一直延伸到展館出口。許多排隊者挎著印有展商Logo的大規格紙袋,三五成群地討論熱門遊戲攻略,也有人用手機看起了正在直播的LPL英雄聯盟職業聯賽。

與此形成鮮明對比的是,早在三個小時前,面向產業合作的BtoB場館就已經在進行打烊前的準備:電焊工開始拆卸Logo,展臺負責人整理著名片盒裡所剩不多的名片,而化著精緻妝容的接待人員在空蕩的展臺前擠出微笑集體自拍——這一切看起來都顯得有些冷清。

“人真的一年比一年少,toB這邊第3個館都空出了一片,前年還是可以5個開滿的。”遊戲海外推廣服務商展臺的負責人泰坦向我抱怨,“我們算了一下,今年第一天這裡(指位於BtoB館)的人流量,大概只相當於去年的一半。”

這已經是中國國際數碼互動娛樂展覽會(簡稱:ChinaJoy,CJ)的第17個年頭。從誕生之日起就強調“綜合性”的ChinaJoy,曾受益於遊戲的周邊話題而騰飛,但在發展到第17年的今天,這樣的綜合性也有可能成為它發展路途上的的掣肘。

作為遊戲界每年最大規模的交流集會,我在這裡感受到的熱鬧和冷清,正是它今日境遇的一體兩面。

遊戲「春晚」ChinaJoy

有人開始將它比喻成遊戲界的“春節聯歡晚會”:它是一年一度遊戲界規模最大的聚會。隨著行業發展,它變得愈發食之無味。但即便如此,ChinaJoy卻仍舊是泛遊戲群體和B端廠商“不得不”的唯一選擇。

“不得不”的最主要原因在於,國內目前仍缺少同等量級的展會,即使愈來愈多細分的遊戲展出現,但都難以取代ChinaJoy的地位。觀眾們仍然樂於沉浸在ChinaJoy“一站式”的體驗,展商們也有著各自不同的宣傳訴求,不論是在用戶傳播一端,還是在政策風向一側。

ChinaJoy以往為人詬病的是,和作為遊戲展範例的E3相比,它看上去離純粹的遊戲展太遠。但當身處在這所盛會之中時,你能感到這兒的一切都與當下中國語境下的“遊戲”相關。

01 | “這已經是習慣了”

我是在BtoC館暴雪守望先鋒展臺見到Sara的,這已經是她第三次來ChinaJoy。

她身後的大屏幕上正在播放OWL(守望先鋒聯賽)常規賽第四階段廣州衝鋒隊和杭州閃電隊的比賽。臺下的觀眾密密麻麻地坐在地上,外邊還有數圈站著的觀眾,幾乎擠佔了過道的空間。

作為《守望先鋒》資深玩家,Sara在2017ChinaJoy前夕加入暴雪中國,也在這一年參與了CJ:“之後我每年都來,每年人都很多。其實我負責的工作內容也不是必須要來,同事也說‘你可能會累’,但是好像這已經是習慣了。”

遊戲「春晚」ChinaJoy

OWL誕生在北美,聯賽的隊伍則來自世界各地。而在ChinaJoy,OWL(守望先鋒聯賽)等電競項目的表演是聯繫廠商和參展者的重要手段。在網魚網咖展區,去年的英雄聯盟世界冠軍IG戰隊和粉絲進行了一場水友賽,幾乎彙集了展館內最多的人群,並吸引著一陣陣歡呼。

不論是主要展出遊戲內容的N館,還是涵蓋了遊戲硬件和周邊、衍生品的E館,“人頭攢動”也依然是ChinaJoy的主題。官方每天發佈統計人數相較往年也在上升。尤其是在週末的一些熱門場館,我都在前胸貼後背中產生輕微的窒息感。

這和我出發之前的設想不同。一年前,關於ChinaJoy的主流討論是“逃離ChinaJoy”、“ChinaJoy不再Joy”。經歷了去年長達9個月的遊戲版號停發,整個遊戲行業也都處在轉型的陣痛中。但在今年ChinaJoy的BtoC展臺,這些和遊戲有關的畫面都充滿生機。

和絡繹不絕的觀眾一樣,在堅持前來的廠商心中,ChinaJoy仍然有不可取代的分量,這是國內其它遊戲展會或產業展會無可比擬的。

雖然BtoB展館較往年稍顯冷清,但在參展的前兩日,王沁的“日本美術聯盟”展臺堪稱門庭若市。週一凌晨,王沁在朋友圈迫不及待地展示這幾日的“戰利品”:在CJ期間收穫的大量名片。

生活在東京的王沁在2016年創辦了日本中央創作設計工作室(JCCD Studio),這是一家連接日本遊戲內容生產者(畫師、聲優、IP版權等)與遊戲製作方的服務公司。

王沁的春風得意和今年“二次元遊戲”品類的紅火有關,由於手上有著大量優質的日本畫師等資源,他告訴我,最近一年手上的業務量幾乎上漲了10倍。與BtoB館許多感慨人數下降的展商相比,他幾乎是唯一一個在採訪中表示“忙不過來”的人。

這是王沁第一次參加ChinaJoy。在此之前口耳相傳的推薦中,JCCD已經與不少遊戲大廠有過深入的合作,但王沁覺得公司還需要一個公開的展臺,讓更多有能力購買相關服務的中小型廠商看到自己:“ChinaJoy是國內最大的遊戲展,這裡肯定是遇到各類遊戲廠商最好的平臺。”

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遊戲「春晚」ChinaJoy

它是一年一度遊戲界規模最大的聚會。隨著行業發展,它變得愈發食之無味。但即便如此,ChinaJoy卻仍舊是泛遊戲群體和B端廠商“不得不”的唯一選擇。

作者 | 周亞波

編輯 | 張友發 申學舟

週日下午的雨一直沒停,黃昏漸至,人群開始從上海新國際博覽中心魚貫而出。

由於限流,花木路地鐵站外的長隊一直延伸到展館出口。許多排隊者挎著印有展商Logo的大規格紙袋,三五成群地討論熱門遊戲攻略,也有人用手機看起了正在直播的LPL英雄聯盟職業聯賽。

與此形成鮮明對比的是,早在三個小時前,面向產業合作的BtoB場館就已經在進行打烊前的準備:電焊工開始拆卸Logo,展臺負責人整理著名片盒裡所剩不多的名片,而化著精緻妝容的接待人員在空蕩的展臺前擠出微笑集體自拍——這一切看起來都顯得有些冷清。

“人真的一年比一年少,toB這邊第3個館都空出了一片,前年還是可以5個開滿的。”遊戲海外推廣服務商展臺的負責人泰坦向我抱怨,“我們算了一下,今年第一天這裡(指位於BtoB館)的人流量,大概只相當於去年的一半。”

這已經是中國國際數碼互動娛樂展覽會(簡稱:ChinaJoy,CJ)的第17個年頭。從誕生之日起就強調“綜合性”的ChinaJoy,曾受益於遊戲的周邊話題而騰飛,但在發展到第17年的今天,這樣的綜合性也有可能成為它發展路途上的的掣肘。

作為遊戲界每年最大規模的交流集會,我在這裡感受到的熱鬧和冷清,正是它今日境遇的一體兩面。

遊戲「春晚」ChinaJoy

有人開始將它比喻成遊戲界的“春節聯歡晚會”:它是一年一度遊戲界規模最大的聚會。隨著行業發展,它變得愈發食之無味。但即便如此,ChinaJoy卻仍舊是泛遊戲群體和B端廠商“不得不”的唯一選擇。

“不得不”的最主要原因在於,國內目前仍缺少同等量級的展會,即使愈來愈多細分的遊戲展出現,但都難以取代ChinaJoy的地位。觀眾們仍然樂於沉浸在ChinaJoy“一站式”的體驗,展商們也有著各自不同的宣傳訴求,不論是在用戶傳播一端,還是在政策風向一側。

ChinaJoy以往為人詬病的是,和作為遊戲展範例的E3相比,它看上去離純粹的遊戲展太遠。但當身處在這所盛會之中時,你能感到這兒的一切都與當下中國語境下的“遊戲”相關。

01 | “這已經是習慣了”

我是在BtoC館暴雪守望先鋒展臺見到Sara的,這已經是她第三次來ChinaJoy。

她身後的大屏幕上正在播放OWL(守望先鋒聯賽)常規賽第四階段廣州衝鋒隊和杭州閃電隊的比賽。臺下的觀眾密密麻麻地坐在地上,外邊還有數圈站著的觀眾,幾乎擠佔了過道的空間。

作為《守望先鋒》資深玩家,Sara在2017ChinaJoy前夕加入暴雪中國,也在這一年參與了CJ:“之後我每年都來,每年人都很多。其實我負責的工作內容也不是必須要來,同事也說‘你可能會累’,但是好像這已經是習慣了。”

遊戲「春晚」ChinaJoy

OWL誕生在北美,聯賽的隊伍則來自世界各地。而在ChinaJoy,OWL(守望先鋒聯賽)等電競項目的表演是聯繫廠商和參展者的重要手段。在網魚網咖展區,去年的英雄聯盟世界冠軍IG戰隊和粉絲進行了一場水友賽,幾乎彙集了展館內最多的人群,並吸引著一陣陣歡呼。

不論是主要展出遊戲內容的N館,還是涵蓋了遊戲硬件和周邊、衍生品的E館,“人頭攢動”也依然是ChinaJoy的主題。官方每天發佈統計人數相較往年也在上升。尤其是在週末的一些熱門場館,我都在前胸貼後背中產生輕微的窒息感。

這和我出發之前的設想不同。一年前,關於ChinaJoy的主流討論是“逃離ChinaJoy”、“ChinaJoy不再Joy”。經歷了去年長達9個月的遊戲版號停發,整個遊戲行業也都處在轉型的陣痛中。但在今年ChinaJoy的BtoC展臺,這些和遊戲有關的畫面都充滿生機。

和絡繹不絕的觀眾一樣,在堅持前來的廠商心中,ChinaJoy仍然有不可取代的分量,這是國內其它遊戲展會或產業展會無可比擬的。

雖然BtoB展館較往年稍顯冷清,但在參展的前兩日,王沁的“日本美術聯盟”展臺堪稱門庭若市。週一凌晨,王沁在朋友圈迫不及待地展示這幾日的“戰利品”:在CJ期間收穫的大量名片。

生活在東京的王沁在2016年創辦了日本中央創作設計工作室(JCCD Studio),這是一家連接日本遊戲內容生產者(畫師、聲優、IP版權等)與遊戲製作方的服務公司。

王沁的春風得意和今年“二次元遊戲”品類的紅火有關,由於手上有著大量優質的日本畫師等資源,他告訴我,最近一年手上的業務量幾乎上漲了10倍。與BtoB館許多感慨人數下降的展商相比,他幾乎是唯一一個在採訪中表示“忙不過來”的人。

這是王沁第一次參加ChinaJoy。在此之前口耳相傳的推薦中,JCCD已經與不少遊戲大廠有過深入的合作,但王沁覺得公司還需要一個公開的展臺,讓更多有能力購買相關服務的中小型廠商看到自己:“ChinaJoy是國內最大的遊戲展,這裡肯定是遇到各類遊戲廠商最好的平臺。”

遊戲「春晚」ChinaJoy

第三次參加CJ的手遊分享社區Taptap,訴求則和“日本美術聯盟”有很大不同。

我在正在拆除Logo的展區和展覽負責人交換了名片,她告訴我,公司在CJ實現新業務合作的可能性不大,她主要的時間是和過去的商務夥伴進行交流。以往的合作往往在線上進行,CJ給了大家線下見面的機會:“因為大部分人會來。”

和業務發展期的“創公司”相比,大展商思考更加多元。在政策與市場的雙面加持下,大廠們除了展示豐富的武器庫,還需要和大環境產生更多共振。

代表技術維度的“雲遊戲”和“5G”就成為本屆ChinaJoy的重點。Cocos引擎此次出現在華為的展臺,後者作為5G的重要參與者首次以展商的身份來到ChinaJoy。觸控科技CEO陳昊芝告訴我,Cocos與華為合作的雲遊戲計劃,代表著遊戲未來的發展方向,也獲得了來自政府和政策方面的支持。

另一處展示的重點在於遊戲的社會價值。在展前的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上,中宣部出版局局長郭義強在致辭中表示,中國遊戲要“堅持守正創新,擔綱文化使命”。騰訊、網易、完美世界等遊戲巨頭也都在表達遊戲的文創意義,網易遊戲就在展區策劃了關於傳統文化的答題互動。

在展館附近的採訪間,我和騰訊互娛北極光工作室群《狐妖小紅娘》手遊製作人張敬軒聊起ChinaJoy。在已有TGC數字文創節這類自主品牌展會的同時,騰訊遊戲仍對CJ傾注大量的心血。這位來自騰訊互娛北極光工作室群的製作人,則會每年來一次ChinaJoy,並接受媒體採訪。

我詢問他,當這場遊戲嘉年華進入到十七年,堅持參與其中是否仍然具備著性價比。張敬軒聽到問題時,露出一個意味深長的笑容:“對我們遊戲人來說,ChinaJoy就像春晚。過年的時候,你找不到比看春晚更重要的事情,參加ChinaJoy也是一樣。”

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遊戲「春晚」ChinaJoy

它是一年一度遊戲界規模最大的聚會。隨著行業發展,它變得愈發食之無味。但即便如此,ChinaJoy卻仍舊是泛遊戲群體和B端廠商“不得不”的唯一選擇。

作者 | 周亞波

編輯 | 張友發 申學舟

週日下午的雨一直沒停,黃昏漸至,人群開始從上海新國際博覽中心魚貫而出。

由於限流,花木路地鐵站外的長隊一直延伸到展館出口。許多排隊者挎著印有展商Logo的大規格紙袋,三五成群地討論熱門遊戲攻略,也有人用手機看起了正在直播的LPL英雄聯盟職業聯賽。

與此形成鮮明對比的是,早在三個小時前,面向產業合作的BtoB場館就已經在進行打烊前的準備:電焊工開始拆卸Logo,展臺負責人整理著名片盒裡所剩不多的名片,而化著精緻妝容的接待人員在空蕩的展臺前擠出微笑集體自拍——這一切看起來都顯得有些冷清。

“人真的一年比一年少,toB這邊第3個館都空出了一片,前年還是可以5個開滿的。”遊戲海外推廣服務商展臺的負責人泰坦向我抱怨,“我們算了一下,今年第一天這裡(指位於BtoB館)的人流量,大概只相當於去年的一半。”

這已經是中國國際數碼互動娛樂展覽會(簡稱:ChinaJoy,CJ)的第17個年頭。從誕生之日起就強調“綜合性”的ChinaJoy,曾受益於遊戲的周邊話題而騰飛,但在發展到第17年的今天,這樣的綜合性也有可能成為它發展路途上的的掣肘。

作為遊戲界每年最大規模的交流集會,我在這裡感受到的熱鬧和冷清,正是它今日境遇的一體兩面。

遊戲「春晚」ChinaJoy

有人開始將它比喻成遊戲界的“春節聯歡晚會”:它是一年一度遊戲界規模最大的聚會。隨著行業發展,它變得愈發食之無味。但即便如此,ChinaJoy卻仍舊是泛遊戲群體和B端廠商“不得不”的唯一選擇。

“不得不”的最主要原因在於,國內目前仍缺少同等量級的展會,即使愈來愈多細分的遊戲展出現,但都難以取代ChinaJoy的地位。觀眾們仍然樂於沉浸在ChinaJoy“一站式”的體驗,展商們也有著各自不同的宣傳訴求,不論是在用戶傳播一端,還是在政策風向一側。

ChinaJoy以往為人詬病的是,和作為遊戲展範例的E3相比,它看上去離純粹的遊戲展太遠。但當身處在這所盛會之中時,你能感到這兒的一切都與當下中國語境下的“遊戲”相關。

01 | “這已經是習慣了”

我是在BtoC館暴雪守望先鋒展臺見到Sara的,這已經是她第三次來ChinaJoy。

她身後的大屏幕上正在播放OWL(守望先鋒聯賽)常規賽第四階段廣州衝鋒隊和杭州閃電隊的比賽。臺下的觀眾密密麻麻地坐在地上,外邊還有數圈站著的觀眾,幾乎擠佔了過道的空間。

作為《守望先鋒》資深玩家,Sara在2017ChinaJoy前夕加入暴雪中國,也在這一年參與了CJ:“之後我每年都來,每年人都很多。其實我負責的工作內容也不是必須要來,同事也說‘你可能會累’,但是好像這已經是習慣了。”

遊戲「春晚」ChinaJoy

OWL誕生在北美,聯賽的隊伍則來自世界各地。而在ChinaJoy,OWL(守望先鋒聯賽)等電競項目的表演是聯繫廠商和參展者的重要手段。在網魚網咖展區,去年的英雄聯盟世界冠軍IG戰隊和粉絲進行了一場水友賽,幾乎彙集了展館內最多的人群,並吸引著一陣陣歡呼。

不論是主要展出遊戲內容的N館,還是涵蓋了遊戲硬件和周邊、衍生品的E館,“人頭攢動”也依然是ChinaJoy的主題。官方每天發佈統計人數相較往年也在上升。尤其是在週末的一些熱門場館,我都在前胸貼後背中產生輕微的窒息感。

這和我出發之前的設想不同。一年前,關於ChinaJoy的主流討論是“逃離ChinaJoy”、“ChinaJoy不再Joy”。經歷了去年長達9個月的遊戲版號停發,整個遊戲行業也都處在轉型的陣痛中。但在今年ChinaJoy的BtoC展臺,這些和遊戲有關的畫面都充滿生機。

和絡繹不絕的觀眾一樣,在堅持前來的廠商心中,ChinaJoy仍然有不可取代的分量,這是國內其它遊戲展會或產業展會無可比擬的。

雖然BtoB展館較往年稍顯冷清,但在參展的前兩日,王沁的“日本美術聯盟”展臺堪稱門庭若市。週一凌晨,王沁在朋友圈迫不及待地展示這幾日的“戰利品”:在CJ期間收穫的大量名片。

生活在東京的王沁在2016年創辦了日本中央創作設計工作室(JCCD Studio),這是一家連接日本遊戲內容生產者(畫師、聲優、IP版權等)與遊戲製作方的服務公司。

王沁的春風得意和今年“二次元遊戲”品類的紅火有關,由於手上有著大量優質的日本畫師等資源,他告訴我,最近一年手上的業務量幾乎上漲了10倍。與BtoB館許多感慨人數下降的展商相比,他幾乎是唯一一個在採訪中表示“忙不過來”的人。

這是王沁第一次參加ChinaJoy。在此之前口耳相傳的推薦中,JCCD已經與不少遊戲大廠有過深入的合作,但王沁覺得公司還需要一個公開的展臺,讓更多有能力購買相關服務的中小型廠商看到自己:“ChinaJoy是國內最大的遊戲展,這裡肯定是遇到各類遊戲廠商最好的平臺。”

遊戲「春晚」ChinaJoy

第三次參加CJ的手遊分享社區Taptap,訴求則和“日本美術聯盟”有很大不同。

我在正在拆除Logo的展區和展覽負責人交換了名片,她告訴我,公司在CJ實現新業務合作的可能性不大,她主要的時間是和過去的商務夥伴進行交流。以往的合作往往在線上進行,CJ給了大家線下見面的機會:“因為大部分人會來。”

和業務發展期的“創公司”相比,大展商思考更加多元。在政策與市場的雙面加持下,大廠們除了展示豐富的武器庫,還需要和大環境產生更多共振。

代表技術維度的“雲遊戲”和“5G”就成為本屆ChinaJoy的重點。Cocos引擎此次出現在華為的展臺,後者作為5G的重要參與者首次以展商的身份來到ChinaJoy。觸控科技CEO陳昊芝告訴我,Cocos與華為合作的雲遊戲計劃,代表著遊戲未來的發展方向,也獲得了來自政府和政策方面的支持。

另一處展示的重點在於遊戲的社會價值。在展前的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上,中宣部出版局局長郭義強在致辭中表示,中國遊戲要“堅持守正創新,擔綱文化使命”。騰訊、網易、完美世界等遊戲巨頭也都在表達遊戲的文創意義,網易遊戲就在展區策劃了關於傳統文化的答題互動。

在展館附近的採訪間,我和騰訊互娛北極光工作室群《狐妖小紅娘》手遊製作人張敬軒聊起ChinaJoy。在已有TGC數字文創節這類自主品牌展會的同時,騰訊遊戲仍對CJ傾注大量的心血。這位來自騰訊互娛北極光工作室群的製作人,則會每年來一次ChinaJoy,並接受媒體採訪。

我詢問他,當這場遊戲嘉年華進入到十七年,堅持參與其中是否仍然具備著性價比。張敬軒聽到問題時,露出一個意味深長的笑容:“對我們遊戲人來說,ChinaJoy就像春晚。過年的時候,你找不到比看春晚更重要的事情,參加ChinaJoy也是一樣。”

遊戲「春晚」ChinaJoy

02 | 中國遊戲業的一種隱喻

週六的PlayStation展臺前,貘琴扮成《塞爾達傳說》系列主人公林克在米哈遊製作遊戲《原神》的展位前擺姿勢,展臺的觀眾圍在她身邊拍照,一位觀眾上前和她合影,臨走時對著展臺大喊:“塞爾達牛逼!”

這一幕發生在《原神》涉嫌抄襲《塞爾達傳說:曠野之息》的話題在主機遊戲圈發酵時。貘琴是一位業餘coser,也是任天堂系遊戲的死忠愛好者。此前貘琴只在動漫展上cos過,這是她第一次參加ChinaJoy。她直率地告訴我,自己就是為任天堂而來。

在此前的8月2日,騰訊在ChinaJoy正式宣佈與日本任天堂達成合作,“Nintendo Switch”遊戲主機國行版以及一系列招牌遊戲將首次引進中國。2019年的ChinaJoy,也成為了“主機御三家”索尼、微軟、任天堂首次同場。

雖然根據《2019年1-6月中國遊戲產業報告》,家庭遊戲主機遊戲僅佔市場收入的0.4%,但在港版、海外版主機的加持下,國內玩家絕對數量仍然可觀。更重要的是,代表著當今遊戲工業體系的天花板的主機遊戲,彙集著遊戲圈鄙視鏈頂端的玩家們。

本次CJ,索尼中國就PlayStation的“中國之星”計劃進行了重點宣傳,將在近期發售的國產動漫改編遊戲《大聖歸來》和日本SQUARE ENIX SE重製經典《最終幻想7:重置版》也都在PlayStation展臺提供了試玩,也被看做ChinaJoy展臺最接近E3、TGS、科隆電玩展等國際遊戲大展的部分之一。

所以,與任天堂《塞爾達傳說:曠野之息》等遊戲在素材和設計上雷同點頗多的《原神》來到PlayStation展臺醒目位置展出,才會引起諸多玩家的爭論乃至憤怒。

貘琴顯然不是表達最激烈的,玩家們在PlayStation展臺前高舉NS的場面不止出現過一次。有一名玩家甚至在《原神》展位前怒砸自己的PlayStation4機器,引發了展臺的一陣騷亂。

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遊戲「春晚」ChinaJoy

它是一年一度遊戲界規模最大的聚會。隨著行業發展,它變得愈發食之無味。但即便如此,ChinaJoy卻仍舊是泛遊戲群體和B端廠商“不得不”的唯一選擇。

作者 | 周亞波

編輯 | 張友發 申學舟

週日下午的雨一直沒停,黃昏漸至,人群開始從上海新國際博覽中心魚貫而出。

由於限流,花木路地鐵站外的長隊一直延伸到展館出口。許多排隊者挎著印有展商Logo的大規格紙袋,三五成群地討論熱門遊戲攻略,也有人用手機看起了正在直播的LPL英雄聯盟職業聯賽。

與此形成鮮明對比的是,早在三個小時前,面向產業合作的BtoB場館就已經在進行打烊前的準備:電焊工開始拆卸Logo,展臺負責人整理著名片盒裡所剩不多的名片,而化著精緻妝容的接待人員在空蕩的展臺前擠出微笑集體自拍——這一切看起來都顯得有些冷清。

“人真的一年比一年少,toB這邊第3個館都空出了一片,前年還是可以5個開滿的。”遊戲海外推廣服務商展臺的負責人泰坦向我抱怨,“我們算了一下,今年第一天這裡(指位於BtoB館)的人流量,大概只相當於去年的一半。”

這已經是中國國際數碼互動娛樂展覽會(簡稱:ChinaJoy,CJ)的第17個年頭。從誕生之日起就強調“綜合性”的ChinaJoy,曾受益於遊戲的周邊話題而騰飛,但在發展到第17年的今天,這樣的綜合性也有可能成為它發展路途上的的掣肘。

作為遊戲界每年最大規模的交流集會,我在這裡感受到的熱鬧和冷清,正是它今日境遇的一體兩面。

遊戲「春晚」ChinaJoy

有人開始將它比喻成遊戲界的“春節聯歡晚會”:它是一年一度遊戲界規模最大的聚會。隨著行業發展,它變得愈發食之無味。但即便如此,ChinaJoy卻仍舊是泛遊戲群體和B端廠商“不得不”的唯一選擇。

“不得不”的最主要原因在於,國內目前仍缺少同等量級的展會,即使愈來愈多細分的遊戲展出現,但都難以取代ChinaJoy的地位。觀眾們仍然樂於沉浸在ChinaJoy“一站式”的體驗,展商們也有著各自不同的宣傳訴求,不論是在用戶傳播一端,還是在政策風向一側。

ChinaJoy以往為人詬病的是,和作為遊戲展範例的E3相比,它看上去離純粹的遊戲展太遠。但當身處在這所盛會之中時,你能感到這兒的一切都與當下中國語境下的“遊戲”相關。

01 | “這已經是習慣了”

我是在BtoC館暴雪守望先鋒展臺見到Sara的,這已經是她第三次來ChinaJoy。

她身後的大屏幕上正在播放OWL(守望先鋒聯賽)常規賽第四階段廣州衝鋒隊和杭州閃電隊的比賽。臺下的觀眾密密麻麻地坐在地上,外邊還有數圈站著的觀眾,幾乎擠佔了過道的空間。

作為《守望先鋒》資深玩家,Sara在2017ChinaJoy前夕加入暴雪中國,也在這一年參與了CJ:“之後我每年都來,每年人都很多。其實我負責的工作內容也不是必須要來,同事也說‘你可能會累’,但是好像這已經是習慣了。”

遊戲「春晚」ChinaJoy

OWL誕生在北美,聯賽的隊伍則來自世界各地。而在ChinaJoy,OWL(守望先鋒聯賽)等電競項目的表演是聯繫廠商和參展者的重要手段。在網魚網咖展區,去年的英雄聯盟世界冠軍IG戰隊和粉絲進行了一場水友賽,幾乎彙集了展館內最多的人群,並吸引著一陣陣歡呼。

不論是主要展出遊戲內容的N館,還是涵蓋了遊戲硬件和周邊、衍生品的E館,“人頭攢動”也依然是ChinaJoy的主題。官方每天發佈統計人數相較往年也在上升。尤其是在週末的一些熱門場館,我都在前胸貼後背中產生輕微的窒息感。

這和我出發之前的設想不同。一年前,關於ChinaJoy的主流討論是“逃離ChinaJoy”、“ChinaJoy不再Joy”。經歷了去年長達9個月的遊戲版號停發,整個遊戲行業也都處在轉型的陣痛中。但在今年ChinaJoy的BtoC展臺,這些和遊戲有關的畫面都充滿生機。

和絡繹不絕的觀眾一樣,在堅持前來的廠商心中,ChinaJoy仍然有不可取代的分量,這是國內其它遊戲展會或產業展會無可比擬的。

雖然BtoB展館較往年稍顯冷清,但在參展的前兩日,王沁的“日本美術聯盟”展臺堪稱門庭若市。週一凌晨,王沁在朋友圈迫不及待地展示這幾日的“戰利品”:在CJ期間收穫的大量名片。

生活在東京的王沁在2016年創辦了日本中央創作設計工作室(JCCD Studio),這是一家連接日本遊戲內容生產者(畫師、聲優、IP版權等)與遊戲製作方的服務公司。

王沁的春風得意和今年“二次元遊戲”品類的紅火有關,由於手上有著大量優質的日本畫師等資源,他告訴我,最近一年手上的業務量幾乎上漲了10倍。與BtoB館許多感慨人數下降的展商相比,他幾乎是唯一一個在採訪中表示“忙不過來”的人。

這是王沁第一次參加ChinaJoy。在此之前口耳相傳的推薦中,JCCD已經與不少遊戲大廠有過深入的合作,但王沁覺得公司還需要一個公開的展臺,讓更多有能力購買相關服務的中小型廠商看到自己:“ChinaJoy是國內最大的遊戲展,這裡肯定是遇到各類遊戲廠商最好的平臺。”

遊戲「春晚」ChinaJoy

第三次參加CJ的手遊分享社區Taptap,訴求則和“日本美術聯盟”有很大不同。

我在正在拆除Logo的展區和展覽負責人交換了名片,她告訴我,公司在CJ實現新業務合作的可能性不大,她主要的時間是和過去的商務夥伴進行交流。以往的合作往往在線上進行,CJ給了大家線下見面的機會:“因為大部分人會來。”

和業務發展期的“創公司”相比,大展商思考更加多元。在政策與市場的雙面加持下,大廠們除了展示豐富的武器庫,還需要和大環境產生更多共振。

代表技術維度的“雲遊戲”和“5G”就成為本屆ChinaJoy的重點。Cocos引擎此次出現在華為的展臺,後者作為5G的重要參與者首次以展商的身份來到ChinaJoy。觸控科技CEO陳昊芝告訴我,Cocos與華為合作的雲遊戲計劃,代表著遊戲未來的發展方向,也獲得了來自政府和政策方面的支持。

另一處展示的重點在於遊戲的社會價值。在展前的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上,中宣部出版局局長郭義強在致辭中表示,中國遊戲要“堅持守正創新,擔綱文化使命”。騰訊、網易、完美世界等遊戲巨頭也都在表達遊戲的文創意義,網易遊戲就在展區策劃了關於傳統文化的答題互動。

在展館附近的採訪間,我和騰訊互娛北極光工作室群《狐妖小紅娘》手遊製作人張敬軒聊起ChinaJoy。在已有TGC數字文創節這類自主品牌展會的同時,騰訊遊戲仍對CJ傾注大量的心血。這位來自騰訊互娛北極光工作室群的製作人,則會每年來一次ChinaJoy,並接受媒體採訪。

我詢問他,當這場遊戲嘉年華進入到十七年,堅持參與其中是否仍然具備著性價比。張敬軒聽到問題時,露出一個意味深長的笑容:“對我們遊戲人來說,ChinaJoy就像春晚。過年的時候,你找不到比看春晚更重要的事情,參加ChinaJoy也是一樣。”

遊戲「春晚」ChinaJoy

02 | 中國遊戲業的一種隱喻

週六的PlayStation展臺前,貘琴扮成《塞爾達傳說》系列主人公林克在米哈遊製作遊戲《原神》的展位前擺姿勢,展臺的觀眾圍在她身邊拍照,一位觀眾上前和她合影,臨走時對著展臺大喊:“塞爾達牛逼!”

這一幕發生在《原神》涉嫌抄襲《塞爾達傳說:曠野之息》的話題在主機遊戲圈發酵時。貘琴是一位業餘coser,也是任天堂系遊戲的死忠愛好者。此前貘琴只在動漫展上cos過,這是她第一次參加ChinaJoy。她直率地告訴我,自己就是為任天堂而來。

在此前的8月2日,騰訊在ChinaJoy正式宣佈與日本任天堂達成合作,“Nintendo Switch”遊戲主機國行版以及一系列招牌遊戲將首次引進中國。2019年的ChinaJoy,也成為了“主機御三家”索尼、微軟、任天堂首次同場。

雖然根據《2019年1-6月中國遊戲產業報告》,家庭遊戲主機遊戲僅佔市場收入的0.4%,但在港版、海外版主機的加持下,國內玩家絕對數量仍然可觀。更重要的是,代表著當今遊戲工業體系的天花板的主機遊戲,彙集著遊戲圈鄙視鏈頂端的玩家們。

本次CJ,索尼中國就PlayStation的“中國之星”計劃進行了重點宣傳,將在近期發售的國產動漫改編遊戲《大聖歸來》和日本SQUARE ENIX SE重製經典《最終幻想7:重置版》也都在PlayStation展臺提供了試玩,也被看做ChinaJoy展臺最接近E3、TGS、科隆電玩展等國際遊戲大展的部分之一。

所以,與任天堂《塞爾達傳說:曠野之息》等遊戲在素材和設計上雷同點頗多的《原神》來到PlayStation展臺醒目位置展出,才會引起諸多玩家的爭論乃至憤怒。

貘琴顯然不是表達最激烈的,玩家們在PlayStation展臺前高舉NS的場面不止出現過一次。有一名玩家甚至在《原神》展位前怒砸自己的PlayStation4機器,引發了展臺的一陣騷亂。

遊戲「春晚」ChinaJoy

“我覺得真正的遊戲玩家在變多。” 陳昊芝在接受專訪時談到了CJ的改變,“很多年前,CJ火是火,甚至可能要比現在火。但很多人其實是衝著showgirl來的,現在(經過限制後)參加的觀眾目的性確實會純粹很多。”

這也是我在這次ChinaJoy明顯的感受,儘管showgirl仍然吸引著一定的人群駐足,但這樣的內容已經越來越不如電競和遊戲試玩能夠吸引人群。

但在遊戲媒體出身、也是遊戲愛好者的郵差看來,ChinaJoy仍不是純粹的遊戲展。他曾多次報道並現場感受E3(The Electronic Entertainment Expo),相比這場世界最大的遊戲展會E3,她感覺ChinaJoy更像互聯網展。E3以新遊戲宣發與試玩為絕對主題,而CJ有太非遊戲元素存在。

雖然如今還是從事著遊戲相關工作,但郵差最後還是放棄了前往CJ。

這和ChinaJoy所處的大環境有關。在中國,不論互聯網公司騰訊、網易,還是泛二次元社區B站,商業模式穩定成熟的遊戲仍是C端變現的重要手段。行業新貴今日頭條如今也正加快著在遊戲產業的佈局,在可觀的市場預期中分一杯羹。

互聯網基因是中國遊戲業近年來碩果的重要原因,一定程度上也讓ChinaJoy離E3越來越遠。ChinaJoy從誕生之日起就瞄準著“綜合性遊戲展”的方向,因為針對主機遊戲的“中國遊戲機禁售令”環境下,中國遊戲展難以像E3一樣滿足玩家對大製作遊戲的試玩需求,多元化內容能一定程度彌補中國遊戲品類的天生缺陷。

但在發展到第17年的今天,很難說這樣的綜合性是CJ在時代節點下發展的瓶頸還是助力。

當下中國遊戲工業的品類構建並不完整,在遊戲受眾口味提高、遊戲內容分眾化趨勢下,ChinaJoy尚未達到一個分眾化遊戲展會對展出遊戲品類的基本需求,而遊戲增速的放緩又加劇了B端業務的冷卻,這讓ChinaJoy的冷清與熱鬧,都成為中國遊戲業的一種隱喻。

湧入任天堂展館的主機玩家,從側面證明著ChinaJoy改變的可能。但陣痛期會長期存在。正如版號審批恢復後,我們在BtoB館中海外推廣服務商展臺前看到的“冷清”狀態。

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遊戲「春晚」ChinaJoy

它是一年一度遊戲界規模最大的聚會。隨著行業發展,它變得愈發食之無味。但即便如此,ChinaJoy卻仍舊是泛遊戲群體和B端廠商“不得不”的唯一選擇。

作者 | 周亞波

編輯 | 張友發 申學舟

週日下午的雨一直沒停,黃昏漸至,人群開始從上海新國際博覽中心魚貫而出。

由於限流,花木路地鐵站外的長隊一直延伸到展館出口。許多排隊者挎著印有展商Logo的大規格紙袋,三五成群地討論熱門遊戲攻略,也有人用手機看起了正在直播的LPL英雄聯盟職業聯賽。

與此形成鮮明對比的是,早在三個小時前,面向產業合作的BtoB場館就已經在進行打烊前的準備:電焊工開始拆卸Logo,展臺負責人整理著名片盒裡所剩不多的名片,而化著精緻妝容的接待人員在空蕩的展臺前擠出微笑集體自拍——這一切看起來都顯得有些冷清。

“人真的一年比一年少,toB這邊第3個館都空出了一片,前年還是可以5個開滿的。”遊戲海外推廣服務商展臺的負責人泰坦向我抱怨,“我們算了一下,今年第一天這裡(指位於BtoB館)的人流量,大概只相當於去年的一半。”

這已經是中國國際數碼互動娛樂展覽會(簡稱:ChinaJoy,CJ)的第17個年頭。從誕生之日起就強調“綜合性”的ChinaJoy,曾受益於遊戲的周邊話題而騰飛,但在發展到第17年的今天,這樣的綜合性也有可能成為它發展路途上的的掣肘。

作為遊戲界每年最大規模的交流集會,我在這裡感受到的熱鬧和冷清,正是它今日境遇的一體兩面。

遊戲「春晚」ChinaJoy

有人開始將它比喻成遊戲界的“春節聯歡晚會”:它是一年一度遊戲界規模最大的聚會。隨著行業發展,它變得愈發食之無味。但即便如此,ChinaJoy卻仍舊是泛遊戲群體和B端廠商“不得不”的唯一選擇。

“不得不”的最主要原因在於,國內目前仍缺少同等量級的展會,即使愈來愈多細分的遊戲展出現,但都難以取代ChinaJoy的地位。觀眾們仍然樂於沉浸在ChinaJoy“一站式”的體驗,展商們也有著各自不同的宣傳訴求,不論是在用戶傳播一端,還是在政策風向一側。

ChinaJoy以往為人詬病的是,和作為遊戲展範例的E3相比,它看上去離純粹的遊戲展太遠。但當身處在這所盛會之中時,你能感到這兒的一切都與當下中國語境下的“遊戲”相關。

01 | “這已經是習慣了”

我是在BtoC館暴雪守望先鋒展臺見到Sara的,這已經是她第三次來ChinaJoy。

她身後的大屏幕上正在播放OWL(守望先鋒聯賽)常規賽第四階段廣州衝鋒隊和杭州閃電隊的比賽。臺下的觀眾密密麻麻地坐在地上,外邊還有數圈站著的觀眾,幾乎擠佔了過道的空間。

作為《守望先鋒》資深玩家,Sara在2017ChinaJoy前夕加入暴雪中國,也在這一年參與了CJ:“之後我每年都來,每年人都很多。其實我負責的工作內容也不是必須要來,同事也說‘你可能會累’,但是好像這已經是習慣了。”

遊戲「春晚」ChinaJoy

OWL誕生在北美,聯賽的隊伍則來自世界各地。而在ChinaJoy,OWL(守望先鋒聯賽)等電競項目的表演是聯繫廠商和參展者的重要手段。在網魚網咖展區,去年的英雄聯盟世界冠軍IG戰隊和粉絲進行了一場水友賽,幾乎彙集了展館內最多的人群,並吸引著一陣陣歡呼。

不論是主要展出遊戲內容的N館,還是涵蓋了遊戲硬件和周邊、衍生品的E館,“人頭攢動”也依然是ChinaJoy的主題。官方每天發佈統計人數相較往年也在上升。尤其是在週末的一些熱門場館,我都在前胸貼後背中產生輕微的窒息感。

這和我出發之前的設想不同。一年前,關於ChinaJoy的主流討論是“逃離ChinaJoy”、“ChinaJoy不再Joy”。經歷了去年長達9個月的遊戲版號停發,整個遊戲行業也都處在轉型的陣痛中。但在今年ChinaJoy的BtoC展臺,這些和遊戲有關的畫面都充滿生機。

和絡繹不絕的觀眾一樣,在堅持前來的廠商心中,ChinaJoy仍然有不可取代的分量,這是國內其它遊戲展會或產業展會無可比擬的。

雖然BtoB展館較往年稍顯冷清,但在參展的前兩日,王沁的“日本美術聯盟”展臺堪稱門庭若市。週一凌晨,王沁在朋友圈迫不及待地展示這幾日的“戰利品”:在CJ期間收穫的大量名片。

生活在東京的王沁在2016年創辦了日本中央創作設計工作室(JCCD Studio),這是一家連接日本遊戲內容生產者(畫師、聲優、IP版權等)與遊戲製作方的服務公司。

王沁的春風得意和今年“二次元遊戲”品類的紅火有關,由於手上有著大量優質的日本畫師等資源,他告訴我,最近一年手上的業務量幾乎上漲了10倍。與BtoB館許多感慨人數下降的展商相比,他幾乎是唯一一個在採訪中表示“忙不過來”的人。

這是王沁第一次參加ChinaJoy。在此之前口耳相傳的推薦中,JCCD已經與不少遊戲大廠有過深入的合作,但王沁覺得公司還需要一個公開的展臺,讓更多有能力購買相關服務的中小型廠商看到自己:“ChinaJoy是國內最大的遊戲展,這裡肯定是遇到各類遊戲廠商最好的平臺。”

遊戲「春晚」ChinaJoy

第三次參加CJ的手遊分享社區Taptap,訴求則和“日本美術聯盟”有很大不同。

我在正在拆除Logo的展區和展覽負責人交換了名片,她告訴我,公司在CJ實現新業務合作的可能性不大,她主要的時間是和過去的商務夥伴進行交流。以往的合作往往在線上進行,CJ給了大家線下見面的機會:“因為大部分人會來。”

和業務發展期的“創公司”相比,大展商思考更加多元。在政策與市場的雙面加持下,大廠們除了展示豐富的武器庫,還需要和大環境產生更多共振。

代表技術維度的“雲遊戲”和“5G”就成為本屆ChinaJoy的重點。Cocos引擎此次出現在華為的展臺,後者作為5G的重要參與者首次以展商的身份來到ChinaJoy。觸控科技CEO陳昊芝告訴我,Cocos與華為合作的雲遊戲計劃,代表著遊戲未來的發展方向,也獲得了來自政府和政策方面的支持。

另一處展示的重點在於遊戲的社會價值。在展前的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上,中宣部出版局局長郭義強在致辭中表示,中國遊戲要“堅持守正創新,擔綱文化使命”。騰訊、網易、完美世界等遊戲巨頭也都在表達遊戲的文創意義,網易遊戲就在展區策劃了關於傳統文化的答題互動。

在展館附近的採訪間,我和騰訊互娛北極光工作室群《狐妖小紅娘》手遊製作人張敬軒聊起ChinaJoy。在已有TGC數字文創節這類自主品牌展會的同時,騰訊遊戲仍對CJ傾注大量的心血。這位來自騰訊互娛北極光工作室群的製作人,則會每年來一次ChinaJoy,並接受媒體採訪。

我詢問他,當這場遊戲嘉年華進入到十七年,堅持參與其中是否仍然具備著性價比。張敬軒聽到問題時,露出一個意味深長的笑容:“對我們遊戲人來說,ChinaJoy就像春晚。過年的時候,你找不到比看春晚更重要的事情,參加ChinaJoy也是一樣。”

遊戲「春晚」ChinaJoy

02 | 中國遊戲業的一種隱喻

週六的PlayStation展臺前,貘琴扮成《塞爾達傳說》系列主人公林克在米哈遊製作遊戲《原神》的展位前擺姿勢,展臺的觀眾圍在她身邊拍照,一位觀眾上前和她合影,臨走時對著展臺大喊:“塞爾達牛逼!”

這一幕發生在《原神》涉嫌抄襲《塞爾達傳說:曠野之息》的話題在主機遊戲圈發酵時。貘琴是一位業餘coser,也是任天堂系遊戲的死忠愛好者。此前貘琴只在動漫展上cos過,這是她第一次參加ChinaJoy。她直率地告訴我,自己就是為任天堂而來。

在此前的8月2日,騰訊在ChinaJoy正式宣佈與日本任天堂達成合作,“Nintendo Switch”遊戲主機國行版以及一系列招牌遊戲將首次引進中國。2019年的ChinaJoy,也成為了“主機御三家”索尼、微軟、任天堂首次同場。

雖然根據《2019年1-6月中國遊戲產業報告》,家庭遊戲主機遊戲僅佔市場收入的0.4%,但在港版、海外版主機的加持下,國內玩家絕對數量仍然可觀。更重要的是,代表著當今遊戲工業體系的天花板的主機遊戲,彙集著遊戲圈鄙視鏈頂端的玩家們。

本次CJ,索尼中國就PlayStation的“中國之星”計劃進行了重點宣傳,將在近期發售的國產動漫改編遊戲《大聖歸來》和日本SQUARE ENIX SE重製經典《最終幻想7:重置版》也都在PlayStation展臺提供了試玩,也被看做ChinaJoy展臺最接近E3、TGS、科隆電玩展等國際遊戲大展的部分之一。

所以,與任天堂《塞爾達傳說:曠野之息》等遊戲在素材和設計上雷同點頗多的《原神》來到PlayStation展臺醒目位置展出,才會引起諸多玩家的爭論乃至憤怒。

貘琴顯然不是表達最激烈的,玩家們在PlayStation展臺前高舉NS的場面不止出現過一次。有一名玩家甚至在《原神》展位前怒砸自己的PlayStation4機器,引發了展臺的一陣騷亂。

遊戲「春晚」ChinaJoy

“我覺得真正的遊戲玩家在變多。” 陳昊芝在接受專訪時談到了CJ的改變,“很多年前,CJ火是火,甚至可能要比現在火。但很多人其實是衝著showgirl來的,現在(經過限制後)參加的觀眾目的性確實會純粹很多。”

這也是我在這次ChinaJoy明顯的感受,儘管showgirl仍然吸引著一定的人群駐足,但這樣的內容已經越來越不如電競和遊戲試玩能夠吸引人群。

但在遊戲媒體出身、也是遊戲愛好者的郵差看來,ChinaJoy仍不是純粹的遊戲展。他曾多次報道並現場感受E3(The Electronic Entertainment Expo),相比這場世界最大的遊戲展會E3,她感覺ChinaJoy更像互聯網展。E3以新遊戲宣發與試玩為絕對主題,而CJ有太非遊戲元素存在。

雖然如今還是從事著遊戲相關工作,但郵差最後還是放棄了前往CJ。

這和ChinaJoy所處的大環境有關。在中國,不論互聯網公司騰訊、網易,還是泛二次元社區B站,商業模式穩定成熟的遊戲仍是C端變現的重要手段。行業新貴今日頭條如今也正加快著在遊戲產業的佈局,在可觀的市場預期中分一杯羹。

互聯網基因是中國遊戲業近年來碩果的重要原因,一定程度上也讓ChinaJoy離E3越來越遠。ChinaJoy從誕生之日起就瞄準著“綜合性遊戲展”的方向,因為針對主機遊戲的“中國遊戲機禁售令”環境下,中國遊戲展難以像E3一樣滿足玩家對大製作遊戲的試玩需求,多元化內容能一定程度彌補中國遊戲品類的天生缺陷。

但在發展到第17年的今天,很難說這樣的綜合性是CJ在時代節點下發展的瓶頸還是助力。

當下中國遊戲工業的品類構建並不完整,在遊戲受眾口味提高、遊戲內容分眾化趨勢下,ChinaJoy尚未達到一個分眾化遊戲展會對展出遊戲品類的基本需求,而遊戲增速的放緩又加劇了B端業務的冷卻,這讓ChinaJoy的冷清與熱鬧,都成為中國遊戲業的一種隱喻。

湧入任天堂展館的主機玩家,從側面證明著ChinaJoy改變的可能。但陣痛期會長期存在。正如版號審批恢復後,我們在BtoB館中海外推廣服務商展臺前看到的“冷清”狀態。

遊戲「春晚」ChinaJoy

當我追問“明年是否還來”時,正準備離開展館泰坦不置可否:“至少不會那麼早去買展位了吧。”但他的表述裡仍然有和其他參展者一樣對CJ的慣性:“CJ還是中國大陸最大的遊戲展,如果只選擇一個遊戲展來參加的話,我們應該還是會選CJ。”

(文中泰坦、Sara、貘琴、郵差均為化名)

©三聲原創內容 轉載請聯繫授權

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