在明日方舟帶來希望之後,二次元遊戲市場會再度煥發生機嗎?| 遊戲幹線

二次元遊戲市場再度活躍了起來。

二次元手遊《明日方舟》打破了許多不可能,這為增長漸滯的中國遊戲行業帶來了新的信心。

明日方舟,明日希望

在榜單日益固化的大環境下,這款由剛成立2年多的小廠製作的“塔防+二次元”冷門題材的手遊,卻一頭擠進了AppStore暢銷榜TOP10,甚至在5月底登頂暢銷榜榜首,成為近年來首個非騰訊網易系登頂iOS暢銷榜的產品。

AppAnnie數據顯示,憑藉《明日方舟》這款單品,其研發商(同時也是發行商)鷹角網絡一躍成為2019年5月份全球營收排名第九的遊戲公司。

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排在它前面的是發行41款應用的巨人網絡,緊隨其後的則是名聲大噪的Epic Games。

從盛趣遊戲打開中國二次元手遊市場的《擴散性百萬亞瑟王》,再到網易現象級原創IP手遊《陰陽師》,二次元主題手遊總有一種說不清的魔力,創造出無數令人豔羨的奇蹟。

這份奇蹟不只在於二次元手遊驚人的市場數據,也在於它並非大廠的專屬——除了當下的《明日方舟》之外,散爆網絡的《少女前線》、幻萌網絡的《戰艦少女R》也在中國遊戲行業的歷史中留下了屬於自己的一筆。

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對於市場全面紅海化,馬太效應日益加深的中國遊戲行業而言,二次元遊戲不止帶來了收入,還帶來了希望。

它們的成功為很多遊戲人再度注入信心,讓他們相信只要肯沉下心打磨好產品,爆品就有機會不只是大廠的專利。

在《明日方舟》黑馬突圍之後,更多二次元新遊的消息傳來。這其中,中手遊自研的二次元手遊《VGame》非常受玩家期待,在TAPTAP平臺,這款手遊收穫了超過一百萬的預約量和9.2的玩家評分。

近日,國內二次元頭部廠商米哈遊也公開了新作《原神》的預告片,雖然該預告引發了不少爭議,但它依然備受國內二次元手遊玩家的期待。

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存量市場,前路漫漫

伽馬數據在2018年末發佈的《二次元遊戲發展狀況》報告顯示,2018年二次元用戶規模達3.7億人,其中核心用戶達1億人。

不過,和全行業的人口紅利耗盡的趨勢一致,二次元遊戲市場也不可避免的轉向存量。數據顯示,2018年二次元手遊市場達190.9億人民幣,增長率相比2017年下降超過一半。這固然有著一些大環境上的因素影響而導致,但存量市場現象也讓不少人深有體會。

在二次元玩家群體中,有著很多神奇的現象。比如最開始由於某款遊戲而聚集在一起的玩家們,他們所建立的社群主題會隨著當下季度的熱門遊戲而改變。今天是“冠位魔術師群”(《FGO》主角稱謂),明天可能就變成了“刀客塔”(《明日方舟》主角稱謂)群,再後來將會變成什麼主題,群主和管理員也不得而知。

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神奇的現象不止出現在線上。在最近舉行的上海CP24(第二十四屆COMICUP 同人展)上,一位COS《明日方舟》遊戲角色的女生在《戰艦少女R》攤位購買周邊時被抓拍。而這些現象都在說明著同一件事情——二次元遊戲的用戶群體存在著高度重合性。

在遊戲市場,用戶重合並非是新鮮事,但二次元遊戲的用戶重合度之高,可能已經超過了業內公認的正常範圍。在轉向存量市場的環境下,這樣的高重合度意味著支撐起多款二次元遊戲熱度的,可能是同一批玩家。

不過這並非絕對狀況。上文提到的現象更多出現於面向核心二次元玩家的產品,面向泛二次元遊戲玩家的遊戲產品,在大廠獨有的資源護城河層層加持下,依然能夠穩定的圈住自己的那批用戶。

騰訊的《火影忍者》和網易的《陰陽師》就屬於此類型典範。

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但就大環境而言,二次元遊戲市場很可能已經進入了存量博弈狀態。

同時,二次元遊戲領域素來有著高同質化、高淘汰率的傳統,這意味著對於想要進軍二次元領域的選手而言,尤其是對於缺乏“大廠護城河”的中小廠商而言,他們將會迎來更強大的挑戰。

另一方面,國內二次元遊戲市場的勢力格局也基本確定。前有騰訊網易等主打“核二—泛二”群體,具備國內頂尖研運水平的超級廠商,後有嗶哩嗶哩這樣的垂直領域巨頭,二次元遊戲領域虎踞龍盤,突圍難度不亞於其他領域。

易觀數據顯示,嗶哩嗶哩在2018年的手遊營收高達29.36億,同比增長42.66%,在移動遊戲營收榜單中位列第八名。

不過,相對於其他用戶群體,二次元遊戲玩家更注重遊戲產品質量和廠商的運營態度,對於傳統廠商而言,這群玩家的高要求讓他們“入二”之路並不平坦,但對於那些脫胎二次元用戶群體的原生二次元遊戲廠商而言,這是一個非常難得的機會。

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