'二次元遊戲井噴的背後 年輕用戶快速成長帶來的福利'

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在幾年前,二次元這個概念還是一個比較新穎的詞。主要在漫迷中流通,而所謂二次元其實當時主要指動漫用戶,因為動漫本身是二維平面內容,與三維世界的現實不同。因此很多人就將動漫世界稱為"二次元世界"。

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在幾年前,二次元這個概念還是一個比較新穎的詞。主要在漫迷中流通,而所謂二次元其實當時主要指動漫用戶,因為動漫本身是二維平面內容,與三維世界的現實不同。因此很多人就將動漫世界稱為"二次元世界"。

二次元遊戲井噴的背後 年輕用戶快速成長帶來的福利

而隨著二次元市場的擴大,這個詞也開始逐漸被更多人所熟知,並且用二次元來代指一切泛ACGN內容(動畫、漫畫、遊戲、輕小說)。二次元這個詞也成為了喜歡這類內容的用戶統稱。國內的二次元遊戲市場崛起是從2015年左右開始,當時國內手遊市場經歷了大爆發後,出現了卡牌遊戲玩法扎堆的情況,許多遊戲廠商都開始尋找新的方向。而《戰艦少女》的火爆,讓很多遊戲公司看到了這塊市場的潛力所在。

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在幾年前,二次元這個概念還是一個比較新穎的詞。主要在漫迷中流通,而所謂二次元其實當時主要指動漫用戶,因為動漫本身是二維平面內容,與三維世界的現實不同。因此很多人就將動漫世界稱為"二次元世界"。

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而隨著二次元市場的擴大,這個詞也開始逐漸被更多人所熟知,並且用二次元來代指一切泛ACGN內容(動畫、漫畫、遊戲、輕小說)。二次元這個詞也成為了喜歡這類內容的用戶統稱。國內的二次元遊戲市場崛起是從2015年左右開始,當時國內手遊市場經歷了大爆發後,出現了卡牌遊戲玩法扎堆的情況,許多遊戲廠商都開始尋找新的方向。而《戰艦少女》的火爆,讓很多遊戲公司看到了這塊市場的潛力所在。

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在《戰艦少女》之後,各類二次元遊戲迎來了自己的爆發期,經過了這幾年的迅速發展,二次元遊戲已經成為了目前國內遊戲市場中一個重要的品類,很多二次元遊戲都得到了玩家的喜愛從而在市場中拿到了驚豔的成績單。

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在幾年前,二次元這個概念還是一個比較新穎的詞。主要在漫迷中流通,而所謂二次元其實當時主要指動漫用戶,因為動漫本身是二維平面內容,與三維世界的現實不同。因此很多人就將動漫世界稱為"二次元世界"。

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而隨著二次元市場的擴大,這個詞也開始逐漸被更多人所熟知,並且用二次元來代指一切泛ACGN內容(動畫、漫畫、遊戲、輕小說)。二次元這個詞也成為了喜歡這類內容的用戶統稱。國內的二次元遊戲市場崛起是從2015年左右開始,當時國內手遊市場經歷了大爆發後,出現了卡牌遊戲玩法扎堆的情況,許多遊戲廠商都開始尋找新的方向。而《戰艦少女》的火爆,讓很多遊戲公司看到了這塊市場的潛力所在。

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在《戰艦少女》之後,各類二次元遊戲迎來了自己的爆發期,經過了這幾年的迅速發展,二次元遊戲已經成為了目前國內遊戲市場中一個重要的品類,很多二次元遊戲都得到了玩家的喜愛從而在市場中拿到了驚豔的成績單。

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二次元遊戲的崛起,其實跟目前年輕用戶的喜好有著密切的關係,目前中國有著1.2億二次元用戶,而這其中大量用戶年齡都集中在15到24歲之間,這批用戶,是伴隨著中國的互聯網時代一同成長起來了的,而同時這些用戶本身也是跟隨者日式動漫一同成長起來的,這就為他們接受二次元遊戲提供了天然的優勢。

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在幾年前,二次元這個概念還是一個比較新穎的詞。主要在漫迷中流通,而所謂二次元其實當時主要指動漫用戶,因為動漫本身是二維平面內容,與三維世界的現實不同。因此很多人就將動漫世界稱為"二次元世界"。

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而隨著二次元市場的擴大,這個詞也開始逐漸被更多人所熟知,並且用二次元來代指一切泛ACGN內容(動畫、漫畫、遊戲、輕小說)。二次元這個詞也成為了喜歡這類內容的用戶統稱。國內的二次元遊戲市場崛起是從2015年左右開始,當時國內手遊市場經歷了大爆發後,出現了卡牌遊戲玩法扎堆的情況,許多遊戲廠商都開始尋找新的方向。而《戰艦少女》的火爆,讓很多遊戲公司看到了這塊市場的潛力所在。

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在《戰艦少女》之後,各類二次元遊戲迎來了自己的爆發期,經過了這幾年的迅速發展,二次元遊戲已經成為了目前國內遊戲市場中一個重要的品類,很多二次元遊戲都得到了玩家的喜愛從而在市場中拿到了驚豔的成績單。

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二次元遊戲的崛起,其實跟目前年輕用戶的喜好有著密切的關係,目前中國有著1.2億二次元用戶,而這其中大量用戶年齡都集中在15到24歲之間,這批用戶,是伴隨著中國的互聯網時代一同成長起來了的,而同時這些用戶本身也是跟隨者日式動漫一同成長起來的,這就為他們接受二次元遊戲提供了天然的優勢。

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比如現在二次元遊戲能否獲得成功第一個要素就是立繪,在今年ChinaJoy上備受玩家關注的《阿卡夏之眼》這款遊戲中,很多玩家就是因為遊戲中漂亮的立繪才進行試玩的。作為玩家的第一眼印象,好的立繪能夠吸引玩家來嘗試遊戲,達到引流的目的,這也是為何目前的二次遊戲對於立繪非常看重。

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在幾年前,二次元這個概念還是一個比較新穎的詞。主要在漫迷中流通,而所謂二次元其實當時主要指動漫用戶,因為動漫本身是二維平面內容,與三維世界的現實不同。因此很多人就將動漫世界稱為"二次元世界"。

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而隨著二次元市場的擴大,這個詞也開始逐漸被更多人所熟知,並且用二次元來代指一切泛ACGN內容(動畫、漫畫、遊戲、輕小說)。二次元這個詞也成為了喜歡這類內容的用戶統稱。國內的二次元遊戲市場崛起是從2015年左右開始,當時國內手遊市場經歷了大爆發後,出現了卡牌遊戲玩法扎堆的情況,許多遊戲廠商都開始尋找新的方向。而《戰艦少女》的火爆,讓很多遊戲公司看到了這塊市場的潛力所在。

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在《戰艦少女》之後,各類二次元遊戲迎來了自己的爆發期,經過了這幾年的迅速發展,二次元遊戲已經成為了目前國內遊戲市場中一個重要的品類,很多二次元遊戲都得到了玩家的喜愛從而在市場中拿到了驚豔的成績單。

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二次元遊戲的崛起,其實跟目前年輕用戶的喜好有著密切的關係,目前中國有著1.2億二次元用戶,而這其中大量用戶年齡都集中在15到24歲之間,這批用戶,是伴隨著中國的互聯網時代一同成長起來了的,而同時這些用戶本身也是跟隨者日式動漫一同成長起來的,這就為他們接受二次元遊戲提供了天然的優勢。

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比如現在二次元遊戲能否獲得成功第一個要素就是立繪,在今年ChinaJoy上備受玩家關注的《阿卡夏之眼》這款遊戲中,很多玩家就是因為遊戲中漂亮的立繪才進行試玩的。作為玩家的第一眼印象,好的立繪能夠吸引玩家來嘗試遊戲,達到引流的目的,這也是為何目前的二次遊戲對於立繪非常看重。

二次元遊戲井噴的背後 年輕用戶快速成長帶來的福利

同時由於中國經濟在近年來的快速增長,使得大部分年輕玩家的家庭條件都比較優越,因此這些玩家本身對於遊戲的理解和要求也更高,如果說立繪是讓玩家想要去玩,那麼遊戲本身的素質就是玩家是否玩下去的關鍵了。《阿卡夏之眼》這款遊戲是在2018年第一次在ChinaJoy上亮相的,作為一款二次元橫版動作遊戲,它由於出色的打擊感和流暢度使得很多玩家一直在追隨著這款遊戲的腳步,很多玩家參與了多次遊戲在其他漫展上的試玩活動。

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在幾年前,二次元這個概念還是一個比較新穎的詞。主要在漫迷中流通,而所謂二次元其實當時主要指動漫用戶,因為動漫本身是二維平面內容,與三維世界的現實不同。因此很多人就將動漫世界稱為"二次元世界"。

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而隨著二次元市場的擴大,這個詞也開始逐漸被更多人所熟知,並且用二次元來代指一切泛ACGN內容(動畫、漫畫、遊戲、輕小說)。二次元這個詞也成為了喜歡這類內容的用戶統稱。國內的二次元遊戲市場崛起是從2015年左右開始,當時國內手遊市場經歷了大爆發後,出現了卡牌遊戲玩法扎堆的情況,許多遊戲廠商都開始尋找新的方向。而《戰艦少女》的火爆,讓很多遊戲公司看到了這塊市場的潛力所在。

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在《戰艦少女》之後,各類二次元遊戲迎來了自己的爆發期,經過了這幾年的迅速發展,二次元遊戲已經成為了目前國內遊戲市場中一個重要的品類,很多二次元遊戲都得到了玩家的喜愛從而在市場中拿到了驚豔的成績單。

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二次元遊戲的崛起,其實跟目前年輕用戶的喜好有著密切的關係,目前中國有著1.2億二次元用戶,而這其中大量用戶年齡都集中在15到24歲之間,這批用戶,是伴隨著中國的互聯網時代一同成長起來了的,而同時這些用戶本身也是跟隨者日式動漫一同成長起來的,這就為他們接受二次元遊戲提供了天然的優勢。

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比如現在二次元遊戲能否獲得成功第一個要素就是立繪,在今年ChinaJoy上備受玩家關注的《阿卡夏之眼》這款遊戲中,很多玩家就是因為遊戲中漂亮的立繪才進行試玩的。作為玩家的第一眼印象,好的立繪能夠吸引玩家來嘗試遊戲,達到引流的目的,這也是為何目前的二次遊戲對於立繪非常看重。

二次元遊戲井噴的背後 年輕用戶快速成長帶來的福利

同時由於中國經濟在近年來的快速增長,使得大部分年輕玩家的家庭條件都比較優越,因此這些玩家本身對於遊戲的理解和要求也更高,如果說立繪是讓玩家想要去玩,那麼遊戲本身的素質就是玩家是否玩下去的關鍵了。《阿卡夏之眼》這款遊戲是在2018年第一次在ChinaJoy上亮相的,作為一款二次元橫版動作遊戲,它由於出色的打擊感和流暢度使得很多玩家一直在追隨著這款遊戲的腳步,很多玩家參與了多次遊戲在其他漫展上的試玩活動。

二次元遊戲井噴的背後 年輕用戶快速成長帶來的福利

曾經有人說過"不會有人永遠年輕,但是永遠有人年輕",年輕用戶的不斷崛起和成長帶動了二次元遊戲的快速發展,也促進著二次元遊戲品質的提升,這兩者相輔相成,才締造了目前二次元遊戲井噴的現象,而在可見的未來中,二次元遊戲的發展還沒有看到頂端,未來還大有可期。

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