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距離上次囧王者寫《RPG編年史》已經差不多有兩個星期過去了,不是囧王者偷懶,而是這兩個星期的比賽實在太多了:DOTA2 Ti9國際邀請賽,英雄聯盟LPL的季後賽,甚至王者榮耀AG超玩會迴歸KPL等都在耽誤囧王者靜下心來,安安靜靜的寫《RPG編年史之最終幻想》系列。

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距離上次囧王者寫《RPG編年史》已經差不多有兩個星期過去了,不是囧王者偷懶,而是這兩個星期的比賽實在太多了:DOTA2 Ti9國際邀請賽,英雄聯盟LPL的季後賽,甚至王者榮耀AG超玩會迴歸KPL等都在耽誤囧王者靜下心來,安安靜靜的寫《RPG編年史之最終幻想》系列。

RPG編年史:FF7最終幻想7,擺脫DQ模式,創造自己專屬的框架

其實還有一個最重要的原因是,接下來要寫的是FF7最終幻想7了。FF7在史克威爾的FF體系中,佔據著絕對的份量和比重。要想在一篇文章中將FF7講清楚,坦率的說,很難。因此囧王者決定,將FF7分開幾篇講,慢慢講,大家耐著性子慢慢看就好了。

最終幻想7,史克威爾在這一刻開創了3D和電影CGRPG化的先河

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距離上次囧王者寫《RPG編年史》已經差不多有兩個星期過去了,不是囧王者偷懶,而是這兩個星期的比賽實在太多了:DOTA2 Ti9國際邀請賽,英雄聯盟LPL的季後賽,甚至王者榮耀AG超玩會迴歸KPL等都在耽誤囧王者靜下心來,安安靜靜的寫《RPG編年史之最終幻想》系列。

RPG編年史:FF7最終幻想7,擺脫DQ模式,創造自己專屬的框架

其實還有一個最重要的原因是,接下來要寫的是FF7最終幻想7了。FF7在史克威爾的FF體系中,佔據著絕對的份量和比重。要想在一篇文章中將FF7講清楚,坦率的說,很難。因此囧王者決定,將FF7分開幾篇講,慢慢講,大家耐著性子慢慢看就好了。

最終幻想7,史克威爾在這一刻開創了3D和電影CGRPG化的先河

RPG編年史:FF7最終幻想7,擺脫DQ模式,創造自己專屬的框架

以前在講勇者鬥惡龍和最終幻想的時候,我們說到過,相對於艾尼克斯的傳統和保守,史克威爾更傾向於接受新事物,銳意創新和追求主機機能極限上。在這一點上,從史克威爾率先進軍SFC和PS就可以看得出來。1997年1月31日,史克威爾的經典RPG最終幻想的正統續作FINAL FANTASY系列第七部,正式在索尼的PlayStation平臺上發售。首日銷量就輕鬆突破200萬套,而當時PS在日本的Total sellout數量只有300多萬臺。也就說是,上市首日就有66%的PS玩家入手了FF7。剩下的玩家沒入手,還是因為史克威爾準備不足,缺貨造成的。索尼的PS憑藉FF,成功的在日本擊敗SS,讓世嘉再次嚐到了失敗的痛苦。最終在1997那年,最終幻想7以壓倒性的優勢榮獲當年CESA大賞,並毫不意外的捧走了最佳劇本和最佳音樂兩項殊榮。

最終幻想7,全3D製作,CG動畫,魔石系統

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距離上次囧王者寫《RPG編年史》已經差不多有兩個星期過去了,不是囧王者偷懶,而是這兩個星期的比賽實在太多了:DOTA2 Ti9國際邀請賽,英雄聯盟LPL的季後賽,甚至王者榮耀AG超玩會迴歸KPL等都在耽誤囧王者靜下心來,安安靜靜的寫《RPG編年史之最終幻想》系列。

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其實還有一個最重要的原因是,接下來要寫的是FF7最終幻想7了。FF7在史克威爾的FF體系中,佔據著絕對的份量和比重。要想在一篇文章中將FF7講清楚,坦率的說,很難。因此囧王者決定,將FF7分開幾篇講,慢慢講,大家耐著性子慢慢看就好了。

最終幻想7,史克威爾在這一刻開創了3D和電影CGRPG化的先河

RPG編年史:FF7最終幻想7,擺脫DQ模式,創造自己專屬的框架

以前在講勇者鬥惡龍和最終幻想的時候,我們說到過,相對於艾尼克斯的傳統和保守,史克威爾更傾向於接受新事物,銳意創新和追求主機機能極限上。在這一點上,從史克威爾率先進軍SFC和PS就可以看得出來。1997年1月31日,史克威爾的經典RPG最終幻想的正統續作FINAL FANTASY系列第七部,正式在索尼的PlayStation平臺上發售。首日銷量就輕鬆突破200萬套,而當時PS在日本的Total sellout數量只有300多萬臺。也就說是,上市首日就有66%的PS玩家入手了FF7。剩下的玩家沒入手,還是因為史克威爾準備不足,缺貨造成的。索尼的PS憑藉FF,成功的在日本擊敗SS,讓世嘉再次嚐到了失敗的痛苦。最終在1997那年,最終幻想7以壓倒性的優勢榮獲當年CESA大賞,並毫不意外的捧走了最佳劇本和最佳音樂兩項殊榮。

最終幻想7,全3D製作,CG動畫,魔石系統

RPG編年史:FF7最終幻想7,擺脫DQ模式,創造自己專屬的框架

撇開FC時代上,為了公司生存模仿勇者鬥惡龍的模式的幾作,我們很容易的發現從FF4到FF7,這幾代FF作品,幾乎都是在跳躍著前進,期間每代FF都能給玩家驚喜和感動。這種驚喜和感動,幾乎都被後續作品發揚光大,甚至在很大程度上也成為了其他RPG遊戲效仿模板。到FF7為止,全新的,不同於DQ的FF構架基本定型了進軍32位平臺PS的最終幻想,在當年基本上是站在新的起跑線上,用一種全新的概念吸引了全世界玩家和媒體的眼球。直到現在,囧王者都覺得FF7算是FF的新生也不為過,從FF7開始,史克威爾完全脫離了艾尼克斯的影子:

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距離上次囧王者寫《RPG編年史》已經差不多有兩個星期過去了,不是囧王者偷懶,而是這兩個星期的比賽實在太多了:DOTA2 Ti9國際邀請賽,英雄聯盟LPL的季後賽,甚至王者榮耀AG超玩會迴歸KPL等都在耽誤囧王者靜下心來,安安靜靜的寫《RPG編年史之最終幻想》系列。

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最終幻想7,全3D製作,CG動畫,魔石系統

RPG編年史:FF7最終幻想7,擺脫DQ模式,創造自己專屬的框架

撇開FC時代上,為了公司生存模仿勇者鬥惡龍的模式的幾作,我們很容易的發現從FF4到FF7,這幾代FF作品,幾乎都是在跳躍著前進,期間每代FF都能給玩家驚喜和感動。這種驚喜和感動,幾乎都被後續作品發揚光大,甚至在很大程度上也成為了其他RPG遊戲效仿模板。到FF7為止,全新的,不同於DQ的FF構架基本定型了進軍32位平臺PS的最終幻想,在當年基本上是站在新的起跑線上,用一種全新的概念吸引了全世界玩家和媒體的眼球。直到現在,囧王者都覺得FF7算是FF的新生也不為過,從FF7開始,史克威爾完全脫離了艾尼克斯的影子:

RPG編年史:FF7最終幻想7,擺脫DQ模式,創造自己專屬的框架

FF7整個遊戲中就沒有出現過職業的區別,甚至連主角都沒有固定的職業;史上首次出現電影級別的CG動畫和3D戰鬥畫面,用現在的眼光來看,當年7頭身的主角們真的比較怪異。但是當時的感覺真是毫無違和感,妙不可言;大量穿插於遊戲中的CG動畫更是讓人興奮不已;FF7中最強召喚獸圓桌騎士和巴哈姆特零式的表現也非常亮眼,至少囧王者現在還記得FF7中最強的召喚獸不是大家津津樂道的巴哈姆特而是圓桌騎士;FF大框架脫離DQ的模式,不在是王國,國王,將軍,勇者和王子復仇記,而是在現代化的世界裡,一座現代化的大公司,最後的Boss也不在是神也不是妖怪,而是有著悲劇人生的片翼天使-薩菲羅斯。FF7在劇情和系統兩方面都作了大膽的創新,並加快了FF電影化的步伐。

最終幻想7世界構架以及背景部分

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最終幻想7,全3D製作,CG動畫,魔石系統

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撇開FC時代上,為了公司生存模仿勇者鬥惡龍的模式的幾作,我們很容易的發現從FF4到FF7,這幾代FF作品,幾乎都是在跳躍著前進,期間每代FF都能給玩家驚喜和感動。這種驚喜和感動,幾乎都被後續作品發揚光大,甚至在很大程度上也成為了其他RPG遊戲效仿模板。到FF7為止,全新的,不同於DQ的FF構架基本定型了進軍32位平臺PS的最終幻想,在當年基本上是站在新的起跑線上,用一種全新的概念吸引了全世界玩家和媒體的眼球。直到現在,囧王者都覺得FF7算是FF的新生也不為過,從FF7開始,史克威爾完全脫離了艾尼克斯的影子:

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FF7整個遊戲中就沒有出現過職業的區別,甚至連主角都沒有固定的職業;史上首次出現電影級別的CG動畫和3D戰鬥畫面,用現在的眼光來看,當年7頭身的主角們真的比較怪異。但是當時的感覺真是毫無違和感,妙不可言;大量穿插於遊戲中的CG動畫更是讓人興奮不已;FF7中最強召喚獸圓桌騎士和巴哈姆特零式的表現也非常亮眼,至少囧王者現在還記得FF7中最強的召喚獸不是大家津津樂道的巴哈姆特而是圓桌騎士;FF大框架脫離DQ的模式,不在是王國,國王,將軍,勇者和王子復仇記,而是在現代化的世界裡,一座現代化的大公司,最後的Boss也不在是神也不是妖怪,而是有著悲劇人生的片翼天使-薩菲羅斯。FF7在劇情和系統兩方面都作了大膽的創新,並加快了FF電影化的步伐。

最終幻想7世界構架以及背景部分

RPG編年史:FF7最終幻想7,擺脫DQ模式,創造自己專屬的框架

最終幻想的片頭和結尾CG,都出現了蒼茫的星空和無垠的宇宙。在FF7的世界觀宇宙中,有著無數的星球,Lifesteam(生命之泉)是這些星球最本源的能量。如果Lifestream枯萎,整個星球就會失去活力,直至消亡。因此,史克威爾巧妙的圍繞著生命之泉,展開了FF7的主線劇情-拯救世界的平衡。從星球和以其為載體的所有生命的能量循環往復,到人們的生存,情感和爭鬥,全部都是圍繞著生命之泉展開,追求各種意義上的平衡。

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距離上次囧王者寫《RPG編年史》已經差不多有兩個星期過去了,不是囧王者偷懶,而是這兩個星期的比賽實在太多了:DOTA2 Ti9國際邀請賽,英雄聯盟LPL的季後賽,甚至王者榮耀AG超玩會迴歸KPL等都在耽誤囧王者靜下心來,安安靜靜的寫《RPG編年史之最終幻想》系列。

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最終幻想7,史克威爾在這一刻開創了3D和電影CGRPG化的先河

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撇開FC時代上,為了公司生存模仿勇者鬥惡龍的模式的幾作,我們很容易的發現從FF4到FF7,這幾代FF作品,幾乎都是在跳躍著前進,期間每代FF都能給玩家驚喜和感動。這種驚喜和感動,幾乎都被後續作品發揚光大,甚至在很大程度上也成為了其他RPG遊戲效仿模板。到FF7為止,全新的,不同於DQ的FF構架基本定型了進軍32位平臺PS的最終幻想,在當年基本上是站在新的起跑線上,用一種全新的概念吸引了全世界玩家和媒體的眼球。直到現在,囧王者都覺得FF7算是FF的新生也不為過,從FF7開始,史克威爾完全脫離了艾尼克斯的影子:

RPG編年史:FF7最終幻想7,擺脫DQ模式,創造自己專屬的框架

FF7整個遊戲中就沒有出現過職業的區別,甚至連主角都沒有固定的職業;史上首次出現電影級別的CG動畫和3D戰鬥畫面,用現在的眼光來看,當年7頭身的主角們真的比較怪異。但是當時的感覺真是毫無違和感,妙不可言;大量穿插於遊戲中的CG動畫更是讓人興奮不已;FF7中最強召喚獸圓桌騎士和巴哈姆特零式的表現也非常亮眼,至少囧王者現在還記得FF7中最強的召喚獸不是大家津津樂道的巴哈姆特而是圓桌騎士;FF大框架脫離DQ的模式,不在是王國,國王,將軍,勇者和王子復仇記,而是在現代化的世界裡,一座現代化的大公司,最後的Boss也不在是神也不是妖怪,而是有著悲劇人生的片翼天使-薩菲羅斯。FF7在劇情和系統兩方面都作了大膽的創新,並加快了FF電影化的步伐。

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最終幻想的片頭和結尾CG,都出現了蒼茫的星空和無垠的宇宙。在FF7的世界觀宇宙中,有著無數的星球,Lifesteam(生命之泉)是這些星球最本源的能量。如果Lifestream枯萎,整個星球就會失去活力,直至消亡。因此,史克威爾巧妙的圍繞著生命之泉,展開了FF7的主線劇情-拯救世界的平衡。從星球和以其為載體的所有生命的能量循環往復,到人們的生存,情感和爭鬥,全部都是圍繞著生命之泉展開,追求各種意義上的平衡。

RPG編年史:FF7最終幻想7,擺脫DQ模式,創造自己專屬的框架

傑諾瓦的的到來,讓FF7星球的天平發生了傾斜。於是當天平傾斜的時候,克勞德迷失,薩菲羅斯暴走,古代種愛麗絲的死。在平衡這個主線劇情下,任何要使天平傾斜的行為最終都會失敗,這也是薩菲羅斯最大錯誤和悲劇。片翼天使薩菲羅斯之所以成為遊戲史上最有牌面的反派Boss,除了帥和強大之外,他悲劇的一生,也是其中的主要原因之一吧,悲劇英雄無論是勇者還是反派,都令人同情。

最終幻想7 系統的進化和職業的弱化

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最終幻想7,全3D製作,CG動畫,魔石系統

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FF7整個遊戲中就沒有出現過職業的區別,甚至連主角都沒有固定的職業;史上首次出現電影級別的CG動畫和3D戰鬥畫面,用現在的眼光來看,當年7頭身的主角們真的比較怪異。但是當時的感覺真是毫無違和感,妙不可言;大量穿插於遊戲中的CG動畫更是讓人興奮不已;FF7中最強召喚獸圓桌騎士和巴哈姆特零式的表現也非常亮眼,至少囧王者現在還記得FF7中最強的召喚獸不是大家津津樂道的巴哈姆特而是圓桌騎士;FF大框架脫離DQ的模式,不在是王國,國王,將軍,勇者和王子復仇記,而是在現代化的世界裡,一座現代化的大公司,最後的Boss也不在是神也不是妖怪,而是有著悲劇人生的片翼天使-薩菲羅斯。FF7在劇情和系統兩方面都作了大膽的創新,並加快了FF電影化的步伐。

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最終幻想的片頭和結尾CG,都出現了蒼茫的星空和無垠的宇宙。在FF7的世界觀宇宙中,有著無數的星球,Lifesteam(生命之泉)是這些星球最本源的能量。如果Lifestream枯萎,整個星球就會失去活力,直至消亡。因此,史克威爾巧妙的圍繞著生命之泉,展開了FF7的主線劇情-拯救世界的平衡。從星球和以其為載體的所有生命的能量循環往復,到人們的生存,情感和爭鬥,全部都是圍繞著生命之泉展開,追求各種意義上的平衡。

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傑諾瓦的的到來,讓FF7星球的天平發生了傾斜。於是當天平傾斜的時候,克勞德迷失,薩菲羅斯暴走,古代種愛麗絲的死。在平衡這個主線劇情下,任何要使天平傾斜的行為最終都會失敗,這也是薩菲羅斯最大錯誤和悲劇。片翼天使薩菲羅斯之所以成為遊戲史上最有牌面的反派Boss,除了帥和強大之外,他悲劇的一生,也是其中的主要原因之一吧,悲劇英雄無論是勇者還是反派,都令人同情。

最終幻想7 系統的進化和職業的弱化

RPG編年史:FF7最終幻想7,擺脫DQ模式,創造自己專屬的框架

史克威爾在FF7上面,全面脫離了DQ的模式和框架,例如:FF7繼承了FF6中的的ATB系統和魔石系統並加以強化。FF7中不再有具體的職業和分工,史克威爾幾乎將所有的功能都轉移到魔石上,大家通過裝備魔石的不同,而使用不同的技能和召喚獸。但FF7中的這種改變,導致了人物之間的區別太小以及難度的降低。比如說模仿和偷盜技能,在 FF6中屬於個人特技,而在 FF7中卻人人都會用,這無形中降低了遊戲的難度。而到了後期,這種改變的弊端就出來了,召喚魔石明顯被設定得太過於強大。最明顯的例子當然是FF7中最強的召喚獸圓桌騎士了,利用黃金陸行鳥拿到圓桌騎士的召喚魔石後,遊戲基本就進入了無敵模式。正常情況下,沒有什麼Boss能承受得住圓桌騎士和巴哈姆特零式的雙重打擊的。

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其實還有一個最重要的原因是,接下來要寫的是FF7最終幻想7了。FF7在史克威爾的FF體系中,佔據著絕對的份量和比重。要想在一篇文章中將FF7講清楚,坦率的說,很難。因此囧王者決定,將FF7分開幾篇講,慢慢講,大家耐著性子慢慢看就好了。

最終幻想7,史克威爾在這一刻開創了3D和電影CGRPG化的先河

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以前在講勇者鬥惡龍和最終幻想的時候,我們說到過,相對於艾尼克斯的傳統和保守,史克威爾更傾向於接受新事物,銳意創新和追求主機機能極限上。在這一點上,從史克威爾率先進軍SFC和PS就可以看得出來。1997年1月31日,史克威爾的經典RPG最終幻想的正統續作FINAL FANTASY系列第七部,正式在索尼的PlayStation平臺上發售。首日銷量就輕鬆突破200萬套,而當時PS在日本的Total sellout數量只有300多萬臺。也就說是,上市首日就有66%的PS玩家入手了FF7。剩下的玩家沒入手,還是因為史克威爾準備不足,缺貨造成的。索尼的PS憑藉FF,成功的在日本擊敗SS,讓世嘉再次嚐到了失敗的痛苦。最終在1997那年,最終幻想7以壓倒性的優勢榮獲當年CESA大賞,並毫不意外的捧走了最佳劇本和最佳音樂兩項殊榮。

最終幻想7,全3D製作,CG動畫,魔石系統

RPG編年史:FF7最終幻想7,擺脫DQ模式,創造自己專屬的框架

撇開FC時代上,為了公司生存模仿勇者鬥惡龍的模式的幾作,我們很容易的發現從FF4到FF7,這幾代FF作品,幾乎都是在跳躍著前進,期間每代FF都能給玩家驚喜和感動。這種驚喜和感動,幾乎都被後續作品發揚光大,甚至在很大程度上也成為了其他RPG遊戲效仿模板。到FF7為止,全新的,不同於DQ的FF構架基本定型了進軍32位平臺PS的最終幻想,在當年基本上是站在新的起跑線上,用一種全新的概念吸引了全世界玩家和媒體的眼球。直到現在,囧王者都覺得FF7算是FF的新生也不為過,從FF7開始,史克威爾完全脫離了艾尼克斯的影子:

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FF7整個遊戲中就沒有出現過職業的區別,甚至連主角都沒有固定的職業;史上首次出現電影級別的CG動畫和3D戰鬥畫面,用現在的眼光來看,當年7頭身的主角們真的比較怪異。但是當時的感覺真是毫無違和感,妙不可言;大量穿插於遊戲中的CG動畫更是讓人興奮不已;FF7中最強召喚獸圓桌騎士和巴哈姆特零式的表現也非常亮眼,至少囧王者現在還記得FF7中最強的召喚獸不是大家津津樂道的巴哈姆特而是圓桌騎士;FF大框架脫離DQ的模式,不在是王國,國王,將軍,勇者和王子復仇記,而是在現代化的世界裡,一座現代化的大公司,最後的Boss也不在是神也不是妖怪,而是有著悲劇人生的片翼天使-薩菲羅斯。FF7在劇情和系統兩方面都作了大膽的創新,並加快了FF電影化的步伐。

最終幻想7世界構架以及背景部分

RPG編年史:FF7最終幻想7,擺脫DQ模式,創造自己專屬的框架

最終幻想的片頭和結尾CG,都出現了蒼茫的星空和無垠的宇宙。在FF7的世界觀宇宙中,有著無數的星球,Lifesteam(生命之泉)是這些星球最本源的能量。如果Lifestream枯萎,整個星球就會失去活力,直至消亡。因此,史克威爾巧妙的圍繞著生命之泉,展開了FF7的主線劇情-拯救世界的平衡。從星球和以其為載體的所有生命的能量循環往復,到人們的生存,情感和爭鬥,全部都是圍繞著生命之泉展開,追求各種意義上的平衡。

RPG編年史:FF7最終幻想7,擺脫DQ模式,創造自己專屬的框架

傑諾瓦的的到來,讓FF7星球的天平發生了傾斜。於是當天平傾斜的時候,克勞德迷失,薩菲羅斯暴走,古代種愛麗絲的死。在平衡這個主線劇情下,任何要使天平傾斜的行為最終都會失敗,這也是薩菲羅斯最大錯誤和悲劇。片翼天使薩菲羅斯之所以成為遊戲史上最有牌面的反派Boss,除了帥和強大之外,他悲劇的一生,也是其中的主要原因之一吧,悲劇英雄無論是勇者還是反派,都令人同情。

最終幻想7 系統的進化和職業的弱化

RPG編年史:FF7最終幻想7,擺脫DQ模式,創造自己專屬的框架

史克威爾在FF7上面,全面脫離了DQ的模式和框架,例如:FF7繼承了FF6中的的ATB系統和魔石系統並加以強化。FF7中不再有具體的職業和分工,史克威爾幾乎將所有的功能都轉移到魔石上,大家通過裝備魔石的不同,而使用不同的技能和召喚獸。但FF7中的這種改變,導致了人物之間的區別太小以及難度的降低。比如說模仿和偷盜技能,在 FF6中屬於個人特技,而在 FF7中卻人人都會用,這無形中降低了遊戲的難度。而到了後期,這種改變的弊端就出來了,召喚魔石明顯被設定得太過於強大。最明顯的例子當然是FF7中最強的召喚獸圓桌騎士了,利用黃金陸行鳥拿到圓桌騎士的召喚魔石後,遊戲基本就進入了無敵模式。正常情況下,沒有什麼Boss能承受得住圓桌騎士和巴哈姆特零式的雙重打擊的。

RPG編年史:FF7最終幻想7,擺脫DQ模式,創造自己專屬的框架

FF7的出現,成為了在日本市場PS壓倒SS的最後一根稻草;FF7也成為了史克威爾領先艾尼克斯的經典之作。和勇者鬥惡龍一樣,最終幻想7也是後世RPG界參考和借鑑的模板。無論從任何方面來說,最終幻想7都是史克威爾揚眉吐氣之作,也是奠定史克威爾在遊戲界和CG界地位的一部作品。另外多說一句,《最終幻想7:高清重製版》竟然還要分幾章發賣,SE真真是奸商無疑了。

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