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昨天終於將腦海裡想寫的勇者鬥惡龍系列寫完了,零零散散的從DQ1一直寫到了DQ9。後面的DQ各代的遊戲模式,囧王者個人不喜,就沒有下精力去玩。沒有玩過就沒有發言權,自然也就沒有寫出來。今天終於可以開篇寫史克威爾的《最終幻想》系列了,可喜可賀。但這又是一個巨大的工程,囧王者慢慢寫,各位慢慢駐足看看吧,權當我幫大家回憶了。

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昨天終於將腦海裡想寫的勇者鬥惡龍系列寫完了,零零散散的從DQ1一直寫到了DQ9。後面的DQ各代的遊戲模式,囧王者個人不喜,就沒有下精力去玩。沒有玩過就沒有發言權,自然也就沒有寫出來。今天終於可以開篇寫史克威爾的《最終幻想》系列了,可喜可賀。但這又是一個巨大的工程,囧王者慢慢寫,各位慢慢駐足看看吧,權當我幫大家回憶了。

RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

上世紀80年代中期,電視遊戲圈差點被雅達利衝擊給搞崩潰掉。好在日本一家名叫任天堂的“小企業”適時的推出了一臺毫不起眼的紅白機(Fc)拯救了當時的電視遊戲機市場。在FC這個遊戲平臺上,造就了無數聞名遐邇的遊戲公司,這些公司我們現在都如數家珍:任天堂,南夢宮,科樂美,艾尼克斯和我們今天的主角史克威爾。當時世人並不知道,這些在FC平臺上默默耕耘的“小公司”,將來會發展成為遊戲圈上最有名的遊戲開發商,旗下的遊戲IP讓無數遊戲玩家痴迷,當然這都是後話了。

《最終幻想》(Final Fantasy),曾經是史克威爾最後的希望之光

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昨天終於將腦海裡想寫的勇者鬥惡龍系列寫完了,零零散散的從DQ1一直寫到了DQ9。後面的DQ各代的遊戲模式,囧王者個人不喜,就沒有下精力去玩。沒有玩過就沒有發言權,自然也就沒有寫出來。今天終於可以開篇寫史克威爾的《最終幻想》系列了,可喜可賀。但這又是一個巨大的工程,囧王者慢慢寫,各位慢慢駐足看看吧,權當我幫大家回憶了。

RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

上世紀80年代中期,電視遊戲圈差點被雅達利衝擊給搞崩潰掉。好在日本一家名叫任天堂的“小企業”適時的推出了一臺毫不起眼的紅白機(Fc)拯救了當時的電視遊戲機市場。在FC這個遊戲平臺上,造就了無數聞名遐邇的遊戲公司,這些公司我們現在都如數家珍:任天堂,南夢宮,科樂美,艾尼克斯和我們今天的主角史克威爾。當時世人並不知道,這些在FC平臺上默默耕耘的“小公司”,將來會發展成為遊戲圈上最有名的遊戲開發商,旗下的遊戲IP讓無數遊戲玩家痴迷,當然這都是後話了。

《最終幻想》(Final Fantasy),曾經是史克威爾最後的希望之光

RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

20世紀80年代末期,這個時期是史克威爾最悲慘的幾年,製作上並沒有什麼出彩的地方,除了一個SLG遊戲《半熟英雄》銷量還不錯之外,其他的都讓人不忍直視。當時史克威爾的遊戲整體銷量奇差,混得不如人意,甚至還不如一般的小公司,更不要說和當時紅得發紫的遊戲製作商的任天堂,南夢宮,科樂美相比了,用一個詞來形容當時的史克威爾,那就是慘不忍睹。

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昨天終於將腦海裡想寫的勇者鬥惡龍系列寫完了,零零散散的從DQ1一直寫到了DQ9。後面的DQ各代的遊戲模式,囧王者個人不喜,就沒有下精力去玩。沒有玩過就沒有發言權,自然也就沒有寫出來。今天終於可以開篇寫史克威爾的《最終幻想》系列了,可喜可賀。但這又是一個巨大的工程,囧王者慢慢寫,各位慢慢駐足看看吧,權當我幫大家回憶了。

RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

上世紀80年代中期,電視遊戲圈差點被雅達利衝擊給搞崩潰掉。好在日本一家名叫任天堂的“小企業”適時的推出了一臺毫不起眼的紅白機(Fc)拯救了當時的電視遊戲機市場。在FC這個遊戲平臺上,造就了無數聞名遐邇的遊戲公司,這些公司我們現在都如數家珍:任天堂,南夢宮,科樂美,艾尼克斯和我們今天的主角史克威爾。當時世人並不知道,這些在FC平臺上默默耕耘的“小公司”,將來會發展成為遊戲圈上最有名的遊戲開發商,旗下的遊戲IP讓無數遊戲玩家痴迷,當然這都是後話了。

《最終幻想》(Final Fantasy),曾經是史克威爾最後的希望之光

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20世紀80年代末期,這個時期是史克威爾最悲慘的幾年,製作上並沒有什麼出彩的地方,除了一個SLG遊戲《半熟英雄》銷量還不錯之外,其他的都讓人不忍直視。當時史克威爾的遊戲整體銷量奇差,混得不如人意,甚至還不如一般的小公司,更不要說和當時紅得發紫的遊戲製作商的任天堂,南夢宮,科樂美相比了,用一個詞來形容當時的史克威爾,那就是慘不忍睹。

RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

如果大家還記得囧王者之前寫的《勇者鬥惡龍1》的文的話,應該還記得,DQ1是1986年由艾尼克斯推出的,一經推出後就大受好評,賺得盆滿缽滿。而正是《勇者鬥惡龍》的推出,讓RPG遊戲開始流行,大受日本玩家歡迎,大有趕超ACT動作,STG射擊等遊戲的趨勢。而1987年的SQUARE則處於破產的邊緣,但阪口博信和天野喜孝他們,還是決定最後博一次,將公司僅存的一點小錢錢再製作一部遊戲,一部參考《DQ》的RPG遊戲。為了紀念這個在他們心裡最後遊戲,阪口博信他們將這個遊戲的名字叫做了《最終幻想》(FinalFantasy)。最後的事情大家都知道了,他們成功了,《最終幻想1》在1987年遊戲大賞上,以8.5分排在艾尼克斯的《勇者鬥惡龍》之後,勇奪第二名,甚至還入選了年度十佳遊戲。

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昨天終於將腦海裡想寫的勇者鬥惡龍系列寫完了,零零散散的從DQ1一直寫到了DQ9。後面的DQ各代的遊戲模式,囧王者個人不喜,就沒有下精力去玩。沒有玩過就沒有發言權,自然也就沒有寫出來。今天終於可以開篇寫史克威爾的《最終幻想》系列了,可喜可賀。但這又是一個巨大的工程,囧王者慢慢寫,各位慢慢駐足看看吧,權當我幫大家回憶了。

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上世紀80年代中期,電視遊戲圈差點被雅達利衝擊給搞崩潰掉。好在日本一家名叫任天堂的“小企業”適時的推出了一臺毫不起眼的紅白機(Fc)拯救了當時的電視遊戲機市場。在FC這個遊戲平臺上,造就了無數聞名遐邇的遊戲公司,這些公司我們現在都如數家珍:任天堂,南夢宮,科樂美,艾尼克斯和我們今天的主角史克威爾。當時世人並不知道,這些在FC平臺上默默耕耘的“小公司”,將來會發展成為遊戲圈上最有名的遊戲開發商,旗下的遊戲IP讓無數遊戲玩家痴迷,當然這都是後話了。

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20世紀80年代末期,這個時期是史克威爾最悲慘的幾年,製作上並沒有什麼出彩的地方,除了一個SLG遊戲《半熟英雄》銷量還不錯之外,其他的都讓人不忍直視。當時史克威爾的遊戲整體銷量奇差,混得不如人意,甚至還不如一般的小公司,更不要說和當時紅得發紫的遊戲製作商的任天堂,南夢宮,科樂美相比了,用一個詞來形容當時的史克威爾,那就是慘不忍睹。

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如果大家還記得囧王者之前寫的《勇者鬥惡龍1》的文的話,應該還記得,DQ1是1986年由艾尼克斯推出的,一經推出後就大受好評,賺得盆滿缽滿。而正是《勇者鬥惡龍》的推出,讓RPG遊戲開始流行,大受日本玩家歡迎,大有趕超ACT動作,STG射擊等遊戲的趨勢。而1987年的SQUARE則處於破產的邊緣,但阪口博信和天野喜孝他們,還是決定最後博一次,將公司僅存的一點小錢錢再製作一部遊戲,一部參考《DQ》的RPG遊戲。為了紀念這個在他們心裡最後遊戲,阪口博信他們將這個遊戲的名字叫做了《最終幻想》(FinalFantasy)。最後的事情大家都知道了,他們成功了,《最終幻想1》在1987年遊戲大賞上,以8.5分排在艾尼克斯的《勇者鬥惡龍》之後,勇奪第二名,甚至還入選了年度十佳遊戲。

RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

正是這個最終幻想,成了史克威爾的希望之光,讓在破產邊緣的SQUARE起死回生,名利雙收;就是這個遊戲,讓玩家們記住了阪口博信,天野喜孝這些現在如雷貫耳的名字。DQ和FF創造了RPG的新概念,接下來的FF22/FF3和艾尼克斯的DQ2/DQ3均獲得了優異的銷售業績,雙雙奠定了自己在RPG界的地位。雖然最終幻想系列,沒有像勇者鬥惡龍一樣獲得“國民RPG”的地位,但這對於當時的史克威爾來說,又有什麼關係呢?活下來才是關鍵,史克威爾靠FF活下來了,而且還活得很好,這就夠了。

FC時代的最終幻想1~3,史克威爾的起源求生期

上面說到史克威爾孤注一擲的投入《最終幻想1》的製作,雖然FF1讓史克威爾擺脫了破產的懸崖,但是畢竟根基還是不穩。其後FF2,FF3的大獲成功,才讓史克威爾一躍成為日本遊戲界的巨頭之一。轉回來,囧王者來講講自己記憶中的最終幻想123

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昨天終於將腦海裡想寫的勇者鬥惡龍系列寫完了,零零散散的從DQ1一直寫到了DQ9。後面的DQ各代的遊戲模式,囧王者個人不喜,就沒有下精力去玩。沒有玩過就沒有發言權,自然也就沒有寫出來。今天終於可以開篇寫史克威爾的《最終幻想》系列了,可喜可賀。但這又是一個巨大的工程,囧王者慢慢寫,各位慢慢駐足看看吧,權當我幫大家回憶了。

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上世紀80年代中期,電視遊戲圈差點被雅達利衝擊給搞崩潰掉。好在日本一家名叫任天堂的“小企業”適時的推出了一臺毫不起眼的紅白機(Fc)拯救了當時的電視遊戲機市場。在FC這個遊戲平臺上,造就了無數聞名遐邇的遊戲公司,這些公司我們現在都如數家珍:任天堂,南夢宮,科樂美,艾尼克斯和我們今天的主角史克威爾。當時世人並不知道,這些在FC平臺上默默耕耘的“小公司”,將來會發展成為遊戲圈上最有名的遊戲開發商,旗下的遊戲IP讓無數遊戲玩家痴迷,當然這都是後話了。

《最終幻想》(Final Fantasy),曾經是史克威爾最後的希望之光

RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

20世紀80年代末期,這個時期是史克威爾最悲慘的幾年,製作上並沒有什麼出彩的地方,除了一個SLG遊戲《半熟英雄》銷量還不錯之外,其他的都讓人不忍直視。當時史克威爾的遊戲整體銷量奇差,混得不如人意,甚至還不如一般的小公司,更不要說和當時紅得發紫的遊戲製作商的任天堂,南夢宮,科樂美相比了,用一個詞來形容當時的史克威爾,那就是慘不忍睹。

RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

如果大家還記得囧王者之前寫的《勇者鬥惡龍1》的文的話,應該還記得,DQ1是1986年由艾尼克斯推出的,一經推出後就大受好評,賺得盆滿缽滿。而正是《勇者鬥惡龍》的推出,讓RPG遊戲開始流行,大受日本玩家歡迎,大有趕超ACT動作,STG射擊等遊戲的趨勢。而1987年的SQUARE則處於破產的邊緣,但阪口博信和天野喜孝他們,還是決定最後博一次,將公司僅存的一點小錢錢再製作一部遊戲,一部參考《DQ》的RPG遊戲。為了紀念這個在他們心裡最後遊戲,阪口博信他們將這個遊戲的名字叫做了《最終幻想》(FinalFantasy)。最後的事情大家都知道了,他們成功了,《最終幻想1》在1987年遊戲大賞上,以8.5分排在艾尼克斯的《勇者鬥惡龍》之後,勇奪第二名,甚至還入選了年度十佳遊戲。

RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

正是這個最終幻想,成了史克威爾的希望之光,讓在破產邊緣的SQUARE起死回生,名利雙收;就是這個遊戲,讓玩家們記住了阪口博信,天野喜孝這些現在如雷貫耳的名字。DQ和FF創造了RPG的新概念,接下來的FF22/FF3和艾尼克斯的DQ2/DQ3均獲得了優異的銷售業績,雙雙奠定了自己在RPG界的地位。雖然最終幻想系列,沒有像勇者鬥惡龍一樣獲得“國民RPG”的地位,但這對於當時的史克威爾來說,又有什麼關係呢?活下來才是關鍵,史克威爾靠FF活下來了,而且還活得很好,這就夠了。

FC時代的最終幻想1~3,史克威爾的起源求生期

上面說到史克威爾孤注一擲的投入《最終幻想1》的製作,雖然FF1讓史克威爾擺脫了破產的懸崖,但是畢竟根基還是不穩。其後FF2,FF3的大獲成功,才讓史克威爾一躍成為日本遊戲界的巨頭之一。轉回來,囧王者來講講自己記憶中的最終幻想123

RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

  • FF1,1987年12月18日在任天堂FC上首發,主要劇情為:混沌卡歐斯帶來的4種力量,土火水風不斷的侵蝕大地。然後世界上出現了4位光之戰士(字面意思,真的全部都是戰士),為拯救崩壞的世界,奪取了代表土火水風的4顆水晶,回到過去的卡歐斯神殿,擊敗最終Boss混沌的故事。一看就知道FF1完全就是老套的勇者救世界的故事,也散發出來濃郁的勇者鬥惡龍的韻味。在那個DQ一統RPG遊戲的時代,正如阪口博信親口所說“如果她(FF)不獲成功就是自己的‘最終幻想’了”。FF的出現無疑是史克威爾的一次巨大的冒險,所幸FF成功了,FF1與DQ1雖然有所雷同,但也有不同於DQ1的新鮮感,參考了DQ1的勇者鬥惡龍的故事脈絡,但又遠長於DQ的劇情,交通工具的出現讓FF1遠勝DQ1(飛空艇,DQ2才出現交通工具船)複雜的人物設定(就當時來說),活用了FC的音頻芯片創造出了優秀的音樂,讓人耳目一新的職業觀,這些創新都讓死宅玩家高呼過癮。
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昨天終於將腦海裡想寫的勇者鬥惡龍系列寫完了,零零散散的從DQ1一直寫到了DQ9。後面的DQ各代的遊戲模式,囧王者個人不喜,就沒有下精力去玩。沒有玩過就沒有發言權,自然也就沒有寫出來。今天終於可以開篇寫史克威爾的《最終幻想》系列了,可喜可賀。但這又是一個巨大的工程,囧王者慢慢寫,各位慢慢駐足看看吧,權當我幫大家回憶了。

RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

上世紀80年代中期,電視遊戲圈差點被雅達利衝擊給搞崩潰掉。好在日本一家名叫任天堂的“小企業”適時的推出了一臺毫不起眼的紅白機(Fc)拯救了當時的電視遊戲機市場。在FC這個遊戲平臺上,造就了無數聞名遐邇的遊戲公司,這些公司我們現在都如數家珍:任天堂,南夢宮,科樂美,艾尼克斯和我們今天的主角史克威爾。當時世人並不知道,這些在FC平臺上默默耕耘的“小公司”,將來會發展成為遊戲圈上最有名的遊戲開發商,旗下的遊戲IP讓無數遊戲玩家痴迷,當然這都是後話了。

《最終幻想》(Final Fantasy),曾經是史克威爾最後的希望之光

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20世紀80年代末期,這個時期是史克威爾最悲慘的幾年,製作上並沒有什麼出彩的地方,除了一個SLG遊戲《半熟英雄》銷量還不錯之外,其他的都讓人不忍直視。當時史克威爾的遊戲整體銷量奇差,混得不如人意,甚至還不如一般的小公司,更不要說和當時紅得發紫的遊戲製作商的任天堂,南夢宮,科樂美相比了,用一個詞來形容當時的史克威爾,那就是慘不忍睹。

RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

如果大家還記得囧王者之前寫的《勇者鬥惡龍1》的文的話,應該還記得,DQ1是1986年由艾尼克斯推出的,一經推出後就大受好評,賺得盆滿缽滿。而正是《勇者鬥惡龍》的推出,讓RPG遊戲開始流行,大受日本玩家歡迎,大有趕超ACT動作,STG射擊等遊戲的趨勢。而1987年的SQUARE則處於破產的邊緣,但阪口博信和天野喜孝他們,還是決定最後博一次,將公司僅存的一點小錢錢再製作一部遊戲,一部參考《DQ》的RPG遊戲。為了紀念這個在他們心裡最後遊戲,阪口博信他們將這個遊戲的名字叫做了《最終幻想》(FinalFantasy)。最後的事情大家都知道了,他們成功了,《最終幻想1》在1987年遊戲大賞上,以8.5分排在艾尼克斯的《勇者鬥惡龍》之後,勇奪第二名,甚至還入選了年度十佳遊戲。

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正是這個最終幻想,成了史克威爾的希望之光,讓在破產邊緣的SQUARE起死回生,名利雙收;就是這個遊戲,讓玩家們記住了阪口博信,天野喜孝這些現在如雷貫耳的名字。DQ和FF創造了RPG的新概念,接下來的FF22/FF3和艾尼克斯的DQ2/DQ3均獲得了優異的銷售業績,雙雙奠定了自己在RPG界的地位。雖然最終幻想系列,沒有像勇者鬥惡龍一樣獲得“國民RPG”的地位,但這對於當時的史克威爾來說,又有什麼關係呢?活下來才是關鍵,史克威爾靠FF活下來了,而且還活得很好,這就夠了。

FC時代的最終幻想1~3,史克威爾的起源求生期

上面說到史克威爾孤注一擲的投入《最終幻想1》的製作,雖然FF1讓史克威爾擺脫了破產的懸崖,但是畢竟根基還是不穩。其後FF2,FF3的大獲成功,才讓史克威爾一躍成為日本遊戲界的巨頭之一。轉回來,囧王者來講講自己記憶中的最終幻想123

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  • FF1,1987年12月18日在任天堂FC上首發,主要劇情為:混沌卡歐斯帶來的4種力量,土火水風不斷的侵蝕大地。然後世界上出現了4位光之戰士(字面意思,真的全部都是戰士),為拯救崩壞的世界,奪取了代表土火水風的4顆水晶,回到過去的卡歐斯神殿,擊敗最終Boss混沌的故事。一看就知道FF1完全就是老套的勇者救世界的故事,也散發出來濃郁的勇者鬥惡龍的韻味。在那個DQ一統RPG遊戲的時代,正如阪口博信親口所說“如果她(FF)不獲成功就是自己的‘最終幻想’了”。FF的出現無疑是史克威爾的一次巨大的冒險,所幸FF成功了,FF1與DQ1雖然有所雷同,但也有不同於DQ1的新鮮感,參考了DQ1的勇者鬥惡龍的故事脈絡,但又遠長於DQ的劇情,交通工具的出現讓FF1遠勝DQ1(飛空艇,DQ2才出現交通工具船)複雜的人物設定(就當時來說),活用了FC的音頻芯片創造出了優秀的音樂,讓人耳目一新的職業觀,這些創新都讓死宅玩家高呼過癮。
RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

  • FF2,1988年12月17日在FC上首發,主要劇情為:為了反抗帝.國.暴.政,FF2主角之一的雷恩哈特被皇帝抓走後。其他的幾位夥伴聯合與帝國.軍暗地裡對抗的起義軍一起作戰,一起反抗帝國暴.政,炸燬大戰艦,取得究極魔法,最後4人奮力殺進皇帝的大混亂城,消滅最終Boss的故事。其實就囧王者自己的看法來說,FF2的故事,也是落於俗套,無外乎於家鄉被破壞,反抗,救世的狗血劇情。但由於前作FF1的大成功,FF2的推出成為了玩家關注的焦點。然而FF2也的確不負眾望,利用比DQ系列更長的結局,更長的故事線和遊戲時間,特別是日後廣受好評的陸行鳥本作中首次登場也讓玩家沉迷於其中。系統上更是有FF系列獨創,甚至至今仍被許多遊戲借鑑的熟練度系統也在本作首次登場。FF2這種與DQ相似,但又區別於DQ的劇情和系統,使得FF系列第一次奪得了1989年度日本遊戲綜合大獎。至此,FF與DQ相抗衡的局面逐漸形成。
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昨天終於將腦海裡想寫的勇者鬥惡龍系列寫完了,零零散散的從DQ1一直寫到了DQ9。後面的DQ各代的遊戲模式,囧王者個人不喜,就沒有下精力去玩。沒有玩過就沒有發言權,自然也就沒有寫出來。今天終於可以開篇寫史克威爾的《最終幻想》系列了,可喜可賀。但這又是一個巨大的工程,囧王者慢慢寫,各位慢慢駐足看看吧,權當我幫大家回憶了。

RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

上世紀80年代中期,電視遊戲圈差點被雅達利衝擊給搞崩潰掉。好在日本一家名叫任天堂的“小企業”適時的推出了一臺毫不起眼的紅白機(Fc)拯救了當時的電視遊戲機市場。在FC這個遊戲平臺上,造就了無數聞名遐邇的遊戲公司,這些公司我們現在都如數家珍:任天堂,南夢宮,科樂美,艾尼克斯和我們今天的主角史克威爾。當時世人並不知道,這些在FC平臺上默默耕耘的“小公司”,將來會發展成為遊戲圈上最有名的遊戲開發商,旗下的遊戲IP讓無數遊戲玩家痴迷,當然這都是後話了。

《最終幻想》(Final Fantasy),曾經是史克威爾最後的希望之光

RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

20世紀80年代末期,這個時期是史克威爾最悲慘的幾年,製作上並沒有什麼出彩的地方,除了一個SLG遊戲《半熟英雄》銷量還不錯之外,其他的都讓人不忍直視。當時史克威爾的遊戲整體銷量奇差,混得不如人意,甚至還不如一般的小公司,更不要說和當時紅得發紫的遊戲製作商的任天堂,南夢宮,科樂美相比了,用一個詞來形容當時的史克威爾,那就是慘不忍睹。

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如果大家還記得囧王者之前寫的《勇者鬥惡龍1》的文的話,應該還記得,DQ1是1986年由艾尼克斯推出的,一經推出後就大受好評,賺得盆滿缽滿。而正是《勇者鬥惡龍》的推出,讓RPG遊戲開始流行,大受日本玩家歡迎,大有趕超ACT動作,STG射擊等遊戲的趨勢。而1987年的SQUARE則處於破產的邊緣,但阪口博信和天野喜孝他們,還是決定最後博一次,將公司僅存的一點小錢錢再製作一部遊戲,一部參考《DQ》的RPG遊戲。為了紀念這個在他們心裡最後遊戲,阪口博信他們將這個遊戲的名字叫做了《最終幻想》(FinalFantasy)。最後的事情大家都知道了,他們成功了,《最終幻想1》在1987年遊戲大賞上,以8.5分排在艾尼克斯的《勇者鬥惡龍》之後,勇奪第二名,甚至還入選了年度十佳遊戲。

RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

正是這個最終幻想,成了史克威爾的希望之光,讓在破產邊緣的SQUARE起死回生,名利雙收;就是這個遊戲,讓玩家們記住了阪口博信,天野喜孝這些現在如雷貫耳的名字。DQ和FF創造了RPG的新概念,接下來的FF22/FF3和艾尼克斯的DQ2/DQ3均獲得了優異的銷售業績,雙雙奠定了自己在RPG界的地位。雖然最終幻想系列,沒有像勇者鬥惡龍一樣獲得“國民RPG”的地位,但這對於當時的史克威爾來說,又有什麼關係呢?活下來才是關鍵,史克威爾靠FF活下來了,而且還活得很好,這就夠了。

FC時代的最終幻想1~3,史克威爾的起源求生期

上面說到史克威爾孤注一擲的投入《最終幻想1》的製作,雖然FF1讓史克威爾擺脫了破產的懸崖,但是畢竟根基還是不穩。其後FF2,FF3的大獲成功,才讓史克威爾一躍成為日本遊戲界的巨頭之一。轉回來,囧王者來講講自己記憶中的最終幻想123

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  • FF1,1987年12月18日在任天堂FC上首發,主要劇情為:混沌卡歐斯帶來的4種力量,土火水風不斷的侵蝕大地。然後世界上出現了4位光之戰士(字面意思,真的全部都是戰士),為拯救崩壞的世界,奪取了代表土火水風的4顆水晶,回到過去的卡歐斯神殿,擊敗最終Boss混沌的故事。一看就知道FF1完全就是老套的勇者救世界的故事,也散發出來濃郁的勇者鬥惡龍的韻味。在那個DQ一統RPG遊戲的時代,正如阪口博信親口所說“如果她(FF)不獲成功就是自己的‘最終幻想’了”。FF的出現無疑是史克威爾的一次巨大的冒險,所幸FF成功了,FF1與DQ1雖然有所雷同,但也有不同於DQ1的新鮮感,參考了DQ1的勇者鬥惡龍的故事脈絡,但又遠長於DQ的劇情,交通工具的出現讓FF1遠勝DQ1(飛空艇,DQ2才出現交通工具船)複雜的人物設定(就當時來說),活用了FC的音頻芯片創造出了優秀的音樂,讓人耳目一新的職業觀,這些創新都讓死宅玩家高呼過癮。
RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

  • FF2,1988年12月17日在FC上首發,主要劇情為:為了反抗帝.國.暴.政,FF2主角之一的雷恩哈特被皇帝抓走後。其他的幾位夥伴聯合與帝國.軍暗地裡對抗的起義軍一起作戰,一起反抗帝國暴.政,炸燬大戰艦,取得究極魔法,最後4人奮力殺進皇帝的大混亂城,消滅最終Boss的故事。其實就囧王者自己的看法來說,FF2的故事,也是落於俗套,無外乎於家鄉被破壞,反抗,救世的狗血劇情。但由於前作FF1的大成功,FF2的推出成為了玩家關注的焦點。然而FF2也的確不負眾望,利用比DQ系列更長的結局,更長的故事線和遊戲時間,特別是日後廣受好評的陸行鳥本作中首次登場也讓玩家沉迷於其中。系統上更是有FF系列獨創,甚至至今仍被許多遊戲借鑑的熟練度系統也在本作首次登場。FF2這種與DQ相似,但又區別於DQ的劇情和系統,使得FF系列第一次奪得了1989年度日本遊戲綜合大獎。至此,FF與DQ相抗衡的局面逐漸形成。
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  • FF3,得益於前兩作的大賣,讓史克威爾在現金流上緩過勁來。可以有充足的時間來精雕細琢FF3,再也不用像以前一樣,時隔一年就推出FF的續作。FF3於1990年4月27日FC平臺首發。由於當年DQ4在FC上太過於成功,以至於FF3的劇情囧王者記得不太清楚了,依稀記得還是圍繞這水晶展開的,大概的意思還是光和暗的平衡被打破,世界被黑暗所包圍,水晶不知所縱,世界即將毀滅(反正大概是這麼個意思)。水晶戰士?歷經千辛萬苦打敗最終Boss,把光明帶回世界的故事吧。史克威爾在FF2的劇情和系統上嚐到了甜頭,FF3則更進一步,在遊戲系統上花了不少心思。無論是多種職業的設定,還是完善的魔法系統,都成為了以後的FF必不可少的重要元素,甚至召喚獸後來成為FF系列的賣點之一。總的來說,FF3使FF系列的遊戲性和系統完善性有了一個質的飛躍。後世經典的職業系統,召喚獸系統,魔法系統等均在FF3中首次登場。
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昨天終於將腦海裡想寫的勇者鬥惡龍系列寫完了,零零散散的從DQ1一直寫到了DQ9。後面的DQ各代的遊戲模式,囧王者個人不喜,就沒有下精力去玩。沒有玩過就沒有發言權,自然也就沒有寫出來。今天終於可以開篇寫史克威爾的《最終幻想》系列了,可喜可賀。但這又是一個巨大的工程,囧王者慢慢寫,各位慢慢駐足看看吧,權當我幫大家回憶了。

RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

上世紀80年代中期,電視遊戲圈差點被雅達利衝擊給搞崩潰掉。好在日本一家名叫任天堂的“小企業”適時的推出了一臺毫不起眼的紅白機(Fc)拯救了當時的電視遊戲機市場。在FC這個遊戲平臺上,造就了無數聞名遐邇的遊戲公司,這些公司我們現在都如數家珍:任天堂,南夢宮,科樂美,艾尼克斯和我們今天的主角史克威爾。當時世人並不知道,這些在FC平臺上默默耕耘的“小公司”,將來會發展成為遊戲圈上最有名的遊戲開發商,旗下的遊戲IP讓無數遊戲玩家痴迷,當然這都是後話了。

《最終幻想》(Final Fantasy),曾經是史克威爾最後的希望之光

RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

20世紀80年代末期,這個時期是史克威爾最悲慘的幾年,製作上並沒有什麼出彩的地方,除了一個SLG遊戲《半熟英雄》銷量還不錯之外,其他的都讓人不忍直視。當時史克威爾的遊戲整體銷量奇差,混得不如人意,甚至還不如一般的小公司,更不要說和當時紅得發紫的遊戲製作商的任天堂,南夢宮,科樂美相比了,用一個詞來形容當時的史克威爾,那就是慘不忍睹。

RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

如果大家還記得囧王者之前寫的《勇者鬥惡龍1》的文的話,應該還記得,DQ1是1986年由艾尼克斯推出的,一經推出後就大受好評,賺得盆滿缽滿。而正是《勇者鬥惡龍》的推出,讓RPG遊戲開始流行,大受日本玩家歡迎,大有趕超ACT動作,STG射擊等遊戲的趨勢。而1987年的SQUARE則處於破產的邊緣,但阪口博信和天野喜孝他們,還是決定最後博一次,將公司僅存的一點小錢錢再製作一部遊戲,一部參考《DQ》的RPG遊戲。為了紀念這個在他們心裡最後遊戲,阪口博信他們將這個遊戲的名字叫做了《最終幻想》(FinalFantasy)。最後的事情大家都知道了,他們成功了,《最終幻想1》在1987年遊戲大賞上,以8.5分排在艾尼克斯的《勇者鬥惡龍》之後,勇奪第二名,甚至還入選了年度十佳遊戲。

RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

正是這個最終幻想,成了史克威爾的希望之光,讓在破產邊緣的SQUARE起死回生,名利雙收;就是這個遊戲,讓玩家們記住了阪口博信,天野喜孝這些現在如雷貫耳的名字。DQ和FF創造了RPG的新概念,接下來的FF22/FF3和艾尼克斯的DQ2/DQ3均獲得了優異的銷售業績,雙雙奠定了自己在RPG界的地位。雖然最終幻想系列,沒有像勇者鬥惡龍一樣獲得“國民RPG”的地位,但這對於當時的史克威爾來說,又有什麼關係呢?活下來才是關鍵,史克威爾靠FF活下來了,而且還活得很好,這就夠了。

FC時代的最終幻想1~3,史克威爾的起源求生期

上面說到史克威爾孤注一擲的投入《最終幻想1》的製作,雖然FF1讓史克威爾擺脫了破產的懸崖,但是畢竟根基還是不穩。其後FF2,FF3的大獲成功,才讓史克威爾一躍成為日本遊戲界的巨頭之一。轉回來,囧王者來講講自己記憶中的最終幻想123

RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

  • FF1,1987年12月18日在任天堂FC上首發,主要劇情為:混沌卡歐斯帶來的4種力量,土火水風不斷的侵蝕大地。然後世界上出現了4位光之戰士(字面意思,真的全部都是戰士),為拯救崩壞的世界,奪取了代表土火水風的4顆水晶,回到過去的卡歐斯神殿,擊敗最終Boss混沌的故事。一看就知道FF1完全就是老套的勇者救世界的故事,也散發出來濃郁的勇者鬥惡龍的韻味。在那個DQ一統RPG遊戲的時代,正如阪口博信親口所說“如果她(FF)不獲成功就是自己的‘最終幻想’了”。FF的出現無疑是史克威爾的一次巨大的冒險,所幸FF成功了,FF1與DQ1雖然有所雷同,但也有不同於DQ1的新鮮感,參考了DQ1的勇者鬥惡龍的故事脈絡,但又遠長於DQ的劇情,交通工具的出現讓FF1遠勝DQ1(飛空艇,DQ2才出現交通工具船)複雜的人物設定(就當時來說),活用了FC的音頻芯片創造出了優秀的音樂,讓人耳目一新的職業觀,這些創新都讓死宅玩家高呼過癮。
RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

  • FF2,1988年12月17日在FC上首發,主要劇情為:為了反抗帝.國.暴.政,FF2主角之一的雷恩哈特被皇帝抓走後。其他的幾位夥伴聯合與帝國.軍暗地裡對抗的起義軍一起作戰,一起反抗帝國暴.政,炸燬大戰艦,取得究極魔法,最後4人奮力殺進皇帝的大混亂城,消滅最終Boss的故事。其實就囧王者自己的看法來說,FF2的故事,也是落於俗套,無外乎於家鄉被破壞,反抗,救世的狗血劇情。但由於前作FF1的大成功,FF2的推出成為了玩家關注的焦點。然而FF2也的確不負眾望,利用比DQ系列更長的結局,更長的故事線和遊戲時間,特別是日後廣受好評的陸行鳥本作中首次登場也讓玩家沉迷於其中。系統上更是有FF系列獨創,甚至至今仍被許多遊戲借鑑的熟練度系統也在本作首次登場。FF2這種與DQ相似,但又區別於DQ的劇情和系統,使得FF系列第一次奪得了1989年度日本遊戲綜合大獎。至此,FF與DQ相抗衡的局面逐漸形成。
RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

  • FF3,得益於前兩作的大賣,讓史克威爾在現金流上緩過勁來。可以有充足的時間來精雕細琢FF3,再也不用像以前一樣,時隔一年就推出FF的續作。FF3於1990年4月27日FC平臺首發。由於當年DQ4在FC上太過於成功,以至於FF3的劇情囧王者記得不太清楚了,依稀記得還是圍繞這水晶展開的,大概的意思還是光和暗的平衡被打破,世界被黑暗所包圍,水晶不知所縱,世界即將毀滅(反正大概是這麼個意思)。水晶戰士?歷經千辛萬苦打敗最終Boss,把光明帶回世界的故事吧。史克威爾在FF2的劇情和系統上嚐到了甜頭,FF3則更進一步,在遊戲系統上花了不少心思。無論是多種職業的設定,還是完善的魔法系統,都成為了以後的FF必不可少的重要元素,甚至召喚獸後來成為FF系列的賣點之一。總的來說,FF3使FF系列的遊戲性和系統完善性有了一個質的飛躍。後世經典的職業系統,召喚獸系統,魔法系統等均在FF3中首次登場。
RPG編年史:史克威爾的最終幻想和希望之光,FF123

初期的最終幻想系列,確實是史克威爾的搏命一擊,如果不成功將真的成為最終幻想。因此囧王者認為,不管是歌頌FF也好,還是批判FF也好,FC平臺上的FF確實是史克威爾的救命稻草。艾尼克斯和勇者鬥惡龍系列,也確實是史克威爾的救命恩人。初期的最終幻想系列(123)確實有著DQ的影子,這是無法避免的事實。但是對於緩過勁來,又有這著像阪口博信和天野喜孝這樣的天才製作人的史克威爾,一旦明確了方向後,其爆發了不可小覷。FC時代可能還需要借鑑和參考艾尼克斯的DQ,但是率先進入16位機SFC時代的史克威爾,將真正的與艾尼克斯站在同一高度,製作出許多至今都令人傳送的RPG遊戲。這些故事,我們下篇再講。謝謝各位駐足觀看。

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