'RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作'

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囧王者上週寫完勇者鬥惡龍系列後,開始著手寫最終幻想系列。但是剛寫完FF123之後,我發現自己想得太簡單了。最終幻想系列寫起來,坦率的說比勇者鬥惡龍要複雜得多,特別是SFC時代的FF。要知道在SFC時代的FF,整體呈現了起飛之勢,雖然與DQ還是不少差距,但也可以稱得上是JRPG界的一時翹楚,一字並肩王了。因此,這次的FF系列囧王者拖了整整一週才下筆來寫,抱歉大家將就著看吧。

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囧王者上週寫完勇者鬥惡龍系列後,開始著手寫最終幻想系列。但是剛寫完FF123之後,我發現自己想得太簡單了。最終幻想系列寫起來,坦率的說比勇者鬥惡龍要複雜得多,特別是SFC時代的FF。要知道在SFC時代的FF,整體呈現了起飛之勢,雖然與DQ還是不少差距,但也可以稱得上是JRPG界的一時翹楚,一字並肩王了。因此,這次的FF系列囧王者拖了整整一週才下筆來寫,抱歉大家將就著看吧。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

前文寫到,史克威爾公司孤注一擲的在FC平臺上推出了《最終幻想1》,大獲好評,將公司成功續命了一波。然後依靠在FC平臺上後續的FF23,徹底讓公司擺脫了破產的命運,也讓阪口博信和天野喜孝有了能揮灑自己的天賦的資本。史克威爾相對於傳統的艾尼克斯,S社更加銳意進取。當ENIX還擔心SFC新平臺投入巨大,DQ4依然在FC平臺上發售時。史克威爾為了追趕艾尼克斯,徹底的放棄FC平臺,早早的就接觸了SFC平臺。FF456正是在追趕艾尼克斯,超越ENIX理念下的產物.接觸過SFC平臺的老玩家都知道,由於機能的原因,SFC平臺上多以RPG和SLG這些靜止畫面的文字類遊戲為主。

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囧王者上週寫完勇者鬥惡龍系列後,開始著手寫最終幻想系列。但是剛寫完FF123之後,我發現自己想得太簡單了。最終幻想系列寫起來,坦率的說比勇者鬥惡龍要複雜得多,特別是SFC時代的FF。要知道在SFC時代的FF,整體呈現了起飛之勢,雖然與DQ還是不少差距,但也可以稱得上是JRPG界的一時翹楚,一字並肩王了。因此,這次的FF系列囧王者拖了整整一週才下筆來寫,抱歉大家將就著看吧。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

前文寫到,史克威爾公司孤注一擲的在FC平臺上推出了《最終幻想1》,大獲好評,將公司成功續命了一波。然後依靠在FC平臺上後續的FF23,徹底讓公司擺脫了破產的命運,也讓阪口博信和天野喜孝有了能揮灑自己的天賦的資本。史克威爾相對於傳統的艾尼克斯,S社更加銳意進取。當ENIX還擔心SFC新平臺投入巨大,DQ4依然在FC平臺上發售時。史克威爾為了追趕艾尼克斯,徹底的放棄FC平臺,早早的就接觸了SFC平臺。FF456正是在追趕艾尼克斯,超越ENIX理念下的產物.接觸過SFC平臺的老玩家都知道,由於機能的原因,SFC平臺上多以RPG和SLG這些靜止畫面的文字類遊戲為主。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

當年在SFC平臺上,《DQ》《FF》《時空之旅》《天地創造》《時空之旅》《浪漫傳說》《聖劍傳說》《火焰紋章》等經典JRPG層出不窮。史克威爾的《FF》系列,能在這些RPG中脫穎而出,並且做到日本RPG屆執牛耳者,FF456沒點過硬的內容,說出來你信嗎?下面囧王者根據自己當年在SFC磁碟機上,通宵達旦的瘋狂各種遊戲來講一講自己對於FF456的印象吧。

FF4,作為SFC上首個FF遊戲,不論從系統上看還是從劇本上看,遊戲都已走向成熟

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囧王者上週寫完勇者鬥惡龍系列後,開始著手寫最終幻想系列。但是剛寫完FF123之後,我發現自己想得太簡單了。最終幻想系列寫起來,坦率的說比勇者鬥惡龍要複雜得多,特別是SFC時代的FF。要知道在SFC時代的FF,整體呈現了起飛之勢,雖然與DQ還是不少差距,但也可以稱得上是JRPG界的一時翹楚,一字並肩王了。因此,這次的FF系列囧王者拖了整整一週才下筆來寫,抱歉大家將就著看吧。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

前文寫到,史克威爾公司孤注一擲的在FC平臺上推出了《最終幻想1》,大獲好評,將公司成功續命了一波。然後依靠在FC平臺上後續的FF23,徹底讓公司擺脫了破產的命運,也讓阪口博信和天野喜孝有了能揮灑自己的天賦的資本。史克威爾相對於傳統的艾尼克斯,S社更加銳意進取。當ENIX還擔心SFC新平臺投入巨大,DQ4依然在FC平臺上發售時。史克威爾為了追趕艾尼克斯,徹底的放棄FC平臺,早早的就接觸了SFC平臺。FF456正是在追趕艾尼克斯,超越ENIX理念下的產物.接觸過SFC平臺的老玩家都知道,由於機能的原因,SFC平臺上多以RPG和SLG這些靜止畫面的文字類遊戲為主。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

當年在SFC平臺上,《DQ》《FF》《時空之旅》《天地創造》《時空之旅》《浪漫傳說》《聖劍傳說》《火焰紋章》等經典JRPG層出不窮。史克威爾的《FF》系列,能在這些RPG中脫穎而出,並且做到日本RPG屆執牛耳者,FF456沒點過硬的內容,說出來你信嗎?下面囧王者根據自己當年在SFC磁碟機上,通宵達旦的瘋狂各種遊戲來講一講自己對於FF456的印象吧。

FF4,作為SFC上首個FF遊戲,不論從系統上看還是從劇本上看,遊戲都已走向成熟

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF4是最終幻想系列登錄SFC遊戲平臺上的第一作,除了初版的SFC版本外,還有一個日版簡易版(給RPG初心者的版本),英文版(基於日版翻譯)和美版(美版和日本有所不同)。正如囧王者在講DQ時候所說的一樣,當遊戲平臺由8位機的FC平臺進化為16位機的SFC平臺時,四代的畫面比起前三代來說,由於SFC的髮色數大增而令畫面質量產生飛躍性的提高。尤其是史克威爾靈活使用了任天堂SFC主機的特效機能:迴旋,縮放和拉伸機能,以及遭遇敵人時的馬塞克處理等方面都被遊戲完全引用,所展現的效果更是震撼。而且遊戲中的怪物形象豐滿了起來,真正具備了插畫的水準。在當時很大程度能展現天野喜孝一貫的飄逸畫風。

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囧王者上週寫完勇者鬥惡龍系列後,開始著手寫最終幻想系列。但是剛寫完FF123之後,我發現自己想得太簡單了。最終幻想系列寫起來,坦率的說比勇者鬥惡龍要複雜得多,特別是SFC時代的FF。要知道在SFC時代的FF,整體呈現了起飛之勢,雖然與DQ還是不少差距,但也可以稱得上是JRPG界的一時翹楚,一字並肩王了。因此,這次的FF系列囧王者拖了整整一週才下筆來寫,抱歉大家將就著看吧。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

前文寫到,史克威爾公司孤注一擲的在FC平臺上推出了《最終幻想1》,大獲好評,將公司成功續命了一波。然後依靠在FC平臺上後續的FF23,徹底讓公司擺脫了破產的命運,也讓阪口博信和天野喜孝有了能揮灑自己的天賦的資本。史克威爾相對於傳統的艾尼克斯,S社更加銳意進取。當ENIX還擔心SFC新平臺投入巨大,DQ4依然在FC平臺上發售時。史克威爾為了追趕艾尼克斯,徹底的放棄FC平臺,早早的就接觸了SFC平臺。FF456正是在追趕艾尼克斯,超越ENIX理念下的產物.接觸過SFC平臺的老玩家都知道,由於機能的原因,SFC平臺上多以RPG和SLG這些靜止畫面的文字類遊戲為主。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

當年在SFC平臺上,《DQ》《FF》《時空之旅》《天地創造》《時空之旅》《浪漫傳說》《聖劍傳說》《火焰紋章》等經典JRPG層出不窮。史克威爾的《FF》系列,能在這些RPG中脫穎而出,並且做到日本RPG屆執牛耳者,FF456沒點過硬的內容,說出來你信嗎?下面囧王者根據自己當年在SFC磁碟機上,通宵達旦的瘋狂各種遊戲來講一講自己對於FF456的印象吧。

FF4,作為SFC上首個FF遊戲,不論從系統上看還是從劇本上看,遊戲都已走向成熟

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF4是最終幻想系列登錄SFC遊戲平臺上的第一作,除了初版的SFC版本外,還有一個日版簡易版(給RPG初心者的版本),英文版(基於日版翻譯)和美版(美版和日本有所不同)。正如囧王者在講DQ時候所說的一樣,當遊戲平臺由8位機的FC平臺進化為16位機的SFC平臺時,四代的畫面比起前三代來說,由於SFC的髮色數大增而令畫面質量產生飛躍性的提高。尤其是史克威爾靈活使用了任天堂SFC主機的特效機能:迴旋,縮放和拉伸機能,以及遭遇敵人時的馬塞克處理等方面都被遊戲完全引用,所展現的效果更是震撼。而且遊戲中的怪物形象豐滿了起來,真正具備了插畫的水準。在當時很大程度能展現天野喜孝一貫的飄逸畫風。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF4破天荒的將劇情發生地點安排得空間交錯,由地面沉入地底,又從地底飛向月球三個舞臺上展開。同時,本作也是單機FF系列唯一一作同時五人組隊戰鬥的FF。遊戲劇情戲劇性得到強化,友情的背叛,愛情的允諾,身份的轉變和空間的遷移等這一切,這一切全都在最終幻想4之中。FF4中對眾多劇情人物的刻畫非常細膩,特別是正邪人物的性格描繪方面非常成功。而且由於FF4對於劇情人物刻畫的非常成功,這也讓FF4獲得了當年日本遊戲界的“最佳劇本獎”,“最佳BGM獎”,“最佳RPG獎”,“最佳電子遊戲獎”和“SFC最優秀作品獎”。FF4這是典型的拿獎拿到手軟,自此史克威爾完全擺脫了破產的陰影(真的嗎?不作不死啊)。

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囧王者上週寫完勇者鬥惡龍系列後,開始著手寫最終幻想系列。但是剛寫完FF123之後,我發現自己想得太簡單了。最終幻想系列寫起來,坦率的說比勇者鬥惡龍要複雜得多,特別是SFC時代的FF。要知道在SFC時代的FF,整體呈現了起飛之勢,雖然與DQ還是不少差距,但也可以稱得上是JRPG界的一時翹楚,一字並肩王了。因此,這次的FF系列囧王者拖了整整一週才下筆來寫,抱歉大家將就著看吧。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

前文寫到,史克威爾公司孤注一擲的在FC平臺上推出了《最終幻想1》,大獲好評,將公司成功續命了一波。然後依靠在FC平臺上後續的FF23,徹底讓公司擺脫了破產的命運,也讓阪口博信和天野喜孝有了能揮灑自己的天賦的資本。史克威爾相對於傳統的艾尼克斯,S社更加銳意進取。當ENIX還擔心SFC新平臺投入巨大,DQ4依然在FC平臺上發售時。史克威爾為了追趕艾尼克斯,徹底的放棄FC平臺,早早的就接觸了SFC平臺。FF456正是在追趕艾尼克斯,超越ENIX理念下的產物.接觸過SFC平臺的老玩家都知道,由於機能的原因,SFC平臺上多以RPG和SLG這些靜止畫面的文字類遊戲為主。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

當年在SFC平臺上,《DQ》《FF》《時空之旅》《天地創造》《時空之旅》《浪漫傳說》《聖劍傳說》《火焰紋章》等經典JRPG層出不窮。史克威爾的《FF》系列,能在這些RPG中脫穎而出,並且做到日本RPG屆執牛耳者,FF456沒點過硬的內容,說出來你信嗎?下面囧王者根據自己當年在SFC磁碟機上,通宵達旦的瘋狂各種遊戲來講一講自己對於FF456的印象吧。

FF4,作為SFC上首個FF遊戲,不論從系統上看還是從劇本上看,遊戲都已走向成熟

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF4是最終幻想系列登錄SFC遊戲平臺上的第一作,除了初版的SFC版本外,還有一個日版簡易版(給RPG初心者的版本),英文版(基於日版翻譯)和美版(美版和日本有所不同)。正如囧王者在講DQ時候所說的一樣,當遊戲平臺由8位機的FC平臺進化為16位機的SFC平臺時,四代的畫面比起前三代來說,由於SFC的髮色數大增而令畫面質量產生飛躍性的提高。尤其是史克威爾靈活使用了任天堂SFC主機的特效機能:迴旋,縮放和拉伸機能,以及遭遇敵人時的馬塞克處理等方面都被遊戲完全引用,所展現的效果更是震撼。而且遊戲中的怪物形象豐滿了起來,真正具備了插畫的水準。在當時很大程度能展現天野喜孝一貫的飄逸畫風。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF4破天荒的將劇情發生地點安排得空間交錯,由地面沉入地底,又從地底飛向月球三個舞臺上展開。同時,本作也是單機FF系列唯一一作同時五人組隊戰鬥的FF。遊戲劇情戲劇性得到強化,友情的背叛,愛情的允諾,身份的轉變和空間的遷移等這一切,這一切全都在最終幻想4之中。FF4中對眾多劇情人物的刻畫非常細膩,特別是正邪人物的性格描繪方面非常成功。而且由於FF4對於劇情人物刻畫的非常成功,這也讓FF4獲得了當年日本遊戲界的“最佳劇本獎”,“最佳BGM獎”,“最佳RPG獎”,“最佳電子遊戲獎”和“SFC最優秀作品獎”。FF4這是典型的拿獎拿到手軟,自此史克威爾完全擺脫了破產的陰影(真的嗎?不作不死啊)。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

ATB遊戲系統的導入,被視為FF系列的重要象徵物。史克威爾從FF4開始,引入了ATB系統(Active time battle),這種加入時間槽要素的即時戰鬥系統使枯燥的RPG戰鬥變得緊張刺激,獲得玩家們的一致好評而沿用了下去,

FF5,走過了四代的FF系列,迎來了屬於他的輝煌

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囧王者上週寫完勇者鬥惡龍系列後,開始著手寫最終幻想系列。但是剛寫完FF123之後,我發現自己想得太簡單了。最終幻想系列寫起來,坦率的說比勇者鬥惡龍要複雜得多,特別是SFC時代的FF。要知道在SFC時代的FF,整體呈現了起飛之勢,雖然與DQ還是不少差距,但也可以稱得上是JRPG界的一時翹楚,一字並肩王了。因此,這次的FF系列囧王者拖了整整一週才下筆來寫,抱歉大家將就著看吧。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

前文寫到,史克威爾公司孤注一擲的在FC平臺上推出了《最終幻想1》,大獲好評,將公司成功續命了一波。然後依靠在FC平臺上後續的FF23,徹底讓公司擺脫了破產的命運,也讓阪口博信和天野喜孝有了能揮灑自己的天賦的資本。史克威爾相對於傳統的艾尼克斯,S社更加銳意進取。當ENIX還擔心SFC新平臺投入巨大,DQ4依然在FC平臺上發售時。史克威爾為了追趕艾尼克斯,徹底的放棄FC平臺,早早的就接觸了SFC平臺。FF456正是在追趕艾尼克斯,超越ENIX理念下的產物.接觸過SFC平臺的老玩家都知道,由於機能的原因,SFC平臺上多以RPG和SLG這些靜止畫面的文字類遊戲為主。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

當年在SFC平臺上,《DQ》《FF》《時空之旅》《天地創造》《時空之旅》《浪漫傳說》《聖劍傳說》《火焰紋章》等經典JRPG層出不窮。史克威爾的《FF》系列,能在這些RPG中脫穎而出,並且做到日本RPG屆執牛耳者,FF456沒點過硬的內容,說出來你信嗎?下面囧王者根據自己當年在SFC磁碟機上,通宵達旦的瘋狂各種遊戲來講一講自己對於FF456的印象吧。

FF4,作為SFC上首個FF遊戲,不論從系統上看還是從劇本上看,遊戲都已走向成熟

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF4是最終幻想系列登錄SFC遊戲平臺上的第一作,除了初版的SFC版本外,還有一個日版簡易版(給RPG初心者的版本),英文版(基於日版翻譯)和美版(美版和日本有所不同)。正如囧王者在講DQ時候所說的一樣,當遊戲平臺由8位機的FC平臺進化為16位機的SFC平臺時,四代的畫面比起前三代來說,由於SFC的髮色數大增而令畫面質量產生飛躍性的提高。尤其是史克威爾靈活使用了任天堂SFC主機的特效機能:迴旋,縮放和拉伸機能,以及遭遇敵人時的馬塞克處理等方面都被遊戲完全引用,所展現的效果更是震撼。而且遊戲中的怪物形象豐滿了起來,真正具備了插畫的水準。在當時很大程度能展現天野喜孝一貫的飄逸畫風。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF4破天荒的將劇情發生地點安排得空間交錯,由地面沉入地底,又從地底飛向月球三個舞臺上展開。同時,本作也是單機FF系列唯一一作同時五人組隊戰鬥的FF。遊戲劇情戲劇性得到強化,友情的背叛,愛情的允諾,身份的轉變和空間的遷移等這一切,這一切全都在最終幻想4之中。FF4中對眾多劇情人物的刻畫非常細膩,特別是正邪人物的性格描繪方面非常成功。而且由於FF4對於劇情人物刻畫的非常成功,這也讓FF4獲得了當年日本遊戲界的“最佳劇本獎”,“最佳BGM獎”,“最佳RPG獎”,“最佳電子遊戲獎”和“SFC最優秀作品獎”。FF4這是典型的拿獎拿到手軟,自此史克威爾完全擺脫了破產的陰影(真的嗎?不作不死啊)。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

ATB遊戲系統的導入,被視為FF系列的重要象徵物。史克威爾從FF4開始,引入了ATB系統(Active time battle),這種加入時間槽要素的即時戰鬥系統使枯燥的RPG戰鬥變得緊張刺激,獲得玩家們的一致好評而沿用了下去,

FF5,走過了四代的FF系列,迎來了屬於他的輝煌

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

最終幻想5,在SFC時代以16M的大容量,迎來了深奧的最終幻想的世界,也迎來了自己在SFC時代的輝煌。FF5中最大的特色是繼承了FF系列豐富的職業,轉職系統在FF1和FF3基礎上得到大幅提升,每個職業都有不同的能力,在轉職後這些能力還可保存。職業級別提升後,能習得各種技能,這些技能自由組合,能產生各種獨立的自定義戰士。在細節上,不同職業的人物都有各自不同的服裝哦。

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囧王者上週寫完勇者鬥惡龍系列後,開始著手寫最終幻想系列。但是剛寫完FF123之後,我發現自己想得太簡單了。最終幻想系列寫起來,坦率的說比勇者鬥惡龍要複雜得多,特別是SFC時代的FF。要知道在SFC時代的FF,整體呈現了起飛之勢,雖然與DQ還是不少差距,但也可以稱得上是JRPG界的一時翹楚,一字並肩王了。因此,這次的FF系列囧王者拖了整整一週才下筆來寫,抱歉大家將就著看吧。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

前文寫到,史克威爾公司孤注一擲的在FC平臺上推出了《最終幻想1》,大獲好評,將公司成功續命了一波。然後依靠在FC平臺上後續的FF23,徹底讓公司擺脫了破產的命運,也讓阪口博信和天野喜孝有了能揮灑自己的天賦的資本。史克威爾相對於傳統的艾尼克斯,S社更加銳意進取。當ENIX還擔心SFC新平臺投入巨大,DQ4依然在FC平臺上發售時。史克威爾為了追趕艾尼克斯,徹底的放棄FC平臺,早早的就接觸了SFC平臺。FF456正是在追趕艾尼克斯,超越ENIX理念下的產物.接觸過SFC平臺的老玩家都知道,由於機能的原因,SFC平臺上多以RPG和SLG這些靜止畫面的文字類遊戲為主。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

當年在SFC平臺上,《DQ》《FF》《時空之旅》《天地創造》《時空之旅》《浪漫傳說》《聖劍傳說》《火焰紋章》等經典JRPG層出不窮。史克威爾的《FF》系列,能在這些RPG中脫穎而出,並且做到日本RPG屆執牛耳者,FF456沒點過硬的內容,說出來你信嗎?下面囧王者根據自己當年在SFC磁碟機上,通宵達旦的瘋狂各種遊戲來講一講自己對於FF456的印象吧。

FF4,作為SFC上首個FF遊戲,不論從系統上看還是從劇本上看,遊戲都已走向成熟

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF4是最終幻想系列登錄SFC遊戲平臺上的第一作,除了初版的SFC版本外,還有一個日版簡易版(給RPG初心者的版本),英文版(基於日版翻譯)和美版(美版和日本有所不同)。正如囧王者在講DQ時候所說的一樣,當遊戲平臺由8位機的FC平臺進化為16位機的SFC平臺時,四代的畫面比起前三代來說,由於SFC的髮色數大增而令畫面質量產生飛躍性的提高。尤其是史克威爾靈活使用了任天堂SFC主機的特效機能:迴旋,縮放和拉伸機能,以及遭遇敵人時的馬塞克處理等方面都被遊戲完全引用,所展現的效果更是震撼。而且遊戲中的怪物形象豐滿了起來,真正具備了插畫的水準。在當時很大程度能展現天野喜孝一貫的飄逸畫風。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF4破天荒的將劇情發生地點安排得空間交錯,由地面沉入地底,又從地底飛向月球三個舞臺上展開。同時,本作也是單機FF系列唯一一作同時五人組隊戰鬥的FF。遊戲劇情戲劇性得到強化,友情的背叛,愛情的允諾,身份的轉變和空間的遷移等這一切,這一切全都在最終幻想4之中。FF4中對眾多劇情人物的刻畫非常細膩,特別是正邪人物的性格描繪方面非常成功。而且由於FF4對於劇情人物刻畫的非常成功,這也讓FF4獲得了當年日本遊戲界的“最佳劇本獎”,“最佳BGM獎”,“最佳RPG獎”,“最佳電子遊戲獎”和“SFC最優秀作品獎”。FF4這是典型的拿獎拿到手軟,自此史克威爾完全擺脫了破產的陰影(真的嗎?不作不死啊)。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

ATB遊戲系統的導入,被視為FF系列的重要象徵物。史克威爾從FF4開始,引入了ATB系統(Active time battle),這種加入時間槽要素的即時戰鬥系統使枯燥的RPG戰鬥變得緊張刺激,獲得玩家們的一致好評而沿用了下去,

FF5,走過了四代的FF系列,迎來了屬於他的輝煌

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

最終幻想5,在SFC時代以16M的大容量,迎來了深奧的最終幻想的世界,也迎來了自己在SFC時代的輝煌。FF5中最大的特色是繼承了FF系列豐富的職業,轉職系統在FF1和FF3基礎上得到大幅提升,每個職業都有不同的能力,在轉職後這些能力還可保存。職業級別提升後,能習得各種技能,這些技能自由組合,能產生各種獨立的自定義戰士。在細節上,不同職業的人物都有各自不同的服裝哦。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

另外FF5中敵我角色三頭身的造型,極富幻想意味的畫面,加上細膩的動作表現力和自由變換的職業都使得本作的人氣暴增。可以說,FF系列在經歷了破產邊緣後,走過了四代的FF系列,終於在SFC平臺上迎來了屬於他的輝煌。

FF6,2D RPG的最終顛峰之作

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囧王者上週寫完勇者鬥惡龍系列後,開始著手寫最終幻想系列。但是剛寫完FF123之後,我發現自己想得太簡單了。最終幻想系列寫起來,坦率的說比勇者鬥惡龍要複雜得多,特別是SFC時代的FF。要知道在SFC時代的FF,整體呈現了起飛之勢,雖然與DQ還是不少差距,但也可以稱得上是JRPG界的一時翹楚,一字並肩王了。因此,這次的FF系列囧王者拖了整整一週才下筆來寫,抱歉大家將就著看吧。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

前文寫到,史克威爾公司孤注一擲的在FC平臺上推出了《最終幻想1》,大獲好評,將公司成功續命了一波。然後依靠在FC平臺上後續的FF23,徹底讓公司擺脫了破產的命運,也讓阪口博信和天野喜孝有了能揮灑自己的天賦的資本。史克威爾相對於傳統的艾尼克斯,S社更加銳意進取。當ENIX還擔心SFC新平臺投入巨大,DQ4依然在FC平臺上發售時。史克威爾為了追趕艾尼克斯,徹底的放棄FC平臺,早早的就接觸了SFC平臺。FF456正是在追趕艾尼克斯,超越ENIX理念下的產物.接觸過SFC平臺的老玩家都知道,由於機能的原因,SFC平臺上多以RPG和SLG這些靜止畫面的文字類遊戲為主。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

當年在SFC平臺上,《DQ》《FF》《時空之旅》《天地創造》《時空之旅》《浪漫傳說》《聖劍傳說》《火焰紋章》等經典JRPG層出不窮。史克威爾的《FF》系列,能在這些RPG中脫穎而出,並且做到日本RPG屆執牛耳者,FF456沒點過硬的內容,說出來你信嗎?下面囧王者根據自己當年在SFC磁碟機上,通宵達旦的瘋狂各種遊戲來講一講自己對於FF456的印象吧。

FF4,作為SFC上首個FF遊戲,不論從系統上看還是從劇本上看,遊戲都已走向成熟

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF4是最終幻想系列登錄SFC遊戲平臺上的第一作,除了初版的SFC版本外,還有一個日版簡易版(給RPG初心者的版本),英文版(基於日版翻譯)和美版(美版和日本有所不同)。正如囧王者在講DQ時候所說的一樣,當遊戲平臺由8位機的FC平臺進化為16位機的SFC平臺時,四代的畫面比起前三代來說,由於SFC的髮色數大增而令畫面質量產生飛躍性的提高。尤其是史克威爾靈活使用了任天堂SFC主機的特效機能:迴旋,縮放和拉伸機能,以及遭遇敵人時的馬塞克處理等方面都被遊戲完全引用,所展現的效果更是震撼。而且遊戲中的怪物形象豐滿了起來,真正具備了插畫的水準。在當時很大程度能展現天野喜孝一貫的飄逸畫風。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF4破天荒的將劇情發生地點安排得空間交錯,由地面沉入地底,又從地底飛向月球三個舞臺上展開。同時,本作也是單機FF系列唯一一作同時五人組隊戰鬥的FF。遊戲劇情戲劇性得到強化,友情的背叛,愛情的允諾,身份的轉變和空間的遷移等這一切,這一切全都在最終幻想4之中。FF4中對眾多劇情人物的刻畫非常細膩,特別是正邪人物的性格描繪方面非常成功。而且由於FF4對於劇情人物刻畫的非常成功,這也讓FF4獲得了當年日本遊戲界的“最佳劇本獎”,“最佳BGM獎”,“最佳RPG獎”,“最佳電子遊戲獎”和“SFC最優秀作品獎”。FF4這是典型的拿獎拿到手軟,自此史克威爾完全擺脫了破產的陰影(真的嗎?不作不死啊)。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

ATB遊戲系統的導入,被視為FF系列的重要象徵物。史克威爾從FF4開始,引入了ATB系統(Active time battle),這種加入時間槽要素的即時戰鬥系統使枯燥的RPG戰鬥變得緊張刺激,獲得玩家們的一致好評而沿用了下去,

FF5,走過了四代的FF系列,迎來了屬於他的輝煌

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

最終幻想5,在SFC時代以16M的大容量,迎來了深奧的最終幻想的世界,也迎來了自己在SFC時代的輝煌。FF5中最大的特色是繼承了FF系列豐富的職業,轉職系統在FF1和FF3基礎上得到大幅提升,每個職業都有不同的能力,在轉職後這些能力還可保存。職業級別提升後,能習得各種技能,這些技能自由組合,能產生各種獨立的自定義戰士。在細節上,不同職業的人物都有各自不同的服裝哦。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

另外FF5中敵我角色三頭身的造型,極富幻想意味的畫面,加上細膩的動作表現力和自由變換的職業都使得本作的人氣暴增。可以說,FF系列在經歷了破產邊緣後,走過了四代的FF系列,終於在SFC平臺上迎來了屬於他的輝煌。

FF6,2D RPG的最終顛峰之作

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF6是最終幻想系列在SFC上的最後一作,也是整個主機界2DRPG的最終顛峰之作,沒有之一。即使是PS上的七代及以後各個3D版本RPG都難以與其比肩。曲折感人的劇情,各種華麗的戰鬥演出(以當時SFC的機能來說),唯美的畫風,輔以蒸汽時代重型機械的時代背景,這一切都讓玩家難以忘懷,IGN歷史百大RPG第一名實至名歸。

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囧王者上週寫完勇者鬥惡龍系列後,開始著手寫最終幻想系列。但是剛寫完FF123之後,我發現自己想得太簡單了。最終幻想系列寫起來,坦率的說比勇者鬥惡龍要複雜得多,特別是SFC時代的FF。要知道在SFC時代的FF,整體呈現了起飛之勢,雖然與DQ還是不少差距,但也可以稱得上是JRPG界的一時翹楚,一字並肩王了。因此,這次的FF系列囧王者拖了整整一週才下筆來寫,抱歉大家將就著看吧。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

前文寫到,史克威爾公司孤注一擲的在FC平臺上推出了《最終幻想1》,大獲好評,將公司成功續命了一波。然後依靠在FC平臺上後續的FF23,徹底讓公司擺脫了破產的命運,也讓阪口博信和天野喜孝有了能揮灑自己的天賦的資本。史克威爾相對於傳統的艾尼克斯,S社更加銳意進取。當ENIX還擔心SFC新平臺投入巨大,DQ4依然在FC平臺上發售時。史克威爾為了追趕艾尼克斯,徹底的放棄FC平臺,早早的就接觸了SFC平臺。FF456正是在追趕艾尼克斯,超越ENIX理念下的產物.接觸過SFC平臺的老玩家都知道,由於機能的原因,SFC平臺上多以RPG和SLG這些靜止畫面的文字類遊戲為主。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

當年在SFC平臺上,《DQ》《FF》《時空之旅》《天地創造》《時空之旅》《浪漫傳說》《聖劍傳說》《火焰紋章》等經典JRPG層出不窮。史克威爾的《FF》系列,能在這些RPG中脫穎而出,並且做到日本RPG屆執牛耳者,FF456沒點過硬的內容,說出來你信嗎?下面囧王者根據自己當年在SFC磁碟機上,通宵達旦的瘋狂各種遊戲來講一講自己對於FF456的印象吧。

FF4,作為SFC上首個FF遊戲,不論從系統上看還是從劇本上看,遊戲都已走向成熟

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF4是最終幻想系列登錄SFC遊戲平臺上的第一作,除了初版的SFC版本外,還有一個日版簡易版(給RPG初心者的版本),英文版(基於日版翻譯)和美版(美版和日本有所不同)。正如囧王者在講DQ時候所說的一樣,當遊戲平臺由8位機的FC平臺進化為16位機的SFC平臺時,四代的畫面比起前三代來說,由於SFC的髮色數大增而令畫面質量產生飛躍性的提高。尤其是史克威爾靈活使用了任天堂SFC主機的特效機能:迴旋,縮放和拉伸機能,以及遭遇敵人時的馬塞克處理等方面都被遊戲完全引用,所展現的效果更是震撼。而且遊戲中的怪物形象豐滿了起來,真正具備了插畫的水準。在當時很大程度能展現天野喜孝一貫的飄逸畫風。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF4破天荒的將劇情發生地點安排得空間交錯,由地面沉入地底,又從地底飛向月球三個舞臺上展開。同時,本作也是單機FF系列唯一一作同時五人組隊戰鬥的FF。遊戲劇情戲劇性得到強化,友情的背叛,愛情的允諾,身份的轉變和空間的遷移等這一切,這一切全都在最終幻想4之中。FF4中對眾多劇情人物的刻畫非常細膩,特別是正邪人物的性格描繪方面非常成功。而且由於FF4對於劇情人物刻畫的非常成功,這也讓FF4獲得了當年日本遊戲界的“最佳劇本獎”,“最佳BGM獎”,“最佳RPG獎”,“最佳電子遊戲獎”和“SFC最優秀作品獎”。FF4這是典型的拿獎拿到手軟,自此史克威爾完全擺脫了破產的陰影(真的嗎?不作不死啊)。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

ATB遊戲系統的導入,被視為FF系列的重要象徵物。史克威爾從FF4開始,引入了ATB系統(Active time battle),這種加入時間槽要素的即時戰鬥系統使枯燥的RPG戰鬥變得緊張刺激,獲得玩家們的一致好評而沿用了下去,

FF5,走過了四代的FF系列,迎來了屬於他的輝煌

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

最終幻想5,在SFC時代以16M的大容量,迎來了深奧的最終幻想的世界,也迎來了自己在SFC時代的輝煌。FF5中最大的特色是繼承了FF系列豐富的職業,轉職系統在FF1和FF3基礎上得到大幅提升,每個職業都有不同的能力,在轉職後這些能力還可保存。職業級別提升後,能習得各種技能,這些技能自由組合,能產生各種獨立的自定義戰士。在細節上,不同職業的人物都有各自不同的服裝哦。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

另外FF5中敵我角色三頭身的造型,極富幻想意味的畫面,加上細膩的動作表現力和自由變換的職業都使得本作的人氣暴增。可以說,FF系列在經歷了破產邊緣後,走過了四代的FF系列,終於在SFC平臺上迎來了屬於他的輝煌。

FF6,2D RPG的最終顛峰之作

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF6是最終幻想系列在SFC上的最後一作,也是整個主機界2DRPG的最終顛峰之作,沒有之一。即使是PS上的七代及以後各個3D版本RPG都難以與其比肩。曲折感人的劇情,各種華麗的戰鬥演出(以當時SFC的機能來說),唯美的畫風,輔以蒸汽時代重型機械的時代背景,這一切都讓玩家難以忘懷,IGN歷史百大RPG第一名實至名歸。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

在畫面上,FF6是主機遊戲史上,第一款容量高達24M的RPG。高容量也就意味著龐大的劇情和細膩的影音體驗。即便以現在的眼光來看,FF6仍然是RPG遊戲史上偉大的傑作。FF6融合了FF系列歷代以來所有遊戲系統的優點並加以進化,大容量帶來的宏大而又感人至深的主線故事,各種華麗而又不失莊嚴的畫面,使得FF6成為了老遊戲玩家心目中最為完美的最終幻想遊戲。

  • 在系統上,FF6使用了許多新鮮的系統,除了繼承瞭如ATB(Active time battle即真實時間戰鬥系統,FF6完美進化),並首創了必殺技輸入系統,魔石系統和召喚魔法,分組作戰系統加上大量的迷你遊戲。這都給玩家帶來豐富的遊戲體驗。
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囧王者上週寫完勇者鬥惡龍系列後,開始著手寫最終幻想系列。但是剛寫完FF123之後,我發現自己想得太簡單了。最終幻想系列寫起來,坦率的說比勇者鬥惡龍要複雜得多,特別是SFC時代的FF。要知道在SFC時代的FF,整體呈現了起飛之勢,雖然與DQ還是不少差距,但也可以稱得上是JRPG界的一時翹楚,一字並肩王了。因此,這次的FF系列囧王者拖了整整一週才下筆來寫,抱歉大家將就著看吧。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

前文寫到,史克威爾公司孤注一擲的在FC平臺上推出了《最終幻想1》,大獲好評,將公司成功續命了一波。然後依靠在FC平臺上後續的FF23,徹底讓公司擺脫了破產的命運,也讓阪口博信和天野喜孝有了能揮灑自己的天賦的資本。史克威爾相對於傳統的艾尼克斯,S社更加銳意進取。當ENIX還擔心SFC新平臺投入巨大,DQ4依然在FC平臺上發售時。史克威爾為了追趕艾尼克斯,徹底的放棄FC平臺,早早的就接觸了SFC平臺。FF456正是在追趕艾尼克斯,超越ENIX理念下的產物.接觸過SFC平臺的老玩家都知道,由於機能的原因,SFC平臺上多以RPG和SLG這些靜止畫面的文字類遊戲為主。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

當年在SFC平臺上,《DQ》《FF》《時空之旅》《天地創造》《時空之旅》《浪漫傳說》《聖劍傳說》《火焰紋章》等經典JRPG層出不窮。史克威爾的《FF》系列,能在這些RPG中脫穎而出,並且做到日本RPG屆執牛耳者,FF456沒點過硬的內容,說出來你信嗎?下面囧王者根據自己當年在SFC磁碟機上,通宵達旦的瘋狂各種遊戲來講一講自己對於FF456的印象吧。

FF4,作為SFC上首個FF遊戲,不論從系統上看還是從劇本上看,遊戲都已走向成熟

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF4是最終幻想系列登錄SFC遊戲平臺上的第一作,除了初版的SFC版本外,還有一個日版簡易版(給RPG初心者的版本),英文版(基於日版翻譯)和美版(美版和日本有所不同)。正如囧王者在講DQ時候所說的一樣,當遊戲平臺由8位機的FC平臺進化為16位機的SFC平臺時,四代的畫面比起前三代來說,由於SFC的髮色數大增而令畫面質量產生飛躍性的提高。尤其是史克威爾靈活使用了任天堂SFC主機的特效機能:迴旋,縮放和拉伸機能,以及遭遇敵人時的馬塞克處理等方面都被遊戲完全引用,所展現的效果更是震撼。而且遊戲中的怪物形象豐滿了起來,真正具備了插畫的水準。在當時很大程度能展現天野喜孝一貫的飄逸畫風。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF4破天荒的將劇情發生地點安排得空間交錯,由地面沉入地底,又從地底飛向月球三個舞臺上展開。同時,本作也是單機FF系列唯一一作同時五人組隊戰鬥的FF。遊戲劇情戲劇性得到強化,友情的背叛,愛情的允諾,身份的轉變和空間的遷移等這一切,這一切全都在最終幻想4之中。FF4中對眾多劇情人物的刻畫非常細膩,特別是正邪人物的性格描繪方面非常成功。而且由於FF4對於劇情人物刻畫的非常成功,這也讓FF4獲得了當年日本遊戲界的“最佳劇本獎”,“最佳BGM獎”,“最佳RPG獎”,“最佳電子遊戲獎”和“SFC最優秀作品獎”。FF4這是典型的拿獎拿到手軟,自此史克威爾完全擺脫了破產的陰影(真的嗎?不作不死啊)。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

ATB遊戲系統的導入,被視為FF系列的重要象徵物。史克威爾從FF4開始,引入了ATB系統(Active time battle),這種加入時間槽要素的即時戰鬥系統使枯燥的RPG戰鬥變得緊張刺激,獲得玩家們的一致好評而沿用了下去,

FF5,走過了四代的FF系列,迎來了屬於他的輝煌

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

最終幻想5,在SFC時代以16M的大容量,迎來了深奧的最終幻想的世界,也迎來了自己在SFC時代的輝煌。FF5中最大的特色是繼承了FF系列豐富的職業,轉職系統在FF1和FF3基礎上得到大幅提升,每個職業都有不同的能力,在轉職後這些能力還可保存。職業級別提升後,能習得各種技能,這些技能自由組合,能產生各種獨立的自定義戰士。在細節上,不同職業的人物都有各自不同的服裝哦。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

另外FF5中敵我角色三頭身的造型,極富幻想意味的畫面,加上細膩的動作表現力和自由變換的職業都使得本作的人氣暴增。可以說,FF系列在經歷了破產邊緣後,走過了四代的FF系列,終於在SFC平臺上迎來了屬於他的輝煌。

FF6,2D RPG的最終顛峰之作

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF6是最終幻想系列在SFC上的最後一作,也是整個主機界2DRPG的最終顛峰之作,沒有之一。即使是PS上的七代及以後各個3D版本RPG都難以與其比肩。曲折感人的劇情,各種華麗的戰鬥演出(以當時SFC的機能來說),唯美的畫風,輔以蒸汽時代重型機械的時代背景,這一切都讓玩家難以忘懷,IGN歷史百大RPG第一名實至名歸。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

在畫面上,FF6是主機遊戲史上,第一款容量高達24M的RPG。高容量也就意味著龐大的劇情和細膩的影音體驗。即便以現在的眼光來看,FF6仍然是RPG遊戲史上偉大的傑作。FF6融合了FF系列歷代以來所有遊戲系統的優點並加以進化,大容量帶來的宏大而又感人至深的主線故事,各種華麗而又不失莊嚴的畫面,使得FF6成為了老遊戲玩家心目中最為完美的最終幻想遊戲。

  • 在系統上,FF6使用了許多新鮮的系統,除了繼承瞭如ATB(Active time battle即真實時間戰鬥系統,FF6完美進化),並首創了必殺技輸入系統,魔石系統和召喚魔法,分組作戰系統加上大量的迷你遊戲。這都給玩家帶來豐富的遊戲體驗。
RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

  • 劇情上,FF6中對於敵我角色的刻劃,深諳此道的史克威爾無疑做得非常成功。遊戲講述的是以地球為藍本的異世界的故事,以傳說的生物“幻獸”為中心,十六位經歷不同,立場各異的主人公為打破帝國的野心上演了一場場情義交織,令人迴腸蕩氣的最終幻想大劇。
  • 在音樂上,FF6的音樂在當時也是一大經典。配合24M大容量,FF6當時在畫面效果上無人能出其右,為了配合細膩精美的畫面,史克威爾在音樂上也是下了大功夫。幾大主角的都有其獨立的音樂,加上SFC中那塊索尼為任天堂打造的PCM音源芯片,讓FF6在畫面和音樂方面超過了當時絕大多數的電腦遊戲和16位機遊戲(包括32位機的3DO)。在當年的SFC作品評選上,《FF6》幾乎囊括了所有與RPG有關的獎項。
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囧王者上週寫完勇者鬥惡龍系列後,開始著手寫最終幻想系列。但是剛寫完FF123之後,我發現自己想得太簡單了。最終幻想系列寫起來,坦率的說比勇者鬥惡龍要複雜得多,特別是SFC時代的FF。要知道在SFC時代的FF,整體呈現了起飛之勢,雖然與DQ還是不少差距,但也可以稱得上是JRPG界的一時翹楚,一字並肩王了。因此,這次的FF系列囧王者拖了整整一週才下筆來寫,抱歉大家將就著看吧。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

前文寫到,史克威爾公司孤注一擲的在FC平臺上推出了《最終幻想1》,大獲好評,將公司成功續命了一波。然後依靠在FC平臺上後續的FF23,徹底讓公司擺脫了破產的命運,也讓阪口博信和天野喜孝有了能揮灑自己的天賦的資本。史克威爾相對於傳統的艾尼克斯,S社更加銳意進取。當ENIX還擔心SFC新平臺投入巨大,DQ4依然在FC平臺上發售時。史克威爾為了追趕艾尼克斯,徹底的放棄FC平臺,早早的就接觸了SFC平臺。FF456正是在追趕艾尼克斯,超越ENIX理念下的產物.接觸過SFC平臺的老玩家都知道,由於機能的原因,SFC平臺上多以RPG和SLG這些靜止畫面的文字類遊戲為主。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

當年在SFC平臺上,《DQ》《FF》《時空之旅》《天地創造》《時空之旅》《浪漫傳說》《聖劍傳說》《火焰紋章》等經典JRPG層出不窮。史克威爾的《FF》系列,能在這些RPG中脫穎而出,並且做到日本RPG屆執牛耳者,FF456沒點過硬的內容,說出來你信嗎?下面囧王者根據自己當年在SFC磁碟機上,通宵達旦的瘋狂各種遊戲來講一講自己對於FF456的印象吧。

FF4,作為SFC上首個FF遊戲,不論從系統上看還是從劇本上看,遊戲都已走向成熟

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF4是最終幻想系列登錄SFC遊戲平臺上的第一作,除了初版的SFC版本外,還有一個日版簡易版(給RPG初心者的版本),英文版(基於日版翻譯)和美版(美版和日本有所不同)。正如囧王者在講DQ時候所說的一樣,當遊戲平臺由8位機的FC平臺進化為16位機的SFC平臺時,四代的畫面比起前三代來說,由於SFC的髮色數大增而令畫面質量產生飛躍性的提高。尤其是史克威爾靈活使用了任天堂SFC主機的特效機能:迴旋,縮放和拉伸機能,以及遭遇敵人時的馬塞克處理等方面都被遊戲完全引用,所展現的效果更是震撼。而且遊戲中的怪物形象豐滿了起來,真正具備了插畫的水準。在當時很大程度能展現天野喜孝一貫的飄逸畫風。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF4破天荒的將劇情發生地點安排得空間交錯,由地面沉入地底,又從地底飛向月球三個舞臺上展開。同時,本作也是單機FF系列唯一一作同時五人組隊戰鬥的FF。遊戲劇情戲劇性得到強化,友情的背叛,愛情的允諾,身份的轉變和空間的遷移等這一切,這一切全都在最終幻想4之中。FF4中對眾多劇情人物的刻畫非常細膩,特別是正邪人物的性格描繪方面非常成功。而且由於FF4對於劇情人物刻畫的非常成功,這也讓FF4獲得了當年日本遊戲界的“最佳劇本獎”,“最佳BGM獎”,“最佳RPG獎”,“最佳電子遊戲獎”和“SFC最優秀作品獎”。FF4這是典型的拿獎拿到手軟,自此史克威爾完全擺脫了破產的陰影(真的嗎?不作不死啊)。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

ATB遊戲系統的導入,被視為FF系列的重要象徵物。史克威爾從FF4開始,引入了ATB系統(Active time battle),這種加入時間槽要素的即時戰鬥系統使枯燥的RPG戰鬥變得緊張刺激,獲得玩家們的一致好評而沿用了下去,

FF5,走過了四代的FF系列,迎來了屬於他的輝煌

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

最終幻想5,在SFC時代以16M的大容量,迎來了深奧的最終幻想的世界,也迎來了自己在SFC時代的輝煌。FF5中最大的特色是繼承了FF系列豐富的職業,轉職系統在FF1和FF3基礎上得到大幅提升,每個職業都有不同的能力,在轉職後這些能力還可保存。職業級別提升後,能習得各種技能,這些技能自由組合,能產生各種獨立的自定義戰士。在細節上,不同職業的人物都有各自不同的服裝哦。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

另外FF5中敵我角色三頭身的造型,極富幻想意味的畫面,加上細膩的動作表現力和自由變換的職業都使得本作的人氣暴增。可以說,FF系列在經歷了破產邊緣後,走過了四代的FF系列,終於在SFC平臺上迎來了屬於他的輝煌。

FF6,2D RPG的最終顛峰之作

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF6是最終幻想系列在SFC上的最後一作,也是整個主機界2DRPG的最終顛峰之作,沒有之一。即使是PS上的七代及以後各個3D版本RPG都難以與其比肩。曲折感人的劇情,各種華麗的戰鬥演出(以當時SFC的機能來說),唯美的畫風,輔以蒸汽時代重型機械的時代背景,這一切都讓玩家難以忘懷,IGN歷史百大RPG第一名實至名歸。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

在畫面上,FF6是主機遊戲史上,第一款容量高達24M的RPG。高容量也就意味著龐大的劇情和細膩的影音體驗。即便以現在的眼光來看,FF6仍然是RPG遊戲史上偉大的傑作。FF6融合了FF系列歷代以來所有遊戲系統的優點並加以進化,大容量帶來的宏大而又感人至深的主線故事,各種華麗而又不失莊嚴的畫面,使得FF6成為了老遊戲玩家心目中最為完美的最終幻想遊戲。

  • 在系統上,FF6使用了許多新鮮的系統,除了繼承瞭如ATB(Active time battle即真實時間戰鬥系統,FF6完美進化),並首創了必殺技輸入系統,魔石系統和召喚魔法,分組作戰系統加上大量的迷你遊戲。這都給玩家帶來豐富的遊戲體驗。
RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

  • 劇情上,FF6中對於敵我角色的刻劃,深諳此道的史克威爾無疑做得非常成功。遊戲講述的是以地球為藍本的異世界的故事,以傳說的生物“幻獸”為中心,十六位經歷不同,立場各異的主人公為打破帝國的野心上演了一場場情義交織,令人迴腸蕩氣的最終幻想大劇。
  • 在音樂上,FF6的音樂在當時也是一大經典。配合24M大容量,FF6當時在畫面效果上無人能出其右,為了配合細膩精美的畫面,史克威爾在音樂上也是下了大功夫。幾大主角的都有其獨立的音樂,加上SFC中那塊索尼為任天堂打造的PCM音源芯片,讓FF6在畫面和音樂方面超過了當時絕大多數的電腦遊戲和16位機遊戲(包括32位機的3DO)。在當年的SFC作品評選上,《FF6》幾乎囊括了所有與RPG有關的獎項。
RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

坦率的說,囧王者對於最終幻想456中印象最深的,還是最終幻想6。因為那是我真正肝了很久才通關,然後又重複的打的幾個RPG之一。FF6可以說是所有2D RPG的巔峰之作了。如果大家有空閒的話,我強烈推薦大家去重溫一下FF6的各種復刻版。

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囧王者上週寫完勇者鬥惡龍系列後,開始著手寫最終幻想系列。但是剛寫完FF123之後,我發現自己想得太簡單了。最終幻想系列寫起來,坦率的說比勇者鬥惡龍要複雜得多,特別是SFC時代的FF。要知道在SFC時代的FF,整體呈現了起飛之勢,雖然與DQ還是不少差距,但也可以稱得上是JRPG界的一時翹楚,一字並肩王了。因此,這次的FF系列囧王者拖了整整一週才下筆來寫,抱歉大家將就著看吧。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

前文寫到,史克威爾公司孤注一擲的在FC平臺上推出了《最終幻想1》,大獲好評,將公司成功續命了一波。然後依靠在FC平臺上後續的FF23,徹底讓公司擺脫了破產的命運,也讓阪口博信和天野喜孝有了能揮灑自己的天賦的資本。史克威爾相對於傳統的艾尼克斯,S社更加銳意進取。當ENIX還擔心SFC新平臺投入巨大,DQ4依然在FC平臺上發售時。史克威爾為了追趕艾尼克斯,徹底的放棄FC平臺,早早的就接觸了SFC平臺。FF456正是在追趕艾尼克斯,超越ENIX理念下的產物.接觸過SFC平臺的老玩家都知道,由於機能的原因,SFC平臺上多以RPG和SLG這些靜止畫面的文字類遊戲為主。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

當年在SFC平臺上,《DQ》《FF》《時空之旅》《天地創造》《時空之旅》《浪漫傳說》《聖劍傳說》《火焰紋章》等經典JRPG層出不窮。史克威爾的《FF》系列,能在這些RPG中脫穎而出,並且做到日本RPG屆執牛耳者,FF456沒點過硬的內容,說出來你信嗎?下面囧王者根據自己當年在SFC磁碟機上,通宵達旦的瘋狂各種遊戲來講一講自己對於FF456的印象吧。

FF4,作為SFC上首個FF遊戲,不論從系統上看還是從劇本上看,遊戲都已走向成熟

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF4是最終幻想系列登錄SFC遊戲平臺上的第一作,除了初版的SFC版本外,還有一個日版簡易版(給RPG初心者的版本),英文版(基於日版翻譯)和美版(美版和日本有所不同)。正如囧王者在講DQ時候所說的一樣,當遊戲平臺由8位機的FC平臺進化為16位機的SFC平臺時,四代的畫面比起前三代來說,由於SFC的髮色數大增而令畫面質量產生飛躍性的提高。尤其是史克威爾靈活使用了任天堂SFC主機的特效機能:迴旋,縮放和拉伸機能,以及遭遇敵人時的馬塞克處理等方面都被遊戲完全引用,所展現的效果更是震撼。而且遊戲中的怪物形象豐滿了起來,真正具備了插畫的水準。在當時很大程度能展現天野喜孝一貫的飄逸畫風。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF4破天荒的將劇情發生地點安排得空間交錯,由地面沉入地底,又從地底飛向月球三個舞臺上展開。同時,本作也是單機FF系列唯一一作同時五人組隊戰鬥的FF。遊戲劇情戲劇性得到強化,友情的背叛,愛情的允諾,身份的轉變和空間的遷移等這一切,這一切全都在最終幻想4之中。FF4中對眾多劇情人物的刻畫非常細膩,特別是正邪人物的性格描繪方面非常成功。而且由於FF4對於劇情人物刻畫的非常成功,這也讓FF4獲得了當年日本遊戲界的“最佳劇本獎”,“最佳BGM獎”,“最佳RPG獎”,“最佳電子遊戲獎”和“SFC最優秀作品獎”。FF4這是典型的拿獎拿到手軟,自此史克威爾完全擺脫了破產的陰影(真的嗎?不作不死啊)。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

ATB遊戲系統的導入,被視為FF系列的重要象徵物。史克威爾從FF4開始,引入了ATB系統(Active time battle),這種加入時間槽要素的即時戰鬥系統使枯燥的RPG戰鬥變得緊張刺激,獲得玩家們的一致好評而沿用了下去,

FF5,走過了四代的FF系列,迎來了屬於他的輝煌

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

最終幻想5,在SFC時代以16M的大容量,迎來了深奧的最終幻想的世界,也迎來了自己在SFC時代的輝煌。FF5中最大的特色是繼承了FF系列豐富的職業,轉職系統在FF1和FF3基礎上得到大幅提升,每個職業都有不同的能力,在轉職後這些能力還可保存。職業級別提升後,能習得各種技能,這些技能自由組合,能產生各種獨立的自定義戰士。在細節上,不同職業的人物都有各自不同的服裝哦。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

另外FF5中敵我角色三頭身的造型,極富幻想意味的畫面,加上細膩的動作表現力和自由變換的職業都使得本作的人氣暴增。可以說,FF系列在經歷了破產邊緣後,走過了四代的FF系列,終於在SFC平臺上迎來了屬於他的輝煌。

FF6,2D RPG的最終顛峰之作

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

FF6是最終幻想系列在SFC上的最後一作,也是整個主機界2DRPG的最終顛峰之作,沒有之一。即使是PS上的七代及以後各個3D版本RPG都難以與其比肩。曲折感人的劇情,各種華麗的戰鬥演出(以當時SFC的機能來說),唯美的畫風,輔以蒸汽時代重型機械的時代背景,這一切都讓玩家難以忘懷,IGN歷史百大RPG第一名實至名歸。

RPG編年史:SFC史克威爾初露崢嶸,最終幻想6,2DRPG的巔峰之作

在畫面上,FF6是主機遊戲史上,第一款容量高達24M的RPG。高容量也就意味著龐大的劇情和細膩的影音體驗。即便以現在的眼光來看,FF6仍然是RPG遊戲史上偉大的傑作。FF6融合了FF系列歷代以來所有遊戲系統的優點並加以進化,大容量帶來的宏大而又感人至深的主線故事,各種華麗而又不失莊嚴的畫面,使得FF6成為了老遊戲玩家心目中最為完美的最終幻想遊戲。

  • 在系統上,FF6使用了許多新鮮的系統,除了繼承瞭如ATB(Active time battle即真實時間戰鬥系統,FF6完美進化),並首創了必殺技輸入系統,魔石系統和召喚魔法,分組作戰系統加上大量的迷你遊戲。這都給玩家帶來豐富的遊戲體驗。
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  • 劇情上,FF6中對於敵我角色的刻劃,深諳此道的史克威爾無疑做得非常成功。遊戲講述的是以地球為藍本的異世界的故事,以傳說的生物“幻獸”為中心,十六位經歷不同,立場各異的主人公為打破帝國的野心上演了一場場情義交織,令人迴腸蕩氣的最終幻想大劇。
  • 在音樂上,FF6的音樂在當時也是一大經典。配合24M大容量,FF6當時在畫面效果上無人能出其右,為了配合細膩精美的畫面,史克威爾在音樂上也是下了大功夫。幾大主角的都有其獨立的音樂,加上SFC中那塊索尼為任天堂打造的PCM音源芯片,讓FF6在畫面和音樂方面超過了當時絕大多數的電腦遊戲和16位機遊戲(包括32位機的3DO)。在當年的SFC作品評選上,《FF6》幾乎囊括了所有與RPG有關的獎項。
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坦率的說,囧王者對於最終幻想456中印象最深的,還是最終幻想6。因為那是我真正肝了很久才通關,然後又重複的打的幾個RPG之一。FF6可以說是所有2D RPG的巔峰之作了。如果大家有空閒的話,我強烈推薦大家去重溫一下FF6的各種復刻版。

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下期我們開始講遊戲史上最大的進化,PS上的FF7。相對於FF6是2D RPG的巔峰,FF7則是開創了3D和電影CGRPG化的先河。感謝各位駐足觀看。

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