明明只是走格子,為何戰棋遊戲卻要把戰鬥動畫做這麼好

明明只是走格子,為何戰棋遊戲卻要把戰鬥動畫做這麼好

本文原載於遊戲時光,作者奶油布利茲

戰棋遊戲之所以叫做戰“棋”,是因為它的遊戲過程就像棋類對弈一樣,在決定行動前,總是會花費大量的時間在對“戰場”的形勢觀測、後續走勢以及敵方行動的預測上。

所以戰棋遊戲讓人看著覺得悶?怎麼會。

印象裡,很多戰棋遊戲有著非常華麗的戰鬥動畫。那些動畫演出極具辨識度,就像遊戲的名片一樣。不僅是對於遊戲本身而言,對於很多角色來說,他/她的戰鬥動畫給人留下的印象,甚至可能不亞於角色的劇情。

本文提到的幾款戰棋遊戲,裡面的戰鬥動畫的表現力和設計巧思,讓看似“呆板”的戰棋遊戲在視覺體驗上也呈現出不遜於其他遊戲的美感與趣味。

2D戰鬥動畫的頂峰

作為碩果僅存的老牌戰棋遊戲,“《火焰之紋章》系列”有很多讓人津津樂道的特色,除了人物死亡不能復生(後面才有了照顧新人的不死模式),武器耐久度的真實設計以及探訪、說得等隱藏元素之外,它還有表現力超絕的戰鬥演出,能讓人一遍一遍看不膩。

在《火焰之紋章》眾多作品中,個人認為戰鬥動畫表現力最佳的是GBA上的三部,雖然是像素動畫,但細節毫不含糊,通過有限的像素點展現出了極其華麗的戰鬥演出效果。

以《火焰之紋章 烈火之劍》中草原公主“琳”為例,普通攻擊的幾幀動畫並不連貫,而是做得跳躍閃爍,以體現她的動作之快。暴擊動畫中,琳直接分出5個幻影分身包圍敵人,絕殺之陣,但真正的殺招琳正面的一劍。琳手中劍砍中敵人的畫面是沒有的,玩家只看到劍氣和閃光特效,閃光之後,琳收劍從空中飄然躍下——瞻之在前忽焉在後,琳的高超劍術在這段動畫中體現得淋漓盡致。

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劍術大師的戰鬥動畫要做得輕盈迅捷,與之相對,重甲兵的動畫要做出重量感。比如下面這段,重甲兵的每一個動作都搭配屏幕震動效果,動作與動作之間抑揚頓挫。攻擊命中後,長槍鐵鏈彷彿凝住,停頓一下才落下,表現出慣性,也就有了分量。

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《火焰之紋章》中除了物理攻擊,還有魔法,對於戰鬥動畫來說,魔法就意味著加倍的特效,玩兒命加特效。比如下面這張BOSS奈哥爾的攻擊動畫,魔法開始施展後電閃雷鳴,天搖地動,連黑洞都出來了,光看著就感覺是要秒人的節奏。

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上面提到的都是人形角色,《火焰之紋章》裡還有非人形敵人,比如說龍。老實說,幻想生物的動畫比人形角色難做,畢竟人的動作有實際參照,幻想生物則沒有。下圖這頭火龍的設計,一方面是把它往大了做,畫面裡只露出頭部;一方面是把演出做得簡短粗暴,加上畫框震動、火焰和高溫下的空氣特效,以凸顯火龍的絕對力量。

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除了這種又大又猛的龍,《火焰之紋章》裡還有蘿莉龍,她戰鬥動畫的演出設計和魔法少女是一個路子,變身、萌萌的攻擊~你看琺的迴避動作都是萌萌噠。

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“《火焰之紋章》系列”在登陸NGC之後,從2D轉為3D,但就個人感受而言,發展至今的3D化《火焰之紋章》,其戰鬥演出力沒有能夠超越2D時代的表現。3D的角色無法做2D角色那種誇張、變形的動作,要更多地在動作設計本身和運鏡上做功夫,在這些方面,後來的《火焰之紋章》沒能像此前作品那樣,做到在同類作品中首屈一指的程度。希望最新作《火焰之紋章 風花雪月》可以打我的臉。

你不是一個人在戰鬥

《夢幻模擬戰》以其獨創的帶兵打法為人稱道,戰鬥動畫表現自然也側重表現部隊作戰。以MD的《夢幻模擬戰2》為例,步兵對戰時雙方士兵會衝鋒廝殺,雖然以MD的機能無法表現戰場的宏大或者殘酷,甚至反而還有點可愛,但相比其他戰棋遊戲,它帶來了新的呈現。

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相比步兵只是互相“擠”,騎兵對陣步兵的表現就好了很多,會有“踐踏”的感覺,注意看的話,士兵被打倒時表情也會有變化。

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如果說部隊作戰的演出形式不過別具一格,《夢幻模擬戰》把角色攻擊機制和動畫相互結合,就很見巧思了。

系列2代中,士兵的攻擊判定是每個小兵攻擊2次,小兵需要接觸到人物才會判定為攻擊生效。而魔法師的攻擊動畫是放一個火球到空中,一段時間後火球落到地面才會造成傷害。於是就會出現一個情況,魔法師的火球還沒落地,敵方小兵就已經走到魔法師身邊對他造成傷害,如果魔法師本身防禦較低,很可能先被秒殺。

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《夢幻模擬戰2》魔法師的尷尬處境。

魔法師轉職成聖職者以後,他的戰鬥動畫會變為召喚十道閃電,持續造成傷害,在對方士兵接觸到自己之前就可以先解決掉部分士兵。因為遊戲中部隊人數和攻擊力掛鉤,先消滅敵方部分士兵,就能避免自己被對方後手造成太多傷害。

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所以,你會發現《夢幻模擬戰》的戰鬥動畫,它不是回合制,而是有點實時動態的感覺。雖然實際的戰鬥結果在動畫結束前就已經判定結算完成,但動畫過程中雙方同時都在行動,時間的推進、角色的行動速度會體現在動畫中。這是它戰鬥動畫的趣味所在。

到了PS的4、5代合集,士兵間拼殺的演出效果又得到了進一步提升。士兵數量從5個提升到10個,真實表現“血量”。雙方步兵在短兵相接時也有了確實的拼刀廝殺的動畫。

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開戰前舉劍的那一聲吼和被擊倒時的音效,都帶了更多“戰場”的感覺。

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在槍兵對陣騎兵時,槍兵會排成長槍陣,等待騎兵衝鋒。這裡槍兵反而受傷更嚴重是因為對方屬性太高。

“《夢幻模擬戰》系列”每一代的戰鬥動畫,都受限於“有限的戰場規模”、“有限的士兵數量”,但這些條件下,它不同於其他戰棋那樣只是表現“幾個人的戰鬥”,而是表現千人規模的“戰爭”。從某種角度來說,這也是一種浪漫了。

可惜“《夢幻模擬戰》系列”在5代之後就再也沒有過正統續作。後來3DS的《夢幻模擬戰 轉生》除了巖垂德行的音樂以外,幾乎完全看不到《夢幻模擬戰》的影子,其中的戰鬥演出變成了3D的二頭身小朋友互毆,十分搞笑,系列2代的角色雖然也是二頭身,卻還是在有限的機能下表現出的不凡的戰場臨場感。而最近推出的1、2代重製版,則根本沒有繼承“《夢幻模擬戰》系列”的精髓,取消以10為單位的經典血量設定和隔空對打的戰鬥演出非常尷尬。

情懷這東西……

《超級機器人大戰》(以下簡稱《機戰》)分為版權作和原創作(OG系列)。版權作的最大賣點,在於對各類機器人動畫中出現過的機體以及名招式、名場面的還原——把遊戲裡想看的招式動畫看一遍,或許是《機戰》帶給玩家最大的滿足(之一)。再看來自不同作品的機器人們“關公戰秦瓊”,則是另一番趣味。

上個世紀80、90年代有不少經典機器人動畫,現在看來畫質比較慘,但通過《機戰》,粉絲就可以以高分辨率重溫那些經典場面。

比如下圖,《機動武鬥傳G高達》多蒙和東方不敗決戰名場面在遊戲中的還原。

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《機戰T》中的動畫演出。

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動畫原版演出。

可以看到遊戲的戰鬥動畫是完全重做了一遍。分鏡固然保持一致,角色、機體、背景、特效都是重新制作,稍一對比就能看出其中細節的變化。用電腦重新制作的動畫,比原版要乾淨、細緻。

現在《機戰》版權作中收錄的機體越來越多,有些動畫不能算機器人動畫,但裡面有飛船,也加入到了《機戰》中,比如《星際牛仔》。《星際牛仔》最知名的動畫段落是哪段呢?沒錯,就是它的OP(誤)。於是遊戲把飛船作戰的畫面和動畫的OP融合到了一起。

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這就是情懷了。

情懷是個很神奇的東西,只是截取一段動畫,但看到熟悉的場景,喜歡的角色,人就會為之感動。而反過來,即使是沒看過原作的玩家,《機戰》本身的戰鬥動畫也做得相當精緻,說不定會反向安利,讓玩過遊戲的玩家去找到原作“學習歷史”。單從這個方面來說,“《機戰》系列”在戰棋遊戲中也佔有特殊的地位。

可以操作的戰鬥動畫

《公主同盟》是一款比較特殊的戰棋遊戲。就本文一直聊的戰鬥動畫而言,一般的戰棋遊戲,戰鬥結果其實在動畫開始時就已經運算好了,動畫只是展示過程,而《公主同盟》的戰鬥需要玩家實時操作。它的戰鬥動畫開場類似其他戰棋遊戲,一方衝鋒,一方反擊,如果這一回合沒有決出勝負,後續就需要玩家來操作戰鬥,直到分出勝負,戰鬥動畫才會結束。

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戰鬥開始時,雙方交手一輪,沒分出勝負,接下來開始由玩家操作。

《公主同盟》的戰鬥核心系統是“卡片”,卡片決定了角色行動時的可移動步數、攻擊力和技能。戰鬥時,玩家需要按L/R鍵來控制己方的攻擊頻率,按住L會降低攻擊頻率,但上方的卡片發動槽會積蓄得更快;按住R會加快攻擊頻率,卡片發動槽積蓄則會變慢。卡片發動槽積蓄滿之後,就可以發動卡片中的強力魔法,有時候甚至可以憑此一擊逆轉勝敗。

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《公主同盟》的魔法演出很酷,畫面的分割構圖、以字符元素表現魔法詠唱的過程,很有設計感。

《公主同盟》每一關的“大地圖”棋盤都非常小,策略主要就是體現在戰前卡片的選擇和戰鬥中使用的策略。比如衝鋒後如果敵方只剩1的生命值,則可以考慮按住R加快攻擊頻率,爭取在敵方發動卡片效果前直接結束戰鬥。如果我方的卡片非常強大或者剛好可以剋制敵方,那麼戰鬥中按住L快速積蓄卡片發動槽才是更優方案。

簡單來說,《公主同盟》做的是一個帶互動的戰鬥動畫。它在設計上有著巧妙的平衡,一方面,玩家在戰鬥中需要執行的操作很簡單,只有 L/R 兩個鍵,不會干擾玩家觀看戰鬥演出;另一方面,因為互動元素的加入,玩家觀看戰鬥動畫時會更加投入。

很多戰棋遊戲的遊玩內容,有九成是在走格子、思考策略,進入戰鬥後玩家就可以鬆開雙手觀看動畫,不用像玩RPG那樣需要持續輸入指令。運籌帷幄,這是戰棋遊戲的魅力。也正因為戰鬥時沒有指令來打斷節奏,戰棋遊戲的戰鬥動畫得以去做一些非常流暢精彩的演出——然後一模一樣的動畫看了太多遍,很多玩家(我)會關掉動畫玩遊戲。《公主同盟》另闢蹊徑,在戰鬥動畫中加入簡單的互動要素,帶來的體驗就非常有趣。

戰棋遊戲動畫演出的進化方向

在表現戰鬥過程這件事上,戰棋遊戲的做法分為兩種,一種是文中介紹的,從地圖轉入專門的戰鬥場景,進行動畫演出;另一類是直接在棋盤地圖上進行戰鬥,比如《最終幻想戰略版》、《皇家騎士團》、《魔界戰記》等等。

兩種做法各有優劣,直接在地圖上做戰鬥演出,可以讓遊戲節奏更流暢,讓玩家更專注於戰場整體形勢,但演出效果也因此有所侷限,好的演出需要有場景構圖和鏡頭安排,並非做個好看的動作就行了。從棋盤地圖轉入演出專門場景的做法,固然能更好地定製演出,但在現在,要做出讓玩家滿意的動畫,門檻不低。對於製作規模一般不大的戰棋遊戲來說,最終的戰鬥動畫很可能是高不成低不就。而且,重複的戰鬥動畫最終難免被玩家關閉……

回到問題初始,戰棋遊戲,這個遊戲類型的玩法表現力相對比較呆板,戰鬥演出對於它的視覺趣味來說尤為重要。

上面提到的遊戲,大多是在有限的條件下做出了豐富的戰鬥表現,撇開製作技術發展的因素,在限定的條件下,才好做出美感,這個規律是不變的。隨著遊戲製作水平的提升,一些戰棋遊戲在追求無縫連貫的演出表現,同樣的事情在RPG遊戲中也發生了。那麼,假定戰鬥演出發生在棋盤地圖上,此時該如何去設計戰鬥演出?其實《神界 原罪Ⅱ》等遊戲在這方面做得已經不錯,在此基礎上,戰鬥的表現力的表現力能否進一步提升?

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《神界 原罪Ⅱ》的戰鬥表現很豐富。

其實,這篇文章只是想說明,戰棋遊戲也可以很好看。作為戰棋遊戲愛好者,希望這個偏小眾的遊戲類型,不會因為時代變換而顯得老舊過時,希望它的樂趣能隨時代演進,希望能一直有戰棋遊戲可以玩。

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遊戲時光 本文作者

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