'《古劍奇譚3》遊戲轉型,改變為動作遊戲,廠商這麼做目的何在?'

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相信不少的玩家對於《古劍奇譚3》的遊戲轉型已經都瞭解了,國產RPG邁出了新的一步不僅是因為遊戲自身,更多是的在向國際靠攏。原先傳統的回合制已經不適應時代的發展,淘汰自然是必然,玩家們的選擇越來越多,當然對於遊戲的要求也是越來越高。在那個技術不成熟的年代,國產RPG使用回合制獲得了巨大的成功,但是現如今整個遊戲行業正在高速發展,如果再以曾經的標準去製作遊戲,在遊戲體驗上肯定會落後於歐美廠商。在3A大作愈發普及的今天,回合制的遊戲體驗真的非常的有限,這已經不是所謂的玩法不同的問題,而是屬於赤裸裸的技術落後的問題。

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相信不少的玩家對於《古劍奇譚3》的遊戲轉型已經都瞭解了,國產RPG邁出了新的一步不僅是因為遊戲自身,更多是的在向國際靠攏。原先傳統的回合制已經不適應時代的發展,淘汰自然是必然,玩家們的選擇越來越多,當然對於遊戲的要求也是越來越高。在那個技術不成熟的年代,國產RPG使用回合制獲得了巨大的成功,但是現如今整個遊戲行業正在高速發展,如果再以曾經的標準去製作遊戲,在遊戲體驗上肯定會落後於歐美廠商。在3A大作愈發普及的今天,回合制的遊戲體驗真的非常的有限,這已經不是所謂的玩法不同的問題,而是屬於赤裸裸的技術落後的問題。

《古劍奇譚3》遊戲轉型,改變為動作遊戲,廠商這麼做目的何在?

初代主角百里屠蘇

《仙劍奇俠傳》就是一個非常明顯的問題,按理說這款遊戲應該是整個華人圈子中知名度最高的仙俠RPG品牌了,但是在經歷了一系列動盪之後,公司推出的新作品在市場上反而差強人意。當然遊戲並不是沒有轉變,無論是從戰鬥的模式,還是過場的動畫CG,都能夠看得出這款遊戲改變的決心。即便是花了大力氣改進,最後的綜合體驗效果卻並不是很好,這其中是有深刻的原因的。通過體驗遊戲可以明顯地感覺到,《仙劍奇俠傳》還是在試圖給與玩家從前的感覺,保留舊有的東西不見得是壞事,但是玩家群體的變化讓這些轉變顯得很無力。

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相信不少的玩家對於《古劍奇譚3》的遊戲轉型已經都瞭解了,國產RPG邁出了新的一步不僅是因為遊戲自身,更多是的在向國際靠攏。原先傳統的回合制已經不適應時代的發展,淘汰自然是必然,玩家們的選擇越來越多,當然對於遊戲的要求也是越來越高。在那個技術不成熟的年代,國產RPG使用回合制獲得了巨大的成功,但是現如今整個遊戲行業正在高速發展,如果再以曾經的標準去製作遊戲,在遊戲體驗上肯定會落後於歐美廠商。在3A大作愈發普及的今天,回合制的遊戲體驗真的非常的有限,這已經不是所謂的玩法不同的問題,而是屬於赤裸裸的技術落後的問題。

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初代主角百里屠蘇

《仙劍奇俠傳》就是一個非常明顯的問題,按理說這款遊戲應該是整個華人圈子中知名度最高的仙俠RPG品牌了,但是在經歷了一系列動盪之後,公司推出的新作品在市場上反而差強人意。當然遊戲並不是沒有轉變,無論是從戰鬥的模式,還是過場的動畫CG,都能夠看得出這款遊戲改變的決心。即便是花了大力氣改進,最後的綜合體驗效果卻並不是很好,這其中是有深刻的原因的。通過體驗遊戲可以明顯地感覺到,《仙劍奇俠傳》還是在試圖給與玩家從前的感覺,保留舊有的東西不見得是壞事,但是玩家群體的變化讓這些轉變顯得很無力。

《古劍奇譚3》遊戲轉型,改變為動作遊戲,廠商這麼做目的何在?

場景手繪圖

反倒是《古劍奇譚》作為一個新的遊戲IP,敢放開手腳沒有什麼束縛,從《古劍奇譚》第一代作品開始就有所體現。當時儘管也是回合制遊戲,但是其中的內容創意以及新增添的玩法,都讓這款遊戲散發出不一樣的活力。緊接著第二部戰鬥模式就開始改變,沒有沉浸於第一部的成功,而是勇於自己革自己的命,這種勇氣不是一般的遊戲公司所擁有的。按照往常的慣例,在第一部作品就獲得市場成功以後,接下來應該繼續推出續作賺錢,上海燭龍公司所展現出的這種追求,讓玩家們有理由相信它們是真的想要做好一款遊戲。

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相信不少的玩家對於《古劍奇譚3》的遊戲轉型已經都瞭解了,國產RPG邁出了新的一步不僅是因為遊戲自身,更多是的在向國際靠攏。原先傳統的回合制已經不適應時代的發展,淘汰自然是必然,玩家們的選擇越來越多,當然對於遊戲的要求也是越來越高。在那個技術不成熟的年代,國產RPG使用回合制獲得了巨大的成功,但是現如今整個遊戲行業正在高速發展,如果再以曾經的標準去製作遊戲,在遊戲體驗上肯定會落後於歐美廠商。在3A大作愈發普及的今天,回合制的遊戲體驗真的非常的有限,這已經不是所謂的玩法不同的問題,而是屬於赤裸裸的技術落後的問題。

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初代主角百里屠蘇

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場景手繪圖

反倒是《古劍奇譚》作為一個新的遊戲IP,敢放開手腳沒有什麼束縛,從《古劍奇譚》第一代作品開始就有所體現。當時儘管也是回合制遊戲,但是其中的內容創意以及新增添的玩法,都讓這款遊戲散發出不一樣的活力。緊接著第二部戰鬥模式就開始改變,沒有沉浸於第一部的成功,而是勇於自己革自己的命,這種勇氣不是一般的遊戲公司所擁有的。按照往常的慣例,在第一部作品就獲得市場成功以後,接下來應該繼續推出續作賺錢,上海燭龍公司所展現出的這種追求,讓玩家們有理由相信它們是真的想要做好一款遊戲。

《古劍奇譚3》遊戲轉型,改變為動作遊戲,廠商這麼做目的何在?

建模還是很精細的

《古劍奇譚2》的戰鬥模式相對來說不是很成功,感覺得出來遊戲有意在模仿《最終幻想》系列,可無奈只是模仿到了皮毛並沒有模仿到精髓。因此這款遊戲上市以後並無太大的波瀾,不過也為後來的第三部徹底轉型奠定了基礎,《古劍奇譚3》轉變為動作遊戲看似意料之外,實則是在情理之中。要想把一個遊戲IP做大,定然不能只侷限於簡單的中國市場,而要想向國際市場進軍,肯定要用國際遊戲標準來要求自己。儘管《古劍奇譚3》的整體體驗和主流的3A大作還有差距,但是未來可期下一部作品會帶給玩家更大的驚喜。

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相信不少的玩家對於《古劍奇譚3》的遊戲轉型已經都瞭解了,國產RPG邁出了新的一步不僅是因為遊戲自身,更多是的在向國際靠攏。原先傳統的回合制已經不適應時代的發展,淘汰自然是必然,玩家們的選擇越來越多,當然對於遊戲的要求也是越來越高。在那個技術不成熟的年代,國產RPG使用回合制獲得了巨大的成功,但是現如今整個遊戲行業正在高速發展,如果再以曾經的標準去製作遊戲,在遊戲體驗上肯定會落後於歐美廠商。在3A大作愈發普及的今天,回合制的遊戲體驗真的非常的有限,這已經不是所謂的玩法不同的問題,而是屬於赤裸裸的技術落後的問題。

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《仙劍奇俠傳》就是一個非常明顯的問題,按理說這款遊戲應該是整個華人圈子中知名度最高的仙俠RPG品牌了,但是在經歷了一系列動盪之後,公司推出的新作品在市場上反而差強人意。當然遊戲並不是沒有轉變,無論是從戰鬥的模式,還是過場的動畫CG,都能夠看得出這款遊戲改變的決心。即便是花了大力氣改進,最後的綜合體驗效果卻並不是很好,這其中是有深刻的原因的。通過體驗遊戲可以明顯地感覺到,《仙劍奇俠傳》還是在試圖給與玩家從前的感覺,保留舊有的東西不見得是壞事,但是玩家群體的變化讓這些轉變顯得很無力。

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場景手繪圖

反倒是《古劍奇譚》作為一個新的遊戲IP,敢放開手腳沒有什麼束縛,從《古劍奇譚》第一代作品開始就有所體現。當時儘管也是回合制遊戲,但是其中的內容創意以及新增添的玩法,都讓這款遊戲散發出不一樣的活力。緊接著第二部戰鬥模式就開始改變,沒有沉浸於第一部的成功,而是勇於自己革自己的命,這種勇氣不是一般的遊戲公司所擁有的。按照往常的慣例,在第一部作品就獲得市場成功以後,接下來應該繼續推出續作賺錢,上海燭龍公司所展現出的這種追求,讓玩家們有理由相信它們是真的想要做好一款遊戲。

《古劍奇譚3》遊戲轉型,改變為動作遊戲,廠商這麼做目的何在?

建模還是很精細的

《古劍奇譚2》的戰鬥模式相對來說不是很成功,感覺得出來遊戲有意在模仿《最終幻想》系列,可無奈只是模仿到了皮毛並沒有模仿到精髓。因此這款遊戲上市以後並無太大的波瀾,不過也為後來的第三部徹底轉型奠定了基礎,《古劍奇譚3》轉變為動作遊戲看似意料之外,實則是在情理之中。要想把一個遊戲IP做大,定然不能只侷限於簡單的中國市場,而要想向國際市場進軍,肯定要用國際遊戲標準來要求自己。儘管《古劍奇譚3》的整體體驗和主流的3A大作還有差距,但是未來可期下一部作品會帶給玩家更大的驚喜。

《古劍奇譚3》遊戲轉型,改變為動作遊戲,廠商這麼做目的何在?

辟邪王妃

《古劍奇譚3》被譽為現階段中國遊戲市場體驗最好的遊戲,如果對比的參照物是以國內的單機遊戲來比對,那麼《古劍奇譚3》確實佼佼者。然而若是走出國門放在國際上,與國際上許多名聲在外的遊戲比較,遊戲整體的差距不是一般的大。比如比較著名的《鬼泣》系列,和宮崎英高的《黑暗之魂》系列和《只狼》,體驗過兩款遊戲的玩家可以感覺出兩者之間差距還是很大的。很多的玩家對於中國文化沒有自信,質疑走向國際市場遊戲中的中國元素不一定能讓外國玩家所接受,這種想法是非常錯誤的。

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相信不少的玩家對於《古劍奇譚3》的遊戲轉型已經都瞭解了,國產RPG邁出了新的一步不僅是因為遊戲自身,更多是的在向國際靠攏。原先傳統的回合制已經不適應時代的發展,淘汰自然是必然,玩家們的選擇越來越多,當然對於遊戲的要求也是越來越高。在那個技術不成熟的年代,國產RPG使用回合制獲得了巨大的成功,但是現如今整個遊戲行業正在高速發展,如果再以曾經的標準去製作遊戲,在遊戲體驗上肯定會落後於歐美廠商。在3A大作愈發普及的今天,回合制的遊戲體驗真的非常的有限,這已經不是所謂的玩法不同的問題,而是屬於赤裸裸的技術落後的問題。

《古劍奇譚3》遊戲轉型,改變為動作遊戲,廠商這麼做目的何在?

初代主角百里屠蘇

《仙劍奇俠傳》就是一個非常明顯的問題,按理說這款遊戲應該是整個華人圈子中知名度最高的仙俠RPG品牌了,但是在經歷了一系列動盪之後,公司推出的新作品在市場上反而差強人意。當然遊戲並不是沒有轉變,無論是從戰鬥的模式,還是過場的動畫CG,都能夠看得出這款遊戲改變的決心。即便是花了大力氣改進,最後的綜合體驗效果卻並不是很好,這其中是有深刻的原因的。通過體驗遊戲可以明顯地感覺到,《仙劍奇俠傳》還是在試圖給與玩家從前的感覺,保留舊有的東西不見得是壞事,但是玩家群體的變化讓這些轉變顯得很無力。

《古劍奇譚3》遊戲轉型,改變為動作遊戲,廠商這麼做目的何在?

場景手繪圖

反倒是《古劍奇譚》作為一個新的遊戲IP,敢放開手腳沒有什麼束縛,從《古劍奇譚》第一代作品開始就有所體現。當時儘管也是回合制遊戲,但是其中的內容創意以及新增添的玩法,都讓這款遊戲散發出不一樣的活力。緊接著第二部戰鬥模式就開始改變,沒有沉浸於第一部的成功,而是勇於自己革自己的命,這種勇氣不是一般的遊戲公司所擁有的。按照往常的慣例,在第一部作品就獲得市場成功以後,接下來應該繼續推出續作賺錢,上海燭龍公司所展現出的這種追求,讓玩家們有理由相信它們是真的想要做好一款遊戲。

《古劍奇譚3》遊戲轉型,改變為動作遊戲,廠商這麼做目的何在?

建模還是很精細的

《古劍奇譚2》的戰鬥模式相對來說不是很成功,感覺得出來遊戲有意在模仿《最終幻想》系列,可無奈只是模仿到了皮毛並沒有模仿到精髓。因此這款遊戲上市以後並無太大的波瀾,不過也為後來的第三部徹底轉型奠定了基礎,《古劍奇譚3》轉變為動作遊戲看似意料之外,實則是在情理之中。要想把一個遊戲IP做大,定然不能只侷限於簡單的中國市場,而要想向國際市場進軍,肯定要用國際遊戲標準來要求自己。儘管《古劍奇譚3》的整體體驗和主流的3A大作還有差距,但是未來可期下一部作品會帶給玩家更大的驚喜。

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辟邪王妃

《古劍奇譚3》被譽為現階段中國遊戲市場體驗最好的遊戲,如果對比的參照物是以國內的單機遊戲來比對,那麼《古劍奇譚3》確實佼佼者。然而若是走出國門放在國際上,與國際上許多名聲在外的遊戲比較,遊戲整體的差距不是一般的大。比如比較著名的《鬼泣》系列,和宮崎英高的《黑暗之魂》系列和《只狼》,體驗過兩款遊戲的玩家可以感覺出兩者之間差距還是很大的。很多的玩家對於中國文化沒有自信,質疑走向國際市場遊戲中的中國元素不一定能讓外國玩家所接受,這種想法是非常錯誤的。

《古劍奇譚3》遊戲轉型,改變為動作遊戲,廠商這麼做目的何在?

成功的戰鬥模式

外國動作遊戲一些元素國內玩家不也沒有文化基礎,照樣不還是受到了玩家的追捧,每種文化自身都有其特殊的吸引力,最大程度保留自身文化特色就是遊戲最大的亮點。《古劍奇譚3》在營造世界觀方面已經非常成熟,自身的特色也保留的非常的完整,現在急需要改進的就是關於遊戲的打擊感,以及各種細節處的問題。如何通過一種交互讓遊戲中的劇情與打鬥高度融合,除了常規的QTE以外,還有很多的細節值得去探索,還有打鬥過程的豐富性,以及攻擊系統的完整化和規模化。《古劍奇譚3》在連招上這一點做的還有待提升,沒有形成自身一個完整的系統,招式之間的區別性太小。

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《古劍奇譚3》遊戲轉型,改變為動作遊戲,廠商這麼做目的何在?

初代主角百里屠蘇

《仙劍奇俠傳》就是一個非常明顯的問題,按理說這款遊戲應該是整個華人圈子中知名度最高的仙俠RPG品牌了,但是在經歷了一系列動盪之後,公司推出的新作品在市場上反而差強人意。當然遊戲並不是沒有轉變,無論是從戰鬥的模式,還是過場的動畫CG,都能夠看得出這款遊戲改變的決心。即便是花了大力氣改進,最後的綜合體驗效果卻並不是很好,這其中是有深刻的原因的。通過體驗遊戲可以明顯地感覺到,《仙劍奇俠傳》還是在試圖給與玩家從前的感覺,保留舊有的東西不見得是壞事,但是玩家群體的變化讓這些轉變顯得很無力。

《古劍奇譚3》遊戲轉型,改變為動作遊戲,廠商這麼做目的何在?

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反倒是《古劍奇譚》作為一個新的遊戲IP,敢放開手腳沒有什麼束縛,從《古劍奇譚》第一代作品開始就有所體現。當時儘管也是回合制遊戲,但是其中的內容創意以及新增添的玩法,都讓這款遊戲散發出不一樣的活力。緊接著第二部戰鬥模式就開始改變,沒有沉浸於第一部的成功,而是勇於自己革自己的命,這種勇氣不是一般的遊戲公司所擁有的。按照往常的慣例,在第一部作品就獲得市場成功以後,接下來應該繼續推出續作賺錢,上海燭龍公司所展現出的這種追求,讓玩家們有理由相信它們是真的想要做好一款遊戲。

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《古劍奇譚2》的戰鬥模式相對來說不是很成功,感覺得出來遊戲有意在模仿《最終幻想》系列,可無奈只是模仿到了皮毛並沒有模仿到精髓。因此這款遊戲上市以後並無太大的波瀾,不過也為後來的第三部徹底轉型奠定了基礎,《古劍奇譚3》轉變為動作遊戲看似意料之外,實則是在情理之中。要想把一個遊戲IP做大,定然不能只侷限於簡單的中國市場,而要想向國際市場進軍,肯定要用國際遊戲標準來要求自己。儘管《古劍奇譚3》的整體體驗和主流的3A大作還有差距,但是未來可期下一部作品會帶給玩家更大的驚喜。

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辟邪王妃

《古劍奇譚3》被譽為現階段中國遊戲市場體驗最好的遊戲,如果對比的參照物是以國內的單機遊戲來比對,那麼《古劍奇譚3》確實佼佼者。然而若是走出國門放在國際上,與國際上許多名聲在外的遊戲比較,遊戲整體的差距不是一般的大。比如比較著名的《鬼泣》系列,和宮崎英高的《黑暗之魂》系列和《只狼》,體驗過兩款遊戲的玩家可以感覺出兩者之間差距還是很大的。很多的玩家對於中國文化沒有自信,質疑走向國際市場遊戲中的中國元素不一定能讓外國玩家所接受,這種想法是非常錯誤的。

《古劍奇譚3》遊戲轉型,改變為動作遊戲,廠商這麼做目的何在?

成功的戰鬥模式

外國動作遊戲一些元素國內玩家不也沒有文化基礎,照樣不還是受到了玩家的追捧,每種文化自身都有其特殊的吸引力,最大程度保留自身文化特色就是遊戲最大的亮點。《古劍奇譚3》在營造世界觀方面已經非常成熟,自身的特色也保留的非常的完整,現在急需要改進的就是關於遊戲的打擊感,以及各種細節處的問題。如何通過一種交互讓遊戲中的劇情與打鬥高度融合,除了常規的QTE以外,還有很多的細節值得去探索,還有打鬥過程的豐富性,以及攻擊系統的完整化和規模化。《古劍奇譚3》在連招上這一點做的還有待提升,沒有形成自身一個完整的系統,招式之間的區別性太小。

《古劍奇譚3》遊戲轉型,改變為動作遊戲,廠商這麼做目的何在?

添加的卡牌小遊戲也很好

《古劍奇譚3》當然是不完美的,可它代表了現如今中國遊戲行業最高水平,隨著中國單機遊戲市場的逐步完善,未來相信這款遊戲會給我們更多地不一樣的驚喜。

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