'花臂青年的遊戲之路'

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花臂青年的遊戲之路

B哥丨文

“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

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花臂青年的遊戲之路

B哥丨文

“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

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花臂青年的遊戲之路

B哥丨文

“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

花臂青年的遊戲之路

同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

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花臂青年的遊戲之路

B哥丨文

“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

花臂青年的遊戲之路

同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

花臂青年的遊戲之路

甚至據說他因為意見較為尖銳,說話比較直接,和圈內的同行關係較為疏遠。

所以在見他之前我還是做了一些心理準備。

但看到他的第一眼後,我還是被震驚了一下——

隨性的背心,亂蓬蓬的頭髮,右臂上兩個碩大無朋的紋身,再加上他年輕的臉龐,看上去與其說是一個遊戲開發者,不如說是一個有些獨特的叛逆青年。

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花臂青年的遊戲之路

B哥丨文

“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

花臂青年的遊戲之路

同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

花臂青年的遊戲之路

甚至據說他因為意見較為尖銳,說話比較直接,和圈內的同行關係較為疏遠。

所以在見他之前我還是做了一些心理準備。

但看到他的第一眼後,我還是被震驚了一下——

隨性的背心,亂蓬蓬的頭髮,右臂上兩個碩大無朋的紋身,再加上他年輕的臉龐,看上去與其說是一個遊戲開發者,不如說是一個有些獨特的叛逆青年。

花臂青年的遊戲之路

偷偷截圖

事實上,確實有一些“叛逆”。

比如並不按照事先約定好的大綱來聊天,在開始的三十分鐘裡,我們的話題從《王者榮耀》到《塞爾達傳說》,甚至《虛榮》和《明日方舟》等等火熱的遊戲都聊到了。

就是沒有說到這次的主題,他自己的遊戲——

《變量》

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花臂青年的遊戲之路

B哥丨文

“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

花臂青年的遊戲之路

同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

花臂青年的遊戲之路

甚至據說他因為意見較為尖銳,說話比較直接,和圈內的同行關係較為疏遠。

所以在見他之前我還是做了一些心理準備。

但看到他的第一眼後,我還是被震驚了一下——

隨性的背心,亂蓬蓬的頭髮,右臂上兩個碩大無朋的紋身,再加上他年輕的臉龐,看上去與其說是一個遊戲開發者,不如說是一個有些獨特的叛逆青年。

花臂青年的遊戲之路

偷偷截圖

事實上,確實有一些“叛逆”。

比如並不按照事先約定好的大綱來聊天,在開始的三十分鐘裡,我們的話題從《王者榮耀》到《塞爾達傳說》,甚至《虛榮》和《明日方舟》等等火熱的遊戲都聊到了。

就是沒有說到這次的主題,他自己的遊戲——

《變量》

花臂青年的遊戲之路

大概是在一個多月之前,我接觸了這款遊戲,初見這個遊戲的時候,我是有點意外的。

無他,這個遊戲的 “賣相” 實在不太好。

它大概長這樣,畫面是這樣。

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“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

花臂青年的遊戲之路

同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

花臂青年的遊戲之路

甚至據說他因為意見較為尖銳,說話比較直接,和圈內的同行關係較為疏遠。

所以在見他之前我還是做了一些心理準備。

但看到他的第一眼後,我還是被震驚了一下——

隨性的背心,亂蓬蓬的頭髮,右臂上兩個碩大無朋的紋身,再加上他年輕的臉龐,看上去與其說是一個遊戲開發者,不如說是一個有些獨特的叛逆青年。

花臂青年的遊戲之路

偷偷截圖

事實上,確實有一些“叛逆”。

比如並不按照事先約定好的大綱來聊天,在開始的三十分鐘裡,我們的話題從《王者榮耀》到《塞爾達傳說》,甚至《虛榮》和《明日方舟》等等火熱的遊戲都聊到了。

就是沒有說到這次的主題,他自己的遊戲——

《變量》

花臂青年的遊戲之路

大概是在一個多月之前,我接觸了這款遊戲,初見這個遊戲的時候,我是有點意外的。

無他,這個遊戲的 “賣相” 實在不太好。

它大概長這樣,畫面是這樣。

花臂青年的遊戲之路

某一關的BOSS

其實像素風不是問題,畫面簡單也不是問題。

但操作界面簡陋,畫風粗獷,難度還高的不行,這就很影響體驗了。

對此他的回覆非常淡定,也很自信:

我相信這是目前能夠排進塔防類前三的遊戲。


這種言論其實在獨立遊戲製作者中是比較少見的,大多數的製作人都較為謙虛,或者說有點沒信心,但千水不太一樣。

如果說《變量》有什麼問題的話,我想可能是太過於激進了,在玩法創新設計方面。


他摸著下巴如此說道。

打開《變量》,玩家會看到一個全是格子的房間,中間有一個正方形的平臺。

That’s all。

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“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

花臂青年的遊戲之路

同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

花臂青年的遊戲之路

甚至據說他因為意見較為尖銳,說話比較直接,和圈內的同行關係較為疏遠。

所以在見他之前我還是做了一些心理準備。

但看到他的第一眼後,我還是被震驚了一下——

隨性的背心,亂蓬蓬的頭髮,右臂上兩個碩大無朋的紋身,再加上他年輕的臉龐,看上去與其說是一個遊戲開發者,不如說是一個有些獨特的叛逆青年。

花臂青年的遊戲之路

偷偷截圖

事實上,確實有一些“叛逆”。

比如並不按照事先約定好的大綱來聊天,在開始的三十分鐘裡,我們的話題從《王者榮耀》到《塞爾達傳說》,甚至《虛榮》和《明日方舟》等等火熱的遊戲都聊到了。

就是沒有說到這次的主題,他自己的遊戲——

《變量》

花臂青年的遊戲之路

大概是在一個多月之前,我接觸了這款遊戲,初見這個遊戲的時候,我是有點意外的。

無他,這個遊戲的 “賣相” 實在不太好。

它大概長這樣,畫面是這樣。

花臂青年的遊戲之路

某一關的BOSS

其實像素風不是問題,畫面簡單也不是問題。

但操作界面簡陋,畫風粗獷,難度還高的不行,這就很影響體驗了。

對此他的回覆非常淡定,也很自信:

我相信這是目前能夠排進塔防類前三的遊戲。


這種言論其實在獨立遊戲製作者中是比較少見的,大多數的製作人都較為謙虛,或者說有點沒信心,但千水不太一樣。

如果說《變量》有什麼問題的話,我想可能是太過於激進了,在玩法創新設計方面。


他摸著下巴如此說道。

打開《變量》,玩家會看到一個全是格子的房間,中間有一個正方形的平臺。

That’s all。

花臂青年的遊戲之路

我第一次看到的反應是: 這是什麼鬼? 說好的塔防遊戲呢?

原來這是一個自己造地圖的塔防遊戲?

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“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

花臂青年的遊戲之路

同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

花臂青年的遊戲之路

甚至據說他因為意見較為尖銳,說話比較直接,和圈內的同行關係較為疏遠。

所以在見他之前我還是做了一些心理準備。

但看到他的第一眼後,我還是被震驚了一下——

隨性的背心,亂蓬蓬的頭髮,右臂上兩個碩大無朋的紋身,再加上他年輕的臉龐,看上去與其說是一個遊戲開發者,不如說是一個有些獨特的叛逆青年。

花臂青年的遊戲之路

偷偷截圖

事實上,確實有一些“叛逆”。

比如並不按照事先約定好的大綱來聊天,在開始的三十分鐘裡,我們的話題從《王者榮耀》到《塞爾達傳說》,甚至《虛榮》和《明日方舟》等等火熱的遊戲都聊到了。

就是沒有說到這次的主題,他自己的遊戲——

《變量》

花臂青年的遊戲之路

大概是在一個多月之前,我接觸了這款遊戲,初見這個遊戲的時候,我是有點意外的。

無他,這個遊戲的 “賣相” 實在不太好。

它大概長這樣,畫面是這樣。

花臂青年的遊戲之路

某一關的BOSS

其實像素風不是問題,畫面簡單也不是問題。

但操作界面簡陋,畫風粗獷,難度還高的不行,這就很影響體驗了。

對此他的回覆非常淡定,也很自信:

我相信這是目前能夠排進塔防類前三的遊戲。


這種言論其實在獨立遊戲製作者中是比較少見的,大多數的製作人都較為謙虛,或者說有點沒信心,但千水不太一樣。

如果說《變量》有什麼問題的話,我想可能是太過於激進了,在玩法創新設計方面。


他摸著下巴如此說道。

打開《變量》,玩家會看到一個全是格子的房間,中間有一個正方形的平臺。

That’s all。

花臂青年的遊戲之路

我第一次看到的反應是: 這是什麼鬼? 說好的塔防遊戲呢?

原來這是一個自己造地圖的塔防遊戲?

花臂青年的遊戲之路

初始的關卡玩家需要 放下一個敵人的出口,一個需要保護的核心,一個放置炮臺的“便利店”,以及兩個地塊

當玩家放下核心和出怪口之後,只要中間可以連通,就會形成一條怪物行進的道路,而玩家要做的就是在“便利店”上放下炮臺,來阻擊各種怪物。

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“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

花臂青年的遊戲之路

同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

花臂青年的遊戲之路

甚至據說他因為意見較為尖銳,說話比較直接,和圈內的同行關係較為疏遠。

所以在見他之前我還是做了一些心理準備。

但看到他的第一眼後,我還是被震驚了一下——

隨性的背心,亂蓬蓬的頭髮,右臂上兩個碩大無朋的紋身,再加上他年輕的臉龐,看上去與其說是一個遊戲開發者,不如說是一個有些獨特的叛逆青年。

花臂青年的遊戲之路

偷偷截圖

事實上,確實有一些“叛逆”。

比如並不按照事先約定好的大綱來聊天,在開始的三十分鐘裡,我們的話題從《王者榮耀》到《塞爾達傳說》,甚至《虛榮》和《明日方舟》等等火熱的遊戲都聊到了。

就是沒有說到這次的主題,他自己的遊戲——

《變量》

花臂青年的遊戲之路

大概是在一個多月之前,我接觸了這款遊戲,初見這個遊戲的時候,我是有點意外的。

無他,這個遊戲的 “賣相” 實在不太好。

它大概長這樣,畫面是這樣。

花臂青年的遊戲之路

某一關的BOSS

其實像素風不是問題,畫面簡單也不是問題。

但操作界面簡陋,畫風粗獷,難度還高的不行,這就很影響體驗了。

對此他的回覆非常淡定,也很自信:

我相信這是目前能夠排進塔防類前三的遊戲。


這種言論其實在獨立遊戲製作者中是比較少見的,大多數的製作人都較為謙虛,或者說有點沒信心,但千水不太一樣。

如果說《變量》有什麼問題的話,我想可能是太過於激進了,在玩法創新設計方面。


他摸著下巴如此說道。

打開《變量》,玩家會看到一個全是格子的房間,中間有一個正方形的平臺。

That’s all。

花臂青年的遊戲之路

我第一次看到的反應是: 這是什麼鬼? 說好的塔防遊戲呢?

原來這是一個自己造地圖的塔防遊戲?

花臂青年的遊戲之路

初始的關卡玩家需要 放下一個敵人的出口,一個需要保護的核心,一個放置炮臺的“便利店”,以及兩個地塊

當玩家放下核心和出怪口之後,只要中間可以連通,就會形成一條怪物行進的道路,而玩家要做的就是在“便利店”上放下炮臺,來阻擊各種怪物。

花臂青年的遊戲之路

至於怎麼去擺放,就完全看 玩家自己的喜好了。

我也是這麼覺得的。

所以我問他: “在你看來,讓玩家去製作關卡是否超越了玩家的能力,或者說增加了他們的負擔呢?

我認為遊戲是一種雙向選擇,玩家選擇遊戲,同時遊戲製作者也會選擇自己的玩家。


“但是那些比較火爆的遊戲大多都在降低玩家的操作難度,理解難度去儘可能迎合玩家,讓更多的玩家可以來玩,你難道不擔心銷量的問題麼?”

你說的那種商業遊戲,其實我以前也做過,但是既然出來自己做遊戲了,就是因為不想做那些純粹迎合玩家的東西。我想做自己認可的遊戲。

在千水的定義中, 《變量》是一款像素風Roguelike外皮,4X核心的新型塔防遊戲,他想要解構傳統的塔防遊戲,尋找新的玩法和突破。

對遊戲有些瞭解的玩家應該知道,Roguelike類遊戲的一大特徵就是隨機性。

這個遊戲的隨機性體現在炮塔的獲取等方面。

每一關開始之前,玩家都可以獲得一次 “抽獎機會” ,在九宮格中抽取三個隨機的基礎炮臺,然後再在三個中選擇一個,當然,如果你運氣好,抽到了兩個或是三個相同的,也可以將它們合併成為一個更高階的基礎炮臺。

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花臂青年的遊戲之路

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“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

花臂青年的遊戲之路

同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

花臂青年的遊戲之路

甚至據說他因為意見較為尖銳,說話比較直接,和圈內的同行關係較為疏遠。

所以在見他之前我還是做了一些心理準備。

但看到他的第一眼後,我還是被震驚了一下——

隨性的背心,亂蓬蓬的頭髮,右臂上兩個碩大無朋的紋身,再加上他年輕的臉龐,看上去與其說是一個遊戲開發者,不如說是一個有些獨特的叛逆青年。

花臂青年的遊戲之路

偷偷截圖

事實上,確實有一些“叛逆”。

比如並不按照事先約定好的大綱來聊天,在開始的三十分鐘裡,我們的話題從《王者榮耀》到《塞爾達傳說》,甚至《虛榮》和《明日方舟》等等火熱的遊戲都聊到了。

就是沒有說到這次的主題,他自己的遊戲——

《變量》

花臂青年的遊戲之路

大概是在一個多月之前,我接觸了這款遊戲,初見這個遊戲的時候,我是有點意外的。

無他,這個遊戲的 “賣相” 實在不太好。

它大概長這樣,畫面是這樣。

花臂青年的遊戲之路

某一關的BOSS

其實像素風不是問題,畫面簡單也不是問題。

但操作界面簡陋,畫風粗獷,難度還高的不行,這就很影響體驗了。

對此他的回覆非常淡定,也很自信:

我相信這是目前能夠排進塔防類前三的遊戲。


這種言論其實在獨立遊戲製作者中是比較少見的,大多數的製作人都較為謙虛,或者說有點沒信心,但千水不太一樣。

如果說《變量》有什麼問題的話,我想可能是太過於激進了,在玩法創新設計方面。


他摸著下巴如此說道。

打開《變量》,玩家會看到一個全是格子的房間,中間有一個正方形的平臺。

That’s all。

花臂青年的遊戲之路

我第一次看到的反應是: 這是什麼鬼? 說好的塔防遊戲呢?

原來這是一個自己造地圖的塔防遊戲?

花臂青年的遊戲之路

初始的關卡玩家需要 放下一個敵人的出口,一個需要保護的核心,一個放置炮臺的“便利店”,以及兩個地塊

當玩家放下核心和出怪口之後,只要中間可以連通,就會形成一條怪物行進的道路,而玩家要做的就是在“便利店”上放下炮臺,來阻擊各種怪物。

花臂青年的遊戲之路

至於怎麼去擺放,就完全看 玩家自己的喜好了。

我也是這麼覺得的。

所以我問他: “在你看來,讓玩家去製作關卡是否超越了玩家的能力,或者說增加了他們的負擔呢?

我認為遊戲是一種雙向選擇,玩家選擇遊戲,同時遊戲製作者也會選擇自己的玩家。


“但是那些比較火爆的遊戲大多都在降低玩家的操作難度,理解難度去儘可能迎合玩家,讓更多的玩家可以來玩,你難道不擔心銷量的問題麼?”

你說的那種商業遊戲,其實我以前也做過,但是既然出來自己做遊戲了,就是因為不想做那些純粹迎合玩家的東西。我想做自己認可的遊戲。

在千水的定義中, 《變量》是一款像素風Roguelike外皮,4X核心的新型塔防遊戲,他想要解構傳統的塔防遊戲,尋找新的玩法和突破。

對遊戲有些瞭解的玩家應該知道,Roguelike類遊戲的一大特徵就是隨機性。

這個遊戲的隨機性體現在炮塔的獲取等方面。

每一關開始之前,玩家都可以獲得一次 “抽獎機會” ,在九宮格中抽取三個隨機的基礎炮臺,然後再在三個中選擇一個,當然,如果你運氣好,抽到了兩個或是三個相同的,也可以將它們合併成為一個更高階的基礎炮臺。

花臂青年的遊戲之路

為什麼叫基礎炮臺?

因為這些炮臺還可以升級與合成。

"
花臂青年的遊戲之路

B哥丨文

“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

花臂青年的遊戲之路

同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

花臂青年的遊戲之路

甚至據說他因為意見較為尖銳,說話比較直接,和圈內的同行關係較為疏遠。

所以在見他之前我還是做了一些心理準備。

但看到他的第一眼後,我還是被震驚了一下——

隨性的背心,亂蓬蓬的頭髮,右臂上兩個碩大無朋的紋身,再加上他年輕的臉龐,看上去與其說是一個遊戲開發者,不如說是一個有些獨特的叛逆青年。

花臂青年的遊戲之路

偷偷截圖

事實上,確實有一些“叛逆”。

比如並不按照事先約定好的大綱來聊天,在開始的三十分鐘裡,我們的話題從《王者榮耀》到《塞爾達傳說》,甚至《虛榮》和《明日方舟》等等火熱的遊戲都聊到了。

就是沒有說到這次的主題,他自己的遊戲——

《變量》

花臂青年的遊戲之路

大概是在一個多月之前,我接觸了這款遊戲,初見這個遊戲的時候,我是有點意外的。

無他,這個遊戲的 “賣相” 實在不太好。

它大概長這樣,畫面是這樣。

花臂青年的遊戲之路

某一關的BOSS

其實像素風不是問題,畫面簡單也不是問題。

但操作界面簡陋,畫風粗獷,難度還高的不行,這就很影響體驗了。

對此他的回覆非常淡定,也很自信:

我相信這是目前能夠排進塔防類前三的遊戲。


這種言論其實在獨立遊戲製作者中是比較少見的,大多數的製作人都較為謙虛,或者說有點沒信心,但千水不太一樣。

如果說《變量》有什麼問題的話,我想可能是太過於激進了,在玩法創新設計方面。


他摸著下巴如此說道。

打開《變量》,玩家會看到一個全是格子的房間,中間有一個正方形的平臺。

That’s all。

花臂青年的遊戲之路

我第一次看到的反應是: 這是什麼鬼? 說好的塔防遊戲呢?

原來這是一個自己造地圖的塔防遊戲?

花臂青年的遊戲之路

初始的關卡玩家需要 放下一個敵人的出口,一個需要保護的核心,一個放置炮臺的“便利店”,以及兩個地塊

當玩家放下核心和出怪口之後,只要中間可以連通,就會形成一條怪物行進的道路,而玩家要做的就是在“便利店”上放下炮臺,來阻擊各種怪物。

花臂青年的遊戲之路

至於怎麼去擺放,就完全看 玩家自己的喜好了。

我也是這麼覺得的。

所以我問他: “在你看來,讓玩家去製作關卡是否超越了玩家的能力,或者說增加了他們的負擔呢?

我認為遊戲是一種雙向選擇,玩家選擇遊戲,同時遊戲製作者也會選擇自己的玩家。


“但是那些比較火爆的遊戲大多都在降低玩家的操作難度,理解難度去儘可能迎合玩家,讓更多的玩家可以來玩,你難道不擔心銷量的問題麼?”

你說的那種商業遊戲,其實我以前也做過,但是既然出來自己做遊戲了,就是因為不想做那些純粹迎合玩家的東西。我想做自己認可的遊戲。

在千水的定義中, 《變量》是一款像素風Roguelike外皮,4X核心的新型塔防遊戲,他想要解構傳統的塔防遊戲,尋找新的玩法和突破。

對遊戲有些瞭解的玩家應該知道,Roguelike類遊戲的一大特徵就是隨機性。

這個遊戲的隨機性體現在炮塔的獲取等方面。

每一關開始之前,玩家都可以獲得一次 “抽獎機會” ,在九宮格中抽取三個隨機的基礎炮臺,然後再在三個中選擇一個,當然,如果你運氣好,抽到了兩個或是三個相同的,也可以將它們合併成為一個更高階的基礎炮臺。

花臂青年的遊戲之路

為什麼叫基礎炮臺?

因為這些炮臺還可以升級與合成。

花臂青年的遊戲之路

這就出現一個問題——如果我一直抽不到合成的部件怎麼辦?

沒關係,這個遊戲還有一個 “運氣值” 系統,在右下角的這個黃色條狀部位,可以顯示你當前和下一回合的運氣值。

如果你這回合不抽卡,那麼下回合的運氣會累積提升,抽卡的次數也可以累積。

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“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

花臂青年的遊戲之路

同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

花臂青年的遊戲之路

甚至據說他因為意見較為尖銳,說話比較直接,和圈內的同行關係較為疏遠。

所以在見他之前我還是做了一些心理準備。

但看到他的第一眼後,我還是被震驚了一下——

隨性的背心,亂蓬蓬的頭髮,右臂上兩個碩大無朋的紋身,再加上他年輕的臉龐,看上去與其說是一個遊戲開發者,不如說是一個有些獨特的叛逆青年。

花臂青年的遊戲之路

偷偷截圖

事實上,確實有一些“叛逆”。

比如並不按照事先約定好的大綱來聊天,在開始的三十分鐘裡,我們的話題從《王者榮耀》到《塞爾達傳說》,甚至《虛榮》和《明日方舟》等等火熱的遊戲都聊到了。

就是沒有說到這次的主題,他自己的遊戲——

《變量》

花臂青年的遊戲之路

大概是在一個多月之前,我接觸了這款遊戲,初見這個遊戲的時候,我是有點意外的。

無他,這個遊戲的 “賣相” 實在不太好。

它大概長這樣,畫面是這樣。

花臂青年的遊戲之路

某一關的BOSS

其實像素風不是問題,畫面簡單也不是問題。

但操作界面簡陋,畫風粗獷,難度還高的不行,這就很影響體驗了。

對此他的回覆非常淡定,也很自信:

我相信這是目前能夠排進塔防類前三的遊戲。


這種言論其實在獨立遊戲製作者中是比較少見的,大多數的製作人都較為謙虛,或者說有點沒信心,但千水不太一樣。

如果說《變量》有什麼問題的話,我想可能是太過於激進了,在玩法創新設計方面。


他摸著下巴如此說道。

打開《變量》,玩家會看到一個全是格子的房間,中間有一個正方形的平臺。

That’s all。

花臂青年的遊戲之路

我第一次看到的反應是: 這是什麼鬼? 說好的塔防遊戲呢?

原來這是一個自己造地圖的塔防遊戲?

花臂青年的遊戲之路

初始的關卡玩家需要 放下一個敵人的出口,一個需要保護的核心,一個放置炮臺的“便利店”,以及兩個地塊

當玩家放下核心和出怪口之後,只要中間可以連通,就會形成一條怪物行進的道路,而玩家要做的就是在“便利店”上放下炮臺,來阻擊各種怪物。

花臂青年的遊戲之路

至於怎麼去擺放,就完全看 玩家自己的喜好了。

我也是這麼覺得的。

所以我問他: “在你看來,讓玩家去製作關卡是否超越了玩家的能力,或者說增加了他們的負擔呢?

我認為遊戲是一種雙向選擇,玩家選擇遊戲,同時遊戲製作者也會選擇自己的玩家。


“但是那些比較火爆的遊戲大多都在降低玩家的操作難度,理解難度去儘可能迎合玩家,讓更多的玩家可以來玩,你難道不擔心銷量的問題麼?”

你說的那種商業遊戲,其實我以前也做過,但是既然出來自己做遊戲了,就是因為不想做那些純粹迎合玩家的東西。我想做自己認可的遊戲。

在千水的定義中, 《變量》是一款像素風Roguelike外皮,4X核心的新型塔防遊戲,他想要解構傳統的塔防遊戲,尋找新的玩法和突破。

對遊戲有些瞭解的玩家應該知道,Roguelike類遊戲的一大特徵就是隨機性。

這個遊戲的隨機性體現在炮塔的獲取等方面。

每一關開始之前,玩家都可以獲得一次 “抽獎機會” ,在九宮格中抽取三個隨機的基礎炮臺,然後再在三個中選擇一個,當然,如果你運氣好,抽到了兩個或是三個相同的,也可以將它們合併成為一個更高階的基礎炮臺。

花臂青年的遊戲之路

為什麼叫基礎炮臺?

因為這些炮臺還可以升級與合成。

花臂青年的遊戲之路

這就出現一個問題——如果我一直抽不到合成的部件怎麼辦?

沒關係,這個遊戲還有一個 “運氣值” 系統,在右下角的這個黃色條狀部位,可以顯示你當前和下一回合的運氣值。

如果你這回合不抽卡,那麼下回合的運氣會累積提升,抽卡的次數也可以累積。

花臂青年的遊戲之路

當然玩家也要承擔可能這回合無法阻擋敵人的風險。

對於這個設計,他這麼解釋:

其實遊戲是需要注重節奏的,例如之前的《Apex英雄》其實是一個非常優秀的遊戲,但是它給玩家的反饋太多了,無時不刻,這就導致了玩家如果想要休息一下,就只能夠關掉遊戲。這一方面《絕地求生》做的要好一些,在跳傘或是邊緣區域降落,可以獲得較長的休息時間,戰鬥密集區域則是獲得更多的反饋,玩家可以自由選擇。《變量》也是在努力做類似的事情,如果你這回合不操作,不去進行抽卡之類的動作,那就獲得一種放鬆。而累積了幾次抽卡機會後,一到兩個回合內,需要操作和思考的內容就會很密集,這樣玩家又可以獲得許多遊戲的反饋。

在和千水聊了一段時間之後,我發現在不羈的外表下,他其實是一個非常“守規矩”的人,我是指在遊戲製作方面。

他會很專注於遊戲製作的核心—— 遊戲設計的理論基礎,一些前人總結出來的方式方法,當然還有對遊戲如對藝術一樣比較宏觀的視角。

更多地考慮遊戲製作的原理和基礎技巧,而不是像許多初出茅廬的獨立遊戲製作者一樣更注重作品呈現的樣子。

"
花臂青年的遊戲之路

B哥丨文

“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

花臂青年的遊戲之路

同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

花臂青年的遊戲之路

甚至據說他因為意見較為尖銳,說話比較直接,和圈內的同行關係較為疏遠。

所以在見他之前我還是做了一些心理準備。

但看到他的第一眼後,我還是被震驚了一下——

隨性的背心,亂蓬蓬的頭髮,右臂上兩個碩大無朋的紋身,再加上他年輕的臉龐,看上去與其說是一個遊戲開發者,不如說是一個有些獨特的叛逆青年。

花臂青年的遊戲之路

偷偷截圖

事實上,確實有一些“叛逆”。

比如並不按照事先約定好的大綱來聊天,在開始的三十分鐘裡,我們的話題從《王者榮耀》到《塞爾達傳說》,甚至《虛榮》和《明日方舟》等等火熱的遊戲都聊到了。

就是沒有說到這次的主題,他自己的遊戲——

《變量》

花臂青年的遊戲之路

大概是在一個多月之前,我接觸了這款遊戲,初見這個遊戲的時候,我是有點意外的。

無他,這個遊戲的 “賣相” 實在不太好。

它大概長這樣,畫面是這樣。

花臂青年的遊戲之路

某一關的BOSS

其實像素風不是問題,畫面簡單也不是問題。

但操作界面簡陋,畫風粗獷,難度還高的不行,這就很影響體驗了。

對此他的回覆非常淡定,也很自信:

我相信這是目前能夠排進塔防類前三的遊戲。


這種言論其實在獨立遊戲製作者中是比較少見的,大多數的製作人都較為謙虛,或者說有點沒信心,但千水不太一樣。

如果說《變量》有什麼問題的話,我想可能是太過於激進了,在玩法創新設計方面。


他摸著下巴如此說道。

打開《變量》,玩家會看到一個全是格子的房間,中間有一個正方形的平臺。

That’s all。

花臂青年的遊戲之路

我第一次看到的反應是: 這是什麼鬼? 說好的塔防遊戲呢?

原來這是一個自己造地圖的塔防遊戲?

花臂青年的遊戲之路

初始的關卡玩家需要 放下一個敵人的出口,一個需要保護的核心,一個放置炮臺的“便利店”,以及兩個地塊

當玩家放下核心和出怪口之後,只要中間可以連通,就會形成一條怪物行進的道路,而玩家要做的就是在“便利店”上放下炮臺,來阻擊各種怪物。

花臂青年的遊戲之路

至於怎麼去擺放,就完全看 玩家自己的喜好了。

我也是這麼覺得的。

所以我問他: “在你看來,讓玩家去製作關卡是否超越了玩家的能力,或者說增加了他們的負擔呢?

我認為遊戲是一種雙向選擇,玩家選擇遊戲,同時遊戲製作者也會選擇自己的玩家。


“但是那些比較火爆的遊戲大多都在降低玩家的操作難度,理解難度去儘可能迎合玩家,讓更多的玩家可以來玩,你難道不擔心銷量的問題麼?”

你說的那種商業遊戲,其實我以前也做過,但是既然出來自己做遊戲了,就是因為不想做那些純粹迎合玩家的東西。我想做自己認可的遊戲。

在千水的定義中, 《變量》是一款像素風Roguelike外皮,4X核心的新型塔防遊戲,他想要解構傳統的塔防遊戲,尋找新的玩法和突破。

對遊戲有些瞭解的玩家應該知道,Roguelike類遊戲的一大特徵就是隨機性。

這個遊戲的隨機性體現在炮塔的獲取等方面。

每一關開始之前,玩家都可以獲得一次 “抽獎機會” ,在九宮格中抽取三個隨機的基礎炮臺,然後再在三個中選擇一個,當然,如果你運氣好,抽到了兩個或是三個相同的,也可以將它們合併成為一個更高階的基礎炮臺。

花臂青年的遊戲之路

為什麼叫基礎炮臺?

因為這些炮臺還可以升級與合成。

花臂青年的遊戲之路

這就出現一個問題——如果我一直抽不到合成的部件怎麼辦?

沒關係,這個遊戲還有一個 “運氣值” 系統,在右下角的這個黃色條狀部位,可以顯示你當前和下一回合的運氣值。

如果你這回合不抽卡,那麼下回合的運氣會累積提升,抽卡的次數也可以累積。

花臂青年的遊戲之路

當然玩家也要承擔可能這回合無法阻擋敵人的風險。

對於這個設計,他這麼解釋:

其實遊戲是需要注重節奏的,例如之前的《Apex英雄》其實是一個非常優秀的遊戲,但是它給玩家的反饋太多了,無時不刻,這就導致了玩家如果想要休息一下,就只能夠關掉遊戲。這一方面《絕地求生》做的要好一些,在跳傘或是邊緣區域降落,可以獲得較長的休息時間,戰鬥密集區域則是獲得更多的反饋,玩家可以自由選擇。《變量》也是在努力做類似的事情,如果你這回合不操作,不去進行抽卡之類的動作,那就獲得一種放鬆。而累積了幾次抽卡機會後,一到兩個回合內,需要操作和思考的內容就會很密集,這樣玩家又可以獲得許多遊戲的反饋。

在和千水聊了一段時間之後,我發現在不羈的外表下,他其實是一個非常“守規矩”的人,我是指在遊戲製作方面。

他會很專注於遊戲製作的核心—— 遊戲設計的理論基礎,一些前人總結出來的方式方法,當然還有對遊戲如對藝術一樣比較宏觀的視角。

更多地考慮遊戲製作的原理和基礎技巧,而不是像許多初出茅廬的獨立遊戲製作者一樣更注重作品呈現的樣子。

花臂青年的遊戲之路

尤其是在我吐槽了《變量》的賣相不太好之後。

他是這樣回答的:

你知道《蒙娜麗莎》吧,它在作畫的過程中被塗了一層又一層,但是因為作畫者是達芬奇,所以沒人能指摘。但其實這是一個過度完成的體現,現在的許多遊戲都是這樣,向著過度完成的方向去了,最直觀的就是在畫面方面和一些對遊戲性意義不大的細節。現在是拼硬件,拼畫面,拼更多的boss和更多種類的裝備,但是遊戲玩法上沒有特別大的突破的時代,因為遊戲製作的成本太高了。所以我捨棄了那些,讓遊戲專注於玩法設計上的突破。

所以現在玩到的《變量》沒有立繪,沒有過場動畫,沒有CG演示,也沒有各種炫目的特效。

它有的,就是純粹的玩法和獨特的創意。

"
花臂青年的遊戲之路

B哥丨文

“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

花臂青年的遊戲之路

同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

花臂青年的遊戲之路

甚至據說他因為意見較為尖銳,說話比較直接,和圈內的同行關係較為疏遠。

所以在見他之前我還是做了一些心理準備。

但看到他的第一眼後,我還是被震驚了一下——

隨性的背心,亂蓬蓬的頭髮,右臂上兩個碩大無朋的紋身,再加上他年輕的臉龐,看上去與其說是一個遊戲開發者,不如說是一個有些獨特的叛逆青年。

花臂青年的遊戲之路

偷偷截圖

事實上,確實有一些“叛逆”。

比如並不按照事先約定好的大綱來聊天,在開始的三十分鐘裡,我們的話題從《王者榮耀》到《塞爾達傳說》,甚至《虛榮》和《明日方舟》等等火熱的遊戲都聊到了。

就是沒有說到這次的主題,他自己的遊戲——

《變量》

花臂青年的遊戲之路

大概是在一個多月之前,我接觸了這款遊戲,初見這個遊戲的時候,我是有點意外的。

無他,這個遊戲的 “賣相” 實在不太好。

它大概長這樣,畫面是這樣。

花臂青年的遊戲之路

某一關的BOSS

其實像素風不是問題,畫面簡單也不是問題。

但操作界面簡陋,畫風粗獷,難度還高的不行,這就很影響體驗了。

對此他的回覆非常淡定,也很自信:

我相信這是目前能夠排進塔防類前三的遊戲。


這種言論其實在獨立遊戲製作者中是比較少見的,大多數的製作人都較為謙虛,或者說有點沒信心,但千水不太一樣。

如果說《變量》有什麼問題的話,我想可能是太過於激進了,在玩法創新設計方面。


他摸著下巴如此說道。

打開《變量》,玩家會看到一個全是格子的房間,中間有一個正方形的平臺。

That’s all。

花臂青年的遊戲之路

我第一次看到的反應是: 這是什麼鬼? 說好的塔防遊戲呢?

原來這是一個自己造地圖的塔防遊戲?

花臂青年的遊戲之路

初始的關卡玩家需要 放下一個敵人的出口,一個需要保護的核心,一個放置炮臺的“便利店”,以及兩個地塊

當玩家放下核心和出怪口之後,只要中間可以連通,就會形成一條怪物行進的道路,而玩家要做的就是在“便利店”上放下炮臺,來阻擊各種怪物。

花臂青年的遊戲之路

至於怎麼去擺放,就完全看 玩家自己的喜好了。

我也是這麼覺得的。

所以我問他: “在你看來,讓玩家去製作關卡是否超越了玩家的能力,或者說增加了他們的負擔呢?

我認為遊戲是一種雙向選擇,玩家選擇遊戲,同時遊戲製作者也會選擇自己的玩家。


“但是那些比較火爆的遊戲大多都在降低玩家的操作難度,理解難度去儘可能迎合玩家,讓更多的玩家可以來玩,你難道不擔心銷量的問題麼?”

你說的那種商業遊戲,其實我以前也做過,但是既然出來自己做遊戲了,就是因為不想做那些純粹迎合玩家的東西。我想做自己認可的遊戲。

在千水的定義中, 《變量》是一款像素風Roguelike外皮,4X核心的新型塔防遊戲,他想要解構傳統的塔防遊戲,尋找新的玩法和突破。

對遊戲有些瞭解的玩家應該知道,Roguelike類遊戲的一大特徵就是隨機性。

這個遊戲的隨機性體現在炮塔的獲取等方面。

每一關開始之前,玩家都可以獲得一次 “抽獎機會” ,在九宮格中抽取三個隨機的基礎炮臺,然後再在三個中選擇一個,當然,如果你運氣好,抽到了兩個或是三個相同的,也可以將它們合併成為一個更高階的基礎炮臺。

花臂青年的遊戲之路

為什麼叫基礎炮臺?

因為這些炮臺還可以升級與合成。

花臂青年的遊戲之路

這就出現一個問題——如果我一直抽不到合成的部件怎麼辦?

沒關係,這個遊戲還有一個 “運氣值” 系統,在右下角的這個黃色條狀部位,可以顯示你當前和下一回合的運氣值。

如果你這回合不抽卡,那麼下回合的運氣會累積提升,抽卡的次數也可以累積。

花臂青年的遊戲之路

當然玩家也要承擔可能這回合無法阻擋敵人的風險。

對於這個設計,他這麼解釋:

其實遊戲是需要注重節奏的,例如之前的《Apex英雄》其實是一個非常優秀的遊戲,但是它給玩家的反饋太多了,無時不刻,這就導致了玩家如果想要休息一下,就只能夠關掉遊戲。這一方面《絕地求生》做的要好一些,在跳傘或是邊緣區域降落,可以獲得較長的休息時間,戰鬥密集區域則是獲得更多的反饋,玩家可以自由選擇。《變量》也是在努力做類似的事情,如果你這回合不操作,不去進行抽卡之類的動作,那就獲得一種放鬆。而累積了幾次抽卡機會後,一到兩個回合內,需要操作和思考的內容就會很密集,這樣玩家又可以獲得許多遊戲的反饋。

在和千水聊了一段時間之後,我發現在不羈的外表下,他其實是一個非常“守規矩”的人,我是指在遊戲製作方面。

他會很專注於遊戲製作的核心—— 遊戲設計的理論基礎,一些前人總結出來的方式方法,當然還有對遊戲如對藝術一樣比較宏觀的視角。

更多地考慮遊戲製作的原理和基礎技巧,而不是像許多初出茅廬的獨立遊戲製作者一樣更注重作品呈現的樣子。

花臂青年的遊戲之路

尤其是在我吐槽了《變量》的賣相不太好之後。

他是這樣回答的:

你知道《蒙娜麗莎》吧,它在作畫的過程中被塗了一層又一層,但是因為作畫者是達芬奇,所以沒人能指摘。但其實這是一個過度完成的體現,現在的許多遊戲都是這樣,向著過度完成的方向去了,最直觀的就是在畫面方面和一些對遊戲性意義不大的細節。現在是拼硬件,拼畫面,拼更多的boss和更多種類的裝備,但是遊戲玩法上沒有特別大的突破的時代,因為遊戲製作的成本太高了。所以我捨棄了那些,讓遊戲專注於玩法設計上的突破。

所以現在玩到的《變量》沒有立繪,沒有過場動畫,沒有CG演示,也沒有各種炫目的特效。

它有的,就是純粹的玩法和獨特的創意。

花臂青年的遊戲之路

當然,遊戲除了我剛剛說的這些之外,還有許多有意思的設定, 比如隨機掉落,但是描述複雜的各種裝備,比如神奇的傳送門設定,還有很關鍵的金錢設定等等。

"
花臂青年的遊戲之路

B哥丨文

“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

花臂青年的遊戲之路

同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

花臂青年的遊戲之路

甚至據說他因為意見較為尖銳,說話比較直接,和圈內的同行關係較為疏遠。

所以在見他之前我還是做了一些心理準備。

但看到他的第一眼後,我還是被震驚了一下——

隨性的背心,亂蓬蓬的頭髮,右臂上兩個碩大無朋的紋身,再加上他年輕的臉龐,看上去與其說是一個遊戲開發者,不如說是一個有些獨特的叛逆青年。

花臂青年的遊戲之路

偷偷截圖

事實上,確實有一些“叛逆”。

比如並不按照事先約定好的大綱來聊天,在開始的三十分鐘裡,我們的話題從《王者榮耀》到《塞爾達傳說》,甚至《虛榮》和《明日方舟》等等火熱的遊戲都聊到了。

就是沒有說到這次的主題,他自己的遊戲——

《變量》

花臂青年的遊戲之路

大概是在一個多月之前,我接觸了這款遊戲,初見這個遊戲的時候,我是有點意外的。

無他,這個遊戲的 “賣相” 實在不太好。

它大概長這樣,畫面是這樣。

花臂青年的遊戲之路

某一關的BOSS

其實像素風不是問題,畫面簡單也不是問題。

但操作界面簡陋,畫風粗獷,難度還高的不行,這就很影響體驗了。

對此他的回覆非常淡定,也很自信:

我相信這是目前能夠排進塔防類前三的遊戲。


這種言論其實在獨立遊戲製作者中是比較少見的,大多數的製作人都較為謙虛,或者說有點沒信心,但千水不太一樣。

如果說《變量》有什麼問題的話,我想可能是太過於激進了,在玩法創新設計方面。


他摸著下巴如此說道。

打開《變量》,玩家會看到一個全是格子的房間,中間有一個正方形的平臺。

That’s all。

花臂青年的遊戲之路

我第一次看到的反應是: 這是什麼鬼? 說好的塔防遊戲呢?

原來這是一個自己造地圖的塔防遊戲?

花臂青年的遊戲之路

初始的關卡玩家需要 放下一個敵人的出口,一個需要保護的核心,一個放置炮臺的“便利店”,以及兩個地塊

當玩家放下核心和出怪口之後,只要中間可以連通,就會形成一條怪物行進的道路,而玩家要做的就是在“便利店”上放下炮臺,來阻擊各種怪物。

花臂青年的遊戲之路

至於怎麼去擺放,就完全看 玩家自己的喜好了。

我也是這麼覺得的。

所以我問他: “在你看來,讓玩家去製作關卡是否超越了玩家的能力,或者說增加了他們的負擔呢?

我認為遊戲是一種雙向選擇,玩家選擇遊戲,同時遊戲製作者也會選擇自己的玩家。


“但是那些比較火爆的遊戲大多都在降低玩家的操作難度,理解難度去儘可能迎合玩家,讓更多的玩家可以來玩,你難道不擔心銷量的問題麼?”

你說的那種商業遊戲,其實我以前也做過,但是既然出來自己做遊戲了,就是因為不想做那些純粹迎合玩家的東西。我想做自己認可的遊戲。

在千水的定義中, 《變量》是一款像素風Roguelike外皮,4X核心的新型塔防遊戲,他想要解構傳統的塔防遊戲,尋找新的玩法和突破。

對遊戲有些瞭解的玩家應該知道,Roguelike類遊戲的一大特徵就是隨機性。

這個遊戲的隨機性體現在炮塔的獲取等方面。

每一關開始之前,玩家都可以獲得一次 “抽獎機會” ,在九宮格中抽取三個隨機的基礎炮臺,然後再在三個中選擇一個,當然,如果你運氣好,抽到了兩個或是三個相同的,也可以將它們合併成為一個更高階的基礎炮臺。

花臂青年的遊戲之路

為什麼叫基礎炮臺?

因為這些炮臺還可以升級與合成。

花臂青年的遊戲之路

這就出現一個問題——如果我一直抽不到合成的部件怎麼辦?

沒關係,這個遊戲還有一個 “運氣值” 系統,在右下角的這個黃色條狀部位,可以顯示你當前和下一回合的運氣值。

如果你這回合不抽卡,那麼下回合的運氣會累積提升,抽卡的次數也可以累積。

花臂青年的遊戲之路

當然玩家也要承擔可能這回合無法阻擋敵人的風險。

對於這個設計,他這麼解釋:

其實遊戲是需要注重節奏的,例如之前的《Apex英雄》其實是一個非常優秀的遊戲,但是它給玩家的反饋太多了,無時不刻,這就導致了玩家如果想要休息一下,就只能夠關掉遊戲。這一方面《絕地求生》做的要好一些,在跳傘或是邊緣區域降落,可以獲得較長的休息時間,戰鬥密集區域則是獲得更多的反饋,玩家可以自由選擇。《變量》也是在努力做類似的事情,如果你這回合不操作,不去進行抽卡之類的動作,那就獲得一種放鬆。而累積了幾次抽卡機會後,一到兩個回合內,需要操作和思考的內容就會很密集,這樣玩家又可以獲得許多遊戲的反饋。

在和千水聊了一段時間之後,我發現在不羈的外表下,他其實是一個非常“守規矩”的人,我是指在遊戲製作方面。

他會很專注於遊戲製作的核心—— 遊戲設計的理論基礎,一些前人總結出來的方式方法,當然還有對遊戲如對藝術一樣比較宏觀的視角。

更多地考慮遊戲製作的原理和基礎技巧,而不是像許多初出茅廬的獨立遊戲製作者一樣更注重作品呈現的樣子。

花臂青年的遊戲之路

尤其是在我吐槽了《變量》的賣相不太好之後。

他是這樣回答的:

你知道《蒙娜麗莎》吧,它在作畫的過程中被塗了一層又一層,但是因為作畫者是達芬奇,所以沒人能指摘。但其實這是一個過度完成的體現,現在的許多遊戲都是這樣,向著過度完成的方向去了,最直觀的就是在畫面方面和一些對遊戲性意義不大的細節。現在是拼硬件,拼畫面,拼更多的boss和更多種類的裝備,但是遊戲玩法上沒有特別大的突破的時代,因為遊戲製作的成本太高了。所以我捨棄了那些,讓遊戲專注於玩法設計上的突破。

所以現在玩到的《變量》沒有立繪,沒有過場動畫,沒有CG演示,也沒有各種炫目的特效。

它有的,就是純粹的玩法和獨特的創意。

花臂青年的遊戲之路

當然,遊戲除了我剛剛說的這些之外,還有許多有意思的設定, 比如隨機掉落,但是描述複雜的各種裝備,比如神奇的傳送門設定,還有很關鍵的金錢設定等等。

花臂青年的遊戲之路

在嘗試過1小時左右後,我開始了對遊戲深層的挖掘。

不管是 地塊的擺放,路徑的設置,炮臺的位置和合成優先級,還是對“運氣值”的再次理解,都讓我每次開始都會獲得不一樣的感受。

"
花臂青年的遊戲之路

B哥丨文

“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

花臂青年的遊戲之路

同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

花臂青年的遊戲之路

甚至據說他因為意見較為尖銳,說話比較直接,和圈內的同行關係較為疏遠。

所以在見他之前我還是做了一些心理準備。

但看到他的第一眼後,我還是被震驚了一下——

隨性的背心,亂蓬蓬的頭髮,右臂上兩個碩大無朋的紋身,再加上他年輕的臉龐,看上去與其說是一個遊戲開發者,不如說是一個有些獨特的叛逆青年。

花臂青年的遊戲之路

偷偷截圖

事實上,確實有一些“叛逆”。

比如並不按照事先約定好的大綱來聊天,在開始的三十分鐘裡,我們的話題從《王者榮耀》到《塞爾達傳說》,甚至《虛榮》和《明日方舟》等等火熱的遊戲都聊到了。

就是沒有說到這次的主題,他自己的遊戲——

《變量》

花臂青年的遊戲之路

大概是在一個多月之前,我接觸了這款遊戲,初見這個遊戲的時候,我是有點意外的。

無他,這個遊戲的 “賣相” 實在不太好。

它大概長這樣,畫面是這樣。

花臂青年的遊戲之路

某一關的BOSS

其實像素風不是問題,畫面簡單也不是問題。

但操作界面簡陋,畫風粗獷,難度還高的不行,這就很影響體驗了。

對此他的回覆非常淡定,也很自信:

我相信這是目前能夠排進塔防類前三的遊戲。


這種言論其實在獨立遊戲製作者中是比較少見的,大多數的製作人都較為謙虛,或者說有點沒信心,但千水不太一樣。

如果說《變量》有什麼問題的話,我想可能是太過於激進了,在玩法創新設計方面。


他摸著下巴如此說道。

打開《變量》,玩家會看到一個全是格子的房間,中間有一個正方形的平臺。

That’s all。

花臂青年的遊戲之路

我第一次看到的反應是: 這是什麼鬼? 說好的塔防遊戲呢?

原來這是一個自己造地圖的塔防遊戲?

花臂青年的遊戲之路

初始的關卡玩家需要 放下一個敵人的出口,一個需要保護的核心,一個放置炮臺的“便利店”,以及兩個地塊

當玩家放下核心和出怪口之後,只要中間可以連通,就會形成一條怪物行進的道路,而玩家要做的就是在“便利店”上放下炮臺,來阻擊各種怪物。

花臂青年的遊戲之路

至於怎麼去擺放,就完全看 玩家自己的喜好了。

我也是這麼覺得的。

所以我問他: “在你看來,讓玩家去製作關卡是否超越了玩家的能力,或者說增加了他們的負擔呢?

我認為遊戲是一種雙向選擇,玩家選擇遊戲,同時遊戲製作者也會選擇自己的玩家。


“但是那些比較火爆的遊戲大多都在降低玩家的操作難度,理解難度去儘可能迎合玩家,讓更多的玩家可以來玩,你難道不擔心銷量的問題麼?”

你說的那種商業遊戲,其實我以前也做過,但是既然出來自己做遊戲了,就是因為不想做那些純粹迎合玩家的東西。我想做自己認可的遊戲。

在千水的定義中, 《變量》是一款像素風Roguelike外皮,4X核心的新型塔防遊戲,他想要解構傳統的塔防遊戲,尋找新的玩法和突破。

對遊戲有些瞭解的玩家應該知道,Roguelike類遊戲的一大特徵就是隨機性。

這個遊戲的隨機性體現在炮塔的獲取等方面。

每一關開始之前,玩家都可以獲得一次 “抽獎機會” ,在九宮格中抽取三個隨機的基礎炮臺,然後再在三個中選擇一個,當然,如果你運氣好,抽到了兩個或是三個相同的,也可以將它們合併成為一個更高階的基礎炮臺。

花臂青年的遊戲之路

為什麼叫基礎炮臺?

因為這些炮臺還可以升級與合成。

花臂青年的遊戲之路

這就出現一個問題——如果我一直抽不到合成的部件怎麼辦?

沒關係,這個遊戲還有一個 “運氣值” 系統,在右下角的這個黃色條狀部位,可以顯示你當前和下一回合的運氣值。

如果你這回合不抽卡,那麼下回合的運氣會累積提升,抽卡的次數也可以累積。

花臂青年的遊戲之路

當然玩家也要承擔可能這回合無法阻擋敵人的風險。

對於這個設計,他這麼解釋:

其實遊戲是需要注重節奏的,例如之前的《Apex英雄》其實是一個非常優秀的遊戲,但是它給玩家的反饋太多了,無時不刻,這就導致了玩家如果想要休息一下,就只能夠關掉遊戲。這一方面《絕地求生》做的要好一些,在跳傘或是邊緣區域降落,可以獲得較長的休息時間,戰鬥密集區域則是獲得更多的反饋,玩家可以自由選擇。《變量》也是在努力做類似的事情,如果你這回合不操作,不去進行抽卡之類的動作,那就獲得一種放鬆。而累積了幾次抽卡機會後,一到兩個回合內,需要操作和思考的內容就會很密集,這樣玩家又可以獲得許多遊戲的反饋。

在和千水聊了一段時間之後,我發現在不羈的外表下,他其實是一個非常“守規矩”的人,我是指在遊戲製作方面。

他會很專注於遊戲製作的核心—— 遊戲設計的理論基礎,一些前人總結出來的方式方法,當然還有對遊戲如對藝術一樣比較宏觀的視角。

更多地考慮遊戲製作的原理和基礎技巧,而不是像許多初出茅廬的獨立遊戲製作者一樣更注重作品呈現的樣子。

花臂青年的遊戲之路

尤其是在我吐槽了《變量》的賣相不太好之後。

他是這樣回答的:

你知道《蒙娜麗莎》吧,它在作畫的過程中被塗了一層又一層,但是因為作畫者是達芬奇,所以沒人能指摘。但其實這是一個過度完成的體現,現在的許多遊戲都是這樣,向著過度完成的方向去了,最直觀的就是在畫面方面和一些對遊戲性意義不大的細節。現在是拼硬件,拼畫面,拼更多的boss和更多種類的裝備,但是遊戲玩法上沒有特別大的突破的時代,因為遊戲製作的成本太高了。所以我捨棄了那些,讓遊戲專注於玩法設計上的突破。

所以現在玩到的《變量》沒有立繪,沒有過場動畫,沒有CG演示,也沒有各種炫目的特效。

它有的,就是純粹的玩法和獨特的創意。

花臂青年的遊戲之路

當然,遊戲除了我剛剛說的這些之外,還有許多有意思的設定, 比如隨機掉落,但是描述複雜的各種裝備,比如神奇的傳送門設定,還有很關鍵的金錢設定等等。

花臂青年的遊戲之路

在嘗試過1小時左右後,我開始了對遊戲深層的挖掘。

不管是 地塊的擺放,路徑的設置,炮臺的位置和合成優先級,還是對“運氣值”的再次理解,都讓我每次開始都會獲得不一樣的感受。

花臂青年的遊戲之路

這可能是千水想要給玩家的遊戲體驗吧。

在採訪過程中,我問過好幾次諸如 “你們團隊構成是怎樣的? ”“你們的預期銷量是怎麼樣的? 這類問題,他都沒有很仔細地去說。

"
花臂青年的遊戲之路

B哥丨文

“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

花臂青年的遊戲之路

同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

花臂青年的遊戲之路

甚至據說他因為意見較為尖銳,說話比較直接,和圈內的同行關係較為疏遠。

所以在見他之前我還是做了一些心理準備。

但看到他的第一眼後,我還是被震驚了一下——

隨性的背心,亂蓬蓬的頭髮,右臂上兩個碩大無朋的紋身,再加上他年輕的臉龐,看上去與其說是一個遊戲開發者,不如說是一個有些獨特的叛逆青年。

花臂青年的遊戲之路

偷偷截圖

事實上,確實有一些“叛逆”。

比如並不按照事先約定好的大綱來聊天,在開始的三十分鐘裡,我們的話題從《王者榮耀》到《塞爾達傳說》,甚至《虛榮》和《明日方舟》等等火熱的遊戲都聊到了。

就是沒有說到這次的主題,他自己的遊戲——

《變量》

花臂青年的遊戲之路

大概是在一個多月之前,我接觸了這款遊戲,初見這個遊戲的時候,我是有點意外的。

無他,這個遊戲的 “賣相” 實在不太好。

它大概長這樣,畫面是這樣。

花臂青年的遊戲之路

某一關的BOSS

其實像素風不是問題,畫面簡單也不是問題。

但操作界面簡陋,畫風粗獷,難度還高的不行,這就很影響體驗了。

對此他的回覆非常淡定,也很自信:

我相信這是目前能夠排進塔防類前三的遊戲。


這種言論其實在獨立遊戲製作者中是比較少見的,大多數的製作人都較為謙虛,或者說有點沒信心,但千水不太一樣。

如果說《變量》有什麼問題的話,我想可能是太過於激進了,在玩法創新設計方面。


他摸著下巴如此說道。

打開《變量》,玩家會看到一個全是格子的房間,中間有一個正方形的平臺。

That’s all。

花臂青年的遊戲之路

我第一次看到的反應是: 這是什麼鬼? 說好的塔防遊戲呢?

原來這是一個自己造地圖的塔防遊戲?

花臂青年的遊戲之路

初始的關卡玩家需要 放下一個敵人的出口,一個需要保護的核心,一個放置炮臺的“便利店”,以及兩個地塊

當玩家放下核心和出怪口之後,只要中間可以連通,就會形成一條怪物行進的道路,而玩家要做的就是在“便利店”上放下炮臺,來阻擊各種怪物。

花臂青年的遊戲之路

至於怎麼去擺放,就完全看 玩家自己的喜好了。

我也是這麼覺得的。

所以我問他: “在你看來,讓玩家去製作關卡是否超越了玩家的能力,或者說增加了他們的負擔呢?

我認為遊戲是一種雙向選擇,玩家選擇遊戲,同時遊戲製作者也會選擇自己的玩家。


“但是那些比較火爆的遊戲大多都在降低玩家的操作難度,理解難度去儘可能迎合玩家,讓更多的玩家可以來玩,你難道不擔心銷量的問題麼?”

你說的那種商業遊戲,其實我以前也做過,但是既然出來自己做遊戲了,就是因為不想做那些純粹迎合玩家的東西。我想做自己認可的遊戲。

在千水的定義中, 《變量》是一款像素風Roguelike外皮,4X核心的新型塔防遊戲,他想要解構傳統的塔防遊戲,尋找新的玩法和突破。

對遊戲有些瞭解的玩家應該知道,Roguelike類遊戲的一大特徵就是隨機性。

這個遊戲的隨機性體現在炮塔的獲取等方面。

每一關開始之前,玩家都可以獲得一次 “抽獎機會” ,在九宮格中抽取三個隨機的基礎炮臺,然後再在三個中選擇一個,當然,如果你運氣好,抽到了兩個或是三個相同的,也可以將它們合併成為一個更高階的基礎炮臺。

花臂青年的遊戲之路

為什麼叫基礎炮臺?

因為這些炮臺還可以升級與合成。

花臂青年的遊戲之路

這就出現一個問題——如果我一直抽不到合成的部件怎麼辦?

沒關係,這個遊戲還有一個 “運氣值” 系統,在右下角的這個黃色條狀部位,可以顯示你當前和下一回合的運氣值。

如果你這回合不抽卡,那麼下回合的運氣會累積提升,抽卡的次數也可以累積。

花臂青年的遊戲之路

當然玩家也要承擔可能這回合無法阻擋敵人的風險。

對於這個設計,他這麼解釋:

其實遊戲是需要注重節奏的,例如之前的《Apex英雄》其實是一個非常優秀的遊戲,但是它給玩家的反饋太多了,無時不刻,這就導致了玩家如果想要休息一下,就只能夠關掉遊戲。這一方面《絕地求生》做的要好一些,在跳傘或是邊緣區域降落,可以獲得較長的休息時間,戰鬥密集區域則是獲得更多的反饋,玩家可以自由選擇。《變量》也是在努力做類似的事情,如果你這回合不操作,不去進行抽卡之類的動作,那就獲得一種放鬆。而累積了幾次抽卡機會後,一到兩個回合內,需要操作和思考的內容就會很密集,這樣玩家又可以獲得許多遊戲的反饋。

在和千水聊了一段時間之後,我發現在不羈的外表下,他其實是一個非常“守規矩”的人,我是指在遊戲製作方面。

他會很專注於遊戲製作的核心—— 遊戲設計的理論基礎,一些前人總結出來的方式方法,當然還有對遊戲如對藝術一樣比較宏觀的視角。

更多地考慮遊戲製作的原理和基礎技巧,而不是像許多初出茅廬的獨立遊戲製作者一樣更注重作品呈現的樣子。

花臂青年的遊戲之路

尤其是在我吐槽了《變量》的賣相不太好之後。

他是這樣回答的:

你知道《蒙娜麗莎》吧,它在作畫的過程中被塗了一層又一層,但是因為作畫者是達芬奇,所以沒人能指摘。但其實這是一個過度完成的體現,現在的許多遊戲都是這樣,向著過度完成的方向去了,最直觀的就是在畫面方面和一些對遊戲性意義不大的細節。現在是拼硬件,拼畫面,拼更多的boss和更多種類的裝備,但是遊戲玩法上沒有特別大的突破的時代,因為遊戲製作的成本太高了。所以我捨棄了那些,讓遊戲專注於玩法設計上的突破。

所以現在玩到的《變量》沒有立繪,沒有過場動畫,沒有CG演示,也沒有各種炫目的特效。

它有的,就是純粹的玩法和獨特的創意。

花臂青年的遊戲之路

當然,遊戲除了我剛剛說的這些之外,還有許多有意思的設定, 比如隨機掉落,但是描述複雜的各種裝備,比如神奇的傳送門設定,還有很關鍵的金錢設定等等。

花臂青年的遊戲之路

在嘗試過1小時左右後,我開始了對遊戲深層的挖掘。

不管是 地塊的擺放,路徑的設置,炮臺的位置和合成優先級,還是對“運氣值”的再次理解,都讓我每次開始都會獲得不一樣的感受。

花臂青年的遊戲之路

這可能是千水想要給玩家的遊戲體驗吧。

在採訪過程中,我問過好幾次諸如 “你們團隊構成是怎樣的? ”“你們的預期銷量是怎麼樣的? 這類問題,他都沒有很仔細地去說。

花臂青年的遊戲之路

目前的團隊構成

因為賣慘真的沒意思,我比國內絕大多數的獨立遊戲製作者都寬裕太多了,包括我的合夥人也是一樣,真的沒必要去賣慘。人也都俗,我也一樣,我當然希望自己的遊戲可以賣的越多越好,但我也知道《變量》不太會是爆款遊戲,我們是做好了長賣的準備的。

千水曾經在一家商業遊戲公司做過一段時間,但是面對著越來越高的薪水,他卻產生了對自己志向的懷疑——

這些到底是不是我想做的遊戲?

陷入自我懷疑之後,他想起了著名遊戲製作人,《時空幻境》和《見證者》的製作者吹哥的一句話:

“你開始嘗試著自己做的前十個遊戲,肯定都是垃圾。

"
花臂青年的遊戲之路

B哥丨文

“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

花臂青年的遊戲之路

同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

花臂青年的遊戲之路

甚至據說他因為意見較為尖銳,說話比較直接,和圈內的同行關係較為疏遠。

所以在見他之前我還是做了一些心理準備。

但看到他的第一眼後,我還是被震驚了一下——

隨性的背心,亂蓬蓬的頭髮,右臂上兩個碩大無朋的紋身,再加上他年輕的臉龐,看上去與其說是一個遊戲開發者,不如說是一個有些獨特的叛逆青年。

花臂青年的遊戲之路

偷偷截圖

事實上,確實有一些“叛逆”。

比如並不按照事先約定好的大綱來聊天,在開始的三十分鐘裡,我們的話題從《王者榮耀》到《塞爾達傳說》,甚至《虛榮》和《明日方舟》等等火熱的遊戲都聊到了。

就是沒有說到這次的主題,他自己的遊戲——

《變量》

花臂青年的遊戲之路

大概是在一個多月之前,我接觸了這款遊戲,初見這個遊戲的時候,我是有點意外的。

無他,這個遊戲的 “賣相” 實在不太好。

它大概長這樣,畫面是這樣。

花臂青年的遊戲之路

某一關的BOSS

其實像素風不是問題,畫面簡單也不是問題。

但操作界面簡陋,畫風粗獷,難度還高的不行,這就很影響體驗了。

對此他的回覆非常淡定,也很自信:

我相信這是目前能夠排進塔防類前三的遊戲。


這種言論其實在獨立遊戲製作者中是比較少見的,大多數的製作人都較為謙虛,或者說有點沒信心,但千水不太一樣。

如果說《變量》有什麼問題的話,我想可能是太過於激進了,在玩法創新設計方面。


他摸著下巴如此說道。

打開《變量》,玩家會看到一個全是格子的房間,中間有一個正方形的平臺。

That’s all。

花臂青年的遊戲之路

我第一次看到的反應是: 這是什麼鬼? 說好的塔防遊戲呢?

原來這是一個自己造地圖的塔防遊戲?

花臂青年的遊戲之路

初始的關卡玩家需要 放下一個敵人的出口,一個需要保護的核心,一個放置炮臺的“便利店”,以及兩個地塊

當玩家放下核心和出怪口之後,只要中間可以連通,就會形成一條怪物行進的道路,而玩家要做的就是在“便利店”上放下炮臺,來阻擊各種怪物。

花臂青年的遊戲之路

至於怎麼去擺放,就完全看 玩家自己的喜好了。

我也是這麼覺得的。

所以我問他: “在你看來,讓玩家去製作關卡是否超越了玩家的能力,或者說增加了他們的負擔呢?

我認為遊戲是一種雙向選擇,玩家選擇遊戲,同時遊戲製作者也會選擇自己的玩家。


“但是那些比較火爆的遊戲大多都在降低玩家的操作難度,理解難度去儘可能迎合玩家,讓更多的玩家可以來玩,你難道不擔心銷量的問題麼?”

你說的那種商業遊戲,其實我以前也做過,但是既然出來自己做遊戲了,就是因為不想做那些純粹迎合玩家的東西。我想做自己認可的遊戲。

在千水的定義中, 《變量》是一款像素風Roguelike外皮,4X核心的新型塔防遊戲,他想要解構傳統的塔防遊戲,尋找新的玩法和突破。

對遊戲有些瞭解的玩家應該知道,Roguelike類遊戲的一大特徵就是隨機性。

這個遊戲的隨機性體現在炮塔的獲取等方面。

每一關開始之前,玩家都可以獲得一次 “抽獎機會” ,在九宮格中抽取三個隨機的基礎炮臺,然後再在三個中選擇一個,當然,如果你運氣好,抽到了兩個或是三個相同的,也可以將它們合併成為一個更高階的基礎炮臺。

花臂青年的遊戲之路

為什麼叫基礎炮臺?

因為這些炮臺還可以升級與合成。

花臂青年的遊戲之路

這就出現一個問題——如果我一直抽不到合成的部件怎麼辦?

沒關係,這個遊戲還有一個 “運氣值” 系統,在右下角的這個黃色條狀部位,可以顯示你當前和下一回合的運氣值。

如果你這回合不抽卡,那麼下回合的運氣會累積提升,抽卡的次數也可以累積。

花臂青年的遊戲之路

當然玩家也要承擔可能這回合無法阻擋敵人的風險。

對於這個設計,他這麼解釋:

其實遊戲是需要注重節奏的,例如之前的《Apex英雄》其實是一個非常優秀的遊戲,但是它給玩家的反饋太多了,無時不刻,這就導致了玩家如果想要休息一下,就只能夠關掉遊戲。這一方面《絕地求生》做的要好一些,在跳傘或是邊緣區域降落,可以獲得較長的休息時間,戰鬥密集區域則是獲得更多的反饋,玩家可以自由選擇。《變量》也是在努力做類似的事情,如果你這回合不操作,不去進行抽卡之類的動作,那就獲得一種放鬆。而累積了幾次抽卡機會後,一到兩個回合內,需要操作和思考的內容就會很密集,這樣玩家又可以獲得許多遊戲的反饋。

在和千水聊了一段時間之後,我發現在不羈的外表下,他其實是一個非常“守規矩”的人,我是指在遊戲製作方面。

他會很專注於遊戲製作的核心—— 遊戲設計的理論基礎,一些前人總結出來的方式方法,當然還有對遊戲如對藝術一樣比較宏觀的視角。

更多地考慮遊戲製作的原理和基礎技巧,而不是像許多初出茅廬的獨立遊戲製作者一樣更注重作品呈現的樣子。

花臂青年的遊戲之路

尤其是在我吐槽了《變量》的賣相不太好之後。

他是這樣回答的:

你知道《蒙娜麗莎》吧,它在作畫的過程中被塗了一層又一層,但是因為作畫者是達芬奇,所以沒人能指摘。但其實這是一個過度完成的體現,現在的許多遊戲都是這樣,向著過度完成的方向去了,最直觀的就是在畫面方面和一些對遊戲性意義不大的細節。現在是拼硬件,拼畫面,拼更多的boss和更多種類的裝備,但是遊戲玩法上沒有特別大的突破的時代,因為遊戲製作的成本太高了。所以我捨棄了那些,讓遊戲專注於玩法設計上的突破。

所以現在玩到的《變量》沒有立繪,沒有過場動畫,沒有CG演示,也沒有各種炫目的特效。

它有的,就是純粹的玩法和獨特的創意。

花臂青年的遊戲之路

當然,遊戲除了我剛剛說的這些之外,還有許多有意思的設定, 比如隨機掉落,但是描述複雜的各種裝備,比如神奇的傳送門設定,還有很關鍵的金錢設定等等。

花臂青年的遊戲之路

在嘗試過1小時左右後,我開始了對遊戲深層的挖掘。

不管是 地塊的擺放,路徑的設置,炮臺的位置和合成優先級,還是對“運氣值”的再次理解,都讓我每次開始都會獲得不一樣的感受。

花臂青年的遊戲之路

這可能是千水想要給玩家的遊戲體驗吧。

在採訪過程中,我問過好幾次諸如 “你們團隊構成是怎樣的? ”“你們的預期銷量是怎麼樣的? 這類問題,他都沒有很仔細地去說。

花臂青年的遊戲之路

目前的團隊構成

因為賣慘真的沒意思,我比國內絕大多數的獨立遊戲製作者都寬裕太多了,包括我的合夥人也是一樣,真的沒必要去賣慘。人也都俗,我也一樣,我當然希望自己的遊戲可以賣的越多越好,但我也知道《變量》不太會是爆款遊戲,我們是做好了長賣的準備的。

千水曾經在一家商業遊戲公司做過一段時間,但是面對著越來越高的薪水,他卻產生了對自己志向的懷疑——

這些到底是不是我想做的遊戲?

陷入自我懷疑之後,他想起了著名遊戲製作人,《時空幻境》和《見證者》的製作者吹哥的一句話:

“你開始嘗試著自己做的前十個遊戲,肯定都是垃圾。

花臂青年的遊戲之路

三年之後又三年的吹哥(鴿)

在對自己追求迷茫,也沒法做自己想做的遊戲的那段時間,他開始自己寫自己想做的遊戲的企劃。

大概50個吧,我開始寫了50個左右的遊戲企劃,逐漸開始對自己產生懷疑。我是個什麼玩意?我的 這些遊戲企劃寫的都是什麼東西?

在遊戲圈混跡多年,被公司上下認可,同行稱讚的千水開始對自己不自信起來,因為 他發現自己想做的,可能未必能做好

但是在50個之後,事情開始有了轉機,我發現自己做的設計和策劃開始越來越像樣了,提升也非常明顯。也就是在這個時候,我發現遊戲行業是一個不斷髮現並解決問題的行業,而不是你想了很多,然後憋了個大招出來,就可以改變業界的。

想通了這一點之後,他找到了自己的方向,果斷辭職,找到了合夥人,一起開始做一款叫做《眾生相》的遊戲。

是的,《變量》並不是他們第一款遊戲。

這兩年來,其實我想做的《眾生相》連人員都沒有完全找齊,所以到現在還沒做好,這實在讓我太悲傷了。大多數來的人不靠譜,靠譜的人又未必能夠堅持下去,比如我的美術就跑了,當然其他崗位也有人跑,來來去去人員不穩定,就很難做出我想要的遊戲。所以我們就先做了《變量》,然後再慢慢招人。
"
花臂青年的遊戲之路

B哥丨文

“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

花臂青年的遊戲之路

同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

花臂青年的遊戲之路

甚至據說他因為意見較為尖銳,說話比較直接,和圈內的同行關係較為疏遠。

所以在見他之前我還是做了一些心理準備。

但看到他的第一眼後,我還是被震驚了一下——

隨性的背心,亂蓬蓬的頭髮,右臂上兩個碩大無朋的紋身,再加上他年輕的臉龐,看上去與其說是一個遊戲開發者,不如說是一個有些獨特的叛逆青年。

花臂青年的遊戲之路

偷偷截圖

事實上,確實有一些“叛逆”。

比如並不按照事先約定好的大綱來聊天,在開始的三十分鐘裡,我們的話題從《王者榮耀》到《塞爾達傳說》,甚至《虛榮》和《明日方舟》等等火熱的遊戲都聊到了。

就是沒有說到這次的主題,他自己的遊戲——

《變量》

花臂青年的遊戲之路

大概是在一個多月之前,我接觸了這款遊戲,初見這個遊戲的時候,我是有點意外的。

無他,這個遊戲的 “賣相” 實在不太好。

它大概長這樣,畫面是這樣。

花臂青年的遊戲之路

某一關的BOSS

其實像素風不是問題,畫面簡單也不是問題。

但操作界面簡陋,畫風粗獷,難度還高的不行,這就很影響體驗了。

對此他的回覆非常淡定,也很自信:

我相信這是目前能夠排進塔防類前三的遊戲。


這種言論其實在獨立遊戲製作者中是比較少見的,大多數的製作人都較為謙虛,或者說有點沒信心,但千水不太一樣。

如果說《變量》有什麼問題的話,我想可能是太過於激進了,在玩法創新設計方面。


他摸著下巴如此說道。

打開《變量》,玩家會看到一個全是格子的房間,中間有一個正方形的平臺。

That’s all。

花臂青年的遊戲之路

我第一次看到的反應是: 這是什麼鬼? 說好的塔防遊戲呢?

原來這是一個自己造地圖的塔防遊戲?

花臂青年的遊戲之路

初始的關卡玩家需要 放下一個敵人的出口,一個需要保護的核心,一個放置炮臺的“便利店”,以及兩個地塊

當玩家放下核心和出怪口之後,只要中間可以連通,就會形成一條怪物行進的道路,而玩家要做的就是在“便利店”上放下炮臺,來阻擊各種怪物。

花臂青年的遊戲之路

至於怎麼去擺放,就完全看 玩家自己的喜好了。

我也是這麼覺得的。

所以我問他: “在你看來,讓玩家去製作關卡是否超越了玩家的能力,或者說增加了他們的負擔呢?

我認為遊戲是一種雙向選擇,玩家選擇遊戲,同時遊戲製作者也會選擇自己的玩家。


“但是那些比較火爆的遊戲大多都在降低玩家的操作難度,理解難度去儘可能迎合玩家,讓更多的玩家可以來玩,你難道不擔心銷量的問題麼?”

你說的那種商業遊戲,其實我以前也做過,但是既然出來自己做遊戲了,就是因為不想做那些純粹迎合玩家的東西。我想做自己認可的遊戲。

在千水的定義中, 《變量》是一款像素風Roguelike外皮,4X核心的新型塔防遊戲,他想要解構傳統的塔防遊戲,尋找新的玩法和突破。

對遊戲有些瞭解的玩家應該知道,Roguelike類遊戲的一大特徵就是隨機性。

這個遊戲的隨機性體現在炮塔的獲取等方面。

每一關開始之前,玩家都可以獲得一次 “抽獎機會” ,在九宮格中抽取三個隨機的基礎炮臺,然後再在三個中選擇一個,當然,如果你運氣好,抽到了兩個或是三個相同的,也可以將它們合併成為一個更高階的基礎炮臺。

花臂青年的遊戲之路

為什麼叫基礎炮臺?

因為這些炮臺還可以升級與合成。

花臂青年的遊戲之路

這就出現一個問題——如果我一直抽不到合成的部件怎麼辦?

沒關係,這個遊戲還有一個 “運氣值” 系統,在右下角的這個黃色條狀部位,可以顯示你當前和下一回合的運氣值。

如果你這回合不抽卡,那麼下回合的運氣會累積提升,抽卡的次數也可以累積。

花臂青年的遊戲之路

當然玩家也要承擔可能這回合無法阻擋敵人的風險。

對於這個設計,他這麼解釋:

其實遊戲是需要注重節奏的,例如之前的《Apex英雄》其實是一個非常優秀的遊戲,但是它給玩家的反饋太多了,無時不刻,這就導致了玩家如果想要休息一下,就只能夠關掉遊戲。這一方面《絕地求生》做的要好一些,在跳傘或是邊緣區域降落,可以獲得較長的休息時間,戰鬥密集區域則是獲得更多的反饋,玩家可以自由選擇。《變量》也是在努力做類似的事情,如果你這回合不操作,不去進行抽卡之類的動作,那就獲得一種放鬆。而累積了幾次抽卡機會後,一到兩個回合內,需要操作和思考的內容就會很密集,這樣玩家又可以獲得許多遊戲的反饋。

在和千水聊了一段時間之後,我發現在不羈的外表下,他其實是一個非常“守規矩”的人,我是指在遊戲製作方面。

他會很專注於遊戲製作的核心—— 遊戲設計的理論基礎,一些前人總結出來的方式方法,當然還有對遊戲如對藝術一樣比較宏觀的視角。

更多地考慮遊戲製作的原理和基礎技巧,而不是像許多初出茅廬的獨立遊戲製作者一樣更注重作品呈現的樣子。

花臂青年的遊戲之路

尤其是在我吐槽了《變量》的賣相不太好之後。

他是這樣回答的:

你知道《蒙娜麗莎》吧,它在作畫的過程中被塗了一層又一層,但是因為作畫者是達芬奇,所以沒人能指摘。但其實這是一個過度完成的體現,現在的許多遊戲都是這樣,向著過度完成的方向去了,最直觀的就是在畫面方面和一些對遊戲性意義不大的細節。現在是拼硬件,拼畫面,拼更多的boss和更多種類的裝備,但是遊戲玩法上沒有特別大的突破的時代,因為遊戲製作的成本太高了。所以我捨棄了那些,讓遊戲專注於玩法設計上的突破。

所以現在玩到的《變量》沒有立繪,沒有過場動畫,沒有CG演示,也沒有各種炫目的特效。

它有的,就是純粹的玩法和獨特的創意。

花臂青年的遊戲之路

當然,遊戲除了我剛剛說的這些之外,還有許多有意思的設定, 比如隨機掉落,但是描述複雜的各種裝備,比如神奇的傳送門設定,還有很關鍵的金錢設定等等。

花臂青年的遊戲之路

在嘗試過1小時左右後,我開始了對遊戲深層的挖掘。

不管是 地塊的擺放,路徑的設置,炮臺的位置和合成優先級,還是對“運氣值”的再次理解,都讓我每次開始都會獲得不一樣的感受。

花臂青年的遊戲之路

這可能是千水想要給玩家的遊戲體驗吧。

在採訪過程中,我問過好幾次諸如 “你們團隊構成是怎樣的? ”“你們的預期銷量是怎麼樣的? 這類問題,他都沒有很仔細地去說。

花臂青年的遊戲之路

目前的團隊構成

因為賣慘真的沒意思,我比國內絕大多數的獨立遊戲製作者都寬裕太多了,包括我的合夥人也是一樣,真的沒必要去賣慘。人也都俗,我也一樣,我當然希望自己的遊戲可以賣的越多越好,但我也知道《變量》不太會是爆款遊戲,我們是做好了長賣的準備的。

千水曾經在一家商業遊戲公司做過一段時間,但是面對著越來越高的薪水,他卻產生了對自己志向的懷疑——

這些到底是不是我想做的遊戲?

陷入自我懷疑之後,他想起了著名遊戲製作人,《時空幻境》和《見證者》的製作者吹哥的一句話:

“你開始嘗試著自己做的前十個遊戲,肯定都是垃圾。

花臂青年的遊戲之路

三年之後又三年的吹哥(鴿)

在對自己追求迷茫,也沒法做自己想做的遊戲的那段時間,他開始自己寫自己想做的遊戲的企劃。

大概50個吧,我開始寫了50個左右的遊戲企劃,逐漸開始對自己產生懷疑。我是個什麼玩意?我的 這些遊戲企劃寫的都是什麼東西?

在遊戲圈混跡多年,被公司上下認可,同行稱讚的千水開始對自己不自信起來,因為 他發現自己想做的,可能未必能做好

但是在50個之後,事情開始有了轉機,我發現自己做的設計和策劃開始越來越像樣了,提升也非常明顯。也就是在這個時候,我發現遊戲行業是一個不斷髮現並解決問題的行業,而不是你想了很多,然後憋了個大招出來,就可以改變業界的。

想通了這一點之後,他找到了自己的方向,果斷辭職,找到了合夥人,一起開始做一款叫做《眾生相》的遊戲。

是的,《變量》並不是他們第一款遊戲。

這兩年來,其實我想做的《眾生相》連人員都沒有完全找齊,所以到現在還沒做好,這實在讓我太悲傷了。大多數來的人不靠譜,靠譜的人又未必能夠堅持下去,比如我的美術就跑了,當然其他崗位也有人跑,來來去去人員不穩定,就很難做出我想要的遊戲。所以我們就先做了《變量》,然後再慢慢招人。
花臂青年的遊戲之路

我很好奇,是不是因為人少,所以才做了變量,這是否會影響遊戲的品質。

不會的,《變量》是目前這個階段,能夠體現我幾乎全部遊戲設計技術和水平的作品。每一款遊戲,我們都是竭盡全力的。

我問他,是否擔心玩家因為畫風,難度等問題不接受這個遊戲。

我一直有個問題,就是為什麼要讓所有人接受呢?我對遊戲的看法是,遊戲屬於藝術品,那麼就以藝術品舉例,比如杜尚的藝術,給蒙娜麗莎畫鬍子,或者是那些小便池,看得懂的知道是藝術,看不懂的自然不知所云,但他確實是一個領先的藝術家,歷史和社會會給他正名。那麼我們現在看到的一些比較激進的遊戲也是一樣,比如《變量》,不想向玩家妥協,去做自己想做的遊戲。可能我這一個作品賣的不好,下一個也一般,但是我相信會有人在以後為好的作品,有突破性的作品正名的。
"
花臂青年的遊戲之路

B哥丨文

“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

花臂青年的遊戲之路

同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

花臂青年的遊戲之路

甚至據說他因為意見較為尖銳,說話比較直接,和圈內的同行關係較為疏遠。

所以在見他之前我還是做了一些心理準備。

但看到他的第一眼後,我還是被震驚了一下——

隨性的背心,亂蓬蓬的頭髮,右臂上兩個碩大無朋的紋身,再加上他年輕的臉龐,看上去與其說是一個遊戲開發者,不如說是一個有些獨特的叛逆青年。

花臂青年的遊戲之路

偷偷截圖

事實上,確實有一些“叛逆”。

比如並不按照事先約定好的大綱來聊天,在開始的三十分鐘裡,我們的話題從《王者榮耀》到《塞爾達傳說》,甚至《虛榮》和《明日方舟》等等火熱的遊戲都聊到了。

就是沒有說到這次的主題,他自己的遊戲——

《變量》

花臂青年的遊戲之路

大概是在一個多月之前,我接觸了這款遊戲,初見這個遊戲的時候,我是有點意外的。

無他,這個遊戲的 “賣相” 實在不太好。

它大概長這樣,畫面是這樣。

花臂青年的遊戲之路

某一關的BOSS

其實像素風不是問題,畫面簡單也不是問題。

但操作界面簡陋,畫風粗獷,難度還高的不行,這就很影響體驗了。

對此他的回覆非常淡定,也很自信:

我相信這是目前能夠排進塔防類前三的遊戲。


這種言論其實在獨立遊戲製作者中是比較少見的,大多數的製作人都較為謙虛,或者說有點沒信心,但千水不太一樣。

如果說《變量》有什麼問題的話,我想可能是太過於激進了,在玩法創新設計方面。


他摸著下巴如此說道。

打開《變量》,玩家會看到一個全是格子的房間,中間有一個正方形的平臺。

That’s all。

花臂青年的遊戲之路

我第一次看到的反應是: 這是什麼鬼? 說好的塔防遊戲呢?

原來這是一個自己造地圖的塔防遊戲?

花臂青年的遊戲之路

初始的關卡玩家需要 放下一個敵人的出口,一個需要保護的核心,一個放置炮臺的“便利店”,以及兩個地塊

當玩家放下核心和出怪口之後,只要中間可以連通,就會形成一條怪物行進的道路,而玩家要做的就是在“便利店”上放下炮臺,來阻擊各種怪物。

花臂青年的遊戲之路

至於怎麼去擺放,就完全看 玩家自己的喜好了。

我也是這麼覺得的。

所以我問他: “在你看來,讓玩家去製作關卡是否超越了玩家的能力,或者說增加了他們的負擔呢?

我認為遊戲是一種雙向選擇,玩家選擇遊戲,同時遊戲製作者也會選擇自己的玩家。


“但是那些比較火爆的遊戲大多都在降低玩家的操作難度,理解難度去儘可能迎合玩家,讓更多的玩家可以來玩,你難道不擔心銷量的問題麼?”

你說的那種商業遊戲,其實我以前也做過,但是既然出來自己做遊戲了,就是因為不想做那些純粹迎合玩家的東西。我想做自己認可的遊戲。

在千水的定義中, 《變量》是一款像素風Roguelike外皮,4X核心的新型塔防遊戲,他想要解構傳統的塔防遊戲,尋找新的玩法和突破。

對遊戲有些瞭解的玩家應該知道,Roguelike類遊戲的一大特徵就是隨機性。

這個遊戲的隨機性體現在炮塔的獲取等方面。

每一關開始之前,玩家都可以獲得一次 “抽獎機會” ,在九宮格中抽取三個隨機的基礎炮臺,然後再在三個中選擇一個,當然,如果你運氣好,抽到了兩個或是三個相同的,也可以將它們合併成為一個更高階的基礎炮臺。

花臂青年的遊戲之路

為什麼叫基礎炮臺?

因為這些炮臺還可以升級與合成。

花臂青年的遊戲之路

這就出現一個問題——如果我一直抽不到合成的部件怎麼辦?

沒關係,這個遊戲還有一個 “運氣值” 系統,在右下角的這個黃色條狀部位,可以顯示你當前和下一回合的運氣值。

如果你這回合不抽卡,那麼下回合的運氣會累積提升,抽卡的次數也可以累積。

花臂青年的遊戲之路

當然玩家也要承擔可能這回合無法阻擋敵人的風險。

對於這個設計,他這麼解釋:

其實遊戲是需要注重節奏的,例如之前的《Apex英雄》其實是一個非常優秀的遊戲,但是它給玩家的反饋太多了,無時不刻,這就導致了玩家如果想要休息一下,就只能夠關掉遊戲。這一方面《絕地求生》做的要好一些,在跳傘或是邊緣區域降落,可以獲得較長的休息時間,戰鬥密集區域則是獲得更多的反饋,玩家可以自由選擇。《變量》也是在努力做類似的事情,如果你這回合不操作,不去進行抽卡之類的動作,那就獲得一種放鬆。而累積了幾次抽卡機會後,一到兩個回合內,需要操作和思考的內容就會很密集,這樣玩家又可以獲得許多遊戲的反饋。

在和千水聊了一段時間之後,我發現在不羈的外表下,他其實是一個非常“守規矩”的人,我是指在遊戲製作方面。

他會很專注於遊戲製作的核心—— 遊戲設計的理論基礎,一些前人總結出來的方式方法,當然還有對遊戲如對藝術一樣比較宏觀的視角。

更多地考慮遊戲製作的原理和基礎技巧,而不是像許多初出茅廬的獨立遊戲製作者一樣更注重作品呈現的樣子。

花臂青年的遊戲之路

尤其是在我吐槽了《變量》的賣相不太好之後。

他是這樣回答的:

你知道《蒙娜麗莎》吧,它在作畫的過程中被塗了一層又一層,但是因為作畫者是達芬奇,所以沒人能指摘。但其實這是一個過度完成的體現,現在的許多遊戲都是這樣,向著過度完成的方向去了,最直觀的就是在畫面方面和一些對遊戲性意義不大的細節。現在是拼硬件,拼畫面,拼更多的boss和更多種類的裝備,但是遊戲玩法上沒有特別大的突破的時代,因為遊戲製作的成本太高了。所以我捨棄了那些,讓遊戲專注於玩法設計上的突破。

所以現在玩到的《變量》沒有立繪,沒有過場動畫,沒有CG演示,也沒有各種炫目的特效。

它有的,就是純粹的玩法和獨特的創意。

花臂青年的遊戲之路

當然,遊戲除了我剛剛說的這些之外,還有許多有意思的設定, 比如隨機掉落,但是描述複雜的各種裝備,比如神奇的傳送門設定,還有很關鍵的金錢設定等等。

花臂青年的遊戲之路

在嘗試過1小時左右後,我開始了對遊戲深層的挖掘。

不管是 地塊的擺放,路徑的設置,炮臺的位置和合成優先級,還是對“運氣值”的再次理解,都讓我每次開始都會獲得不一樣的感受。

花臂青年的遊戲之路

這可能是千水想要給玩家的遊戲體驗吧。

在採訪過程中,我問過好幾次諸如 “你們團隊構成是怎樣的? ”“你們的預期銷量是怎麼樣的? 這類問題,他都沒有很仔細地去說。

花臂青年的遊戲之路

目前的團隊構成

因為賣慘真的沒意思,我比國內絕大多數的獨立遊戲製作者都寬裕太多了,包括我的合夥人也是一樣,真的沒必要去賣慘。人也都俗,我也一樣,我當然希望自己的遊戲可以賣的越多越好,但我也知道《變量》不太會是爆款遊戲,我們是做好了長賣的準備的。

千水曾經在一家商業遊戲公司做過一段時間,但是面對著越來越高的薪水,他卻產生了對自己志向的懷疑——

這些到底是不是我想做的遊戲?

陷入自我懷疑之後,他想起了著名遊戲製作人,《時空幻境》和《見證者》的製作者吹哥的一句話:

“你開始嘗試著自己做的前十個遊戲,肯定都是垃圾。

花臂青年的遊戲之路

三年之後又三年的吹哥(鴿)

在對自己追求迷茫,也沒法做自己想做的遊戲的那段時間,他開始自己寫自己想做的遊戲的企劃。

大概50個吧,我開始寫了50個左右的遊戲企劃,逐漸開始對自己產生懷疑。我是個什麼玩意?我的 這些遊戲企劃寫的都是什麼東西?

在遊戲圈混跡多年,被公司上下認可,同行稱讚的千水開始對自己不自信起來,因為 他發現自己想做的,可能未必能做好

但是在50個之後,事情開始有了轉機,我發現自己做的設計和策劃開始越來越像樣了,提升也非常明顯。也就是在這個時候,我發現遊戲行業是一個不斷髮現並解決問題的行業,而不是你想了很多,然後憋了個大招出來,就可以改變業界的。

想通了這一點之後,他找到了自己的方向,果斷辭職,找到了合夥人,一起開始做一款叫做《眾生相》的遊戲。

是的,《變量》並不是他們第一款遊戲。

這兩年來,其實我想做的《眾生相》連人員都沒有完全找齊,所以到現在還沒做好,這實在讓我太悲傷了。大多數來的人不靠譜,靠譜的人又未必能夠堅持下去,比如我的美術就跑了,當然其他崗位也有人跑,來來去去人員不穩定,就很難做出我想要的遊戲。所以我們就先做了《變量》,然後再慢慢招人。
花臂青年的遊戲之路

我很好奇,是不是因為人少,所以才做了變量,這是否會影響遊戲的品質。

不會的,《變量》是目前這個階段,能夠體現我幾乎全部遊戲設計技術和水平的作品。每一款遊戲,我們都是竭盡全力的。

我問他,是否擔心玩家因為畫風,難度等問題不接受這個遊戲。

我一直有個問題,就是為什麼要讓所有人接受呢?我對遊戲的看法是,遊戲屬於藝術品,那麼就以藝術品舉例,比如杜尚的藝術,給蒙娜麗莎畫鬍子,或者是那些小便池,看得懂的知道是藝術,看不懂的自然不知所云,但他確實是一個領先的藝術家,歷史和社會會給他正名。那麼我們現在看到的一些比較激進的遊戲也是一樣,比如《變量》,不想向玩家妥協,去做自己想做的遊戲。可能我這一個作品賣的不好,下一個也一般,但是我相信會有人在以後為好的作品,有突破性的作品正名的。
花臂青年的遊戲之路

杜尚: 《泉》

雖然《變量》是一個塔防遊戲,但是我把塔防遊戲的核心剝離,加入了4X遊戲的元素,擴張,探索,開發,征服才是這個遊戲的核心玩法,而不是傳統塔防的優化資源配比。遊戲的資源並不是固定的,遊戲的玩法更是千奇百怪,所以我才有信心說這是一個突破型的遊戲設計。

他的自信體現的非常明顯,開頭說到他手臂上有兩個碩大無朋的紋身,在聊天的過程中我得知這 兩個紋身一個出自於《眾生相》,一個就是《變量》

"
花臂青年的遊戲之路

B哥丨文

“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

花臂青年的遊戲之路

同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

花臂青年的遊戲之路

甚至據說他因為意見較為尖銳,說話比較直接,和圈內的同行關係較為疏遠。

所以在見他之前我還是做了一些心理準備。

但看到他的第一眼後,我還是被震驚了一下——

隨性的背心,亂蓬蓬的頭髮,右臂上兩個碩大無朋的紋身,再加上他年輕的臉龐,看上去與其說是一個遊戲開發者,不如說是一個有些獨特的叛逆青年。

花臂青年的遊戲之路

偷偷截圖

事實上,確實有一些“叛逆”。

比如並不按照事先約定好的大綱來聊天,在開始的三十分鐘裡,我們的話題從《王者榮耀》到《塞爾達傳說》,甚至《虛榮》和《明日方舟》等等火熱的遊戲都聊到了。

就是沒有說到這次的主題,他自己的遊戲——

《變量》

花臂青年的遊戲之路

大概是在一個多月之前,我接觸了這款遊戲,初見這個遊戲的時候,我是有點意外的。

無他,這個遊戲的 “賣相” 實在不太好。

它大概長這樣,畫面是這樣。

花臂青年的遊戲之路

某一關的BOSS

其實像素風不是問題,畫面簡單也不是問題。

但操作界面簡陋,畫風粗獷,難度還高的不行,這就很影響體驗了。

對此他的回覆非常淡定,也很自信:

我相信這是目前能夠排進塔防類前三的遊戲。


這種言論其實在獨立遊戲製作者中是比較少見的,大多數的製作人都較為謙虛,或者說有點沒信心,但千水不太一樣。

如果說《變量》有什麼問題的話,我想可能是太過於激進了,在玩法創新設計方面。


他摸著下巴如此說道。

打開《變量》,玩家會看到一個全是格子的房間,中間有一個正方形的平臺。

That’s all。

花臂青年的遊戲之路

我第一次看到的反應是: 這是什麼鬼? 說好的塔防遊戲呢?

原來這是一個自己造地圖的塔防遊戲?

花臂青年的遊戲之路

初始的關卡玩家需要 放下一個敵人的出口,一個需要保護的核心,一個放置炮臺的“便利店”,以及兩個地塊

當玩家放下核心和出怪口之後,只要中間可以連通,就會形成一條怪物行進的道路,而玩家要做的就是在“便利店”上放下炮臺,來阻擊各種怪物。

花臂青年的遊戲之路

至於怎麼去擺放,就完全看 玩家自己的喜好了。

我也是這麼覺得的。

所以我問他: “在你看來,讓玩家去製作關卡是否超越了玩家的能力,或者說增加了他們的負擔呢?

我認為遊戲是一種雙向選擇,玩家選擇遊戲,同時遊戲製作者也會選擇自己的玩家。


“但是那些比較火爆的遊戲大多都在降低玩家的操作難度,理解難度去儘可能迎合玩家,讓更多的玩家可以來玩,你難道不擔心銷量的問題麼?”

你說的那種商業遊戲,其實我以前也做過,但是既然出來自己做遊戲了,就是因為不想做那些純粹迎合玩家的東西。我想做自己認可的遊戲。

在千水的定義中, 《變量》是一款像素風Roguelike外皮,4X核心的新型塔防遊戲,他想要解構傳統的塔防遊戲,尋找新的玩法和突破。

對遊戲有些瞭解的玩家應該知道,Roguelike類遊戲的一大特徵就是隨機性。

這個遊戲的隨機性體現在炮塔的獲取等方面。

每一關開始之前,玩家都可以獲得一次 “抽獎機會” ,在九宮格中抽取三個隨機的基礎炮臺,然後再在三個中選擇一個,當然,如果你運氣好,抽到了兩個或是三個相同的,也可以將它們合併成為一個更高階的基礎炮臺。

花臂青年的遊戲之路

為什麼叫基礎炮臺?

因為這些炮臺還可以升級與合成。

花臂青年的遊戲之路

這就出現一個問題——如果我一直抽不到合成的部件怎麼辦?

沒關係,這個遊戲還有一個 “運氣值” 系統,在右下角的這個黃色條狀部位,可以顯示你當前和下一回合的運氣值。

如果你這回合不抽卡,那麼下回合的運氣會累積提升,抽卡的次數也可以累積。

花臂青年的遊戲之路

當然玩家也要承擔可能這回合無法阻擋敵人的風險。

對於這個設計,他這麼解釋:

其實遊戲是需要注重節奏的,例如之前的《Apex英雄》其實是一個非常優秀的遊戲,但是它給玩家的反饋太多了,無時不刻,這就導致了玩家如果想要休息一下,就只能夠關掉遊戲。這一方面《絕地求生》做的要好一些,在跳傘或是邊緣區域降落,可以獲得較長的休息時間,戰鬥密集區域則是獲得更多的反饋,玩家可以自由選擇。《變量》也是在努力做類似的事情,如果你這回合不操作,不去進行抽卡之類的動作,那就獲得一種放鬆。而累積了幾次抽卡機會後,一到兩個回合內,需要操作和思考的內容就會很密集,這樣玩家又可以獲得許多遊戲的反饋。

在和千水聊了一段時間之後,我發現在不羈的外表下,他其實是一個非常“守規矩”的人,我是指在遊戲製作方面。

他會很專注於遊戲製作的核心—— 遊戲設計的理論基礎,一些前人總結出來的方式方法,當然還有對遊戲如對藝術一樣比較宏觀的視角。

更多地考慮遊戲製作的原理和基礎技巧,而不是像許多初出茅廬的獨立遊戲製作者一樣更注重作品呈現的樣子。

花臂青年的遊戲之路

尤其是在我吐槽了《變量》的賣相不太好之後。

他是這樣回答的:

你知道《蒙娜麗莎》吧,它在作畫的過程中被塗了一層又一層,但是因為作畫者是達芬奇,所以沒人能指摘。但其實這是一個過度完成的體現,現在的許多遊戲都是這樣,向著過度完成的方向去了,最直觀的就是在畫面方面和一些對遊戲性意義不大的細節。現在是拼硬件,拼畫面,拼更多的boss和更多種類的裝備,但是遊戲玩法上沒有特別大的突破的時代,因為遊戲製作的成本太高了。所以我捨棄了那些,讓遊戲專注於玩法設計上的突破。

所以現在玩到的《變量》沒有立繪,沒有過場動畫,沒有CG演示,也沒有各種炫目的特效。

它有的,就是純粹的玩法和獨特的創意。

花臂青年的遊戲之路

當然,遊戲除了我剛剛說的這些之外,還有許多有意思的設定, 比如隨機掉落,但是描述複雜的各種裝備,比如神奇的傳送門設定,還有很關鍵的金錢設定等等。

花臂青年的遊戲之路

在嘗試過1小時左右後,我開始了對遊戲深層的挖掘。

不管是 地塊的擺放,路徑的設置,炮臺的位置和合成優先級,還是對“運氣值”的再次理解,都讓我每次開始都會獲得不一樣的感受。

花臂青年的遊戲之路

這可能是千水想要給玩家的遊戲體驗吧。

在採訪過程中,我問過好幾次諸如 “你們團隊構成是怎樣的? ”“你們的預期銷量是怎麼樣的? 這類問題,他都沒有很仔細地去說。

花臂青年的遊戲之路

目前的團隊構成

因為賣慘真的沒意思,我比國內絕大多數的獨立遊戲製作者都寬裕太多了,包括我的合夥人也是一樣,真的沒必要去賣慘。人也都俗,我也一樣,我當然希望自己的遊戲可以賣的越多越好,但我也知道《變量》不太會是爆款遊戲,我們是做好了長賣的準備的。

千水曾經在一家商業遊戲公司做過一段時間,但是面對著越來越高的薪水,他卻產生了對自己志向的懷疑——

這些到底是不是我想做的遊戲?

陷入自我懷疑之後,他想起了著名遊戲製作人,《時空幻境》和《見證者》的製作者吹哥的一句話:

“你開始嘗試著自己做的前十個遊戲,肯定都是垃圾。

花臂青年的遊戲之路

三年之後又三年的吹哥(鴿)

在對自己追求迷茫,也沒法做自己想做的遊戲的那段時間,他開始自己寫自己想做的遊戲的企劃。

大概50個吧,我開始寫了50個左右的遊戲企劃,逐漸開始對自己產生懷疑。我是個什麼玩意?我的 這些遊戲企劃寫的都是什麼東西?

在遊戲圈混跡多年,被公司上下認可,同行稱讚的千水開始對自己不自信起來,因為 他發現自己想做的,可能未必能做好

但是在50個之後,事情開始有了轉機,我發現自己做的設計和策劃開始越來越像樣了,提升也非常明顯。也就是在這個時候,我發現遊戲行業是一個不斷髮現並解決問題的行業,而不是你想了很多,然後憋了個大招出來,就可以改變業界的。

想通了這一點之後,他找到了自己的方向,果斷辭職,找到了合夥人,一起開始做一款叫做《眾生相》的遊戲。

是的,《變量》並不是他們第一款遊戲。

這兩年來,其實我想做的《眾生相》連人員都沒有完全找齊,所以到現在還沒做好,這實在讓我太悲傷了。大多數來的人不靠譜,靠譜的人又未必能夠堅持下去,比如我的美術就跑了,當然其他崗位也有人跑,來來去去人員不穩定,就很難做出我想要的遊戲。所以我們就先做了《變量》,然後再慢慢招人。
花臂青年的遊戲之路

我很好奇,是不是因為人少,所以才做了變量,這是否會影響遊戲的品質。

不會的,《變量》是目前這個階段,能夠體現我幾乎全部遊戲設計技術和水平的作品。每一款遊戲,我們都是竭盡全力的。

我問他,是否擔心玩家因為畫風,難度等問題不接受這個遊戲。

我一直有個問題,就是為什麼要讓所有人接受呢?我對遊戲的看法是,遊戲屬於藝術品,那麼就以藝術品舉例,比如杜尚的藝術,給蒙娜麗莎畫鬍子,或者是那些小便池,看得懂的知道是藝術,看不懂的自然不知所云,但他確實是一個領先的藝術家,歷史和社會會給他正名。那麼我們現在看到的一些比較激進的遊戲也是一樣,比如《變量》,不想向玩家妥協,去做自己想做的遊戲。可能我這一個作品賣的不好,下一個也一般,但是我相信會有人在以後為好的作品,有突破性的作品正名的。
花臂青年的遊戲之路

杜尚: 《泉》

雖然《變量》是一個塔防遊戲,但是我把塔防遊戲的核心剝離,加入了4X遊戲的元素,擴張,探索,開發,征服才是這個遊戲的核心玩法,而不是傳統塔防的優化資源配比。遊戲的資源並不是固定的,遊戲的玩法更是千奇百怪,所以我才有信心說這是一個突破型的遊戲設計。

他的自信體現的非常明顯,開頭說到他手臂上有兩個碩大無朋的紋身,在聊天的過程中我得知這 兩個紋身一個出自於《眾生相》,一個就是《變量》

花臂青年的遊戲之路

他希望把以後自己的作品都紋在自己的身上,還非常興奮地和我探討起可以紋身的部位,一掃之前 “美術溜了” 的糾結。

其實我知道怎麼去做一個商業遊戲,就像席德梅爾說的一樣,一個成功的商業遊戲需要三分之一的創新,三分之一的基礎和三分之一的成就,那樣出來的遊戲四平八穩,可以讓核心玩家點贊,普通玩家喜歡。但是那樣的遊戲我不喜歡,我時常問自己一個問題: 如果我可以做一款《異域鎮魂曲》,那麼我願不願意去做?
"
花臂青年的遊戲之路

B哥丨文

“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

花臂青年的遊戲之路

可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

花臂青年的遊戲之路

同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

花臂青年的遊戲之路

甚至據說他因為意見較為尖銳,說話比較直接,和圈內的同行關係較為疏遠。

所以在見他之前我還是做了一些心理準備。

但看到他的第一眼後,我還是被震驚了一下——

隨性的背心,亂蓬蓬的頭髮,右臂上兩個碩大無朋的紋身,再加上他年輕的臉龐,看上去與其說是一個遊戲開發者,不如說是一個有些獨特的叛逆青年。

花臂青年的遊戲之路

偷偷截圖

事實上,確實有一些“叛逆”。

比如並不按照事先約定好的大綱來聊天,在開始的三十分鐘裡,我們的話題從《王者榮耀》到《塞爾達傳說》,甚至《虛榮》和《明日方舟》等等火熱的遊戲都聊到了。

就是沒有說到這次的主題,他自己的遊戲——

《變量》

花臂青年的遊戲之路

大概是在一個多月之前,我接觸了這款遊戲,初見這個遊戲的時候,我是有點意外的。

無他,這個遊戲的 “賣相” 實在不太好。

它大概長這樣,畫面是這樣。

花臂青年的遊戲之路

某一關的BOSS

其實像素風不是問題,畫面簡單也不是問題。

但操作界面簡陋,畫風粗獷,難度還高的不行,這就很影響體驗了。

對此他的回覆非常淡定,也很自信:

我相信這是目前能夠排進塔防類前三的遊戲。


這種言論其實在獨立遊戲製作者中是比較少見的,大多數的製作人都較為謙虛,或者說有點沒信心,但千水不太一樣。

如果說《變量》有什麼問題的話,我想可能是太過於激進了,在玩法創新設計方面。


他摸著下巴如此說道。

打開《變量》,玩家會看到一個全是格子的房間,中間有一個正方形的平臺。

That’s all。

花臂青年的遊戲之路

我第一次看到的反應是: 這是什麼鬼? 說好的塔防遊戲呢?

原來這是一個自己造地圖的塔防遊戲?

花臂青年的遊戲之路

初始的關卡玩家需要 放下一個敵人的出口,一個需要保護的核心,一個放置炮臺的“便利店”,以及兩個地塊

當玩家放下核心和出怪口之後,只要中間可以連通,就會形成一條怪物行進的道路,而玩家要做的就是在“便利店”上放下炮臺,來阻擊各種怪物。

花臂青年的遊戲之路

至於怎麼去擺放,就完全看 玩家自己的喜好了。

我也是這麼覺得的。

所以我問他: “在你看來,讓玩家去製作關卡是否超越了玩家的能力,或者說增加了他們的負擔呢?

我認為遊戲是一種雙向選擇,玩家選擇遊戲,同時遊戲製作者也會選擇自己的玩家。


“但是那些比較火爆的遊戲大多都在降低玩家的操作難度,理解難度去儘可能迎合玩家,讓更多的玩家可以來玩,你難道不擔心銷量的問題麼?”

你說的那種商業遊戲,其實我以前也做過,但是既然出來自己做遊戲了,就是因為不想做那些純粹迎合玩家的東西。我想做自己認可的遊戲。

在千水的定義中, 《變量》是一款像素風Roguelike外皮,4X核心的新型塔防遊戲,他想要解構傳統的塔防遊戲,尋找新的玩法和突破。

對遊戲有些瞭解的玩家應該知道,Roguelike類遊戲的一大特徵就是隨機性。

這個遊戲的隨機性體現在炮塔的獲取等方面。

每一關開始之前,玩家都可以獲得一次 “抽獎機會” ,在九宮格中抽取三個隨機的基礎炮臺,然後再在三個中選擇一個,當然,如果你運氣好,抽到了兩個或是三個相同的,也可以將它們合併成為一個更高階的基礎炮臺。

花臂青年的遊戲之路

為什麼叫基礎炮臺?

因為這些炮臺還可以升級與合成。

花臂青年的遊戲之路

這就出現一個問題——如果我一直抽不到合成的部件怎麼辦?

沒關係,這個遊戲還有一個 “運氣值” 系統,在右下角的這個黃色條狀部位,可以顯示你當前和下一回合的運氣值。

如果你這回合不抽卡,那麼下回合的運氣會累積提升,抽卡的次數也可以累積。

花臂青年的遊戲之路

當然玩家也要承擔可能這回合無法阻擋敵人的風險。

對於這個設計,他這麼解釋:

其實遊戲是需要注重節奏的,例如之前的《Apex英雄》其實是一個非常優秀的遊戲,但是它給玩家的反饋太多了,無時不刻,這就導致了玩家如果想要休息一下,就只能夠關掉遊戲。這一方面《絕地求生》做的要好一些,在跳傘或是邊緣區域降落,可以獲得較長的休息時間,戰鬥密集區域則是獲得更多的反饋,玩家可以自由選擇。《變量》也是在努力做類似的事情,如果你這回合不操作,不去進行抽卡之類的動作,那就獲得一種放鬆。而累積了幾次抽卡機會後,一到兩個回合內,需要操作和思考的內容就會很密集,這樣玩家又可以獲得許多遊戲的反饋。

在和千水聊了一段時間之後,我發現在不羈的外表下,他其實是一個非常“守規矩”的人,我是指在遊戲製作方面。

他會很專注於遊戲製作的核心—— 遊戲設計的理論基礎,一些前人總結出來的方式方法,當然還有對遊戲如對藝術一樣比較宏觀的視角。

更多地考慮遊戲製作的原理和基礎技巧,而不是像許多初出茅廬的獨立遊戲製作者一樣更注重作品呈現的樣子。

花臂青年的遊戲之路

尤其是在我吐槽了《變量》的賣相不太好之後。

他是這樣回答的:

你知道《蒙娜麗莎》吧,它在作畫的過程中被塗了一層又一層,但是因為作畫者是達芬奇,所以沒人能指摘。但其實這是一個過度完成的體現,現在的許多遊戲都是這樣,向著過度完成的方向去了,最直觀的就是在畫面方面和一些對遊戲性意義不大的細節。現在是拼硬件,拼畫面,拼更多的boss和更多種類的裝備,但是遊戲玩法上沒有特別大的突破的時代,因為遊戲製作的成本太高了。所以我捨棄了那些,讓遊戲專注於玩法設計上的突破。

所以現在玩到的《變量》沒有立繪,沒有過場動畫,沒有CG演示,也沒有各種炫目的特效。

它有的,就是純粹的玩法和獨特的創意。

花臂青年的遊戲之路

當然,遊戲除了我剛剛說的這些之外,還有許多有意思的設定, 比如隨機掉落,但是描述複雜的各種裝備,比如神奇的傳送門設定,還有很關鍵的金錢設定等等。

花臂青年的遊戲之路

在嘗試過1小時左右後,我開始了對遊戲深層的挖掘。

不管是 地塊的擺放,路徑的設置,炮臺的位置和合成優先級,還是對“運氣值”的再次理解,都讓我每次開始都會獲得不一樣的感受。

花臂青年的遊戲之路

這可能是千水想要給玩家的遊戲體驗吧。

在採訪過程中,我問過好幾次諸如 “你們團隊構成是怎樣的? ”“你們的預期銷量是怎麼樣的? 這類問題,他都沒有很仔細地去說。

花臂青年的遊戲之路

目前的團隊構成

因為賣慘真的沒意思,我比國內絕大多數的獨立遊戲製作者都寬裕太多了,包括我的合夥人也是一樣,真的沒必要去賣慘。人也都俗,我也一樣,我當然希望自己的遊戲可以賣的越多越好,但我也知道《變量》不太會是爆款遊戲,我們是做好了長賣的準備的。

千水曾經在一家商業遊戲公司做過一段時間,但是面對著越來越高的薪水,他卻產生了對自己志向的懷疑——

這些到底是不是我想做的遊戲?

陷入自我懷疑之後,他想起了著名遊戲製作人,《時空幻境》和《見證者》的製作者吹哥的一句話:

“你開始嘗試著自己做的前十個遊戲,肯定都是垃圾。

花臂青年的遊戲之路

三年之後又三年的吹哥(鴿)

在對自己追求迷茫,也沒法做自己想做的遊戲的那段時間,他開始自己寫自己想做的遊戲的企劃。

大概50個吧,我開始寫了50個左右的遊戲企劃,逐漸開始對自己產生懷疑。我是個什麼玩意?我的 這些遊戲企劃寫的都是什麼東西?

在遊戲圈混跡多年,被公司上下認可,同行稱讚的千水開始對自己不自信起來,因為 他發現自己想做的,可能未必能做好

但是在50個之後,事情開始有了轉機,我發現自己做的設計和策劃開始越來越像樣了,提升也非常明顯。也就是在這個時候,我發現遊戲行業是一個不斷髮現並解決問題的行業,而不是你想了很多,然後憋了個大招出來,就可以改變業界的。

想通了這一點之後,他找到了自己的方向,果斷辭職,找到了合夥人,一起開始做一款叫做《眾生相》的遊戲。

是的,《變量》並不是他們第一款遊戲。

這兩年來,其實我想做的《眾生相》連人員都沒有完全找齊,所以到現在還沒做好,這實在讓我太悲傷了。大多數來的人不靠譜,靠譜的人又未必能夠堅持下去,比如我的美術就跑了,當然其他崗位也有人跑,來來去去人員不穩定,就很難做出我想要的遊戲。所以我們就先做了《變量》,然後再慢慢招人。
花臂青年的遊戲之路

我很好奇,是不是因為人少,所以才做了變量,這是否會影響遊戲的品質。

不會的,《變量》是目前這個階段,能夠體現我幾乎全部遊戲設計技術和水平的作品。每一款遊戲,我們都是竭盡全力的。

我問他,是否擔心玩家因為畫風,難度等問題不接受這個遊戲。

我一直有個問題,就是為什麼要讓所有人接受呢?我對遊戲的看法是,遊戲屬於藝術品,那麼就以藝術品舉例,比如杜尚的藝術,給蒙娜麗莎畫鬍子,或者是那些小便池,看得懂的知道是藝術,看不懂的自然不知所云,但他確實是一個領先的藝術家,歷史和社會會給他正名。那麼我們現在看到的一些比較激進的遊戲也是一樣,比如《變量》,不想向玩家妥協,去做自己想做的遊戲。可能我這一個作品賣的不好,下一個也一般,但是我相信會有人在以後為好的作品,有突破性的作品正名的。
花臂青年的遊戲之路

杜尚: 《泉》

雖然《變量》是一個塔防遊戲,但是我把塔防遊戲的核心剝離,加入了4X遊戲的元素,擴張,探索,開發,征服才是這個遊戲的核心玩法,而不是傳統塔防的優化資源配比。遊戲的資源並不是固定的,遊戲的玩法更是千奇百怪,所以我才有信心說這是一個突破型的遊戲設計。

他的自信體現的非常明顯,開頭說到他手臂上有兩個碩大無朋的紋身,在聊天的過程中我得知這 兩個紋身一個出自於《眾生相》,一個就是《變量》

花臂青年的遊戲之路

他希望把以後自己的作品都紋在自己的身上,還非常興奮地和我探討起可以紋身的部位,一掃之前 “美術溜了” 的糾結。

其實我知道怎麼去做一個商業遊戲,就像席德梅爾說的一樣,一個成功的商業遊戲需要三分之一的創新,三分之一的基礎和三分之一的成就,那樣出來的遊戲四平八穩,可以讓核心玩家點贊,普通玩家喜歡。但是那樣的遊戲我不喜歡,我時常問自己一個問題: 如果我可以做一款《異域鎮魂曲》,那麼我願不願意去做?
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《異域鎮魂曲》是黑島工作室的作品,有非常多的開創性內容,被譽為最好的美式RPG,在遊戲史上意義非凡。 但是銷量撲街,也間接導致了黑島工作室的倒閉,《輻射》IP外流等等一系列事件。

“我想,我還是會去做的。 他長長地吐出一口煙,若有所思。

"
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B哥丨文

“我們美術跑了。

這句話在三個多小時的聊天過程中, 張申韜 說了三次。

當然,我們一般叫他 “千水” ,這是他在許多平臺上的ID。

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可以看到在他的個人簡介中, 寫著遊戲 《眾生相》 《變量》 的製作人

這是一個非常有意思的遊戲開發者。

除開遊戲開發者身份,他還活躍在 知乎,奶牛關,indienova 等諸多平臺,常常會寫寫文章,或者展開一些辯論。

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同時他還是一個非常有天賦的電競玩家, 一度在國服LOL達到過相當高的名次,達到了業餘玩家的頂級水平。

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甚至據說他因為意見較為尖銳,說話比較直接,和圈內的同行關係較為疏遠。

所以在見他之前我還是做了一些心理準備。

但看到他的第一眼後,我還是被震驚了一下——

隨性的背心,亂蓬蓬的頭髮,右臂上兩個碩大無朋的紋身,再加上他年輕的臉龐,看上去與其說是一個遊戲開發者,不如說是一個有些獨特的叛逆青年。

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偷偷截圖

事實上,確實有一些“叛逆”。

比如並不按照事先約定好的大綱來聊天,在開始的三十分鐘裡,我們的話題從《王者榮耀》到《塞爾達傳說》,甚至《虛榮》和《明日方舟》等等火熱的遊戲都聊到了。

就是沒有說到這次的主題,他自己的遊戲——

《變量》

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大概是在一個多月之前,我接觸了這款遊戲,初見這個遊戲的時候,我是有點意外的。

無他,這個遊戲的 “賣相” 實在不太好。

它大概長這樣,畫面是這樣。

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某一關的BOSS

其實像素風不是問題,畫面簡單也不是問題。

但操作界面簡陋,畫風粗獷,難度還高的不行,這就很影響體驗了。

對此他的回覆非常淡定,也很自信:

我相信這是目前能夠排進塔防類前三的遊戲。


這種言論其實在獨立遊戲製作者中是比較少見的,大多數的製作人都較為謙虛,或者說有點沒信心,但千水不太一樣。

如果說《變量》有什麼問題的話,我想可能是太過於激進了,在玩法創新設計方面。


他摸著下巴如此說道。

打開《變量》,玩家會看到一個全是格子的房間,中間有一個正方形的平臺。

That’s all。

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我第一次看到的反應是: 這是什麼鬼? 說好的塔防遊戲呢?

原來這是一個自己造地圖的塔防遊戲?

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初始的關卡玩家需要 放下一個敵人的出口,一個需要保護的核心,一個放置炮臺的“便利店”,以及兩個地塊

當玩家放下核心和出怪口之後,只要中間可以連通,就會形成一條怪物行進的道路,而玩家要做的就是在“便利店”上放下炮臺,來阻擊各種怪物。

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至於怎麼去擺放,就完全看 玩家自己的喜好了。

我也是這麼覺得的。

所以我問他: “在你看來,讓玩家去製作關卡是否超越了玩家的能力,或者說增加了他們的負擔呢?

我認為遊戲是一種雙向選擇,玩家選擇遊戲,同時遊戲製作者也會選擇自己的玩家。


“但是那些比較火爆的遊戲大多都在降低玩家的操作難度,理解難度去儘可能迎合玩家,讓更多的玩家可以來玩,你難道不擔心銷量的問題麼?”

你說的那種商業遊戲,其實我以前也做過,但是既然出來自己做遊戲了,就是因為不想做那些純粹迎合玩家的東西。我想做自己認可的遊戲。

在千水的定義中, 《變量》是一款像素風Roguelike外皮,4X核心的新型塔防遊戲,他想要解構傳統的塔防遊戲,尋找新的玩法和突破。

對遊戲有些瞭解的玩家應該知道,Roguelike類遊戲的一大特徵就是隨機性。

這個遊戲的隨機性體現在炮塔的獲取等方面。

每一關開始之前,玩家都可以獲得一次 “抽獎機會” ,在九宮格中抽取三個隨機的基礎炮臺,然後再在三個中選擇一個,當然,如果你運氣好,抽到了兩個或是三個相同的,也可以將它們合併成為一個更高階的基礎炮臺。

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為什麼叫基礎炮臺?

因為這些炮臺還可以升級與合成。

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這就出現一個問題——如果我一直抽不到合成的部件怎麼辦?

沒關係,這個遊戲還有一個 “運氣值” 系統,在右下角的這個黃色條狀部位,可以顯示你當前和下一回合的運氣值。

如果你這回合不抽卡,那麼下回合的運氣會累積提升,抽卡的次數也可以累積。

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當然玩家也要承擔可能這回合無法阻擋敵人的風險。

對於這個設計,他這麼解釋:

其實遊戲是需要注重節奏的,例如之前的《Apex英雄》其實是一個非常優秀的遊戲,但是它給玩家的反饋太多了,無時不刻,這就導致了玩家如果想要休息一下,就只能夠關掉遊戲。這一方面《絕地求生》做的要好一些,在跳傘或是邊緣區域降落,可以獲得較長的休息時間,戰鬥密集區域則是獲得更多的反饋,玩家可以自由選擇。《變量》也是在努力做類似的事情,如果你這回合不操作,不去進行抽卡之類的動作,那就獲得一種放鬆。而累積了幾次抽卡機會後,一到兩個回合內,需要操作和思考的內容就會很密集,這樣玩家又可以獲得許多遊戲的反饋。

在和千水聊了一段時間之後,我發現在不羈的外表下,他其實是一個非常“守規矩”的人,我是指在遊戲製作方面。

他會很專注於遊戲製作的核心—— 遊戲設計的理論基礎,一些前人總結出來的方式方法,當然還有對遊戲如對藝術一樣比較宏觀的視角。

更多地考慮遊戲製作的原理和基礎技巧,而不是像許多初出茅廬的獨立遊戲製作者一樣更注重作品呈現的樣子。

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尤其是在我吐槽了《變量》的賣相不太好之後。

他是這樣回答的:

你知道《蒙娜麗莎》吧,它在作畫的過程中被塗了一層又一層,但是因為作畫者是達芬奇,所以沒人能指摘。但其實這是一個過度完成的體現,現在的許多遊戲都是這樣,向著過度完成的方向去了,最直觀的就是在畫面方面和一些對遊戲性意義不大的細節。現在是拼硬件,拼畫面,拼更多的boss和更多種類的裝備,但是遊戲玩法上沒有特別大的突破的時代,因為遊戲製作的成本太高了。所以我捨棄了那些,讓遊戲專注於玩法設計上的突破。

所以現在玩到的《變量》沒有立繪,沒有過場動畫,沒有CG演示,也沒有各種炫目的特效。

它有的,就是純粹的玩法和獨特的創意。

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當然,遊戲除了我剛剛說的這些之外,還有許多有意思的設定, 比如隨機掉落,但是描述複雜的各種裝備,比如神奇的傳送門設定,還有很關鍵的金錢設定等等。

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在嘗試過1小時左右後,我開始了對遊戲深層的挖掘。

不管是 地塊的擺放,路徑的設置,炮臺的位置和合成優先級,還是對“運氣值”的再次理解,都讓我每次開始都會獲得不一樣的感受。

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這可能是千水想要給玩家的遊戲體驗吧。

在採訪過程中,我問過好幾次諸如 “你們團隊構成是怎樣的? ”“你們的預期銷量是怎麼樣的? 這類問題,他都沒有很仔細地去說。

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目前的團隊構成

因為賣慘真的沒意思,我比國內絕大多數的獨立遊戲製作者都寬裕太多了,包括我的合夥人也是一樣,真的沒必要去賣慘。人也都俗,我也一樣,我當然希望自己的遊戲可以賣的越多越好,但我也知道《變量》不太會是爆款遊戲,我們是做好了長賣的準備的。

千水曾經在一家商業遊戲公司做過一段時間,但是面對著越來越高的薪水,他卻產生了對自己志向的懷疑——

這些到底是不是我想做的遊戲?

陷入自我懷疑之後,他想起了著名遊戲製作人,《時空幻境》和《見證者》的製作者吹哥的一句話:

“你開始嘗試著自己做的前十個遊戲,肯定都是垃圾。

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三年之後又三年的吹哥(鴿)

在對自己追求迷茫,也沒法做自己想做的遊戲的那段時間,他開始自己寫自己想做的遊戲的企劃。

大概50個吧,我開始寫了50個左右的遊戲企劃,逐漸開始對自己產生懷疑。我是個什麼玩意?我的 這些遊戲企劃寫的都是什麼東西?

在遊戲圈混跡多年,被公司上下認可,同行稱讚的千水開始對自己不自信起來,因為 他發現自己想做的,可能未必能做好

但是在50個之後,事情開始有了轉機,我發現自己做的設計和策劃開始越來越像樣了,提升也非常明顯。也就是在這個時候,我發現遊戲行業是一個不斷髮現並解決問題的行業,而不是你想了很多,然後憋了個大招出來,就可以改變業界的。

想通了這一點之後,他找到了自己的方向,果斷辭職,找到了合夥人,一起開始做一款叫做《眾生相》的遊戲。

是的,《變量》並不是他們第一款遊戲。

這兩年來,其實我想做的《眾生相》連人員都沒有完全找齊,所以到現在還沒做好,這實在讓我太悲傷了。大多數來的人不靠譜,靠譜的人又未必能夠堅持下去,比如我的美術就跑了,當然其他崗位也有人跑,來來去去人員不穩定,就很難做出我想要的遊戲。所以我們就先做了《變量》,然後再慢慢招人。
花臂青年的遊戲之路

我很好奇,是不是因為人少,所以才做了變量,這是否會影響遊戲的品質。

不會的,《變量》是目前這個階段,能夠體現我幾乎全部遊戲設計技術和水平的作品。每一款遊戲,我們都是竭盡全力的。

我問他,是否擔心玩家因為畫風,難度等問題不接受這個遊戲。

我一直有個問題,就是為什麼要讓所有人接受呢?我對遊戲的看法是,遊戲屬於藝術品,那麼就以藝術品舉例,比如杜尚的藝術,給蒙娜麗莎畫鬍子,或者是那些小便池,看得懂的知道是藝術,看不懂的自然不知所云,但他確實是一個領先的藝術家,歷史和社會會給他正名。那麼我們現在看到的一些比較激進的遊戲也是一樣,比如《變量》,不想向玩家妥協,去做自己想做的遊戲。可能我這一個作品賣的不好,下一個也一般,但是我相信會有人在以後為好的作品,有突破性的作品正名的。
花臂青年的遊戲之路

杜尚: 《泉》

雖然《變量》是一個塔防遊戲,但是我把塔防遊戲的核心剝離,加入了4X遊戲的元素,擴張,探索,開發,征服才是這個遊戲的核心玩法,而不是傳統塔防的優化資源配比。遊戲的資源並不是固定的,遊戲的玩法更是千奇百怪,所以我才有信心說這是一個突破型的遊戲設計。

他的自信體現的非常明顯,開頭說到他手臂上有兩個碩大無朋的紋身,在聊天的過程中我得知這 兩個紋身一個出自於《眾生相》,一個就是《變量》

花臂青年的遊戲之路

他希望把以後自己的作品都紋在自己的身上,還非常興奮地和我探討起可以紋身的部位,一掃之前 “美術溜了” 的糾結。

其實我知道怎麼去做一個商業遊戲,就像席德梅爾說的一樣,一個成功的商業遊戲需要三分之一的創新,三分之一的基礎和三分之一的成就,那樣出來的遊戲四平八穩,可以讓核心玩家點贊,普通玩家喜歡。但是那樣的遊戲我不喜歡,我時常問自己一個問題: 如果我可以做一款《異域鎮魂曲》,那麼我願不願意去做?
花臂青年的遊戲之路

《異域鎮魂曲》是黑島工作室的作品,有非常多的開創性內容,被譽為最好的美式RPG,在遊戲史上意義非凡。 但是銷量撲街,也間接導致了黑島工作室的倒閉,《輻射》IP外流等等一系列事件。

“我想,我還是會去做的。 他長長地吐出一口煙,若有所思。

花臂青年的遊戲之路

在3個多小時的採訪過程中,我和他聊《變量》的部分並不算多,甚至他給我提的問題也不少,比如 “你覺得什麼是好遊戲”“你這幾年印象最深的遊戲是什麼” 之類。

與其說是一個遊戲製作人,更像是一個觀察者——

一邊審視自己的追求,一邊去了解著玩家的想法。

甚至於他有著一些不太像是20多歲的年輕製作人的想法。

在之前看書的時候,我看到了橫井軍平的故事,覺得真的很可惜,這麼牛逼的一個人,那麼年輕就死於意外了,人沒了,這對我的衝擊太大了。你知道,我煙癮很大,所以我也不懂自己能活多少年,所以就想著能夠趁自己還活著的時候,做點自己想要做的遊戲吧。

不過,這種抱著 “死前要做一個好遊戲” 的理念的人,至少不會做自己都看不上的遊戲吧。

-END-

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