黑暗另一面:為何玩家喜歡在遊戲中當'壞蛋'?

在現實世界中,我們都是遵紀守法的好公民,行為準測在法律約束下,不敢跨過紅線。但是在電子遊戲世界,這些規則可以暫時放在一邊。

在人工智能題材的互動電影遊戲《底特律:變人Detroit: Become Human》 ,主角卡拉偷了公交車票,並且需要不斷圓謊。在《Spyro the Dragon 小龍斯派羅》中,你會經常噴火燒羊群,神偷大師Garrett的冒險歷程旅途中,他在陰影的掩護下,如魚得水,從容自在的展開偷竊行動。如果仔細掂量那麼我們會發現這些行為本身會讓我們感到不自在,但是實際情況是玩家大部分時候都很享受這些行動,為什麼我們都喜歡做“壞蛋”呢?

黑暗另一面:為何玩家喜歡在遊戲中當'壞蛋'?

《神偷 Thief》

1:行為不良的快感

“所有上鎖的地方,都可以打開。隱藏的財寶,都可以找到,你的也可以是我的。“

行走在道德邊緣的主角總是讓人覺得有趣,因為他們總是處在混亂之中,這給了玩家一個機會去體驗故事更具破壞性而不必在受制於社會道德規範枷鎖,這不僅僅是在解放,更讓人激動不已。

在《神偷3:致命陰影Thief: Deadly Shadows》中,玩家採用第一人稱,當玩家能夠成功打開一把鎖,那麼就可以是一個成功的罪犯,通過不規範的行為:竊取寶箱,拒捕,背叛我們本該合作的組織,清除前方道路上的障礙和敵人,配合代入感極強的過場動畫,給與玩家是無拘無束的遊戲體驗。

2:雙面角色的矛盾

黑暗另一面:為何玩家喜歡在遊戲中當'壞蛋'?

《吸血鬼 vampyr》

“人們更願意相信怪物,更容易接受他們內心的陰暗面”

一般而言,遊戲中的正與邪定義明確:最終結果都是正以戰勝邪惡,惡棍倒下,英雄永存。但是在現實世界會更為複雜。博士Dr. Philip Zimbardo 在2008年的TED演講中表示,善惡之間的界限並不固定,兩者之間可以移動和滲透 。

在《吸血鬼 vampyr》中主角Jonathan Reid從一名醫生變成了一名吸血鬼,從救死扶傷到成為一個殺人者的角色轉換。在遊戲中最初,Jonathan Reid並不能接受這些改變,他痛苦過,自責過,然而當他通過手槍自裁時才發現,自己已經成為了一個不死之軀,並且擁有了超能力。 曾經作為一名醫生,主角下定決心要拯救這座城市中受到流感威脅的人們,卻因為成為了吸血鬼不得不將他們作為食物。他既是聖人也是罪人,一頭墮落的野獸,拼命抓住人性的最後一根稻草。

3:自我救贖

黑暗另一面:為何玩家喜歡在遊戲中當'壞蛋'?

《冥河:暗影大師 Styx: Master of Shadows》

“我不配再做獸人,希望我的先輩能夠原諒我.”

在我們腦海中,理想的角色和狂妄,自私和傲慢不會相關,但是實際情況上,如果這些行為是由利他主義的動機驅使時,我們更傾向於原諒角色中的這些行為,心理學上稱之為“道德脫離“如果反派是在進行無私的行為,我們對於他們行為將是正面的而不會去過度關心他們行為結果。

在《冥河:暗影大師 Styx: Master of Shadows》中,主人公Styx一路潛行,偷盜,謀殺

潛入一座由人類與精靈守衛的高塔,盜取世界之樹裡的心臟,使他解脫詛咒,將身體重新恢復為獸人。他這一系列行為的結果是造成環境大肆被破壞,但是我們依然喜歡這個主角。玩家會繼續享受這一破壞行為帶來的快感,他們在電子遊戲世界裡面,沒有人會因為他們的行動而受到影響。

4:角色反轉帶來的震撼

“你要一直努力,你的仇敵眾多,罪惡永不眠。“

另外一個有趣的現象是劇情出現180度道德反轉,玩家所扮演的反派都是在特定角度去看待世界,不是我們嘗試去破壞而是周圍的敵人試圖破壞我們的目標。 神偷大師Garrett在教堂上爬行,所有的守衛都變成惡棍,而主角只是在只是在執行任務。

遊戲的互動性會增加沉浸感,守衛腳步的接近,會讓我們產生恐懼感,在操控Garrett拿取物品發出的聲音,悄悄靠近NPC並且成功得到他們口袋裡面的金錢而且不被發現,一系列的行為都使我們緊張感加劇。所有元素的疊加,並非讓我們脫離現實生活,而是在做一個假設,如果這些反派角色就是我們自己那麼我們如何看待這些行為。

5:審視黑暗的一面

黑暗另一面:為何玩家喜歡在遊戲中當'壞蛋'?

遊戲世界讓玩家扮演英雄角色似乎更為常見,例如《古墓麗影》裡面的主角勞拉·克勞馥,正義的化身。當反派進入我們的視野,他們模糊了善與惡的界限,讓我們質疑他們是落寞的英雄還是無惡不作的壞蛋。當我們慢慢靠近,我們原本的道德規範發生扭曲,我們盡情享受沒有法律約束下獲得快感,不斷探索尋求救贖,同時讓我們再次審視和時間一樣古老的箴言:“我們沒什麼不同,你和我。”

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