遊戲停服之時:“最後守護者”的故事

當一款線上遊戲的公告中,寫著“艱難”和“遺憾”等字眼時,作為一個有著 20 年經驗的 MMO 老炮,我可以負責任的說:它離停服已經不遠了。近幾個月來,突然暴斃和易手的老作品接連冒出,從《EVE》到《勇者鬥惡龍10》,從《怪物獵人OL》到《怪物獵人 邊境Z》,難免讓人心生感慨。

傳統的單機遊戲,某種意義上是“永恆的”。只需悉心保養硬件,那些熟悉的關卡和形象,便能幾十年如一日的伴人左右。但線上遊戲並非如此,無論是維持熱度的新內容,還是持續運營的客觀成本,這些絕非個人可以承受。一旦官方無以為繼,那麼人們在其中投入的時間、金錢和情感,所有的東西都會消失殆盡。

也正因如此,當一款線上遊戲邁入末年,直至生命週期的最後階段時,玩家們的生態就會發生微妙的變化。有人小心翼翼的維護那些瀕臨破碎的關係,用自己的善舉,為作品塑造鮮花般的結尾。也有人選擇宣洩情感,使得本已無人的大地變得更加殘酷 —— 這些,是“最後守護者”們的故事。

等不到的晨曦

冰島人做的《EVE》,有時叫人直皺眉頭。玩家們聽聞那些史詩壯麗的星河故事慕名前來,但當自己鼓起勇氣,真正踏入“新伊甸”的世界時,稀爛的 UI 和找不著北的指引往往讓人撐不過頭兩個小時。

CCP 相信,數以百計的勢力將保持平衡,人們為了地盤和金錢征戰不休,遊戲能夠一直維持活力。戰鬥和採集的資源被工匠收購,然後以子彈、艦船、裝備的形式回到市場。戰士和礦工購買這些成品,接著產出更多資源。過剩的資源則在一場場 PVP 中化為虛無,接著促生新的需求。

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在大洋彼岸的“寧靜”服務器,他們切實的使得這套系統正常運作。但到了中國的“晨曦”,結局卻走向了平衡崩潰的大一統。具體緣由難以一次說清,但五年前的一場大戰,成了國服《EVE》開始衰敗的公認導火索。

事件的始末不再贅述,若是在搜索引擎裡輸入“49會戰”,便能看到大量的報道。由於牽扯到的專有名詞太多,局外人也很難理解其中的複雜關係。總之,那場戰鬥中隕落的大型艦船數量,超過國服過去八年裡的總和,如果將虛擬物資折算成人民幣,單單兩天時間就消耗了數百萬元。

最終結果,是一個來自西邊的大聯盟(PIBC)統一了宇宙,自此以後再也沒有“戰略上”的敵人。也正因如此,星海中不再有大規模的戰鬥消耗,人們開始遠離 PVP。加上腳本氾濫、資源過剩,整個經濟系統陷入一潭死水,核心玩家紛紛撤出。緊接著,“後啟示錄”般的蕭條時代拉開了序幕。

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作為敗軍之將,我順理成章的離開了遊戲,但“老賽”卻成了最後守護者的一員。在他眼中,後啟示錄時代最顯著的社群變化,就是一本正經的戰爭徹底變成了過家家:

能明顯看出這款遊戲在慢慢衰落……戰後 FDK 已經成為各大海盜勢力的肉便器了,因為只有腳本,沒有活人。PIBC 則是一直玩劇本圍獵,根本沒有真正意義上的敵人,就是「好無聊啊你們來這裡跟我們打一仗吧」。

不過,老賽對這些勝利果實不以為意,他乾脆創了個新號,將戰爭作為自己第三次“從零開始”接觸遊戲的契機。一開始是老老實實開著工業艦運貨倒賣,不離開安全區半步。後用全部家當換了艘戰列艦,體驗刷怪和任務的樂趣。用一句話來形容,就是“無聊至極卻樂此不疲”。

實際上,當時想要找個靠山並不困難。由於玩家數量相較戰前不足三成,本就寶貴的新人(勞動力/苦工),成了各大軍團急切需求的對象。“人事”們會將貨倉名字改成招聘信息,然後拋擲到宇宙中讓人看到。各大論壇也充斥著招新帖子,不惜用金錢和權利進行利誘,只為填充自己的勢力。

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“當時有一個招新利器,叫「收鏈接」。就是新手賬號第一次充卡和老玩家綁定,老玩家可以連帶獲得 14 天的遊戲時間,有人用 isk(遊戲內貨幣)收這個。通常是用半張月卡的價格收,但軍團招新就會給的多一些,條件是必須進軍團。我記得一個鏈接大概是 18 億,不過後來又漲了。”

“如果參考新手的產出,要獲得這 18 億的收入,幾百上千次的任務是少不了的。但後來招新也有很多是拉去黑煤窯或者當炮灰,而且新人一旦下了 00(遊戲裡的危險區),主動權就在軍團手裡了。”

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正因為這些,那段時間老賽一直“單機”的玩著《EVE》,遊戲裡躍遷運貨時,就翻出劉慈欣的《三體》看看。直到後來他在貼吧找到一個名叫“三體集團”的帖子,就加了招新官的 QQ,發現對方是個很有趣的人。

“我一開始說不想去 00,不想打了 PVP 了,對方也斟酌了一下,最後決定讓我進去搞後勤。從一開始造 T1 小無人機送人,到後面代工 T2 無人機,當時的軍團生產總監,是一個非常可愛的博士,我和他私交非常好,也是他一路帶我搞製造科研,還把做的 Excel 表分享給我。”

對於老賽這種三次退坑,三次入坑的老玩家而言,《EVE》最後的時光或許是溫暖的。但當我問及這款遊戲更換代理前的狀況時,他笑著說到:

日活 5000,3000 腳本。《EVE》是死於一潭死水,當然,運營明顯是要負很大責任的。49會戰是這個遊戲最後的激情和榮光,諷刺的是,這場戰爭雙方的背後,卻都是見不得光的東西(腳本)。

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預料到的離別

《勇者鬥惡龍10》的停服時間是在今年的 5 月 30 日,對於“吃饃”來說,這是個猝不及防的消息:“前幾天還在開商城活動,沒結束就說要停服了。而且前不久不是在 SE 餐廳辦了活動麼,當時製作人來也說 4.0 的本地化在做了,還針對中國本地進行了優化調整。”

吃饃口中的活動,我當時也是在場的,去年齊藤陽介跑來和中國玩家進行互動,還談了談 DQ10 在中國的未來企劃。儘管估摸著國內的受眾不是很多,但我一直認為遊戲會處於小眾而穩定的狀態。

之所以這麼想,是因為 Square Enix 旗下的《魔力寶貝》是個先例,至今它在中國運營了 17 年。這款遊戲日活人數,能不能達到四位數都很難說。而背後的運營商易玩通,也不過只是 Square Enix 中國的掛皮公司。在我看來,DQ10 本應享有相同的待遇。

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負責任的說,DQ10 的冷清絕非遊戲質量帶來的問題。它有著堪比單機內容的主線劇情,故事上維持了系列的一貫傳統,雖然看起來很土,但卻講得非常精彩。角色和世界觀的設定落到實處,再加上許多老玩家熟悉的彩蛋,若是能夠沉下心來體驗,它本該是充滿樂趣的。

但問題在於,DQ10 的所有行為都建立在粘性極強的社交之上,就拿組隊練級為例,隊友募集基本靠在人流攢動的主城“喊話”。而遊戲裡複雜的系統,也只有通過進一步的外部資料才能搞清,大多數中國玩家難以接受,核心用戶的圈子非常集中。

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始終沒有太多新玩家來玩,是吃饃三年國服之旅的主要感受。由於不少留下來的人都有日服經驗,新手上路時會感到非常巨大的差距,因此停服這事,大家隱約都做好了心理準備。

大部分人的內心想法其實是:這遊戲怎麼還沒關服,很不合理。玩家之間找了各種理由(來安慰自己),比如運營商和 SE 簽了協議不能關服,和 FF14 打包運營之類的。但基本都站不住腳,說不太通……初見端倪的是,盛趣那段時間的公開數據裡提了很多遊戲,包括 FF14 的在線人數等等,但就是沒提 DQ10。

遊戲停服之時:“最後守護者”的故事

在停服前的日子裡,吃饃“體感”整個服務器的人數不到 1000。“武鬥派”的老玩家大多在搞特別殺時間的飾品合成,或是挑戰“金字塔”和“試煉”等內容。剩下來的人則紮根在“幸福之家”,也是就 DQ10 的賭場。還有就是釣魚升級、養小寵物這些偏生活的娛樂了,原來人聲鼎沸的主城也空蕩蕩的。

“總體來說,(這些內容)都比較適合那些非常喜歡 DQ,時間非常多的人。日本人適合,中國就不行。日服主城人山人海,國服冷冷清清。好的裝備基本上就是幾個高玩在賣,掛的都是天價,新玩家很痛苦……停服前大家把經驗加成的元氣藥全部用了,然後一起合了張影。”

遊戲停服之時:“最後守護者”的故事

不過,即使是為數不多的中國玩家,在他眼中也創造了讓人難以忘懷的積極生態。在過去的幾年中,他們和媒體攜手打造了一個內容極端完善的中文 Wiki,只為提供良好的引導,這足以彰顯人們的熱情。

“那是光看都覺得恐怖的內容量,FF14 火成這樣,但現在都沒有能和 DQ10 相提並論的 Wiki。”

因為沒有語言障礙,對於吃饃來說,國服關停不過只是一小段旅程的終結。他反過來安慰到:“DQ10 裡的遊人我很喜歡,但其實都是 DQ 系列的老職業了。DQ3 裡遊人可以直接轉賢者,沒事,官方一直在暗示了,說不定下次 SE 就要重製 DQ3 了。”

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沃土還是廢土

我突然發現,“最後守護者”之間是極易產生共情的。那是 2015 年的夏天,我當時正在《沃土》(Wakfu)的世界裡,享受法國人創造的冒險故事。這是一個由 Ankama 打造,全球有著數千萬註冊用戶的品牌。但在代理合同沒有到期的情況下,它只在中國短短駐足了一年多的時間。

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僅從戰鬥部分來看,《沃土》是一款相當紮實的戰棋遊戲,與傳統的 MMORPG 不同。玩家扮演戰場中的一名角色,每回合基於 30 秒的時間,根據先手值、AP 點數、步程來判斷自己下一步的行動。每個職業也都有自己特定的技能形態和基礎屬性,並不僅僅只是數值上的表現。

但這背後的邏輯,恰恰勸退了一批反感慢節奏遊戲的玩家。在 4 人組隊的情況下,你也只能單單控制一名角色,若是隊友間缺乏語音交流,那戰鬥過程勢必會變得冗長難熬。

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《沃土》熱度下滑之快,快得令人難以想象。特別是在首月測試結束後,官方開啟了 15 元的月卡限制,儘管現在來看已經極其便宜,但還是進一步加速了整個過程。最明顯的表現,就是原本能在拍賣行裡輕鬆買到的副本鑰匙,後來得自給自足的通過工匠技能鑄造。

我所在的“廢土”公會群,有一位叫“提總”的《沃土》玩家,“廢土”得名於建群時大家對遊戲的調侃:不幸的是,它成真了。

提總對《沃土》感情,可能比普通人還要更深一些。當年運營商“訊鳥網絡”對外招聘時,他揣著兜裡的幾千塊錢,隻身離開待了 20 多年的福州,然後跑到上海的隔斷房裡住了三個月。

當時去訊鳥面試也就是腦子一熱。去的時候感覺這家公司是個小工作室,在一個別墅區裡辦公……我就一個二線城市剛到國際大都市的小夥子,當時面試沒過還挺迷茫的,找工作比較慫,找不到什麼好的,迷迷糊糊的過了幾個月,後來就回家了。

但對他而言,沒被錄取可能反而是件好事。2015 年後半年,也就是《沃土》停服前後,訊鳥網絡的核心管理層全部退出,轉而由新的董事接手。該公司後來申請了一項《超級電玩城-捕魚大亨》的軟件著作權,接下來就變得杳無音信。歷史網站全部無法訪問,只留下了百度百科上的過時信息。

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總之,到了遊戲的生命末期,組隊打本漸漸變成了一種奢望。經得起折騰的玩家,會“四開遊戲”自給自足。若是還能找到一個小夥伴,兩人可以在商城裡購買戰鬥用的寵物,最大限度的填補戰力。但提總倒沒有受到多少影響,因為他最鍾愛的遊戲內容,是被稱為“種田”的養成元素。

《沃土》的生態系統有些與眾不同,你可以從各種植物和生物身上拔下種子,然後種在地圖的“任意”一個格子上。無論貓狗還是軟蓬蓬的綿羊,忠實詮釋了“種瓜得瓜,種豆得豆”的哲學道理。為了維持生態平臺,各地領主時常派發任務,要求玩家消滅或是培育物種,再加上與之關聯的生產系統,內容可謂極為豐富。

遊戲停服之時:“最後守護者”的故事

更神奇的是,開發商設計了一個名為“避難所”的房屋系統。就像哆啦A夢的“四次元口袋”,隨時隨地放在地上,鑽進去就是自己溫暖的小家。玩家不僅能把避難所改造成“田園”,還可以安放水井、烤爐、鐵氈等生產設施,幾乎所有的部件都有交互邏輯,有著不亞於建造遊戲的模擬樂趣。

“我的袋子裡,幾乎包含所有物種的種子。”

說到這裡,提總有些得意也有些失落:“但它們都不復存在了。”

採訪結束後,我盯著《EVE》的登陸界面發了會呆。隨著代理的更換,晨曦服務器的玩家數量進一步縮減,如今只剩下一千多人。接著我又打開了許久沒有光顧的“廢土”群,朋友們嘻嘻哈哈的狀態宛如昨日,只不過聊天內容從《沃土》變成了《最終幻想14》。

雖然那些線上遊戲已經成為過去,但至少拼接出了一段段難以忘懷的羈絆。或許,這就是它們存在過的證據吧。

(編注:文中的老賽、吃饃和提總均為化名。)

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